راهنما و راهنما برای "شاگردان دوم: پیشگویی تاریک". خانواده دوستانه شاگردان دوم شاگردان 2 خیزش الف ها از لژیون های نفرین شده عبور می کنند

: نوجوان (T)

سیستم
الزامات کمترین:
ویندوز 95، پردازنده Pentium II 233 مگاهرتز، 32 رم، 200 مگابایت فضای خالی هارد دیسک، 4X CD-ROM
آداپتور ویدئویی 8 مگابایتی سازگار با DirectX 7.1، کارت صدای 16 بیتی
توصیه شده:
Windows 95, , , پردازنده Pentium II 300 مگاهرتز, 64 مگابایت رم, 400 مگابایت فضای خالی هارد دیسک, 4X CD-ROM, آداپتور ویدئویی 8 مگابایتی سازگار با DirectX 7.1, کارت صدای 16 بیتی

شاگردان دوم: پیشگویی تاریک(با انگلیسی- "Disciples II: Dark Prophecy" و همچنین "Disciples II: Eve of Ragnarok") - یک بازی کامپیوتری استراتژیک مبتنی بر نوبت با عناصر RPG Strategy First، که در 24 ژانویه 2002 منتشر شد. این بازی دنباله‌ای بر بازی Diciples: Sacred Lands در سال 1999 است.

روند بازی

ویژگی های دیگر

گرافیک 2 بعدی به طور قابل توجهی بهبود یافته است.

در مقایسه با بازی قبلی این سری، هوش مصنوعی حریفان بهبود یافته است - در Disciples II آنها می توانند شانس خود را در برابر قهرمانان بازیکن ارزیابی کنند و زمانی که دومی مزیت واضحی داشت عقب نشینی کنند. رفتار واحدهای بی طرف در نقشه استراتژیک نیز تغییر کرده است - اگر دشمن بیش از حد به آنها نزدیک شود، می توانند خودشان حمله کنند.

محتوای طرح کمپین ها به طور قابل توجهی بهبود یافته است. علاوه بر طرح اصلی و کپی ها هنگام گرفتن شهرها، موجود در بازی قبلی، تقریباً تمام ماموریت ها اضافه شده است. وظایف اضافیو گفتگوهای گسترده بین متحدان و مخالفان.

انجام نبرد در حالت خودکار امکان پذیر شد. همچنین دکمه ای برای محاسبه نتیجه نبرد وجود دارد که به شما این امکان را می دهد که به سرعت به مبارزه پایان دهید.

همچنین امکان تغییر رزولوشن بازی از 800x600 به 1024x768 یا 1280x1024 وجود دارد.

طرح

طرح بازی شامل چهار کمپین (برای هر مسابقه) با هفت ماموریت در هر مسابقه است. برخلاف قسمت اول، توطئه های کمپین ها تا حدی متقابل هستند، اگرچه طرح کلی در آنها حفظ شده است. این طرح به طور کلی داستان شاگردان: سرزمین های مقدس را ادامه می دهد. شایان ذکر است که نام امپراطور مردان (دموستنس) و وارث او (اوتر) برای اولین بار در شاگردان دوم ذکر شده است، اگرچه این شخصیت ها نقش مهمی در داستان بازی اول این مجموعه دارند.

زمینه

وقایع بازی قبلی این سری، Disciples: Sacred Lands، اولین جنگ بزرگ نامیده می شود. شاگردان دوم ده سال پس از پایان این جنگ آغاز می شود. Betrezen می میرد، قبیله های کوهستانی متلاشی می شوند و در انتظار پایان جهان هستند، امپراتوری در بحران است - امپراتور دموستنس درگیر امور دولتی نمی شود، زیرا او نمی تواند از دست دادن همسر و پسرش Uther جان سالم به در ببرد.

امپراتوری

از زمان جنگ بزرگ اول، اتحاد با کوتوله ها برقرار نشده است، امپراتور دموستنس بازنشسته شد - و امپراتوری در واقع توسط اشراف زاده Hubert de Leili اداره می شد، به همین دلیل دولت در هرج و مرج فرو رفت و خود را در آستانه جنگ داخلی دید. . فرقه های تاریک و پیشگویی های مختلف، از جمله آنهایی که در مورد آمدن منجی امپراتوری بود، به تعداد زیادی گسترش یافتند.

رئیس یکی از فرقه ها، اروگ تاریکی، سعی کرد امپراتور را مسموم کند، و اگرچه نقشه های او شکست خورد و او کشته شد، هوبرت دی لیلی با استفاده از فرصت، خود را به عنوان فرمانروای امپراتوری و بسیاری از اشراف معرفی کرد. رفت سمتش امپراطور تصمیم گرفت حمایت کوتوله ها را جلب کند و به عنوان یک حسن نیت، دستور آزادی اسلوکاریژ دارکستون، دیپلمات قبیله کوهستانی را از اسارت ارواح صادر کرد. پس از آزادی، پادشاه عالی دورف ها، موروک اسکای گارد، با امپراتوری متحد شد. ناگهان، شایعاتی در مورد بازگشت وارث به امپراتوری، اوتر، که ده سال پیش در طول جنگ بزرگ اول ناپدید شد، ظاهر می شود.

در همین حال، هوبرت دی لیلی به رویارویی آشکار با امپراتوری می رود و می خواهد با زور قدرت را به دست گیرد. شایعات در مورد بازگشت اوتر درست است - پسر با همراهی نیروهای کوتوله به سرزمین های امپراتوری رسید. علیرغم خیانت یکی دیگر از اشراف زاده، فیلیپ d'Agincourt از شهر فیندار، امپراتوری موفق می شود هوبرت دی لیلی را بکشد و دموستن دوباره با پسرش متحد می شود. با توجه به سن خود، اوتر فوق العاده قوی و عاقل است و پدرش به او اعتماد می کند تا قیام های شهرهای جنوبی را خاموش کند. ناگهان، قبایل کوهستان اتحاد اخیر را قطع می کنند. موروک اسکای گارد از نظر روانی آسیب دید و دستور مرگ اوتر را صادر کرد. مردگان بیدار و شیاطین Legions of the Damned نیز به دنبال مرگ وارث هستند. اوتر از همه خطرات دوری می کند و به طور غیرمنتظره ای وحشیانه با شورشیان برخورد می کند. او به هیچ وجه از شکستن اتحاد با کوتوله ها پشیمان نیست و تحقیرآمیز به "انسان ها" می خندد.

در همین حین، مردگان بیدار به سرزمین الف ها حمله می کنند. دموستنس با یادآوری تاریخ طولانی روابط خوب همسایگی، نیروهای خود را برای کمک به الف ها می فرستد. الف ها با سپاسگزاری حمایت مردم را می پذیرند.

دموستن با احساس نزدیک شدن به مرگ، تصمیم می گیرد تاج اوتر را به جای بگذارد. اما او با تحقیر تاج را رد می کند، پدرش را می کشد و ناپدید می شود و چندین شیاطین را احضار می کند. فرماندهی امپراتوری تصمیم می گیرد شاهزاده خائن را بکشد. اما با کشتن وارث، مردم تنها یک شیطان بزرگ را از پوسته فیزیکی آزاد کردند که می خواست تمدن های مردم، الف ها و کوتوله ها را نابود کند. پرنسس کوتوله، یااتا هالی، تصمیم می گیرد اتحاد خود را با انسان ها تجدید کند تا قبیله کوهستان و امپراتوری بتوانند با هم برای مقابله با لژیون های لعنت شده، که به نوبه خود از مردگان کمک گرفته اند، همکاری کنند. Uther شیطان با کمک شیاطین تحت کنترل خود و ترفندهای نظامی سعی در شکست نیروهای امپراتوری دارد، اما آنها با اتحاد با قبیله کوهستان و با حمایت الف ها، این تجسم او را نیز نابود می کنند.

امپراتوری بدون امپراتور و بدون وارث تاج و تخت باقی می ماند.

انبوهی از مردگان

الهه مورتیس پس از انتقام مرگ همسرش Gallean، ده سال را صرف یافتن وسیله ای برای احیای شوهرش کرد. ظهور اوتر به او امیدواری به احیای خدای الف ها داد - خون او برای الهه برای مراسم رستاخیز ضروری بود. طبق شایعات، اوتر در معادن تیموریا در سرزمین دورف ها زندانی بود. جنگجویان مورتیس با کمک راهزن گرگ های فانتوم زیردست هوبرت دی لیلی، کتابخانه را تصرف کردند و در آن نقشه های تیموریا را پیدا کردند. وقتی آنها به آنجا رفتند، در واقع Uther را دیدند که توسط شیاطین محافظت می شود.

با کشتن تجسم جوان Betrezen، هوردها خون او را به دست آوردند. در همین حین، مورتیس متوجه شد که دیپلمات قبیله کوهستانی اسلوکاریژ دارک استون برای مذاکره با امپراتوری حرکت کرده است. اجازه دادن به اتحاد دو ایالت خطرناک بود، بنابراین به مردگان دستور داده شد که سفیر را بکشند. با این حال، قتل دیپلمات کوتوله باعث واکنش نظامی امپراتوری شد. به هر حال انسان ها و کوتوله ها یک اتحاد تشکیل دادند. هوردهای ارواح با وظیفه ای مواجه شدند که شهر مهم استراتژیک گانریا را تصرف کنند. با وجود خیانت گرگ های فانتوم که قبلاً همیشه به مردگان کمک می کردند، هوردها این شهرک را تصرف کردند.

احیای Gallean فقط در سرزمین های مقدس الف ها امکان پذیر بود، اما هوردهای مرده به طور غیرمنتظره با دشمن دیگری روبرو شدند - خداوند استخوان، خدمتکار سابق مورتیس، که شروع به به چالش کشیدن تنها قدرت الهه تاریک بر مردگان کرد. ارباب استخوان با هوبرت دی لیلی و "گرگ های شبح" او و همچنین با ارهوگ تاریکی مرد نکرومان وارد اتحاد شد. در جستجوی برج ارباب استخوان، انبوهی از ارواح یک مصنوع گرانبها - چشم دراگون - را تصرف کردند. در طول جستجو، مورتیس، به عنوان سولونیل، خالق نژاد خود، توسط ملکه دریا تیلیگولاش از دخترش خواسته شد تا از دخترش محافظت کند. برای قدردانی از برآورده شدن درخواستش، او به مرده کمک کرد تا خداوند استخوان را شکست دهد.

پس از تسخیر زره Bone Lord و قرار دادن آن در خدمت مورتیس، Undead به سرزمین مقدس الف ها نقل مکان کرد تا Gallean را با کمک خون Uther زنده کند. علیرغم اینکه قبایل کوهستانی با بربرها وارد اتحاد شدند ، نیروهای هورد موفق شدند از سرزمین های خود به قلمرو الف ها عبور کنند. پس از برخورد با اژدهاها با کمک چشم دراگون، مرده ها وارد سرزمین الف ها شدند. کسانی که پیامبر اکرم صلی الله علیه و آله به آنها هشدار داده بود، قبلاً لشکریان خود را آماده کرده بودند. مورتیس به سربازان خود دستور داد تا حاکم الف ها، ملکه تالادریل را بکشند. نیروهای امپراتوری و قبیله کوهستانی به کمک الف ها آمدند.

مردگان سعی کردند الف ها را متقاعد کنند که در کار مورتیس دخالت نکنند، زیرا میل به احیای گالین باید از ویژگی های مردم آنها باشد. اما الف ها، به گمان فریب، حاضر به مذاکره نشدند. معلوم شد که بسیاری از الف ها نمی دانند که الهه مورتیس مرده، الهه الف ها سولونیل است. با وجود مقاومت الف هایی که با امپراتوری متحد شدند و حمایت اژدهاهایی که از تالادریل اطاعت می کردند، هوردها ملکه الف ها را کشتند.

مورتیس گالیان را در زمین مقدس زنده کرد، اما او بدون گفتن کلمه‌ای به او ناپدید شد و او را در وحشت و اندوه رها کرد - او نمی‌توانست آنچه را که او تبدیل شده بود بپذیرد و شری که او برای کسانی که در Nevendaار زندگی می‌کردند را نبخشید.

قبایل کوهستانی

از زمان جنگ بزرگ اول، پنج طایفه از دوازده طایفه کوتوله رو به زوال بوده اند و رون های مقدسی که برای حفظ به آنها داده شده بود از بین رفته اند. پادشاه جدید کوتوله‌ها، موروک اسکای‌گارد، دستور داد سه تا از رون‌های گمشده پیدا شوند. در حین جستجوی رونزها، موروک اخبار وحشتناکی دریافت کرد - پسرش گیمنر، که به ماموریتی برای بستن دروازه های دنیای زیرین فرستاده شده بود، درگذشت، بین دو ارتش - انبوهی از مردگان و لشکرهای لعنت شده - گرفتار شد. رون اسکادی که با شاهزاده کوتوله ها بود به سمت شیاطین رفت. اگرچه طبق اطلاعات، گیمنر موفق شد دروازه را مهر و موم کند، اما Betrezen همچنان به Nevendaar نفوذ کرد. کوتوله ها رون های سه قبیله گمشده و رون اسکادی را پیدا کردند.

پس از به دست آوردن چهار رون، قبیله کوهستان از امپراتوری درخواست کمک دریافت کرد. هوبرت د لالی چندین شهر امپراتوری را تصرف کرد و امپراتور مجبور به فرار شد. موروک اسکایگارد موافقت کرد که نیروهای خود را برای سرکوب شورش بفرستد. هنگامی که سربازان کوتوله از کوه ها عبور می کردند، با جوانی آشنا شدند که خود را اوتر می نامید و خواست که او را نزد پدرش امپراتور دموستنس ببرند. آنها بلافاصله با غول وحشی آشنا شدند که در شهری که قبلاً متعلق به قبیله کوهستان بود زندگی می کرد. او رون دیگری به کوتوله ها داد و پیشنهاد کرد شهر را دوباره اشغال کند و خودش هم تحت فرمان آنها قرار گرفت.

پس از سرکوب شورش ها در شهرهای امپراتوری، دورف ها اوتر را نزد پدرش آوردند که از قبیله ها برای بازگرداندن پسر گمشده اش تشکر کرد. اما موروک پادشاه بزرگ کوتوله‌ها هرگز با مرگ گیمنر کنار نیامد و قصد داشت او را با کمک رون فریگا برگرداند. اگرچه حکیمان قبیله مخالف چنین آیینی بودند، اما موروک بر اجرای آن اصرار داشت.

به زودی موروک اعلام کرد که اوتر آن چیزی نیست که می گوید و خطرناک است. موروک بلافاصله اتحاد با امپراتوری را شکست و حتی دستور کشتن سفیران دولت انسانی را صادر کرد. به دستور موروک، کوتوله‌ها تلاش کردند گیمنر را زنده کنند، اما به دلایلی فقط یک نیمه جسد از قبر بیرون آمد که فقط قادر به التماس برای کشته شدن بود. والکری فرستاده شده توسط ووتان شاهزاده بدبخت را گرفت و گفت که رون ها بخش قابل توجهی از قدرت خود را از دست داده اند. موروک که متوجه شد چه اتفاقی برای پسرش افتاده است، از نظر روحی آسیب دید و به افراد قبیله اطرافش حمله کرد. دختر موروک، پرنسس یااتا هالی، مجبور شد دستور مرگ پدر دیوانه اش را صادر کند. او کوتوله ها را رهبری کرد و اول از همه تصمیم گرفت تا اتحاد قبیله ها را ادامه دهد و یک بار دیگر اتحاد با امپراتوری انسانی را بازگرداند.

هنگامی که از یکی از شهرهای خود در برابر شیاطین دفاع می کردند، کوتوله ها متوجه شدند که شهر توسط یک جادوگر انسانی با ارتشی قوی نیز تهدید می شود. با کشتن او و آزاد کردن ویرانه های باستانی از دست مردم، قبیله ها آخرین رون گم شده را پیدا کردند. حافظان حکمت شروع کردند به متقاعد کردن ملکه به احترام ووتان با مراسمی که ده سال بود انجام نشده بود، اما یاعتا حلی که نگران گسترش شیاطین و مردگان بود دستور داد این مراسم به تعویق بیفتد. به زودی، یک والکری به قبیله ها ظاهر شد و طوماری را برای آنها گذاشت که توسط خود ووتان نوشته شده بود - طومار می گفت که خدای کوتوله ها قدرت خود را از دست می دهد و این مراسم باید در اسرع وقت انجام شود. پس از توقف گسترش لژیون های لعنت شده و انبوهی از مردگان، ملکه دستور حرکت به سرزمین های مقدس را برای انجام مراسم داد.

ناگهان مانعی در شخص جادوگر هوگین بر سر راه قبیله ها قرار گرفت که تصمیم گرفت از قدرت رون ها برای اهداف خود استفاده کند و انبوهی از سنتورها را تحت سلطه خود درآورد. پس از شکست دادن هوگین، نیروهای دورف به سرزمین های مقدس رسیدند و این مراسم را با موفقیت انجام دادند. Wotan's Valkyries به کلنز اطمینان داد که امیدی برای نجات وجود دارد. اما، با این وجود، پایان پیش بینی شده جهان نزدیک می شد و زمان بلایای طبیعی آغاز شد. کوتوله ها به سمت قلعه موروک هجوم بردند، تحت حفاظت رون ها، و تنها از قبیله Ironhill خبری نبود. یااتا هالی رسولان خود را به آنجا فرستاد، اما معلوم شد که شهر توسط اژدهای وحشتناک نیدهاگ سوزانده شده است. والکری که به کوتوله ها ظاهر شد گفت که طلسمی بر روی مار زده شده بود که مانع از کشتن بیشتر کوتوله ها شد، اما آنها برای نجات از دست هیولا باید به قبر ژل جد گنوم ها زیارت می کردند.

پس از انجام این زیارت و سایر زیارت ها به قبور قهرمانان باستانی ، قبیله ها برکت ووتان را دریافت کردند و با کمک او مار را کشتند و از این طریق از پایان پیش بینی شده جهان جلوگیری کردند. یاطاحلی رسما تاجگذاری کرد.

Legions of the Damned

از زمان جنگ بزرگ اول، بترزن نتوانست خود را از دنیای اموات که توسط جادوی رونزهای قبیله کوهستان زندانی شده بود، رها کند. شاهزاده دورف گیمنر اسکای گارد با ماموریتی به دروازه های دنیای زیرین فرستاده شد تا مهر و موم را بر روی آنها تجدید کند و برای جلوگیری از این امر، لژیون ها مجبور شدند او را بکشند. با مرگ شاهزاده قبیله کوهستان، شیاطین دیدند که جوانی ژنده پوش از دروازه های دنیای زیرین بیرون آمد. آنها او را به عنوان Betrezen که در بدن وارث امپراتوری، Uther ساکن شده بود، شناختند.

در آن لحظه، هوردهای مرده ظاهر شدند و برای به دست آوردن خون الهی او به Betrezen حمله کردند. اوتر نیاز داشت که از خادمان مورتیس در سرزمین های شمالی پنهان شود. او پس از فرار از تهدید مردگان، تصمیم می گیرد هوبرت د لالی را که قدرت زیادی در امپراتوری دارد، مطیع اراده خود کند. بسیاری از مردم با شناخت اوتر به سمت لژیون ها رفتند. هوبرت د لالی با خوشحالی با شیاطین ائتلاف کرد تا هرج و مرج را به امپراتوری بیاورد و به قدرت برسد.

در همین حال، Betrezen به Legions of the Damned دستور داد تا محل اسارت شیطان قدرتمند Astaroth را پیدا کنند تا او بتواند دوباره با ارتش شیاطین متحد شود. اوتر با چنین متحد قدرتمندی به لژیون ها دستور داد تا سه شهر مهم استراتژیک را تصرف کنند. اما ناگهان یک غارگویل عقیق در دروازه های پایتخت ظاهر شد و شیاطین را از حمله به سرزمین های امپراتوری و قبیله های کوهستانی به نام Betrezen منع کرد. شیاطین شگفت زده شدند، زیرا آنها می دانستند که Betrezen با آنها است - و او دستور مرگ غارگول خائن را صادر کرد.

ارواح نیز به شیاطین نزدیک شدند و خواستند که Uther به آنها و اعضای یک فرقه عجیب - غیب گرایان داده شود. به زودی آستاروث به شیاطین خیانت کرد و شروع به عمل مطابق میل خود کرد. با وجود مقاومت قبیله ها و امپراتوری و همچنین غول های وحشی، لژیون ها سرزمین های شمالی را تصرف کردند. پس از تصرف سه شهر، اوتر تصمیم گرفت با انبوهی از مردگان دست و پنجه نرم کند. با این حال، هنگامی که لژیون ها تله ای برای نیروهای مورتیس آماده کردند، معلوم شد که هیچ اثری از مرده در آنجا وجود ندارد. اوتر که شیاطین با سؤالی به او برگشتند، گفت که او در واقع بترزن نیست و قصد دارد با کمک آستاروث که به طرف او آمده بود با شیاطین وفادار به ارباب واقعی جهنم برخورد کند. لژیون ها تقسیم شدند. شیاطین وفادار به Betrezen واقعی مجبور بودند آستاروث را بکشند تا از مرگ جلوگیری کنند و ارباب خود را نجات دهند. شیاطین با انجام یک کمپین به ارک هایی که به آنها روی آوردند کمک کردند.

آستاروث شکست خورده از لژیون ها به اوتر گریخت. معلوم شد که مراسم تجسم بترزن در بدن اوتر، که ده سال پیش انجام شد، تنها تا حدی موفقیت آمیز بود: وارث امپراتوری بخشی از قدرت و ذهن بترزن را دریافت کرد، اما یک فرد مستقل باقی ماند. به زودی کشیشان جهنمی دیدند رویای نبوی- قدرت حاکم آنها به طور فزاینده ای به Uther رسید. برای اینکه Betrezen زنده بماند، لژیون ها باید Uther را بکشند و از دروازه جهنم محافظت کنند که از طریق آن Betrezen می تواند با کشیش هایش صحبت کند. هنگامی که شیاطین به سمت استحکامات امپراتوری، جایی که اوتر در آن اقامت داشت، پیشروی کردند، پوست سبزها یا بهتر است بگوییم پادشاه آنها، اژدهای سیاه گارکناش، به آنها کمک کردند. قبایل کوهستانی نیز کمک خود را ارائه کردند.

هنگامی که Uther سرانجام کشته شد، Betrezen از قدرت خود آزاد شد، اما در زندان آتشین خود زندانی ماند.

افزونه

در سال 2006 توسط شرکت Akella بومی سازی شد و به عنوان بخشی از سه مجموعه منتشر شد: طلای شاگردان, دنیای شاگردانو شاگردان دوم: ظهور الف ها طلا. در نشریات طلای شاگردانو دنیای شاگردانبازی را فقط می‌توان همراه با افزونه Disciples II: Gallean Return نصب کرد. در انتشارات Akella، صداگذاری اصلی شخصیت ها حفظ می شود و تمام فیلم ها و متون به روسی ترجمه می شوند. راهنمای کاربر دقیق به زبان روسی به همراه بازی نصب شده است.

توسعه دهنده: مشت استراتژی
ناشر: مشت استراتژی
بومی سازی: Russobit-M
وب سایت رسمی بازی: http://www.disciples2.com

سیستم مورد نیاز


کمترین:

ویندوز 95/98/Me/XP/2000
پنتیوم-II 233 مگاهرتز
32 مگابایت رم
کارت گرافیک 8 مگابایت، سازگار با DirectX 7.0

2x CD-ROM/DVD-ROM
1.1 گیگابایت فضای دیسک رایگان

توصیه شده:

ویندوز 95/98/Me/XP/2000
پنتیوم-II 300 مگاهرتز
64 مگابایت رم
کارت گرافیک 16 مگابایت، سازگار با DirectX 7.0
کارت صدای سازگار با DirectX 7.0
2x CD-ROM/DVD-ROM
1.1 گیگابایت فضای دیسک رایگان

معرفی

بیایید سعی کنیم وضعیت را در دنیای استراتژی های نوبتی با نام مستعار استراتژی های نوبتی ارزیابی کنیم. در همان زمان، ما بلافاصله موافقت خواهیم کرد که فقط بازی های واقعاً محبوب را مورد بحث قرار دهیم. ما فقط به اصطلاح کلاسیک ها را لمس می کنیم، اگرچه، البته، پروژه های بسیار ارزشمندی از این ژانر وجود دارد، و از آن خوشایندتر، پروژه های داخلی هستند، به عنوان مثال، "Demiurges". و بلافاصله مشخص می شود که کل تاریخچه استراتژی های فانتزی نوبتی مدرن در یک خط قرار می گیرد. با این حال، صفت "فانتزی" را حتی می توان در اینجا حذف کرد. من تمام جهان "قهرمانان توان و جادو" را به یاد می آورم که با King's Bounty آغاز شد و در جایی در اعماق روح هر بازیکن باقی ماند - همین یک هفته پیش من و دوستانم دومین بازی را بازی کردیم. Heroes” با کمال میل، هر نوبت در تعجب بود که چگونه می توان یک سریال باشکوه را با قسمت های بعدی مثله کرد... سپس یک نفر سعی کرد با تردید مخالفت کند... البته، حماسه "Master of Magic" وجود داشت (در ظاهر شد. نود و پنج تقریباً همزمان با اولین "قهرمانان")، فراموش نشدنی "Lords of Realms" وجود داشت (قبلاً در دسامبر 96، دومین قسمت محبوب تر بازی منتشر شد. این چیزی است که آنها اکنون تصمیم گرفته اند. به نوبه خود با شکوه "اربابان"، که قسمت چهارم آن را تهدید می کند که در آینده نزدیک باعث پشیمانی و افسردگی طولانی مدت در مورد آینده صنعت بازی می شود از بحث‌های غیرضروری اجتناب کنید، طرفداران پرشور همه بازی‌های فهرست‌شده باید صرفاً به عنوان نظر شخصی من در مورد وضعیت موجود در این سبک تلقی شوند.

اگر آقایان-رفقا-ناشران-توسعه دهندگان مهربان (یا بهتر بگوییم برخی از قدرت های برتر شیطانی) تصمیم نمی گرفتند که سریال قهرمانان را یک شبه خراب کنند، همه چیز به طرز شگفت انگیزی ادامه می یافت. در واقع، این اتفاق افتاد که با ظهور قسمت چهارم، مجموعه "قهرمانان" شروع به محو شدن کرد (تعجب آور است که چگونه این اتفاق با افول همزمان "Might & Magic" و فروپاشی کل دفتر 3DO همزمان شد. اتفاق افتادن بازی شروع به داشتن رقبای کامل کرد با این حال، تفاوت کمی با اولین (همان "موتور") داشتند، اما به نظر من، ما سه ستون را به دست آوردیم که ژانر فانتزی نوبتی مبتنی بر آن است - «قهرمانان» کلاسیک و خوش‌رنگ‌تر در طول سال‌ها، و دو تازه وارد: «عصر شگفت‌انگیز» کمی کند و دست و پا چلفتی و «دیسیپلز 2» روستایی اما پویا و «جادوی سایه» قبلاً بررسی شده است امروز فقط باید نگاه دقیق تری به دومین تازه وارد بیندازیم...

ویژگی های خاص

امروز قسمت دوم استراتژی نوبتی معروف «مریدان: سرزمین های مقدس» را به همراه دو ضمیمه آن خواهیم دید. این بازی خیلی وقت پیش یعنی حدود شش ماه پیش منتشر شد، به طوری که بومی سازان داخلی حتی موفق شدند نسخه روسی بازی را با نام «Disciples II: Eve of Ragnarok» منتشر کنند. با این حال، این رویداد خوشحال کننده اخیرا اتفاق افتاده است، بنابراین این نیز می تواند یکی از دلایل نوشتن مقاله باشد. یکی دیگر از دلایل ظاهر شدن این نقد، انتشار اخیر دو الحاقیه مجزا به قسمت دوم بازی بود که یکی از اضافات حاوی کمپین برای نیروهای تاریک و دیگری مربوط به نورانی است که حتی نام های مربوطه را نیز به خود اختصاص داده است. «نگهبانان نور» و «خادمان تاریکی»». هر دو افزونه حاوی نسخه اصلی بازی هستند (نیازی به نصب افزونه‌ها نیست) و هنگامی که بر روی یک رایانه نصب می‌شوند، یک حماسه واحد شامل چهار کمپین به طور همزمان (و همراه با کمپین‌های اصلی) تشکیل می‌دهند. - هشت) و با نام "بازگشت گالیان" ". از آنجایی که هیچ بررسی درباره "شاگردان II" در وب سایت ما وجود نداشت، تصمیم گرفتیم خود را به بررسی نوآوری ها در افزونه ها محدود نکنیم، بلکه یک بررسی کامل را انجام دهیم. «بازگشت Gallean» یعنی هم بازی اصلی و هم هر دو افزونه آن. علاوه بر این، از زمان انتشار آن، «پچ‌های» زیادی منتشر شده است که خطاهای فنی و مشکلات تعادل و سایر مکانیسم‌های بازی را که مانع از لذت کامل شما از بازی قبل می‌شد، برطرف می‌کند. امکان نصب رزولوشن گرافیکی بالاتر (تا 1280x1024) نیز اجرا شد، زیرا در ابتدا بازی ها تنها از 800x600 در رنگ 16 بیتی پشتیبانی می کردند.


با این حال، امکان تغییر مجوزها هم پس از نصب افزونه ها و هم بعد از آخرین پچ ظاهر می شود. حیف که فقط منظره از این کار سود می برد. نقشه جهانی، که گسترده تر شده است و تمام صفحه های دیگر بازی به سادگی یک فریم هنری دریافت کرده اند و همچنان حاوی حداقل اطلاعات هستند.


اما در عین حال به یک سوال پاسخ دهید: آیا اخیراً چنین نیازهای سیستمی را دیده اید؟ فقط در آخرین بازدیدم از موزه دیرینه شناسی با دایناسورها. در عین حال همه چیز کم و بیش زیبا به نظر می رسد، البته هر چه رزولوشن بالاتر باشد کندتر کار می کند.

بنابراین، شاگردان دوم: پیشگویی تاریک چیست؟ در سرزمین‌هایی که از قسمت اول پادشاهی Nevendaar یا "سرزمین‌های مقدس" برای ما شناخته شده است، چهار نژاد وجود دارد - امپراتوری، قبیله‌های کوهستانی، لژیون‌های لعنت‌شده و هوردها. یک نبرد فانی که توسط خدایانشان رهبری می شود. علاوه بر چهار نژاد اصلی، نژادهای "خنثی" نیز در بازی وجود دارد - الف ها و پوست های سبز - یعنی اورک ها، ترول ها و سایر موجودات زنده.

در ابتدای بازی، شما صاحب یک قلعه اصلی هستید، جایی که می توانید ساختمان هایی بسازید، سربازان خود را آموزش دهید و یک رهبر-فرمانده استخدام کنید که سربازان شما را به نبرد هدایت کند. همچنین، شما باید منابع را جمع آوری کنید، طلسم های جادویی و غیره ایجاد کنید، در یک کلام، هر کاری که شامل مفهوم استراتژی نوبتی فانتزی است را انجام دهید. در مجموع حدود دویست واحد در بازی وجود دارد، البته به همراه ارتقا برای آنها و موارد خنثی (یعنی برای تولید در قلعه ها موجود نیستند). در اینجا حدود صد طلسم جادویی به ما پیشنهاد می شود که به چهار مدرسه جادویی تقسیم شده اند و یک سیستم برای کسب تجربه جداگانه برای هر یک از واحدهای شما. البته بازی آنلاین در حالت چند نفره موجود است و حالت صندلی داغ نیز وجود دارد.


...یعنی بازی به نوبت روی یک کامپیوتر می رود.

اکنون، "Disciples II: Gallean's Return" چیست؟ نسخه اصلی بازی، هر کمپین شامل حدود هفت ماموریت، به علاوه سناریوهای اضافی و یک مولد نقشه تصادفی در بسط‌ها، حجم نقشه‌ها به میزان قابل توجهی افزایش یافته است و همچنین پاداش‌ها و مکان‌های دیدنی به میزان قابل توجهی وجود دارد.


بسیاری از بهبودهای زیبایی جزئی نیز اعمال شده است (آنها نیز پس از نصب پچ انجام می شوند)، مانند فعال و غیرفعال کردن پنل منابع و غیره. هر چیزی که به گرافیک بازی مربوط می شود و با کلمه بزرگ بورژوازی "آثار هنری" مطابقت دارد، با کلمه فرانسوی Noir (Noir) مشخص می شود، و اگرچه بازی هایی با این فضا اغلب یافت نمی شوند (از محبوب ترین ها، من بلافاصله فقط "تواریخ ماه خونی" قدیمی را به خاطر بسپارید)، آنها همچنین تأثیر مستقیمی بر فضای فانتزی دارند، اما با برخی هشدارها. تمام موارد فوق به این معنی است که فضای بازی تا حد امکان تیره و خون آلود خواهد بود. علیرغم این واقعیت که "موتور" گرافیکی ثابت باقی ماند، تمام گرافیک های بازی، در مقایسه با قسمت اول، دوباره طراحی شدند (در غیر این صورت توسعه دهندگان بخشیده نمی شدند)، تمام پرتره ها، شهرها و مناظر دوباره ترسیم شدند. و غیره به نظر می رسد همه چیز همین است - بیایید به طرح داستان برویم ...

خلاصه داستان بازی اصلی

وقایع قسمت اصلی بازی حکایت از آمدن Chosen One به دنیای Nevendaar دارد و تغییرات اجتناب ناپذیری را برای همه چیز به همراه دارد. دنیای سرزمین های مقدس، نوندار یک صفحه شطرنج است که در آن مردم و همه موجودات دیگر فقط اسباب بازی هایی در دستان خدایان هستند. امپراتوری‌های عظیمی ایجاد می‌شوند و می‌میرند، پیاده‌های بی‌اهمیت در دست خدایان نقشه‌های خود را می‌کشند، یکدیگر را می‌کشند، برای قدرت تلاش می‌کنند، اما آنها حتی شک نمی‌کنند که خدایان نقشه‌های خودشان را دارند و فقط برای نیازهایشان از آنها استفاده می‌کنند. خدایان حتی پیروان خود را وارد برنامه های خود نمی کنند، بلکه صرفاً از ایمان کور خود استفاده می کنند و گاهی ثمره فتوحات خود را به انسان های فانی صرف می بخشند یا برعکس، برای کوچکترین تخلفات، اعدام های خونین را انجام می دهند. درک اینکه شما یک اسباب بازی در دستان اشتباه هستید، چندان خوشایند نیست، اما زندگی در این دنیا چنین است. پانتئون خدایان از چهار نفر تشکیل شده است، یعنی هر یک از چهار نژاد خدای خود را دارند. ساکنان امپراتوری کلیساهایی را به نام پدر بزرگ می سازند، همه مردگان و سایر مردگان به ملکه خود مورتیس احترام می گذارند، همه اعضای قبیله کوهستان مدت هاست که ووتان را پرستش می کنند (وتان - یکی از واگنر از "حلقه نیبلونگ ها"، اینجا والکیری ها، راگناروک و غیره هستند)، و در نهایت، همه بدعت گذاران و دیگر موجودات مورد نفرین پدر بزرگ، بترزن را به عنوان خدای خود انتخاب کردند.


ارباب جهنم محلی الف ها به خدای خود Gallean اعتقاد دارند، اما دیگران او را نمی شناسند و او را یک شیاد می دانند.

لحظه ای که قسمت اصلی بازی شروع می شود تقریباً بلافاصله پس از پایان جنگ بزرگ اول است، جنگی که نیروهای خیر، با هزینه های گزاف، همچنان موفق شدند نیروهای تاریکی، یعنی وقایع اول را شکست دهند. بخشی از بازی تقریباً همه نژادها در حال افول هستند و سعی می کنند پس از جنگ خود را بازسازی کنند و علیرغم این واقعیت که Betrezen در داخل یک کوه بزرگ زندانی شده بود، سرزمین های Nevendaar بسیار دور از آرامش هستند. مردم امپراتوری از گرسنگی و بیماری می میرند، بی قانونی، هرج و مرج و همه چیزهای ذاتی در چنین وضعیتی همه جا حاکم است و البته تقسیم قدرت نیز وجود دارد. قبایل کوهستانی علیرغم پیروزی نیز زیاد از آن لذت نمی برند. کوتوله‌ها با از دست دادن پادشاه خود، در جنگ توسط مورتیس خیانتکار کشته می‌شوند، در حالی که مشغول نابودی Betrezen و ارتش او بودند. حکیمان قبیله ای آمدن قریب الوقوع راگناروک و پایان همه چیز را پیشگویی می کنند. الهه مرگ مورتیس که از کوتوله‌ها به خاطر مرگ همسرش Gallean انتقام گرفت، اکنون می‌خواهد او را احیا کند و انتقام وحشتناک‌تری را از قبیله‌های کوهستانی که جن را کشتند آماده می‌کند. در اواخر بازی اصلی، او موفق می شود شوهرش را احیا کند - اینجاست که دسیسه اصلی هر دو اضافه شده به وجود می آید. و Legions of the Damned البته مشغول جستجوی وسیله ای هستند که بتواند Betrezen را که با تلاش مشترک امپراتوری و Mountain Clans در قسمت اول بازی در داخل کوه زندانی شده بود از اسارت نجات دهد. البته آنها رویای انتقام هم دارند. این وضعیت در آغاز «شاگردان: پیشگویی تاریک» است.

طرح اضافات

به طور سنتی، صحنه های برش ویدیویی برای کمپین های اضافی از هر چهار نژاد وجود دارد، اما محتوای کمی دارند.


ما موارد طولانی مانند "و اکنون شیاطین شیطانی دوباره در حال جمع شدن برای آسیب رساندن به غیرنظامیان هستند" یا "امپراتوری دوباره ویران شده است و بارون های حریص در حال دستیابی به ثروت های باقی مانده هستند و (دوباره) از شهروندان صلح طلب سوء استفاده می کنند." طرح اصلی از طریق دیالوگ ها و درج متن قبل و بعد از اتمام ماموریت آشکار می شود.


بنابراین، علاوه بر بازی اصلی، دو افزونه داریم، اکشنی که در آن پس از وقایع «پیش‌گویی تاریکی» رخ می‌دهد، جهان پس از جنگ بزرگ هنوز از خواب بیدار نشده است، زمانی که دوباره خدایان خستگی‌ناپذیر خود را برانند. دینداران وارد یک نبرد خونین می شوند و سعی می کنند حداقل یک قطره قدرت را به دست آورند. نوعی جنگ بدون دلیل و در نتیجه بدون پایان. و سپس الف ها سر خود را بلند کردند: طبق گفته پیامبرانی که اخیراً ظهور کردند ، خدای آنها Gallean درست از حومه فراموشی باز می گردد. نکته قابل توجه این است که در توسعه ما چهار کمپین جداگانه (یکی برای هر نژاد) داریم که توسط یک طرح مشترک متحد شده اند. هر یک از طرف های متخاصم به شیوه خود درگیری جدیدی را آغاز می کنند و متعاقباً خطوط داستانی در هم تنیده می شوند و یک طرح منسجم و منسجم را تشکیل می دهند. بنابراین، به عنوان مثال، زمانی که مبارزات برای امپراتوری آغاز می شود، کنت کرولی خیانتکار در حال حاضر با لژیون های لعنتی در حال حرکت است و کلیسای Bethrezen را اعلام می کند، بنابراین نقش تفتیش عقاید وارونه می شود. اما، با بازی در نقش شیاطین، تنها در ابتدای دسیسه خواهیم بود، زمانی که کراولی فقط لژیون های لعنتی را به رهبری یک خدای شیطانی دعوت می کند تا بر مردم سلطنت کنند. از سوی دیگر، نزاع غم انگیز بین الهه مرگ مورتیس و معشوقش Gallean که او را طرد کرده بود، در دریا باقی می ماند. به طور کلی، صحبت در مورد طرح افزودنی ها بدون افشای تمام اسرار بازی اصلی دشوار است.

اولین بسط "Servants of the Dark" شامل دو کمپین است که باید آنها را طی کنیم، که به عنوان دو مسابقه "شیطان" یا "تاریک" بازی می کنیم - یکی به مسیر تاریک Legions of the Damned و دیگری به " داستان های زندگی" (به اصطلاح) انبوهی از مردگان. طرح داستان اول با ایده‌ای عالی توسط خدمتکاران Betrezen آغاز می‌شود: از آنجایی که کشیدن Nevendaar به جهنم غیرممکن است، چرا جهنم را به Nevendaار نمی‌آوریم؟


چون کوه به محمد نمی رسد، محمد به کوه می رود. برای انجام این کار، تصمیم گرفته شد که یک آفت را در سراسر قاره گسترش دهیم، که طبق دستور العمل خاصی توسط خود Betrezen ایجاد شده است، اما برای این کار لژیون ها به مقدار زیادی انرژی جادویی نیاز دارند که شیاطین خسته از جنگ ندارند. بنابراین، آنها حتی از استفاده از انرژی آزاد شده در جریان احیای گالیان و گرفتن آن از امید و ایمان احیا شده جن ها دریغ نمی کنند. اما هنوز باید آن را دریافت کنید. برای این، شیاطین تصمیم می گیرند، البته، به طور موقت، با مردم متحد شوند، به خصوص که خودشان به آنها پیشنهاد اتحاد می دهند. در همان زمان، گالین دوباره متولد شده، معشوق سابق خود، الهه مرده مورتیس، را پس از اینکه می بیند که او به "چیزی" خالی از احساسات و عواطف تبدیل شده است، طرد می کند. مورتیس که از امتناع معشوقش که با آرزوهایش جان گرفته بود، آزرده خاطر می شود، تصمیم می گیرد ناامیدی و نفرتی را که در طول سال ها انتظار بر علیه مردم گالیان - الف ها انباشته شده است، از بین ببرد. او می خواهد حتی کوچکترین اشاره ای به این نژاد را از روی زمین محو کند. برای انجام این کار، او با فریبکاری وارد یک اتحاد موقت با دشمنان به ظاهر اصلی خود Undead - قبایل کوهستانی که زمانی Gallean را کشتند، می شود. یک حرکت هوشمندانه، زیرا کوتوله ها همیشه مهم ترین دشمنان الف ها بوده اند. در طرح این افزونه، ما به وضوح متوجه می شویم که چگونه نژادهای "تاریک" نژادهای "سبک" را با فریب دستکاری می کنند.

در بسط دوم، «نگهبانان نور» این فرصت به ما داده می شود تا بخشی از تاریخ را از چشم نیروهای نور و خیر ببینیم و برای امپراتوری یا قبایل کوهستانی بازی کنیم.


در آغاز حوادثی که در این متمم رخ می دهد، امپراتوری در حالت انحطاط دائمی قرار دارد، در حالی که از یک طرف شاهزاده های خودخوانده بر سر یک قطعه زمین دعوا می کنند، مردم بالاتر برای تاج و تخت خالی می جنگند، تفتیش عقاید. هم در بین کافران و هم در میان دست نشاندگان بی گناه امپراتوری که به دستورات پدر بزرگ احترام می گذارند، اما این بدبختی را داشتند که پدران مقدس را خشنود نکردند، معقول و خوب می کارند. در همین حال، یکی از محتمل ترین مدعیان تاج و تخت و سرسخت ترین مبارز علیه بدعت گذاران، کنت کراولی، به نظر می رسد که با خود بترزن حقه بازی می کند و بدعت گذاران را محکوم به اعدام های دسته جمعی می کند، اما در واقع برای خدای تاریکی قربانی می کند. ما بلافاصله بعد از Ragnarok که در قسمت اصلی بازی رخ داد، شروع به بازی برای gnomes می کنیم. در کمپین دوم، بزرگان قبیله کوهستان، فریب مورتیس با کمک توهم گرگ های مقدس، سعی می کنند یک آیین جادویی باستانی را انجام دهند که به آنها اجازه می دهد با خدای غافل خود ووتان تماس بگیرند و در نهایت از آنها بپرسند. او برای رحمت برای فرزندانش واضح است که برای این کار آنها به نیروهای بزرگ نیاز خواهند داشت، بنابراین آنها در تلاش هستند تا قدرت سابق خود را احیا کنند، قبایل پراکنده و همچنین رهبران و قهرمانان افسانه ای خود را که در طول جنگ با آنها ارتباط قطع شده است، جمع آوری کنند. مورتیس موذی امیدوار است که کوتوله ها که قدرت خود را بازیافته اند به او کمک کنند تا از الف های منفور انتقام بگیرد. اما آیا این نقشه ها با نقشه های خود کوتوله ها همخوانی دارد؟

نژادها

همانطور که در بالا ذکر شد، این بازی دارای چهار مسابقه در دسترس بازیکن به اضافه دو مسابقه خنثی اضافی است. چندین واحد جدید در افزونه ها ظاهر شدند، اما ظاهر آنها به هیچ وجه تنظیمات قابل توجهی در استراتژی بازی برای هر یک از نژادها ایجاد نکرد. در این فصل به بررسی مختصری از قابلیت هایی که هر کدام از آنها دارند و همچنین انواع واحدها و جادوهای جادویی که در انتخاب یک نژاد خاص در اختیار ما خواهد بود می پردازم. علاوه بر این، هنگام انتخاب مسیر توسعه برای واحدهای رزمی خود، ممکن است تا سه گزینه کلاس مختلف با قابلیت‌های مختلف به شما ارائه شود. در پایتخت هر نژادی، می توانید واحدهایی از پنج گروه استخدام کنید: غوغا، محدوده، جادویی، "واحد پشتیبانی" و ویژه.

امپراتوری


- امپراتوری عمدتاً توسط مردم پر شده است، به این معنی که شما واحدهای مختلفی از منشاء انسانی را در اختیار خواهید داشت. واحدهایی که نبردهای نزدیک را انجام می دهند با دو نوع نشان داده می شوند: شوالیه ها و پالادین ها با تغییرات مختلف یا تفتیش عقاید. شوالیه‌ها قدرت آسیب‌دیدگی را در نبرد غوغا، یا توانایی زدن دو ضربه در یک نوبت در هر نوبت افزایش داده‌اند. ایمان تفتیش عقاید به آنها اجازه می دهد در برابر بسیاری از حملات ارواح یا شیاطین مصون بمانند. امپراتوری همچنین کمانداران و متعاقباً قاتلان امپراتوری را در اختیار دارد که دشمن را با سم مسموم می کنند. جادوگران امپراتوری بر عنصر هوا مسلط شده اند و صدمات صاعقه ای را به دشمنان خود وارد می کنند. خیلی ویژگی مهمنیروهای امپراتوری وجود واحدهای درمانی در آنها است. هنگام انتخاب یکی از مسیرهای توسعه، روحانیون هنگام انتخاب دیگری، تمام توجه خود را بر روی یک واحد متمرکز می کنند و حتی مردگان را زنده می کنند. یک تیم خاص از مردم - تایتان ها.

قبایل کوهستانی


- در اینجا به ما جوخه های مختلفی از آدمک ها ارائه می شود. بزرگان منتظر ورود راگناروک بعدی هستند، والکیری ها آماده هستند تا ناامیدترین مبارزان را مستقیماً به جشن ووتان از میدان نبرد ببرند. واحدهای آنها در نبرد نزدیک بسیار قوی هستند. دورف ها از جادوی قبیله ای استفاده می کنند که این قدرت را دارد تا مهارت های جنگی رزمندگان را افزایش دهد. مخترعان از ابزارهای فنی مختلف در نبرد استفاده می کنند و به آنها اجازه می دهد تا قدرت تخریب یگان های دوربرد مسلح به کمان های ضربدری و ماشین های پرتابی را افزایش دهند یا شعله افکن ها را به میدان بیاورند و آتش بر روی تمام واحدهای دشمن بپاشند. عنصر گرا می تواند عناصر عناصر مختلف را به میدان جنگ احضار کند.

Legions of the Damned- موجودات جادویی شیاطین - Succubi - این قدرت را دارند که نیروهای خارجی را به نیروهای بی اهمیت تبدیل کنند.


برخورد با آن حتی برای یک کودک نیز آسان خواهد بود. علاوه بر این، یک شیطان پمپاژ شده می‌تواند همه واحدهای دشمن را به یکباره تبدیل به امپ کند، با این حال، این طلسم فقط تعداد محدودی حرکت طول می‌کشد. دومین نوع جادوگر اهریمنی در باران های آتشین تخصص دارد. جنگجویان شیطان با Hellblades می جنگند و مصونیت خوبی در برابر آتش دارند. شیاطین گارگویل ها را یگانی با سلاح های پرتابی می دانند که به دلیل قوام سنگی خود از مصونیت بسیار بالایی در برابر سلاح های معمولی برخوردارند، اما همزمان دو سلول در میدان جنگ را اشغال می کنند. واحدهای ویژه - شیاطین، هیولاها و Overlords در هر دو نبرد غوغا و برد به خوبی رفتار می کنند و همچنین جادویی دارند که می تواند میزان آسیب وارد شده توسط دشمن را کاهش دهد.

انبوهی از مردگان- امتیاز مردگان جادوی بی حرکتی و همچنین توانایی مکیدن انرژی حیات از واحدهای دشمن و انتقال آن به خود است. در میان یگان‌های مورتیس می‌توان با انواع خون آشام‌ها (خون آشام‌های بزرگ از تمام واحدهای دشمن خون می‌نوشند و به مجروحان خود می‌دهند)، لیچ و غیره را می‌توان دید. شوالیه های نفرین شده را می توان نیروی ضربه زننده اصلی مردگان در نبردهای نزدیک دانست. همچنین، در پایتخت، می توانید یک Werewolf را استخدام کنید که کاملاً در برابر سلاح های معمولی آسیب ناپذیر است و فقط با جادو می تواند نابود شود، در حالی که خودش در نبردهای نزدیک بسیار خوب می جنگد. انواع کرم ها و حتی اژدهای استخوانی که دو سلول را در میدان جنگ اشغال کرده اند، همه واحدهای دشمن را به یکباره با اسید یا نفس سمی آلوده می کنند. همچنین در یکی از مسیرهای توسعه حتی می توانید خود Death را انتخاب کنید که در برابر سلاح های غوغایی آسیب ناپذیر است و همچنین دارای تعداد زیادی حفاظت (بخش) است.

روی نقشه جهانی


در اینجا سعی خواهم کرد اصول کلی عملکرد مکانیسم های بازی "مریدان" را بیان کنم. با این حال، همه چیز طبق معمول است. در نقشه جهانی در ابتدای بازی ما آشناترین چیزها را می بینیم: اینجا قلعه اصلی است، یعنی پایتخت، اینجا قهرمان (یا رهبر به گویش محلی) است، اینجا واحدهای دشمن منتظر ما هستند. قهرمان به تاخت و تاز کردن و نشان دادن مهارت های قهرمانانه خود را در زمینه سوء استفاده. در اینجا صندوقچه های گنج در انتظار صاحب خود هستند و در حال حاضر توسط هیولاهای شیطانی محافظت می شوند، اینجا مکان هایی برای بازدید و غارت قهرمان شجاع است. همه چیز در خدمت شماست. اکنون ویژگی ها شروع می شوند. اولین چیزی که توجه شما را جلب می کند "مرز سرزمین فتح شده" است. از پایتخت، از همان ابتدای بازی، مرزهای سرزمین فتح شده، یعنی زمینی که ما مالک آن هستیم، شروع به "گسترش" می کنند، یک سانتی متر در هر نوبت. علاوه بر این، اگر زمین خنثی دارای رایج ترین باشد ظاهر، سپس تحت کنترل یک یا آن نژاد قرار می گیرد، بافت مناسب را به دست می آورد: رنگ قرمز روشن و گنجاندن گدازه برای شیاطین،


سبز روشن و سبز شکوفه برای امپراتوری، برف سفید برای قبیله ها و مردگان، رنگ قهوه ای پوسیدگی برای مردگان. هر چیزی که در زمین تسخیر شده به پایان می رسد تحت کنترل بازیکن قرار می گیرد. با این حال، این فقط در مورد معادن منابع صدق می کند. فقط پنج منبع وجود دارد: طلا و چهار نوع مانا، یکی برای هر نژاد (Infernal، Runestone، Life، Death - بعداً در مورد مانا و جادو صحبت خواهیم کرد). این بسیار ناراحت کننده است که شهرهای تسخیر شده هیچ درآمدی به دست نمی آورند. یک معدن یا منبع مانا را نمی‌توان به سادگی «به‌عنوان متعلق به خودتان» علامت‌گذاری کرد، مانند «قهرمانان» یا AOW. برای دریافت درآمد از آن، باید اطمینان حاصل شود که در زمین های اشغالی ختم می شود. می توانید صبر کنید تا اموال شما به حد لازم برسد، یا می توانید یک قهرمان ویژه در پایتخت استخدام کنید که می تواند میله های مخصوصی را قرار دهد، که نشان می دهد این قطعه کوچک زمین و هر چیزی که روی آن است متعلق به شماست. به طور معمول، گرزها در نزدیکی منابع از راه دور یا منابعی قرار می گیرند که در قلمرو دشمن قرار دارند.

چه چیز دیگری در اقتصاد قرون وسطی مهم است؟ البته گسترش تصرفات، افزایش تعداد رعایا و شهرهای تحت مالکیت پادشاه. اینجاست که مشکلات جدی در بازی رخ می دهد. ما یک شهر اصلی داریم - پایتخت، تنها شهری که می توانید در آن ساختمان های مفید مختلف بسازید و پیشرفت هایی را انجام دهید، اما این کار را در هیچ شهر دیگری نمی توان انجام داد.


تمام سکونتگاه‌های دیگری که فتح می‌کنید فقط می‌توانند وضعیت خود را در امتداد زنجیره «شهرک-روستا-شهر» تغییر دهند، بسته به اینکه چقدر در آن سرمایه‌گذاری می‌کنید و بس! با این حال، مطلقاً در هر شهری می توانید یک رهبر و سایر واحدها را استخدام کنید (اگر ساختمان های مربوطه در پایتخت وجود دارد)، می توانید واحدها را شفا دهید و مردگان را زنده کنید (اگر معبدی در پایتخت ساخته شود). همچنین برای یک مقدار مشخص می توانید وضعیت یک شهر را افزایش دهید، مثلاً تعداد مدافعان آن را افزایش دهید (مثلاً یک روستا حداکثر تا دو واحد قابل دفاع است). با همه اینها، تمام جذابیت شگفت انگیز داشتن تعداد زیادی شهر (به یاد "قهرمانان" و "AOW"، آنها درآمد، ارتش اضافی و غیره را به ارمغان می آورند) بلافاصله در جایی ناپدید می شود. شهرها در بازی بیشتر نقش نوعی "غرفه های شفابخش" را بازی می کنند، جایی که رهبران منحصرا "در راه" و فقط به منظور بازگرداندن قدرت تلف شده و بهبودی از آنها بازدید می کنند. علاوه بر این، آیتم ها و مصنوعات ارزشمند مختلفی را می توان در شهرها یافت - بنابراین نویسندگان سعی کردند نقش خود را در بازی تقویت کنند. این شاید یکی از ایرادات اصلی سیستم بازی Disciples باشد.

اما در بازی، درست مانند همان «قهرمانان» یا «AOW»، واحدهای خنثی نقش فعالی در گیم پلی کلی دارند. درست است، اکثر آنها ثابت هستند، اما برخی به طور مستقل در اطراف نقشه حرکت می کنند، به شخصیت های شما یا رایانه حمله می کنند و حتی شهرها را تصرف می کنند. گاهی اوقات، بر روی نقشه، از حومه آن یا حتی در مکان های تصادفی، جداشدگان خنثی "تصادفی" ظاهر می شوند، بنابراین حتی در شهرهایی که در قسمت عقب هستند، باید پادگان های کوچکی را نگه دارید، زیرا آنها نیز ممکن است اسیر شوند. همچنین لازم به یادآوری است که هر دو تشکیلات به رهبری رهبر و موجودات فردی می توانند در اطراف نقشه حرکت کنند، اما فقط به منظور انتقال جسد فرمانده بی جان به نزدیکترین درمانگاه برای احیای فوری. خروج نیروها از شهر بدون همراهی رهبری اکیدا ممنوع است. البته این هم «عصر حجر» است، اما با توسعه‌دهندگان موافقید و درک کنید که می‌خواهند هزاران جن اضافی بکشند تا هر واحد را روی نقشه جهانی متحرک کنند؟ کار زیاد است، ما ترجیح می دهیم آن را به روش قدیمی انجام دهیم! به طور معمول، تجمع ارتش های بی طرف را می توان در نزدیکی صندوقچه هایی با اشیاء با ارزش یا در مکان هایی که برای غارت در نظر گرفته شده است، مانند قلعه ها / معابد / صومعه ها / خانه های ویران شده و غیره یافت. در این صورت نبردی رخ می دهد و در صورت پیروزی در آن گنجی دریافت خواهید کرد. گاهی اوقات دیالوگ ها حتی می توانند با واحدهای خنثی رخ دهند، اگرچه بدون انتخاب گزینه های عمل.

به طور کلی، محرک های رویداد ظاهر می شوند و دیالوگ های متعدد بسیار دلپذیر هستند، اما حیف است که نمی توانید به سرعت از آنها بگذرید، زیرا وقتی ده بار قبل از یک نبرد دشوار بارگذاری می کنید، به سادگی شروع به خسته شدن می کنند.


اما به طور کلی - بسیار خوب است. اغلب، زمانی که مصنوعات مهم پیدا می‌شود، یا صرفاً هنگام سرقت و غارت در مکان‌های مختلف، دیالوگ‌هایی بین شخصیت‌ها اتفاق می‌افتد، اما آنها بیشتر رقت‌انگیز به نظر می‌رسند تا شوخ. خب، این جو کلی بازی است. هنگام بازی از طریق کمپین، یا به گویش محلی "Saga"، خوشحال بودم که در طول یک ماموریت، اهداف می توانند دائماً تغییر کنند. یا یک هدف، به اصطلاح، "جهانی" خواهید داشت، که در هنگام تکمیل ماموریت، به چندین هدف کوچک تقسیم می شود. به طور کلی، در افزونه‌ها، سازندگان سعی کردند روی جنبه ماجراجویی و اکتشاف بازی، روی پیشرفت‌های جانبی در طرح در دیالوگ‌ها و غیره تمرکز کنند (مانند "Shadow Magic"). بنابراین، به عنوان مثال، مناطق یا ساختمان های زیادی روی نقشه وجود خواهد داشت که ممکن است هنگام گذراندن بازی، اصلا از آنها دیدن نکنید. اگر به شما وظیفه داده شود که رهبر را به فلان شهر بیاورید، واقعاً می توانید دویست نفر از او را به آنجا ببرید و مأموریت پیروز می شود. اما، اولاً، شما خطر از دست دادن بسیاری از لحظات جالب بازی را دارید، ثانیاً، چیزهایی را که عبور را برای آن آسان‌تر یا به سادگی ضروری می‌کنند (مانند کلیدها) از دست می‌دهید، و سوم، تجربه و چیزهای ارزشمندی را از دست می‌دهید که ممکن است برای رهبر شما مفید باشد. آینده، وظایف پیچیده تر همچنین در نقشه جهانی می‌توانید مغازه‌هایی را بیابید که در آن‌ها می‌توانید مصنوعات یا نوشیدنی‌ها بخرید، فروشگاه‌های جادویی که در آن جادوها فروخته می‌شود و مکان‌های آموزشی که در آن می‌توانید نیروهای خود را با پول ارتقا دهید.

در پایتخت

از آنجایی که ساخت و ساز ساختمان ها فقط در پایتخت انجام می شود و سایر امکانات مشابه شهرهای معمولی است، بنابراین اقداماتی که می توانیم در هر شهری انجام دهیم را می توان با استفاده از مثال پایتخت با جزئیات بیشتری در نظر گرفت. برای شروع، متذکر می شوم که چهار نژاد پایتخت های متفاوتی دارند، یعنی ظاهر بیرونی و درونی متفاوتی دارند


(همه شهرهای معمولی دیگر، شهرها دقیقاً یکسان به نظر می رسند)


مجموعه ای متفاوت از ساختمان های در نظر گرفته شده برای ساخت و ساز، اما ماهیت یکسان است. بنابراین، تنها یک پایتخت می تواند وجود داشته باشد و از همان ابتدا به شما داده می شود، همه شهرهای دیگر به هر مقدار - به همان تعداد که می توانید فتح کنید. علاوه بر این، متذکر می شوم که تصرف پایتخت دشمن تقریباً غیرممکن است، زیرا پایتخت هر نژاد توسط یک جوخه ویژه و بسیار قوی محافظت می شود که کشتن آن تقریباً غیرممکن است. این سوال باقی می ماند که پایتخت به همراه نگهبانش چگونه از ماموریتی به ماموریت دیگر مهاجرت می کنند. یا اینها فقط پایتخت های محلی هستند؟ پس چرا فقط یک نگهبان وجود دارد؟ خب به ما ربطی نداره اما از اینجا به این واقعیت پی بردیم که بازی در مورد نابودی کامل دشمن نیست، بلکه در مورد تکمیل برخی از وظایف طرح است. عجیب به نظر می رسد، اما بسیار جالب است.

بنابراین، در پایتخت هر نژادی، می توانید پنج نوع ساختمان بسازید. چهار مورد از آنها مسئولیت توسعه واحدهای شما را بر عهده دارند و نوع پنجم برای ساختمان های اضافی است. با کلیک بر روی نماد پایتخت یا انتخاب آن در نقشه جهانی، به صفحه پایتخت هدایت می شویم. در اینجا ما ظاهر آن را می بینیم، یعنی ساختمان هایی که قبلا ساخته شده اند، و همچنین - در گوشه سمت راست پایین صفحه - پنج دکمه که نوع ساختمان را تغییر می دهند. با کلیک بر روی یکی از آنها، "درخت ساختمان" را مشاهده خواهید کرد.


این یکی دیگر از ویژگی های «مریدان» است. هنگام ساخت ساختمان ها، باید به یاد داشته باشید که چندین شاخه وجود دارد که ساخت و ساز در امتداد آنها پیش می رود و بنابراین مسیرهای مختلفی برای توسعه واحدها وجود دارد. یعنی، مثلاً با ساختن "اصطبل"، با یک انتخاب روبرو می شوید: بعد چه چیزی بسازید - اقامتگاه پالادین و یک زمین تمرین برای شوالیه های امپراتوری؟ با انتخاب یکی از شاخه های توسعه، دیگر نمی توانید به دیگری بازگردید، بنابراین انتخاب توسعه باید بر اساس استراتژی بازی شما انجام شود. بنابراین، برای مثال، هنگام بازی به عنوان امپراتوری، باید تصمیم بگیرید که چه نوع واحدهای درمانی را ترجیح می دهید: آنهایی که کم کم بهبود می یابند، اما همه واحدها به یکباره، یا آنهایی که قدرت خود را روی یک واحد متمرکز می کنند و به طور قابل توجهی بهبود می یابند. یا، در بازی برای Legions of the Damned، باید از بین چهار نوع واحد به طور همزمان انتخاب کنید: جادوگران آتش، داپلگانجرها، سوکوبی یا اینکوبی و غیره. همچنین به یاد داشته باشید که ساخت و ساز ساختمان ها در بازی مسئول استخدام واحدها نیست، بلکه مسئولیت توسعه آنهاست. شما فقط می توانید واحدهای سطح اول و پایه را استخدام کنید. من به شما خواهم گفت که چگونه "آموزش رزمی" و توسعه واحدهای شما در فصل "نبردها" انجام می شود. و یک چیز دیگر - ساخت و استخدام واحدها فقط برای طلا انجام می شود ، زیرا این تنها منبع "تبدیل" در بازی است. خب، با نیروها همه چیز کم و بیش روشن است. نوع پنجم ساختمان الحاقی شامل سه ساختمان معبد، صنف و برج جادویی است. معبد به شما این امکان را می دهد که واحدهای مرده را شفا دهید و احیا کنید، انجمن صنفی به شما امکان می دهد یک دزد را استخدام کنید و برج جادویی به شما امکان توسعه و ایجاد طلسم ها را می دهد.

علاوه بر ساخت و ساز ساختمان، در پایتخت (همچنین در شهرهای دیگر) می توانید یک رهبر استخدام کنید و ارتش او را تشکیل دهید. برای انجام این کار، روی نماد کلاه ایمنی کلیک کنید، پس از آن به صفحه سربازان منتقل می شویم.


در اینجا دو پنل را می بینیم. پانل سمت راست پادگان شهر فعلی را نشان می دهد و پنل سمت چپ ارتش لیدر را که در حال حاضر در شهر قرار دارد نشان می دهد. اگر لیدر در شهر وجود ندارد، با کلیک بر روی پنل سمت چپ، می توانیم او را استخدام کنیم. لیستی از رهبران موجود و کلاس های آنها باز می شود، که در آن می توانید یکی را که نیاز دارید انتخاب کنید. پس از این، می توانید شروع به استخدام ارتش کنید. با کلیک بر روی یکی از شش سلول در پنل چپ یا راست، منوی استخدام واحدها را باز می کنیم. در اینجا ما تمام واحدهای چهار کلاس پایه را می بینیم که در دسترس ما هستند به علاوه (در صورت ساخته شدن ساختمان مربوطه) یک واحد اضافی و ویژه. تیم استخدام شده در سلول مربوطه انجام می شود. برخی از واحدها نه یک، بلکه دو سلول را اشغال می کنند. تعداد واحدهایی که یک رهبر می تواند به ارتش خود ببرد بستگی به ارزش "رهبری" او دارد. در واقع، از نظر تئوری، شما می توانید تعداد بی نهایت واحد را در شهر استخدام کنید (یا بهتر است بگوییم، به اندازه ای که شرایط مالی شما اجازه می دهد)، اما هنوز بیش از شش واحد نمی توانند در یک نبرد به همراه رهبر شرکت کنند. حتی بگویید، هنگام دفاع از یک شهر، اگر هر دو پانل را با یگان ها پر کنید، حمله ابتدا توسط جنگنده هایی که در پانل بیرونی (چپ) گذاشته اید و سپس در سمت راست (راست) داخلی دفع می شود. این بدان معنی است که دو گروه شش نفره به نوبت در نبرد برای شهر شرکت می کنند. ویژگی های انجام مبارزات در بازی اجازه شرکت بیش از شش واحد در هر طرف را نمی دهد.

اما بیشتر در این مورد در زیر. در اینجا می توانید چند کلمه در این مورد بگویید. در "قهرمانان" یک لحظه بسیار ناخوشایند مربوط به این واقعیت وجود داشت که اگر دشمن شهر شما را در روز هفتم تسخیر کند، روز بعد دوباره پر کردن تضمینی پادگان را دریافت کرد. این به نظر من از هر دو طرف غیر منطقی و حداقل غیرصادقانه بود. این روز هفتم بود که اغلب برای حمله انتخاب می شد تا بعداً نگه داشتن قلعه راحت تر باشد. در اینجا این بی عدالتی به طور خودکار حذف می شود و این سیستم منطقی تر به نظر می رسد (اگرچه به نظر من صحیح ترین آنها هنوز در "AOW" بود). در همان صفحه، می توانید دو عمل دیگر انجام دهید: سربازان خود را شفا و احیا کنید (اگر معبدی در پایتخت ساخته شود) و همچنین موجودی رهبر که در حال حاضر در شهر است را مدیریت کنید. درمان و احیا با استفاده از نمادهای مربوطه در پایین صفحه انجام می شود. در مورد موجودی، شایان ذکر است که هر شهر "موجودی" خود را دارد که در آن می توانید برخی از اقلام را برای نگهداری بگذارید یا برعکس، خزانه های شهر تازه فتح شده را تمیز کنید. لطفا توجه داشته باشید که وقتی شهری را فتح می کنید، موارد باقی مانده در آن به دست دشمن می رود.


نمادی با تصویر مردی در پایین صفحه، صفحه Leader را باز می کند. این همان چیزی است که در ادامه در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

رهبران و طبقات آنها


بنابراین، قهرمانانی که از "قهرمانان" برای ما آشنا هستند، در اینجا "رهبران" نامیده می شوند. آنها در میدان نبرد می‌جنگند، سیستم نقش‌آفرینی گسترده‌تری نسبت به سایر جوخه‌ها دارند، می‌توانند آیتم‌های مختلفی را در نبرد حمل کنند یا از آنها استفاده کنند، و به طور کلی، طبق معمول، «سخت‌ترین بچه‌ها» در تیم شما هستند (اما نه همیشه). هر مسابقه فقط پنج نوع قهرمان دارد. آنها از نظر ظاهر و توانایی های خود متفاوت هستند.

جنگجو - در نبرد نزدیک می جنگد، آسیب زیادی به یک واحد دشمن وارد می کند و دارد مقدار افزایش یافته استسلامتی. برخی از نژادها می توانند در سراسر نقشه جهانی پرواز کنند. مهارت رهبری را افزایش داده است - یک جنگجوی سطح اول می تواند تا سه واحد را با خود ببرد. در حزب او در رده های اول قرار می گیرد.

جادوگر "در بدن ضعیف است، اما در روح قوی است." اندک سلامتی و ضعف دفاعی با این واقعیت جبران می شود که این رهبر از راه دور می جنگد. او با جادوهای خود قادر است به یکباره به تمام واحدهای دشمن آسیب برساند. Undead یک قهرمان خون آشام دارد که انرژی زندگی دشمنان و غیره را تخلیه می کند. در یک مهمانی، اغلب، او در ردیف دوم پشت رفقای قوی تر قرار می گیرد.

مسافر چیزی شبیه به یک "تکاور" است، او تعداد حرکت های بیشتری در نقشه جهانی دارد، یعنی می تواند مسافت های بیشتری را در هر نوبت از همه رهبران دیگر طی کند. او در نبرد از سلاح های برد استفاده می کند که با آن می تواند به هر واحد دشمن ضربه بزند.

قهرمانی که عصا قرار می دهد شخصیتی است که در نبرد ضعیف است، نمی تواند بیش از یک مدافع را با خود ببرد، اما فقط او می تواند چوبدستی ها را در نزدیکی منابع ارزشمند قرار دهد و آنها را متعلق به خود اعلام کند یا عصای دشمن را از بین ببرد. برای نصب یک عصا صد و پنجاه سکه طلا لازم است.

دزد - رهبر این طبقه می تواند از واحدهای دشمن جاسوسی کند (یعنی ترکیب ارتش دشمن را تعیین کند)، به رهبران دیگران رشوه بدهد، در شهرها قیام کند و حقه های کثیف جزئی دیگری انجام دهد. در نبرد او ضعیف است و به طور کلی به تنهایی حرکت می کند، اما اقدامات او در نقشه جهانی بسیار دشوار است و او برای شما دردسرهای زیادی ایجاد می کند.

همچنین، در صفحه لیدر ما یک "عروسک" داریم که می توانیم انواع اشیاء، در مجموع تا هفت مورد را روی آن قرار دهیم. برخی از آیتم ها ویژگی های رهبران را افزایش می دهند، برخی را می توان در جنگ استفاده کرد (در فصل مربوطه نحوه استفاده از آیتم ها را در زمان نبرد به شما خواهم گفت) و امکان استفاده یا پوشیدن آیتم های خاص به مجموعه توانایی های رهبر بستگی دارد که من همچنین در مورد زیر صحبت خواهد شد.

علاوه بر انواع آیتم ها، هر رهبر یا حتی یک واحد معمولی بدون توجه به توانایی های خود می توانند از نوشیدنی ها یا طومارهای متعدد قبل از نبرد استفاده کنند. برخی از آنها برخی از شاخص های یک واحد رزمی را افزایش می دهند، برخی دیگر خواص جادویی دارند. رایج ترین نوشیدنی ها سلامت تیم را بازیابی می کند یا آن را احیا می کند.

لیست توانایی ها بسیار پراکنده تر از Heroes به نظر می رسد. به طور متعارف، آنها را می توان به سه گروه تقسیم کرد:

پوشیدن اقلام خاص (چکمه، طلسم، مصنوعات، گوی، کتاب) و استفاده از آنها در جنگ.

محافظت در برابر انواع خاصی از جادو.

مهارت های دیگر: اولین ضربه در نبرد، گسترش میدان دید، فساد ناپذیری برای سارقان، افزایش قدرت دفاعی یا حمله، افزایش میزان تجربه به دست آمده در نبرد، پرواز.

قهرمان با کسب سطح جدیدی از تجربه، توانایی های جدیدی به دست می آورد. با این کار پنجره ای باز می شود که در آن می توانید توانایی مورد نیاز خود را انتخاب کنید. یکی از رهبران، به انتخاب شما، از یک ماموریت به ماموریت دیگر حرکت می کند و کل بازی را با شما طی می کند. البته اگر زنده بماند... در فصل بعدی در مورد چگونگی جمع آوری تجربه واحدهای رزمی معمولی صحبت خواهیم کرد.

نبردها


نبردها را می‌توان ساده‌ترین نبردهای موجود در این نوع بازی‌ها توصیف کرد و می‌توان گفت که بیشتر به سمت «دمیورژ» می‌کشند تا «قهرمانان» یا «AOW». جای تعجب نیست که نسخه کلکسیونی بازی با بازی ورق «شاگردان II: Blades of War» عرضه شود. در حال حاضر، به طور مستقیم در مورد چگونگی جنگ در بازی. قبل از شروع نبرد، با باز کردن صفحه رهبر، می‌توانید جنگنده‌های خود را به ترتیبی که می‌خواهید در یک میدان شش سلولی قرار دهید، به‌ویژه جنگنده‌های حجیم که دو سلول را اشغال می‌کنند. آن دسته از واحدهایی که در ردیف عمودی سمت راست در نبرد قرار می گیرند، ردیف عقب را با پشت خود می پوشانند، که معمولاً شامل جادوگران و کمانداران ضعیف تری است. مرحله بعدی آمادگی برای یک نبرد مهم و پیچیده، نوشیدن دسته جمعی نوشیدنی های موجود و استفاده از طومارها خواهد بود. علاوه بر این، بهتر است آب را نه به همه (فقط هر کسی)، بلکه به کسانی که به آن نیاز دارند و فقط با آنچه لازم است داده شود، زیرا آب دادن به یک جنگجو با شمشیر معنی ندارد - نوشیدنی که آب را افزایش می دهد. دقت حمله از راه دور همچنین، فراموش نکنید که به رهبر خود مواردی را بدهید که ممکن است در جنگ مفید باشند. رهبر فقط می تواند دو آیتم را با خود به همراه داشته باشد، تصاویر آنها را می توان در نوبت او در کنار پرتره در پایین صفحه مشاهده کرد. لطفاً توجه داشته باشید که استفاده از آیتم‌ها تغییر می‌کند، اما استفاده از آنها می‌تواند نتیجه نبرد را به شدت تغییر دهد. با کمک طلسم ها یا گوی ها، می توانید واحدهای مختلف را به میدان نبرد احضار کنید، یگان های خود را احیا کنید، دشمنان را نفرین کنید، و بسیاری از کارهای جالب دیگر را انجام دهید. شما نمی توانید از همان آیتم در جنگ استفاده مجدد کنید. و در نهایت، آخرین روشی که باید انجام دهید این است که هر یک از جادوهای موجود را برای تیم خود یا تیم دشمن اعمال کنید. اما بیشتر در این مورد در زیر.

اکنون نبرد می تواند آغاز شود. میدان جنگ در برابر ما آشکار می شود. بر روی آن ما جنگنده های خود و دشمن را می بینیم که در مقابل یکدیگر ایستاده اند و همچنین پرتره های آنها در سمت راست صفحه قرار دارد.


آیا از کمبود فضای خالی شگفت زده شده اید؟ در واقع، شما فقط می‌توانید حملات واحدها را رهبری کنید و قلعه‌بازی در زمین مجاز نیست. اوه بله، برای حمله به دشمن، هم اکنون می توانید بر روی واحدهای افراد دیگر هم در پنجره پرتره و هم در میدان جنگ کلیک کنید. در قسمت اول بازی فقط گزینه اول حضور داشت. هورا! به واحدهای رزمی این فرصت داده می شود تا مطابق با نشانگر ابتکار ضربه بزنند، که می تواند با کمک نوشیدنی یا طومارها و همچنین مطابق با موقعیت در میدان جنگ افزایش یابد: کسانی که در ردیف جلو می ایستند ابتدا می روند. پس از آن کسانی که "در گالری" تنوع و علاقه به نبردهای به ظاهر خسته کننده و خیلی ساده به این دلیل آشکار می شود که بسیاری از مبارزان انواع حملات و انواع دفاع دارند. برای مثال، شوالیه جهنمی با شمشیر می‌جنگد و می‌تواند دشمن را بی‌حرکت کند، هارپی هر دشمنی را به یک شیطان تقریباً بی‌آزار تبدیل می‌کند، خون‌آشام ارشد جان را از دشمن می‌مکد و آن را به رفقای خود می‌دهد، و گرگینه آسیب‌ناپذیر است. به سلاح های متعارف و غیره. حیف است که اکثر هیولاها سلاح های مشابهی دارند: شمشیر (تبر، نیزه، چماق و غیره)، جادو (آتش، رعد و برق، و غیره)، شفا (همه یا یک، احیای)، بی حرکت کردن، دگرگونی و سود. بنابراین پس از صدمین نبرد، شما شروع به استفاده از حالت نبرد خودکار می‌کنید، ابتدا فقط در نبردهای ساده و کمتر جالب و سپس در همه نبردها، زیرا غیرممکن است که موقعیتی را بازی کنید که برای صدمین بار دندان شما را به خطر انداخته است. . حتی نبردهای داخل شهر نیز مطلقاً با نبردهای معمولی تفاوتی ندارند ، به جز اینکه واحدهای "نشسته" در شهر (یعنی مدافعان آن) برای دفاع پاداش دریافت می کنند ، یعنی با یک ضربه موفقیت آمیز ، سلامتی کمتری از آنها گرفته می شود. معمولی اما به لطف نبردهای ساده شده، بازی بار زیادی از پویایی را دریافت می کند که اغلب در بازی های نوبتی یافت می شود. به طور کلی، همه اینها موضوع بحث برانگیزی است.

اما فقط در نبردها (یا در زمین های تمرین) بازیکنان شما تجربه ارزشمندی به دست می آورند.


یکی از تفاوت‌های اصلی بین «شاگردها» و «قهرمانان» این است که در «قهرمانان» گروه‌های بزرگی از نیروها که به صورت هفتگی در پایتخت استخدام می‌شدند می‌جنگیدند، اما در بازی امروز، نبرد توسط واحدهای جداگانه‌ای انجام می‌شود که ذخیره‌های بهداشتی خاص خود را دارند. ، سطوح تجربه و غیره ویژگی ها. یعنی در اینجا ما باید به اصطلاح با پرسنل بسیار نزدیک کار کنیم. در عین حال، ساختمان هایی که در پایتخت می سازید صرفاً مسئولیت رشد حرفه ای هزینه های شما را بر عهده خواهند داشت و نه استخدام واحدهای رزمی، زیرا واحدهای همه طبقات اولیه در ابتدا در دسترس شما خواهند بود. تنها استثناها واحدهای ویژه هستند که برای استخدام آنها باید ساختمان های مناسب را بسازید. هر نژاد فقط یک نوع از نیروهای ویژه دارد. برای Undead، این، به عنوان مثال، "گرگ" است، که کاملاً در برابر سلاح ها آسیب ناپذیر است - فقط می تواند توسط حملات جادویی مورد اصابت قرار گیرد. در عین حال، واحدهای ویژه از فرصت توسعه و دریافت کلاس‌های بالاتر محروم هستند. اگرچه، در اصل، شما می توانید هر تیمی را تا بی نهایت توسعه دهید. در حالی که تیم تجربه کسب می کند و چند سطح اول را دریافت می کند، ظاهر، نام، ویژگی ها و توانایی های خود را تغییر می دهد. رشد بیشتر در توانایی ها فقط در حداکثر یا کلاس اختصاص داده شده رخ می دهد (دکمه "تخصیص یک کلاس" فقط در افزونه های بازی ظاهر می شود). با به دست آوردن یک سطح، سلامت واحد و همچنین قدرت حمله، احتمال ضربه دقیق و موفقیت در طلسم افزایش می یابد. من شخصاً این سیستم را بیشتر دوست دارم، زیرا به شما امکان می دهد "مورد علاقه" خود را بالا ببرید و گرامی بدارید و هنگام بازی برای یک مسابقه از استراتژی های مختلف استفاده کنید. علاوه بر این، اندازه نسبتاً بزرگ واحدها در نبردها، و همچنین منحصر به فرد بودن و به یاد ماندنی بودن آنها، صرفاً از نظر روانی منجر به ترجیح تاکتیک های فردی برای توسعه ترکیب های مورد علاقه واحدها می شود.

شعبده بازي

جادو در بازی به چهار مدرسه تقسیم می شود و بر این اساس، هر نژاد به نوع خاصی از جادو کشیده می شود:

Infernal - Legions of the Damned

رانستون - قبایل کوهستانی

زندگی - امپراتوری

مرگ - انبوهی از مردگان

قبل از اینکه بتوانید طلسم بسازید، ابتدا باید آنها را توسعه دهید یا از یک فروشگاه جادویی خریداری کنید. در یک برج جادویی که در پایتخت ساخته می شود، شما فقط می توانید از یک مدرسه "دوستانه" طلسم بسازید، اما می توانید از هر مدرسه ای طلسم بسازید اگر مثلاً آنها را در یک فروشگاه جادویی بخرید، نکته اصلی این است که شما مانا از نوع مناسب دارید. قبلاً در مقاله در مورد چگونگی به دست آوردن مانا از انواع مختلف با گرفتن منابع آن در نقشه جهانی صحبت کردیم. مانا ("دوستانه") صرف توسعه جادوها می شود و تنها یک طلسم را می توان در یک نوبت توسعه داد. تمام موارد فوق برای ایجاد طلسم صدق می کند. یعنی هر طلسم هزینه ایجاد خود را دارد و در یک نوبت نمی توانید طلسم هایی از یک نوع را بیش از یک بار ایجاد کنید. با باز کردن پانل توسعه طلسم، یک کتاب جادویی با نشانک هایی می بینیم که همه جادوها را به پنج سطح تقسیم می کند.


بر این اساس، هر چه سطح بالاتر باشد، طلسم قوی تر است. سیستم توسعه و ایجاد طلسم ساده است. اگر روی یک طلسم ناشناخته کلیک کنید، به شما پیشنهاد می شود آن را توسعه دهید، اگر روی یک طلسم شناخته شده کلیک کنید، از شما خواسته می شود آن را ایجاد کنید. سطح طلسم هایی که به آنها دسترسی خواهید داشت به انتخاب کلاس بازیکن قبل از شروع بازی بستگی دارد.


فقط یک بازیکن از کلاس "مج" می تواند به طلسم های سطح پنجم دسترسی داشته باشد و یک دزد به طور کلی فقط می تواند بر سه کلاس اول جادو تسلط یابد. نمی توانم بگویم که جادو نقش مهمی در دنیای شاگردان بازی می کند. اکثر طلسم ها را می توان به گروه های زیر تقسیم کرد:

مهاجمان - آنها مقدار مشخصی از سلامتی را از طرف دشمن می گیرند
دفاعی - معمولاً دفاع در برابر حملات جادویی را تقویت می کند
احضارکنندگان - انواع خاصی از واحدها را احضار کنید تا در کنار شما بجنگند
تقویت کننده ها - برخی از ویژگی های واحدهای شما را افزایش می دهند
همه موارد دیگر - شفا، باز کردن قسمتی از نقشه، پرواز و غیره.

طلسم های زیادی وجود دارد، اما من به سختی می توانم بگویم که استفاده از آنها می تواند تنظیمات قابل توجهی را هنگام انجام یک نبرد پیچیده ایجاد کند. این اتفاق می افتد، برای مثال، به این دلیل که طلسم ها را فقط می توان در نقشه جهانی ایجاد کرد، و همچنین به این دلیل که فقط یک طلسم می تواند در هر نوبت ایجاد شود، و غیره.

خلاصه

بنابراین، اگر قبلاً "شاگردها" را بازی کرده اید و از این فعالیت خوشتان آمده است، یا علاوه بر این، اگر از طرفداران این مجموعه هستید، مطمئناً باید افزونه بخرید. نوآوری های زیادی در آنها ایجاد شد، گیم پلی بازی کمی غنی تر شد و بازی جذاب تر شد. اگر تا به حال «مریدان» را ندیده اید، پس در واقع، همین حالا، پس از انتشار افزونه ها، لحظه ای فرا رسیده است که باید با این بازی جذاب، بدون شک، آشنا شوید. شکایات به خصوص در بین طرفداران فقط می تواند ناشی از پول خوری توسعه دهندگانی باشد که دو افزونه را جدا از یکدیگر و هر کدام را به قیمت یک بازی جداگانه می فروشند، در حالی که بدیهی است که طرفداران واقعی هر دو را خواهند خرید...


شاخه توسعه مبارزان لژیون های لعنتی

تعداد کمی در Nevendaar می توانند با جادوگران Legions در قدرت جادویی برابری کنند. به احتمال زیاد، این در کنار حضور نیروهای پشتیبانی قدرتمند، که به طرز درخشانی از سلاح‌ها در هر شکلی استفاده می‌کردند، دلیلی بود که شیاطین توجه بسیار کمتری به آموزش رزمندگان نشان می‌دادند. Damned تنها نژاد قابل بازی است که شاخه جایگزینی برای توسعه جنگجو ندارد. آنها کاملاً خطی توسعه می یابند، فقط باید ساختمان های مناسب بسازید. با این حال، هر کسی که آنها را بی فایده و ضعیف می داند، مرتکب اشتباه بزرگی شده است. شاید آخرین مورد در زندگی من باشد.

غرق


ارباب دیو این دهقانان تنومند اما ضعیف النفس را به بردگی گرفت تا در کنار او بجنگند..

مانند ساحران لعنتی، جنگجویان آنها انسان هستند. حداقل هنوز می توان آنها را مردم نامید، حتی اگر هر روز در روح آنها انسانیت کمتری باقی بماند و اراده آنها بی رحمانه توسط شیاطین سرکوب شود.
دهقانانی که قبلاً تسخیر شده بودند بسیار بیشتر از سلاح به در دست داشتن ادوات کشاورزی در دست خود عادت دارند و بنابراین شمشیرهایی را که به آنها سپرده شده است بسیار ضعیف به کار می گیرند که نمی تواند بر قدرت حمله آنها تأثیر بگذارد. غرقهیچ تفاوتی با هر جنگنده تازه کار دیگری ندارد - آسیب کم، سلامتی زیاد نیست، اما مقدار بسیار کمی تجربه لازم برای حرکت به سطح بعدی است.


اسکرین شات

___________________

دیوانه شدن از خشم

: Fel Portal

الزامات: نه
هزینه ساخت: 200


وقتی تمام بشریت در این موجودات تسخیر شده محو می شود، ظلم آنها غیر قابل کنترل می شود..

با گذشت زمان، اراده فردی که تسخیر شده است، بیشتر و بیشتر ضعیف می شود و زمانی که از آن عبور می کند فل پورتال، آخرین جرقه های عقل خاموش می شود و خشمی که جان لعنتی دهقان دیروز را فرا می گیرد کاملاً از کنترل خارج می شود.
تبدیل شدن دیوانه شدن از خشم، صاحب سابق به این نتیجه می رسد که بالاخره شمشیر متعلق به او نیست و تبرهایی را برمی دارد که برای او بسیار مناسب تر است. این سلاح بسیار مؤثرتر به نظر می رسد - آسیب بلافاصله دو برابر می شود.

اسکرین شات

___________________

دارک پالادین

ساختمان مورد نیاز برای ارتقاء: برج ارواح

الزامات: Fel Portal
هزینه ساخت: 500


شیاطین روح این رزمندگان زمانی مقدس را تسخیر کرده اند. گذشته شجاعانه آنها اکنون فراموش شده است.

برای یک دهقان امپراتوری که رویای شوالیه شدن را در سر می پروراند، این احتمالاً یک رویا باقی خواهد ماند. اما برای یک کارگر مزرعه که تحت حمایت نیروهای اهریمنی قرار گرفته است، چنین شغلی کاملاً ممکن است. البته اگر او بتواند از نبردهای متعددی که در پیش رو دارد جان سالم به در ببرد.
اگر خوش شانس باشید، خشم غیرقابل کنترل در روح دیوانه که قبلاً تمام انسانیت را از دست داده، فروکش می کند و نفرت سرد نسبت به همه موجودات زنده جایگزین می شود. پالادین تاریک هنوز یک مرد است، ذهن او شفافیت را به دست آورده است، اما روح او در حال حاضر کاملاً متعلق به Betrezen است، که از این به بعد تا آخر زمان برای جلال او مبارزه خواهد کرد.

اسکرین شات

___________________

شوالیه جهنمی

ساختمان مورد نیاز برای ارتقاء: بت بترزن

الزامات: برج ارواح
هزینه ساخت: 1500


زمانی این شوالیه ها به نام پدر آسمانی می جنگیدند، اما اکنون روح آنها توسط Betrezen فاسد شده است. آنها هنوز به یاد دارند که چگونه زخم های خود را التیام دهند.

پس از به دست آوردن پیروزی های بسیاری، تاریکی پالادین، به دلیل خدمات وفادارانه خود به Betrezen، تولد دوباره به یک شیطان، دریافت بدنی مطابق با روح او اهدا می شود. تبرها در گذشته باقی می مانند.
آسیب ناشی از این جنگجویان اندکی افزایش می یابد، بنابراین در مقایسه با جنگجویان سطح بالا سایر نژادها، شوالیه های جهنمی نسبتاً رنگ پریده به نظر می رسند، به ویژه با توجه به این واقعیت که آنها هیچ مصونیت، هیچ حفاظتی، بدون زره ندارند. آنها همچنین هیچ آسیب اضافی ندارند.
با این حال، پالادین های سابق توانایی بسیار جالبی دارند که آنها را از همه جنگجویان دیگر متمایز می کند. آنها می توانند روزانه 30 درصد سلامتی را بازیابی کنند.
این اتفاق می افتد صرف نظر از اینکه شما به عنوان حاکم بازی می کنید یا اینکه جنگجو در شهر باشد. تأثیر تمام روش‌های اضافی برای بازگرداندن سلامتی (یک ژنرال ارباب که می‌تواند زخم‌های رزمندگان خود را روزانه التیام بخشد، در شهرها درمان می‌کند) با تأثیر این توانایی همراه است. این از آنجایی که شیاطین نه شفادهنده دارند و نه جادوهای شفابخش دارند، ارزش بیشتری دارد.

اسکرین شات ها


(2011-09-19 23:11:16)
> من همیشه با لحنی تقریباً دستوری، روی کاغذ یا متن صحبت می کنم.
بیشتر مدیتیشن کنید در غیر این صورت آنها شما را می زنند.
سرگئی، کلمات "من رسماً قسم می خورم" به زبان نیامد. برنامه‌هایی وجود داشت و وقتی برنامه‌هایم را می‌گویم (در این مورد، یادآوری کنم، این کار صرفاً به این دلیل انجام شد که شما کاملاً ذهن من را به باد دادید و نه به ابتکار من و این مهم است) سعی می‌کنم به آنها بچسب، اما این همیشه کار نمی کند. آنها ممکن است تغییر کنند. من اکنون آنقدر مطالب دارم که هیچ کس روی آن کار نکرده است، برای همان بخش سوم، یا برای کل جهان، که به شدت نمی‌خواهم زمان محدودم را برای چیزی که قبلاً برای همه شناخته شده است تلف کنم. برای مدت طولانی
چیزی را که بیش از یک یا دو بار تکرار کرده ام دوباره می گویم - جادوگران ظاهر می شوند، تیراندازان نیز و هر کس دیگری. تاریخ خاصی را از من دور نزنید، خوب، تمرین قبلاً نشان داده است که در پایان هیچ چیزی از آن حاصل نمی شود، همه چیز فرو می ریزد. فقط صبر کنید، آنها آنجا خواهند بود و به زودی خواهند آمد.
(2011-10-17 20:50:46)
سرگئی، من می توانم حدس بزنم که او از شما چه چیزی می خواهد)))) علاوه بر این، شما هرگز این هنر را نخواهید دید))
(2011-12-06 20:30:19)
سرگئی، شاید بتوانم. اما در حال حاضر باران مسئول محتوا است و من به نوعی مانند یک مدیر هستم. =)
(2012-05-12 13:55:53)
گال، رویاها، رویاها..
(2018-09-11 13:32:54)
12 سانتی متر آلت تناسلی من

استراتژی همانطور که هست انتخاب سبک بازی به شدت به مسابقه بستگی دارد. امپراتوری قدرتمندترین قهرمانان-جادوگران را دارد. در پس سادگی ظاهراً آشکار مبارزه در شاگردان 2، مکانیک های پیچیده بازی نهفته است. قطعا،

اعتیاد به قمار https://www.site/ https://www.site/

راهنماها و راهنماها

استراتژی همانطور که هست

در پس سادگی به ظاهر آشکار نبرد در شاگردان 2مکانیک های پیچیده بازی پنهان هستند. البته در اینجا هیچ مانور پیوسته ای وجود ندارد. هر کس بیشترین و سنگین ترین عقاید را داشته باشد برنده است. اما اگر کمی به گیم پلی بازی نگاه کنید، معلوم می شود که همه چیز به این سادگی نیست. در همان "قهرمانان" اغلب یک قهرمان با برتری دو برابر در نیروی انسانی و سطوح به سادگی محکوم به پیروزی بود. در استراتژی ها، بحث تعیین کننده در نبرد معمولاً تعداد نیروها و سطح شخصیت قهرمان است. شاگردان 2 به ارتش هایی که آشکارا از نظر سختی ضعیف تر هستند شانس خاصی می دهد. شانس در استفاده صحیح از هر یک از توانایی های موجودات تحت کنترل شما نهفته است. در مقابل انبوهی از جنگجویان که عضلات خود را خم می کنند، می توانید یک گرگینه (گرگینه) را پرتاب کنید و تمام - او هر تعداد نیرو را که نیاز به حضور جادوگران را فراموش کرده اند پراکنده می کند. با مصونیت از سلاح های معمولی، گرگینه به سادگی هرگونه تجاوز توسط جنگجویان عادی را نادیده می گیرد. ترفندهای مشابه زیادی در سیستم مبارزه وجود دارد.

می‌خواهم بگویم که اگر ثابت کنید که یک تاکتیک‌دان ماهر هستید، می‌توانید ارتش‌ها را چندین برابر قوی‌تر شکست دهید. این اصل اغلب در استراتژی ها یافت نمی شود. روند نبرد می تواند چیزهای زیادی را تغییر دهد، از جمله جادو که هم در حین نبردها و هم در خارج از آنها در نقشه استراتژیک استفاده می شود. سحر و جادو هزینه مانا دارد، که به سرعت در یک اقتصاد توسعه یافته انباشته می شود. به طور کلی، اقتصاد بسیار مهم است، اگرچه نه به اندازه استارکرافت (جایی که، همانطور که آنها به شوخی می گویند، با برتری در امور مالی و قلمرو، می توانید دشمن را با جمعیت دهقانان بکشید). در مرحله اول، شما ملزم به استفاده صحیح از طلا هستید که برای: استخدام واحدهای ساده و قهرمانان سطح اول، برای درمان و رستاخیز استفاده می شود. خرید تجهیزات مختلف، چیزها و جادوها، برای ساخت ساختمان هایی برای ارتقاء موجودات، برای نصب میله های ویژه ("گرز") که قلمرو را گسترش می دهد. یعنی بدیهی است که طلای کوچک به کار خواهد آمد. ضلع دوم اقتصاد، مدیریت ماناست. برای دو سطح اول جادو، مانای «بومی» برای مسابقه انجام می‌شود، اما برای طلسم‌های قدرتمندتر باید فرصت‌هایی برای ادامه کاوش در نقشه و جستجوی منابع سه نوع دیگر از همین انرژی جادویی پیدا کنید. در عین حال، می‌توانید منابع مانا یا طلا را کنترل کنید (هر کدام به ترتیب 50 واحد مانا و سکه در روز می‌دهند) تنها در صورتی که آنها، منابع، در قلمرو شما قرار داشته باشند. قلمرو کنار قلعه یا شهر یا نزدیک میله نصب شده برای 150 سکه مال شما می شود. قهرمانی که همین عصاها را نصب می‌کند، می‌داند چگونه عصای دیگران را و کاملاً رایگان نابود کند. بنابراین، شما مجبور نیستید یک شهر را در نزدیکی منبع بگیرید، کافی است برای یک میله پول خرج کنید. مزیت این روش این است که بعداً نیازی به دفاع از شهر فتح شده نخواهد بود، در اثر حمله آن هیچ زخم یا تلفاتی وجود نخواهد داشت. نقطه ضعف این استراتژی کمتر منطقی نیست: بدون تصرف شهر، نمی توانید در آینده به عنوان یک قهرمان وارد آن شوید تا نیروهای جدید را درمان کنید یا به خدمت بگیرید. درمان در یک شهر یا ارگ را می توان بلافاصله انجام داد - اگر پول و معبد (معبد) ساخته شده دارید یا با اقامت چند روزه در آن. شهرها دارای پنج سطح توسعه هستند: از یک روستا تا یک کلان شهر. در همان زمان، شما می توانید یک شهر را تنها یک بار در هر نوبت و فقط برای پول توسعه دهید. طبیعتاً هر چه سکونتگاه بزرگتر باشد، ارتش ها سریعتر در آن شفا می یابند، در طول نبرد در داخل دیوارهای شهر بهتر محافظت می شوند و تعداد نگهبانانی که می توانند در پادگان باقی بمانند بیشتر می شود.

قوانین نبرد

Mages امپراتوری کمترین زندگی را دارند، بنابراین مانند چشمان خود از آنها مراقبت کنید!

برای اینکه نبردها را با موفقیت بجنگید و سربازان را از دست ندهید، به شما توصیه می کنم چند قانون را یاد بگیرید و مفاهیم اساسی را درک کنید. بنابراین، هر قهرمان می تواند چندین موجود دیگر را به نبرد با خود هدایت کند. کل ارتش از شش سلول تشکیل شده است: سه سلول در دو ردیف. یک سلول توسط قهرمان اشغال شده است و بقیه دستیاران او هستند. شما می توانید از میان جنگجویان، جادوگران، کمانداران و موجودات پشتیبانی انتخاب کنید. رزمندگان به سادگی به دشمن نزدیک به خود ضربه می زنند و تمام. آنها باید همیشه در رده اول نیروها بایستند، در غیر این صورت نمی توانند بجنگند. مگر اینکه رتبه اول توسط دشمنان از بین برود و رتبه دوم با رزمنده منطقاً اول نشود. کمانداران همچنین می توانند فقط یک هدف را بزنند، اما می توانند هر کدام را انتخاب کنند. همان جادوگرانی که پشت سر جنگجویان خود ایستاده اند برای مبارزان شما غیرقابل دسترس هستند، اما کمانداران می توانند از میان آنها شلیک کنند. متأسفانه، نه جادوگران و نه تیراندازان زندگی زیادی ندارند، بنابراین در هر صورت، حداقل یک جنگجو باید آنها را بپوشاند. جادوگران می توانند در یک منطقه ضربه بزنند، آسیب کمی وارد می کنند، اما به یکباره به همه دشمنان وارد می شوند. این تفاوت بین یک کماندار و یک جادوگر است: هر دوی آنها به دشمنانی می رسند که از او دور هستند، اما در عین حال، کماندار به یک موجود آسیب زیادی وارد می کند و شعبده باز به چندین موجود آسیب کوچک وارد می کند. همانطور که می دانید، استفاده از کمانداران در برابر یک یا دو موجود سود بیشتری دارد.

معمولاً معلوم می شود که جنگجویان فقط به عنوان پوشش عمل می کنند، آنها کسانی نیستند که تیراندازان و جادوگران حریف را می کشند، بنابراین مهمترین چیز برای آنها تعداد جانداران است، نه قدرت حمله. در اینجا یک ترفند در مورد موضوع وجود دارد. در موارد شدید، هنگامی که یک جنگجو به شدت زخمی می شود، می توانید او را در رتبه دوم قرار دهید. او توانایی حمله از آنجا را ندارد، اما سربازان دشمن نیز به او نمی رسند. اگر به افزایش سطح نزدیک شود، این گزینه نیز خوب است. همانطور که می دانید، با یک سطح جدید، تمام سلامت موجود را بازیابی می کند.

قرار گرفتن یگان ها در رتبه دوم اصلا مهم نیست، اما خیلی به قرار گرفتن رزمندگان در رتبه اول بستگی دارد. جنگنده برتر ارتش شما فقط می تواند به جنگنده برتر دیگر و جنگنده در وسط ضربه بزند، اما نه به جنگنده پایین. جنگجوی در مرکز درجه اول می تواند به هر یک از سربازان دشمن برسد، اما در عین حال می توان از سه طرف به طور همزمان به او حمله کرد. بنابراین، ما همیشه قوی ترین و بادوام ترین جنگنده را در مرکز قرار می دهیم. اگر فقط دو جنگجو دارید، بهتر است مرکز را خالی بگذارید.

حالا در مورد توانایی های میدان جنگ. شما چهار نماد دارید: دفاع، انتظار، پرواز و نبرد خودکار. دفاع از حرکت این موجود جلوگیری می کند، اما در طی آن چرخش فقط نیمی از آسیب وارد شده به آن را دریافت می کند. مثال: دشمن سه جنگجو دارد و ارتش شما یک جنگجو با سه جادوگر پشت سر او دارد. حتماً جنگجو را مجبور کنید از خود دفاع کند: این تنها راهی است که شما شانس پیروزی را خواهید داشت. گزینه دیگری برای امکان محافظت زمانی رخ می دهد که پیروزی در حال حاضر نزدیک است، اما شما باید یکی از موجودات خود را زنده نگه دارید. سپس شانس زنده ماندن او به میزان قابل توجهی افزایش می یابد.

انتظار باعث می شود که موجود در انتهای نوبت شما دیرتر از سایر متحدانش حرکت کند. اگر نمی خواهید یک حمله قدرتمند را علیه موجودی با چندین جان هدر دهید، اما قصد دارید به مرد بزرگی که پشت سر او پنهان شده ضربه بزنید مفید است. در مورد فرار، گاهی اوقات این بدترین گزینه نیست. با فرار از میدان نبرد، چیزی جز تجربه دشمنانی که قبلا کشته شده اند را از دست نمی دهید. در اینجا می توانید ارتش را التیام یا احیا کنید و با جادو تقویت کنید تا نبرد را در نوبت بعدی ادامه دهید. اگر در طول نبرد نهایی یک ماموریت، تقریباً برنده شده اید و نمی خواهید تجربه بین کل ارتش تقسیم شود، عقب نشینی نیز منطقی است. بهتر است یک قهرمان باقی بماند که دشمن را تمام کند.

ویژگی های موجودات. در اینجا ظرافت های زیادی وجود دارد که درک آنها نیز خوب است. اولاً فقط در دنیای شاگردان چیزی به نام وارد وجود دارد. همچنین یک بخش، یک علامت محافظتی است. بنابراین، یک موجود با بخش از یک نوع خاص، اولین حمله از یک نوع خاص را در نبرد کاملا نادیده می گیرد. به نظر می رسد که در برابر ضربه اول آسیب ناپذیر است. بگذارید مثالی بزنم: دو فرقه در حال مبارزه با یک کوتوله شعله افکن هستند. وقتی اولین آنها باعث طوفان آتشین شود، کوتوله کاملاً آن را نادیده می گیرد. او طبق معمول از طوفان های آتشین دوم و بعدی رنج خواهد برد. اگر نبرد جدیدی با فرقه‌ها آغاز شود، کوتوله دوباره از اولین حمله آتش آسیب‌ناپذیر خواهد شد. Ward می تواند یک توانایی ذاتی یک موجود باشد، می تواند در نتیجه جادو کردن روی نقشه استراتژی یا به دلیل استفاده از یک بطری خاص ظاهر شود. وارد نیز توسط قهرمان بدست می آید و تنها در صورتی که کتاب جادویی مربوطه را به همراه داشته باشد. هنگام ارتقاء سطح یک قهرمان سطح بالا، به او پیشنهاد می شود یکی از بخش ها را دریافت کند. حالا در مورد مصونیت. مصونیت شبیه یک بخش است که همچنین به موجود اجازه می دهد تا حملات یک نوع خاص را به طور کامل نادیده بگیرد. تفاوت بین آنها در این است که ایمنی نه تنها از اولین حمله، بلکه از همه حملات بعدی، مهم نیست که تعداد آنها وجود داشته باشد، محافظت می کند. به دست آوردن مصونیت غیرممکن است. ضمناً، اگر موجودی در برابر حمله اصلی (مثلاً با یک سلاح خنجر) دارای بخش یا مصونیت باشد، آنگاه یکی دیگر از آن ها عبور می کند (زهر از خنجر)، حتی اگر محافظتی از آن وجود نداشته باشد. اگر هیچ محافظتی در برابر حمله اصلی وجود نداشته باشد، اما محافظت در برابر حمله اضافی وجود داشته باشد، حفاظت فقط برای حمله اضافی کار خواهد کرد.

نکته مهم بعدی یک موجود می تواند دو نوع حمله داشته باشد. این اغلب اتفاق نمی افتد و نشان می دهد که این موجود بسیار باحال است. اینجا یک قانون وجود دارد. حمله دوم به دنبال حمله اول می آید، یعنی اگر اولی شکست بخورد، دومی نیز همراه با آن شکست می خورد. از آنجایی که هر دو حمله فرصتی برای ضربه زدن دارند، حمله اول ممکن است عبور کند، اما حمله دوم ممکن است نه. عواقب تمام حملات دوم که معمولاً مدتی طول می کشد (مسمومیت، فلج، تحجر، سم) را می توان با شفای انجام شده توسط شفا دهندگان و کیمیاگران افراد و آدمک ها نجات داد.

در میان موجودات نیز موجوداتی وجود دارند که می توانند در طول نوبت خود دو بار حمله کنند. در جدول به صورت (*2) نشان داده شده است.

تاکتیک های پیروزی

هر یک از چهار کمپین حماسه به هفت ماموریت جداگانه تقسیم می شود. در ماموریت های اولیه، توسعه نیروهای شما بسیار محدود خواهد بود و تنها ساده ترین جادو در آن حضور خواهد داشت. در اولین ماموریت ها، هنگام انتخاب گزینه های ارتقاء موجودات، همیشه شاخه توسعه مناسب را انتخاب کنید. به این ترتیب شما به اندازه کافی جنگجویان قوی خواهید داشت و با رها کردن شاخه چپ توسعه چیزی از دست نخواهید داد. با این حال، تا ماموریت‌های بعدی اجازه نخواهید داشت قدرتمندترین موجودات را در خط خود توسعه دهید.

هنگام انتخاب یک حماسه جدید، از شما خواسته می شود که در مورد سطح دشواری و نوع قهرمان مورد علاقه خود تصمیم بگیرید. سختی بازی بر مقدار پول دریافتی و همچنین روند نبرد تأثیر می گذارد. هر چه سختی بالاتر باشد، احتمال اینکه واحد شما از دست بدهد و دشمن ضربه بزند بیشتر است. به عنوان مثال، در سطح Very Hard، شبح شما نیمی از زمان را به دشمن می زند، و دقیقاً به همان اندازه، اما یک روح دشمن، تقریباً همیشه. در مورد انتخاب نوع قهرمان، شما همچنین باید مغز خود را جمع کنید. Mage Lord این توانایی را دارد که نیمی از پول را برای یادگیری جادو خرج کند. او می تواند از همان طلسم نه یک بار در روز مانند سایر قهرمانان، بلکه دو بار استفاده کند. فقط Mage Lord به جادوی سطح 5 دسترسی دارد. سربازان Warrior Lord به طور خودکار هر روز 15٪ بازسازی می شوند. دزدان The Guildmaster Lords قابلیت های بیشتری به دست می آورند، به عنوان مثال، می توانند قهرمان را مسموم کنند یا جادوگران او را به جای جنگجویان به رتبه اول منتقل کنند. هزینه بزرگ کردن شهرها نصف آن است، به این معنی که می توانید سریعتر نیروهای مستقر در آنها را درمان کنید. من شخصاً توصیه می‌کنم که Warrior Lord را برای قبیله‌ها و امپراتوری و Mage Lord را برای لژیون‌ها و انبوهی از مردگان انتخاب کنید.

هنگام مبارزه با رئیس نهایی هر کمپین، تاکتیک های مورد نیاز تقریباً یکسان است. شما باید به تمام اعضای جوخه تا حد ممکن زره بدهید، ترجیحاً آن را به 90٪ (حداکثر مقدار) برسانید. این بدان معناست که نیروهای شما دقیقاً ده برابر کمتر از حد معمول آسیب خواهند دید. برای پمپاژ کردن نیروهای خود با زره، اکیداً توصیه می کنم هنگام حرکت به مأموریت هفتم، چند بطری با زره +50 را با خود ببرید (در بدترین حالت، آنها با +30 انجام می دهند). قبل از انجام ماموریت ششم، آنها را در فروشگاه بخرید یا در جای دیگری پیدا کنید. پس از تقویت ارتش با ابزارهای تقویت زره، از جادوی مربوطه استفاده کنید که همان امپراتوری دارد (زره مقدس). به عنوان اقدام بعدی، یک Incubus (Legions) یا یک Shade (Hardes Undead) را به تیم خود ببرید. پس از جان سالم به در بردن از یک حمله، آنها می توانند شرور اصلی را در نوبت خود بی حرکت کنند. اگر موفق شدید، پس خود را برنده بدانید. خوب، برای اینکه این موجودات بهتر به وظیفه خود عمل کنند و شانس بیشتری برای ضربه زدن به رئیس داشته باشند، به آنها نوشیدنی های دقت بدهید.

برای شکست دادن یک رئیس، نگاه کردن به ویژگی های آن در جدول مربوطه نیز مفید است. بنابراین، در فینال امپراتوری و لژیون ها، باید رئیسی به نام Demon Uther را نابود کنید. از ویژگی های او چنین برمی آید که او قادر است کل تیم را به یکباره فلج کند، به علاوه او از جادوی ذهن، یعنی از فلج شدن شما مصون است. با توجه به این اطلاعات، در فینال برای امپراتوری، حتما (!!!) رزمندگانی را در قالب یک تفتیش عقاید بزرگ با مصونیت از فلج آماده کنید. لژیون باید جادوگران را با تغییر شکلشان (حوزه عقل) رها کند و از اینکوبوس کمک بخواهد. حمله دوم این موجود باید رئیس نهایی را به سنگ تبدیل کند.

توسعه قهرمان

با به دست آوردن مقدار کافی تجربه، قهرمان مرحله بعدی را دریافت می کند. در همان زمان، به او این فرصت داده می شود تا یکی از توانایی های ویژه را انتخاب کند - یک بار برای هر سطح جدید. منوی توانایی ها به نژاد یا نوع قهرمان بستگی ندارد، طرح توسعه برای همه یکسان است. براکت ها نشان می دهد که در چه سطحی این مهارت به قهرمان ارائه می شود. علاوه بر این، پس از مرحله پانزدهم، به هیچ وجه توانایی هایی به قهرمان داده نمی شود.

حامل بنر (2) - قابلیت حمل پرچم

مسیریابی (2) - سرعت حرکت را 20٪ افزایش می دهد

Artifact Lore (2) - توانایی گرفتن مصنوعات

دانش محرمانه (2) - توانایی حمل کتاب های جادویی

Arcane Lore (3) - امکان استفاده از توپ (Orb)

رهبری (3) - توانایی بردن یک موجود اضافی به تیم

Travel Lore (3) - قابلیت پوشیدن چکمه

زره طبیعی (4) - 20+ به زره قهرمان

ممکن است (4) - 25% به حمله قهرمان

مسیریابی پیشرفته (5) - سرعت حرکت را 25٪ افزایش می دهد

Arcane Power (5) - قابلیت استفاده از طلسم

رهبری (6) - فرصتی برای بردن یک موجود دیگر به تیم

Weapon Master (6) - همه موجودات در حزب قهرمان + 25٪ برای تجربه به دست آمده دریافت می کنند

Keen-Sight (7) - محدوده دید را هنگام کاوش در نقشه افزایش می دهد

دقت (7) - 20% بیشتر از دقت حمله قهرمان

شفای طبیعی (8) - هر نوبت قهرمان علاوه بر این 15 درصد سلامتی را بازیابی می کند

سختی (8) - 20% به تعداد زندگی قهرمان

فساد ناپذیر (9) - قهرمان تمام اقدامات دزدان دشمن را به طور کامل نادیده می گیرد

Water Ward (10) - قهرمان یک بخش آب به دست می آورد

بخش زمین (11) - قهرمان یک بخش زمینی به دست می آورد

اولین ضربه (13) - 50% به ابتکار قهرمان

بخش آتش (14) - قهرمان یک بخش آتش را به دست می آورد

بخش هوایی (15) - قهرمان یک بخش هوایی به دست می آورد

ما قهرمان هستیم! (کدهای پیروزی)

در طول بازی، فشار دهید وارد، کد را وارد کرده و دوباره فشار دهید وارد.

پول برای هیچ چیز- مانا و طلا برابر با 9999 است.

کمک!- بهبود تمام واحدها

borntorun- امکان حرکت دوباره در اطراف نقشه.

قهرمانان را بپوشید- پیروزی.

بازنده- از دست دادن

خورشید پدیدار میشود- نقشه را باز کنید

آجری دیگر در دیوار- می توانید دوباره ساختمان را (در ارگ) بسازید.

صلح بده- صلح با همه نژادها

استخوان بدده- جنگ با همه نژادها

دور هم جمع شدن- اتحاد با همه نژادها

پلکانی به بهشت- افزایش سطح تجربه تمامی یونیت ها و هیروها.

آمار رهبر

ستون "رفتار (اهداف)" نشان می دهد که این یا آن موجود چگونه در میدان جنگ رفتار می کند. جنگجو فقط به یک موجود حمله می کند، نزدیک ترین موجود. جادوگر کل تیم را پوشش می دهد و کماندار به هر یک از موجودات حاضر شلیک می کند. یک موجود پشتیبان نمی تواند مستقیماً به دشمن حمله کند، فقط بقیه گروه خود را تقویت می کند. اهداف نشان می دهد که حمله یا توانایی موجود بر چند موجود تأثیر می گذارد. این می تواند کل تیم (6 موجود) یا یک موجود خاص باشد. برای یک جادوگر، مقدار "هدف" همیشه 6 است، برای یک کماندار و یک جنگجو - 1. اما موجودات پشتیبانی می توانند یک هدف یا هر شش هدف را داشته باشند. به همین دلیل در پرانتز مشخص شده است.

جدول 2
رهبران قبایل کوهستانی
جدول 3
رهبران انبوهی از مردگان
بانشی
سرعت 20
مهارت ها: Plant Rod 20 None/Death 100/0 Paralysis Mind 0 70% Support (1)لیچ ملکه
سرعت 20
مهارت ها: طومارها و کارکنان، گوی های 40 No/Death 65/0 Storm Fire 30 80% Mageشوالیه مرگ
سرعت 20
مهارت ها: Artifacts 50 No/Death 150/0 Blade Weapon 50 80% Warriorنصفرات
سرعت 35
مهارت ها: اقلام مسافرتی 50 شماره / مرگ 90/0 خود مرگ خون آشام 10 80% جادودزد
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)
جدول 4
رهبران لژیون های لعنتی
بارونس
سرعت 20
مهارت ها: Plant Rod 20 None/None 100/0 Fear Mind 0 80% Support (1)Arch-Devil
سرعت 20
مهارت‌ها: طومارها و کارکنان، گوی‌های 40 No/No 65/0 Storm Fire 30 80% Mageدوک
سرعت 20
مهارت ها: مصنوعات 50 No/No 150/0 سلاح شمشیر 50 80% جنگجومشاور
سرعت 35
مهارت ها: وسایل مسافرتی 60 هیچکدام/هیچ 90/0 پیکان سلاح 40 80% کمانداردزد
Speed ​​25 60 None/None 100/0 Dagger Weapon 30 80% Warrior
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)

صفحه دوم

آمار موجودات

امپراطوری

امپراتوری بدترین پیاده نظام را دارد. این را می توان در مثال ساده ترین سربازان - Squire مشاهده کرد. آنها نسبت به سربازان عادی سایر نژادها زندگی کمتری دارند و به طور متوسط ​​می جنگند. تصویر مشابهی در بین شعبده بازان مشاهده می شود. همان دهقانان متوسط ​​و با تعداد کمی زندگی. در عین حال، تقریباً هیچ کس به جز تفتیش‌گران و شکارچیان جادوگر که در برابر جادوی ذهن تخصص دارند، بخش یا مصونیت ندارد. نیروهای امپراتوری نیز مزایای آشکاری دارند. این یک ابتکار عالی است که به شما این امکان را می دهد که در اکثر نبردها اولین نفری باشید که حمله می کند. به علاوه، بدیهی است که کمانداران با قدرت معمولی، که هدفشان در بیشتر موارد، از بین بردن جادوگران سرسخت نژادهای دیگر است. در نهایت، تنها امپراتوری موفق ترین واحد پشتیبانی را در قالب یک درمانگر دارد. حضور او در میدان نبرد امید به زندگی همه سربازان امپراطور مسن را به میزان قابل توجهی افزایش می دهد. برای برنده شدن در نبردها، باید یک شفا دهنده در ارتش خود داشته باشید یا در موارد نادر، دو درمانگر. یکی از ویژگی های قابل توجه امپراتوری عدم حضور جنگنده های بزرگ است. این هم یک مزیت است - شما می توانید موجودات بیشتری بگیرید - و هم یک منفی: هر چه تعداد افراد در تیم بیشتر باشد، حملات جادوگران بدتر تحمل می شود. از جادوگران بترسید، زیرا آنها خطرناک ترین موجودات هستند! اگر فرقه‌ای از لژیون‌های لعنتی دو یا سه واحد را با آتش بپوشاند، این یک چیز است، اما اگر پنج یا شش، آن وقت چیز دیگری است. بهترین قهرمان برای امپراتوری یک جادوگر، آرچمج خواهد بود. او را باید یک تیرانداز، یک شفا دهنده و دو یا سه جنگجو بپوشاند.

به طور کلی، ایجاد ارتش مناسب برای امپراتوری بسیار آسان تر از هر نژاد دیگری است. برخی از نقاط ضعف ارتش های امپراتوری از نظر آسیب پذیری در برابر سلاح ها و جادوهای دشمن را باید با جادوهای پیشرفته دفاعی و تهاجمی جبران کرد. بله، مردم (یعنی ستون فقرات سربازان امپراتوری را تشکیل می دهند) تقریباً هیچ جادو یا جادوگری ندارند که کارایی رزمی نیروهای دشمن را بدتر کند. اما طلسم‌های شفابخش (کوتوله‌های قبیله‌های کوهستانی مشابه دارند) و طلسم‌های منحصربه‌فردی وجود دارند که بخش‌ها، زره‌ها و آسیب‌های بیشتری می‌دهند. با چنین جادویی، ارتش انسانی بسیار قوی تر می شود. جادوی تهاجمی انسان ها نیز در بهترین حالت خود است، این واضح است. بنابراین، قدرت مردم در حمایت از مبارزان، در روحانیون آنهاست. ترفندها تقریباً در پایان نبرد، ضعیف ترین دشمن را زنده بگذارید. با رزمندگان از خود در برابر او محافظت کنید تا زمانی که شفا دهنده کل مهمانی را به طور کامل شفا دهد. فقط پس از آن نبرد را کامل کنید. به هر حال، در پایان نبرد، همیشه یک فرصت "رایگان" به شفا دهنده داده می شود تا هر موجود دوستی را شفا دهد.

اگر ابتدا با یک قاتل امپراتوری به جادوگر متخاصم حمله کنید، پایان دادن به او کار سختی نخواهد بود. حتی اگر حریف زنده بماند، سم در ابتدای نوبت او فعال می شود. سم معمولاً برای یک یا دو چرخش باقی می ماند و تقریباً 20 آسیب وارد می کند. اما اگر همان قاتل امپراتوری بیشتر از همکار معمولی خود پمپاژ شود، سم پس از حمله او کشنده تر خواهد بود. یک واحد جالب، Elementalist، توانایی احضار یک عنصر هوا را در هر نوبت دارد. کاملاً مشخص نیست که این موجودات ضعیف چگونه می توانند در جنگ کمک کنند. ظاهراً در صورت نابودی سربازان درجه اول به آنها نیاز است.

جدول 5
امپراطوری
آکولیت 10 No/No 50/0 Heal Life +20 پشتیبانی 100% (1)فرشته 50 No/No 225/0 Blade Weapon 125 80% Warriorشاگرد کارآموز 40 No/No 35/0 Lightning Air 15 80% Mageکماندار 60 No/No 45/0 Arrow Weapon 25 80% Archerروحانی 10 No/No 75/0 Heal Life +20 پشتیبانی 100% (6)مدافع ایمان 70 None/None 225/30 Sword Weapon 125 80% Warriorعنصر گرا 40 Air/No 95/0 Call Air 0 پشتیبانی 100% (1)تفتیش عقاید بزرگ 50 Fire/Mind 210/0 Mace Weapon 100 80% Warriorهیروفانت 10 No/No 125/0 Heal/Vivify Life +120 پشتیبانی 100% (1)انتقام جوی مقدس 50 No/No 250/0 Sword (*2) Weapon 75 80% Warriorقاتل امپراتوری 60 هیچ / هیچ 135/0 خنجر / سلاح سمی / مرگ 75 85% /75% کماندارشوالیه امپراتوری 50 No/No 200/0 Spear Weapon 75 80% Warriorکشیش امپراتوری 10 No/No 100/0 Heal Life +80 پشتیبانی 100% (1)تفتیش عقاید 50 No/Mind 180/0 Mace Weapon 75 80% Warriorشوالیه 50 No/No 150/0 Sword Weapon 50 80% Warriorجادوگر 40 No/No 65/0 Lightning Air 30 80% Mageتیرانداز 60 No/No 90/0 Arrow Weapon 40 85% Archerماتریارک 10 هیچ / هیچ 100/0 درمان / زندگی شفابخش +40 پشتیبانی 100٪ (6)پالادین 50 None/None 175/30 Sword Weapon 100 80% Warriorکشیش 10 No/No 75/0 Heal Life +40 پشتیبانی 100% (1)نبی خانم 10 No/No 125/0 درمان/زندگی شفابخش +70 پشتیبانی 100% (6)اسکوایر 50 No/No 100/0 Sword Weapon 25 80% Warriorتیتان 50 No/No 250/0 Fist Weapon 60 80% Large warriorجادوگر سفید 40 No/No 125/0 Lightning Air 60 80% Mageشکارچی جادوگر 50 No/Mind 140/0 Sword Weapon 50 80% Warriorجادوگر 40 No/No 95/0 Lightning Air 45 80% Mage
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)

قبایل کوهستانی

قبایل کوهستانی که در سرمای شدید سخت شده اند، سرسخت ترین جنگجویان، کمانداران و حتی جادوگران را به رخ می کشند. گاهی اوقات کشتن یک جادوگر کوتوله سخت تر از یک سرباز از نژاد دیگر است. از رزمندگان تنومند و ریشو چه بگوییم؟! متأسفانه کندی کوتوله ها چه در میدان جنگ و چه در نقشه استراتژیک با آنها باقی ماند. اگر در نقشه می توانید از جادوگری برای افزایش سرعت حرکت ارتش های مردم زیرکوه استفاده کنید ، در طول نبرد آنها بدترین ابتکار را خواهند داشت. کمانداران کوتوله نیز بدتر از انسان هستند، اگرچه دوام بیشتری دارند. با شعبده بازها هم مشکلاتی وجود دارد. شما می توانید یک جادوگر غول پیکر سرسخت ایجاد کنید، اما او همچنان کمتر از آنچه که دوست دارد مفید خواهد بود. جادوی کوتوله ها بسیار شبیه به جادوی امپراتوری است، از جهاتی حتی قوی تر. طلسم هایی که باعث ایجاد و تسریع حرکت روی نقشه می شوند، بهتر توسعه یافته اند. به طور کلی، قدرت کوتوله ها در پیاده نظام و جنگنده های غول پیکر آنها نهفته است. بهترین ارتش یک غول است که کیمیاگری به او حمله مجدد می کند، به علاوه یک قهرمان، یک جادوگر و یک کماندار.

در عین حال، همه قهرمانان برای ارتش گنوم ها مناسب هستند. جنگجو در کنار غول می ایستد، جادوگر و کماندار پشت سر او قرار می گیرند. تحت هیچ شرایطی یک سرباز گنوم ساده را در کنار یک غول قرار ندهید. دشمنان به طور کامل غول را نادیده می گیرند و تمام حملات را روی گنوم متمرکز می کنند. سپس، پس از هر جنگ، شما را شکنجه می کنند تا او را زنده کنید. از آنجایی که سربازان کوتوله تقاضا می کنند برنامه ویژه، سپس بسته به نوع دشمن ارتش ایجاد کنید. در مقابل Legions of the Damned، سعی کنید از شعله افکن استفاده نکنید، زیرا بیشتر دشمنان در برابر آتش مصون هستند یا در امان هستند. حتما غول ها را با خود به نبرد با مردگان ببرید. لطفا توجه داشته باشید: غول ها، حتی ساده ترین ها، نه با سلاح، بلکه با یکی از عناصر: زمین، آب یا هوا حمله می کنند. بنابراین، غول‌ها می‌توانند کاملاً مخالفان بی‌قرار را که در برابر سلاح‌ها مصون هستند، از بین ببرند.

ترفندها Wolf Lord قادر است به روح فنریر تبدیل شود. کاملاً مشخص نیست که چرا او به این نیاز دارد، زیرا اگر دشمنان به رتبه دوم راه پیدا کنند، به هر حال اوضاع بد است. اما شاید این توانایی به کارتان بیاید. مهارت مفیدتر موجودی به نام Son of Ymir به او این امکان را می دهد که در طول یک حمله معمولی آسیب بیشتری به سرما اضافه کند. چیزی که در مورد سم و این آسیب اضافی وجود دارد این است که مقدار زره روی دشمن را کاملا نادیده می گیرد. میزان خسارت همیشه یکسان خواهد بود.

پشتیبانی از موجوداتی مانند Tenderfoot و Novice فقط برای یک دور باعث افزایش آسیب موجودات شما می شود. در مقابل، Druidess و Archdruidess تا پایان نبرد باعث افزایش آسیب می شوند. یعنی بعد از چند حرکت می توانید از آنها برای تقویت کل ارتش استفاده کنید.

جدول 6
قبایل کوهستانی
کیمیاگر 10 No/No 120/0 تکرار حمله عمر 0 ​​100% پشتیبانی (1)آرکدروئیدس 70 No/No 150/0 خسارت افزایش عمر +100% 100% پشتیبانی (1)پرتاب کننده تبر 40 No/No 65/0 Met. ax Weapon 25 80% Archerکراس کمان 40 No/No 110/0 Bolt Weapon 40 80% ArcherDruidess 70 No/No 120/0 خسارت افزایش عمر +75% 100% پشتیبانی (1)آدم کوتوله 40 No/No 150/0 Hammer Weapon 30 80% Warriorپادشاه کوتوله 20 Mind, Water / None 250/30 Mace Weapon 100 80% Warriorبزرگ یک 20 No/No 400/0 Lightning Air 80 80% Mage بزرگشعله کاست 40 Fire/No 130/0 Flamethrower Fire 35 80% Mageفورج گاردین 40 No/No 155/0 Bolt Weapon 70 80% Archerگوشه نشین 40 هیچ/هیچ 250/0 طوفان/کاهش ابتکار آب 55 80%/33% Mageغول تپه 30 No/No 210/0 Club Earth 60 80% جنگجوی بزرگغول های یخی 30 None/Water 400/0 Storm Water 120 80% جنگجوی بزرگکوهنورد 40 No/No 225/0 Storm Water 30 80% Mageتازه کار 70 No/No 90/0 خسارت افزایش عمر +50 پشتیبانی 100% (1)غول صخره ای 30 No/No 310/0 Fist Earth 90 80% جنگجوی بزرگاستاد رون 40 No/No 300/0 Axe (*2) Weapon 65 80% Warriorپسر یمیر 50 هیچ/آب 500/0 یخ/آب سرد 150/30 80%/85% جنگجوی بزرگروح فنریر 50 No/No 275/0 Claws Weapons 90 80% Warriorغول طوفان 20 No/No 350/0 Lightning Air 50 80% Mage بزرگپا تندرفوت 70 No/No 60/0 Attack Boost Life +25% 100% پشتیبانی (1)جنگجوی ارجمند 40 No/No 275/0 Axe Weapon 100 80% Warriorکهنه سرباز 40 No/No 250/0 Hammer Weapon 80 80% Warriorجنگجو 40 No/No 200/0 Hammer Weapon 55 80% Warriorلرد گرگ 40 No/No 225/0 Storm Water 40 80% Mageیتی 40 Water/No 230/0 Breath Water 30 80% Mage بزرگ
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)

انبوهی از مردگان

اگر هوردهای Undead اجازه توسعه پیدا کنند، مرگبارترین ارتش را در اختیار خواهند داشت. فقط ارواح دارای جادوگران اژدها هستند که هم می توانند کل تیم دشمن را با ابر طاعون بپوشانند و هم رتبه دوم را پوشش دهند. موجودات پشتیبان نیز به طرز شگفت انگیزی مبارزه می کنند. حتما حداقل یکی از این موجودات را به مهمانی خود ببرید که مهارت فلج را دارد. فلج به ویژه در درگیری با موجودات تنها قدرتمند مانند اختاپوس و اژدهایان مختلف مفید است. پیشرفته ترین سربازان مرده نیز می توانند فلج را به عنوان حمله اضافی خود ایجاد کنند. البته، در بیشتر موارد، موجودات از شر فلج (Break) در همان نوبت اول خلاص می شوند. اما پس از آن ممکن است دوباره فلج شوند - حتی قبل از اینکه حق حمله داشته باشند. بنابراین، حتما یک جادوگر اژدها و یک فلج کننده را به تیم خود استخدام کنید. متأسفانه هیچ کمالی در دنیا وجود ندارد. مردگان تقریباً به طور کامل فاقد کمانداران هستند.

بله، شما می توانید به آنها توسعه دهید، و برای مدت طولانی، اما در مراحل اولیه آنها اصلا وجود ندارند! حتی قهرمان پیشاهنگ مرده یک کماندار نیست، بلکه یک جادوگر است! بدون کمانداران، ارتش های مرده در برابر جادوگران و جادوگران تمام نژادهای دیگر آسیب پذیرتر هستند. بنابراین، نیروهای مرده باید بیش از همه نیروها تلاش کنند تا به سرعت جنگجویان در رتبه اول را نابود کنند. البته سعی کنید یک جادوگر ساده را به کماندار ارتقا دهید تا جادوگران خطرناک Legions of the Damned را به موقع بکشید.

به هر حال، لطفاً توجه داشته باشید که اکثر واحدهای هوردهای ارواح نه تنها از جادوی مرگ مصون هستند، بلکه خود با مرگ نیز حمله می کنند. بنابراین، اگر مجبور به مبارزه با مردگان دیگر هستید، برای مشکلات آماده باشید. جادوهای مرده اغلب نمی توانند به یکدیگر آسیب برسانند. در این صورت فقط تیغه های سربازان می توانند کمک کنند. یا ممکن است کمکی نکنند، زیرا برخی از موجودات مرده از سلاح مصون هستند. تنها راه نجات در این مورد استفاده از جادوی ملکه لیچ است، قهرمانی با دانش احضار طوفان های آتش. مردگان هیچ حفاظتی در برابر عنصر آتش ندارند.

ترفندها هنگامی که یک خون آشام به دشمنان آسیب وارد می کند، نیمی از زندگی آنها را برای خود می گیرد. در همان زمان، خون آشام بزرگ حتی می داند که چگونه نه تنها جان خود را بگیرد، بلکه آن را به سایر موجودات زخمی تیم خود نیز بدهد. عملاً سلامتی خود را به قیمت ضرر دشمن درمان کنید. هنگام انتخاب جهت رشد سربازان، بهتر است از آنها اسکلت بسازید. تنها زمانی منطقی است که یک معبد و یک لرد تاریکی بسازید که آشکارا جنگ های مکرری با جادوگران یا غول های قبیله کوهستان وجود داشته باشد.

جدول 7
انبوهی از مردگان
Archlich 40 خیر/مرگ 170/0 مرگ طاعون 90 80% مجهارباب تاریکی 50 آتش، آب، زمین، هوا/ هیچ 200/0 سلاح تیغه ای 75 80% جنگجومرگ 60 None/Weapon, Death 125/0 Claw/Poison Death/Death 100 80%/50% Archerاژدهای مرگ 35 No/Death 375/0 Breath Death 55 80% Mage بزرگDoomdrake 35 No/No 300/0 Breath Death 40 80% شعبده باز بزرگدراکولیچ 35 No/Death 525/0 Breath Death 75 80% Mage بزرگDreadwyrm 35 No/Death 450/0 Breath/Poison Death 65 80/40% Mage بزرگخون آشام بزرگ 40 No/Death 210/0 Vampire Death to all 60 80% Mageجنگندهروح 20 خیر/مرگ 45/0 ذهن فلج 0 پشتیبانی 65% (1)آغازکردن 40 No/No 45/0 مرگ طاعون 15 80% Mageلیچ 40 خیر/مرگ 140/0 مرگ طاعون 70 80% مجهنکرومانسر 40 مرگ/نه 105/0 مرگ طاعون 45 80% مجهجنگجوی فانتوم 50 None/Death 320/0 Blade/Paralysis Death/Mind 125 80%/50% Warriorسایه 20 خیر/مرگ 135/0 ذهن فلج 0 50% پشتیبانی (6)قهرمان اسکلت 50 No/Death 270/0 Sword Weapon 100 80% Warriorجنگجوی اسکلت 50 No/Death 220/0 Sword Weapon 75 80% Warriorشبح 20 No/Death 90/0 Paralysis Mind 0 70% Support (1)معبد 50 آتش، آب، زمین، هوا/ هیچ 160/0 نیزه سلاح 50 80% جنگجوخون آشام 40 No/Death 185/0 خود خون آشام مرگ 50 80% Mageوارلاک 40 No/No 75/0 مرگ طاعون 30 80% Mageگرگینه 50 None/Weapon 100/0 Claws Weapon 40 80% Warriorوایت 50 None/Weapon, Death 105/0 Touch/Level Remove Death 75 80% ArcherWraith 60 No/Death 75/0 Touch Death 60 80% Archerوایورن 35 No/No 225/0 Breath Death 25 80% شعبده باز بزرگزامبی 50 No/Death 170/0 Sword Weapon 50 80% Warrior
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)

صفحه سوم

Legions of the Damned

هر کدام از قهرمانان Legions of the Damned توانایی پرواز را دارند. این به شما اجازه می دهد تا به سرعت و به راحتی از رودخانه ها و جنگل ها عبور کنید. در مورد کیفیت خود نیروها نیز در اینجا چیزی برای شکایت وجود ندارد. موجودات لژیون ها دارای تعداد نسبتاً زیادی زندگی هستند و همچنین آسیب قابل توجهی وارد می کنند. با ابتکار عمل هم مشکلی ندارند. تنها مشکل آشکار این است که هیچ کماندار معمولی وجود ندارد، فقط یک گارگویل دو مربع را اشغال می کند. این برای یک کماندار کمی زیاد است. درست است ، گارگویل زره بسیار قوی دارد ، این به آن امکان می دهد تقریباً هیچ آسیب جدی دریافت نکند و به طور دردناکی حمله می کند. به طور کلی، یکی از ویژگی های نژاد Damned وجود تعداد زیادی موجودات بزرگ از جمله جنگجویان در قالب انواع شیاطین است.

گاهی اوقات مکان های کافی در ارتش لژیون ها برای ایجاد پشتیبانی و جادوگر وجود ندارد. اگرچه، از سوی دیگر، شما چنین انتخابی نخواهید داشت - جادوگران یا دستیاران را به ارتش ببرید. در طول توسعه فرقه ها، شما یکی یا دیگری را دریافت خواهید کرد. از آنجایی که ایجاد پشتیبانی برای لژیون ها به سادگی ضروری است، بدیهی است که باید جادوگران را رها کنید. نکته خنده دار این است که شما واقعا به هر سه موجود پشتیبانی (Doppelganger، Incubus، Hag) نیاز دارید و ارتش شما فقط می تواند یکی از آنها را داشته باشد. اگر در مورد آن فکر کنید، موجودات کمتری نسبت به ذهن در برابر زمین مصون هستند، بنابراین Incubus به هاگ ارجحیت دارد و اولی با دقت بیشتری حمله می کند. درسته در خیلی از مواقع بدون Doppelganger هم سخت میشه... در هر صورت باید از جادوگرها دست بکشید که در خیلی موارد خوب نیست. تنها راه برون رفت از وضعیت، قرار دادن یک جادوگر قهرمان در راس ارتش است.

ترفندها Doppelganger می تواند تقریباً به هر موجودی که در میدان جنگ حضور دارد تبدیل شود. استثنا موجودات بزرگی هستند که دو سلول را اشغال می کنند. دومین استثنا این است که شما نمی توانید به نگهبانانی تبدیل شوید که از سنگرهای اصلی هر نژاد محافظت می کنند. اما هیچ کس شما را اذیت نمی کند که مثلاً دو Uther در طول نبرد بسازید (به احتمالاتی که باز می شود فکر کنید!) یا دو شخصیت اصلی. اگر یک شفا دهنده امپریالیستی علیه شما باشد، شانس عالی برای شفای کل ارتش وجود دارد. به طور کلی، امکانات زیادی برای استفاده از این واحد وجود دارد، تنها چیزی که نیاز دارید یک تخیل خوب است.

یکی دیگر از موجودات Damned، Infernal Knight، توانایی ویژه ای دارد - به طور مستقل حدود نیمی از زندگی های از دست رفته را در یک روز بازگرداند. و در نهایت قدرتمندترین موجود بازی و مخصوصا لژیون ها تیامات است. من آن را نه تنها به دلیل حمله قدرتمندش به کل ارتش دشمن، بلکه به دلیل توانایی آن در کاهش آسیب تلافی جویانه سرسپردگان دشمن توصیه می کنم.

جدول 8
Legions of the Damned
شیطان ابیسال 40 هیچ / هیچ 600/0 تیغه / سلاح تحجر / ذهن 140 جنگجوی بزرگضد پالادین 50 No/No 220/0 Axe Weapon 75 80% Warriorجانور 20 No/No 420/0 Claws Weapons 70 80% Mage بزرگبرزرکر 50 No/No 170/0 Axe Weapon 50 80% Warriorفرهنگی 40 No/No 45/0 Rain Fire 15 80% Mageدیو 35 No/No 270/0 Strike Weapon 80 80% Large warriorپروردگار شیطان 40 No/No 470/0 Axe Weapon 140 80% Large warriorشیطان شناس 40 No/No 105/0 Rain Fire 45 80% Mageشیطان 35 No/No 170/0 Strike Weapon 50 80% Large warriorدوپلگانگر 80 هیچ / هیچ 120/0 تغییر شکل / ضربه به هر / سلاح هر 30 80٪ هرشیطان 50 No/No 250/0 Hit/Poison Weapon/Death 60 80%/40% جنگجوی بزرگگارگویل 60 Mind/Poison 90/40 Stones Weapons 40 80% Large Archerهاگ 20 No/No 115/0 Transformation Mind 0 80% Support (1)انکوبوس 20 No/No 135/0 Petrification Earth 0 65% Support (6)شوالیه جهنمی 50 No/No 270/0 Sword Weapon 100 80% Warriorگارگویل مرمر 60 Mind/Poison 150/60 Stones Weapons 65 80% Large Archerحالت 40 Fire/No 170/0 Storm Fire 75 80% Mageمولوخ 35 No/No 370/0 Claws Weapons 110 80% Large Warriorاونیکس گارگویل 60 Mind/Poison 170/65 Stones Weapons 85 80% Large Archerارباب 40 No/No 570/0 Blade 170 80% Warriorپاندمونئوس 40 No/No 135/0 Storm Fire 60 80% Mageمجذوب 50 No/No 120/0 Sword Weapon 25 80% Warriorجادوگر 40 No/No 75/0 Rain Fire 30 80% Mageسوکوبوس 20 No/No 145/0 Transformation Mind 0 40% پشتیبانی (6)تیامات 20 هیچ / هیچ 495/0 پنجه / سلاح کاهش آسیب / ذهن 100 80% ماژول بزرگجادوگر 20 No/No 75/0 Transformation Mind 0 80% Support (1)
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)
جدول 9
رئیسان
آستروت 50 No/Fire, Mind 1020/0 Sword (*2) Weapon 150 80% Warriorارباب استخوان 50 No/Mind, Death 400/0 Vampire all Weapons 65 80% Warriorالف تاریک لیف 60 None/Mind, Water 250/0 Challenge Life 0 100% پشتیبانیشیطان اوتر 65 مرگ، آب، هوا، زمین/آتش، ذهن 1500/0 طوفان/آتش فلج/ذهن 150 90%/60% جادودرگا زول 50 Death/No 200/0 Blade/Poison Weapon/Death 65 80% /50% Warriorاروگ تاریکی 40 آتش، آب، هوا، زمین/مرگ 95/0 مرگ خون آشام 45 80% Mageاروگ نکرومانسر 50 آتش، آب، هوا، زمین/ مرگ 300/0 مرگ خون آشام 60 80% Mageملکه جن 60 No/Mind 800/30 Breath Life 125 95% Mageهوبرت دی لیل 60 None/None 200/30 Mace Weapon 75 90% Warriorمگ هوگین 40 No/No 900/0 Tornado Air 70 80% Mageمانتیکور 50 None/No 800/30 Tail/Poison Weapon/Death 150 80%/90% Warriorاستاد غیبت گر 90 No/No 310/0 Challenge Death 0 100% پشتیبانیNhiddog 50 None/None 2000/0 Bite (*2)/Poison Weapon/Death 150 90% /90% Warriorپرنسس یاتا هالی 40 No/No 250/20 Axe Weapon 80 80% WarriorUther (امپراتوری) 50 آتش، آب، هوا، زمین/هیچ 300/0 شمشیر/سلاح فلج/ذهن 80 80%/60% جنگجوUther (شر) 60 آتش، آب، زمین، هوا، مرگ، ذهن/هیچ 300/0 گلوله آتشین/آتش فلج/ذهن 100 90%/90% تیرانداز
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)

موجودات خنثی

جدول 10
انسان ها، الف ها و پوست های سبز
مرد در اسلحه 50 No/No 95/0 Axe Weapon 25 80% Warriorدهقان 30 No/No 40/0 Pitchfork Weapon 15 75% Warriorنیزه دار 50 No/No 140/0 Spear Weapon 50 80% Warriorقنطورس 60 No/No 140/0 Arrow Weapon 40 80% Archerسنتور لنسر 55 No/No 165/0 Spear Weapon 65 80% Warriorالف لرد 50 Air/No 195/0 Lightning Air 50 80% Mageجن رنجر 65 No/No 65/0 Arrow Weapon 25 80% Archerجن جنگلی 65 No/No 65/0 Spear Weapon 40 80% Warriorگریفین 50 No/No 200/0 Claws Weapons 95 80% Warriorاوراکل الف 10 Air/No 125/0 Heal Life +60 پشتیبانی 100% (6)Skylord 50 No/No 420/0 Claws Weapons 140 80% Warriorگابلین 30 No/No 50/0 Spear Weapon 15 80% Warriorگوبلین آرچر 50 No/No 40/0 Arrow Weapon 15 80% Archerغول پیکر 20 No/No 300/0 Club Weapon 130 80% Large warriorاورک 40 No/No 200/0 Axe Weapon 55 80% Warriorقهرمان ارک 40 No/No 220/20 Flail Weapon 80 80% Warriorاورک کینگ 55 No/No 295/30 Axe Weapon 115 80% Warriorترول 40 No/No 350/0 Fist Weapon 120 80% Large warrior
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)
جدول 11
اژدها
اژدهای سیاه 40 No/Death 800/0 Breath Death 125 75% Mageاژدهای آبی 40 None/Water 700/0 Breath Water 100 75% Mageاژدهای سبز 40 No/Fire 600/0 Breath Fire 60 75% Mageاژدهای سرخ 40 No/Fire 800/0 Breath Fire 125 75% Mageاژدهای سفید 40 None/Air 700/0 Breath Air 100 75% Mage
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)
جدول 12
باقی مانده
عنصر هوا 40 None/Air 100/0 Throw Air 30 80% Warriorمرد مارمولک 50 No/No 200/0 Sword Weapon 75 80% Warriorمدوزا 20 No/No 115/0 Petrification Earth 0 60% Support (6)کراکن 40 No/No 350/0 Tentacle Weapon 120 80% Warriorپری دریایی 20 هیچ / هیچ 75/0 طوفان / آب فلج / ذهن 20 60٪ / 50٪ پشتیبانی / ماژمرمن 50 No/No 140/0 Trident Weapon 40 80% Warriorمار دریایی 70 No/No 400/0 Bite Weapon 125 80% Warriorرئیس بربر 40 No/No 275/0 Claws Weapons 100 80% Warriorجنگجوی بربر 40 No/No 250/0 Axe Weapon 80 80% Warriorگرگ 50 No/No 180/0 Bite Weapon 55 80% Warriorخرس قهوه ای 65 No/No 270/0 Claw Weapon 60 80% Large warriorخرس قطبی 70 آب / هیچ 300/0 سلاح پنجه 80 80% جنگجوی بزرگاراذل و اوباش 65 No/No 65/0 Dagger Weapon 25 80% Warriorاستاد اوباش 75 هیچ / هیچ 110/0 شمشیر / سلاح سمی / مرگ 35 80٪ / 80٪ جنگجوغول بدوی 30 No/No 310/0 Mace Weapon 100 80% Large warriorغیبت گر 40 No/No 75/0 Challenge Death 0 100% Support (1)غول ها 50 هیچ / مرگ 150/0 چاقو / سلاح فلج / ذهن 35 75٪ / 85٪ جنگجوعنکبوت سیاه غول پیکر 35 No/No 370/0 Mandibles/Poison Weapon/Death 120 80% /90% جنگجوی بزرگعنکبوت غول پیکر 35 No/No 420/0 فک پایین/سلاح فلج/مرگ 130 80% /80% جنگجوی بزرگ
نام که در. بخش / مصونیت زندگی / زره نوع حمله خسارت ٪ رفتار (اهداف)

1 2 3 همه