แผงควบคุม NVIDIA ของ Witcher 3 คู่มือ Witcher: การตั้งค่ากราฟิก เฟรมเพิ่มเติมต่อวินาทีหลังจากปิดใช้งานบริการ Nvidia Streamer

เดอะวิชเชอร์ 3- เป็นเกมที่ค่อนข้างโลภมากในแง่ของกราฟิก ดังนั้นจึงมีไม่กี่เกมเท่านั้นที่สามารถรันบนการตั้งค่าพิเศษได้ อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถกำหนดค่าเกมเพื่อให้ได้ความถี่สูงและกราฟิกที่เหมาะสมที่สุดได้ ก่อนที่คุณจะเริ่มวิเคราะห์การตั้งค่า เราขอแนะนำให้คุณอัปเดตไดรเวอร์การ์ดแสดงผลเป็นเวอร์ชันล่าสุด
ต่อไปนี้เป็นรายการการตั้งค่าในตัวเกม และผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน
V-Sync - ซิงค์แนวตั้ง
ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อประสิทธิภาพอย่างไรก็ตามหากไม่มีการเปิดใช้งานสิ่งประดิษฐ์อาจปรากฏขึ้น - ขึ้นอยู่กับอัตราการรีเฟรชของจอภาพ
ขีดจำกัดอัตราเฟรม (30/60)
ช่วยให้คุณล็อคอัตราเฟรมในเกมหากคุณพบความผันผวนของอัตราเฟรม
การอนุญาต
ยิ่งความละเอียดสูงเท่าไร เกมก็ยิ่งต้องการทรัพยากรมากขึ้นเท่านั้น
โหมดการแสดงผล(มีหน้าต่าง, มีหน้าต่างไร้ขอบ, เต็มจอ)
ช่วยให้คุณย่อขนาดเกมได้อย่างรวดเร็วหากจำเป็น ในบางกรณีจะแก้ปัญหาการเปิดตัว The Witcher 3 ได้
Nvidia Hairworks
ต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมาก หากคุณไม่มี GPU ระดับบน ไม่แนะนำให้ใช้หรือจำกัดตัวเองอยู่เพียงสิ่งเดียว
จำนวนตัวอักษร
การใช้ทรัพยากรโดยเฉลี่ย - รับผิดชอบจำนวนอักขระในพื้นที่ จาก 75 เหลือ 150 อัลตร้า แนะนำให้เดิมพัน 75-100 เพราะจะไม่ค่อยเห็นมากกว่านี้
คุณภาพของเงา
ส่งผลอย่างมากต่อประสิทธิภาพการทำงาน การตั้งค่าปานกลางช่วยให้คุณเพิ่มอัตราเฟรมได้ 5-10 เฟรม
คุณภาพภูมิทัศน์
การใช้ทรัพยากรโดยเฉลี่ย แม้ที่ความละเอียดต่ำก็ยากที่จะเห็นความแตกต่าง
ตั้งค่าให้เหลือน้อยที่สุด
คุณภาพน้ำ
การใช้ทรัพยากรต่ำ แม้ที่ความละเอียดต่ำก็ยากที่จะเห็นความแตกต่าง
อะไรก็ตามที่ต่ำกว่าการตั้งค่าที่สูงจะปิดการจำลองคลื่น คุณสามารถตั้งค่าให้สูงสุดได้
ความหนาแน่นของหญ้า
รับผิดชอบปริมาณหญ้าบนพื้น ความแตกต่างในการตั้งค่าที่เห็นได้ชัดเจน ปริมาณการใช้ทรัพยากรไม่สูงมาก - คุณสามารถตั้งค่าให้สูงสุดได้
คุณภาพพื้นผิว
ความแตกต่างระหว่างการตั้งค่าปานกลางและสูงนั้นไม่มาก หากคุณมีหน่วยความจำ 2 GB หรือน้อยกว่าบน GPU ให้ตั้งค่าเป็นสื่อ
ระยะการวาดภาพพืชพรรณ
มองเห็นได้ในทุกการตั้งค่า - เพิ่มระยะการมองเห็นของพืชพรรณในโลก คุณสามารถตั้งค่าเป็นปานกลาง-สูงได้ ซึ่งจะลดอัตราเฟรมลง 3-5 เฟรม
ระดับของรายละเอียด
ส่งผลต่อการกระเด็นของเลือดและความเสียหายอื่นๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างการต่อสู้ ในกรณีส่วนใหญ่ เป็นการยากที่จะบอกความแตกต่าง คุณสามารถตั้งค่าเป็นต่ำหรือปานกลางเพื่อเพิ่มอัตราเฟรมได้สองสามเฟรม
เคอร์เซอร์
เปิดหรือปิดการเร่งความเร็วเมาส์ ขอแนะนำเป็นอย่างยิ่งให้เปิดใช้งาน
หลังการประมวลผล

การเคลื่อนไหวเบลอ
รสชาติ. หลายๆ คนคิดว่าภาพเบลอนั้นแรงเกินไปและดูไม่เป็นธรรมชาติ ผลกระทบต่อความถี่ไม่มีนัยสำคัญ
ปรับให้เรียบ
แนะนำให้ใช้แต่ลดเฟรมเรตลง 6-7 เฟรม
บลูม
แนะนำให้ใช้. ใช้งาน 1 เฟรมต่อวินาที
ความคม

การแรเงาพื้นผิว
ขอแนะนำให้ใช้ HBAO+ แต่ใช้เฉลี่ย 4 เฟรม
ความชัดลึก
เบลอวัตถุในพื้นหลัง แนะนำให้ใช้.
ความคลาดเคลื่อนสี
รสชาติ. ไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพแต่อย่างใด
วิกเนต
รสชาติ. ทำให้ขอบหน้าจอมืดลง ไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพแต่อย่างใด
เอฟเฟกต์แสง
หนึ่งในเอฟเฟกต์โพสต์ที่สำคัญที่สุด แนะนำให้ใช้.
การตั้งค่าที่แนะนำสำหรับกราฟิกการ์ดระดับ GTX 770:

V-ซิงค์: เปิด
ความถี่: ไม่จำกัด
ความละเอียด: พอดีกับหน้าจอ
โหมดการแสดงผล: เต็มหน้าจอ
Nvidia Hairworks: เจอรัลท์
คุณภาพเงา: สูง
คุณภาพแนวนอน: ต่ำ
คุณภาพน้ำ: สูง
ความหนาแน่นของหญ้า: ต่ำ
คุณภาพพื้นผิว: สูง
การมองเห็นพืชพรรณ: สูง
รายละเอียด: ต่ำ
โพสต์เอฟเฟกต์: เปิดใช้งานทั้งหมด
การตั้งค่าด้วยตนเองผ่านทาง render.ini ไฟล์ตั้งอยู่ที่นี่: C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3

ความสนใจ! หากคุณอัปเดตไดรเวอร์ Nvidia ด้วยตนเอง ให้ติดตั้งซอฟต์แวร์ระบบ Nvidia physX ล่าสุด!

เมื่อเร็ว ๆ นี้นักพัฒนาชาวโปแลนด์สร้างความพึงพอใจให้กับแฟน ๆ เกมเล่นตามบทบาทด้วยส่วนที่สามของ The Witcher ซึ่งยิ่งใหญ่และยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้น หลายคนได้เข้าร่วมการผจญภัยเสมือนจริงนี้แล้วและติดอยู่ในนั้นมาเป็นเวลานาน นอกเหนือจากการผจญภัยที่น่าสนใจแล้ว เกมนี้ยังมีภาพที่สวยงามเป็นแรงจูงใจที่ดีในการซื้อการ์ดจอใหม่หรือปรับแต่งการตั้งค่าเป็นเวลานานเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่สะดวกสบาย เราจะพยายามช่วยในเรื่องนี้ มาทดสอบการ์ดแสดงผลจำนวนหนึ่งแล้วดูว่าการ์ดใดแสดงผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในเกม จากนั้นเราจะพูดถึงการตั้งค่ากราฟิกโดยละเอียด หัวข้อนี้กว้างและละเอียด เนื่องจากพารามิเตอร์ที่แตกต่างกันมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพขั้นสุดท้ายต่างกัน และบ่อยครั้งที่การตั้งค่าแบบแมนนวลที่ได้รับการปรับแต่งอย่างละเอียดจะช่วยให้คุณได้รับความสมดุลระหว่างคุณภาพของภาพและประสิทธิภาพที่เหมาะสมที่สุดเมื่อเปรียบเทียบกับโปรไฟล์มาตรฐาน

Witcher 3 ตระหนักถึงมรดกทางภาพของส่วนที่สอง แต่มีรายละเอียดที่ได้รับการปรับปรุงและระยะการมองเห็นที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก พื้นผิวมีพื้นผิวมากขึ้น และปรับปรุงการทำงานกับแสงให้ดีขึ้น




หากต้องการเพลิดเพลินกับกราฟิกดังกล่าว คุณจะต้องมีการ์ดแสดงผลสมัยใหม่ที่ทรงพลังซึ่งรองรับ DirectX 11 อันไหน? นี่คือสิ่งที่เราจะค้นพบ แต่ก่อนอื่น เรามาอธิบายระบบคอมพิวเตอร์ที่ทำการทดสอบทั้งหมดกันก่อน

ทดสอบการกำหนดค่า

การกำหนดค่าม้านั่งทดสอบมีดังนี้:

  • หน่วยประมวลผล: Intel Core i7-3930K ([email protected] GHz, 12 MB);
  • คูลเลอร์: Thermalright Venomous X;
  • มาเธอร์บอร์ด: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • หน่วยความจำ: คิงส์ตัน KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, DDR3-2133@1866 MHz, 10-11-10-28-1T);
  • ดิสก์ระบบ: Intel SSD ซีรีส์ 520 240GB (240 GB, SATA 6Gb/s);
  • ไดรฟ์เพิ่มเติม: Hitachi HDS721010CLA332 (1 TB, SATA 3Gb/s, 7200 rpm);
  • แหล่งจ่ายไฟ: Seasonic SS-750KM (750 วัตต์);
  • จอภาพ: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • ระบบปฏิบัติการ: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • เกมเวอร์ชั่น 1.07;
  • ไดรเวอร์ GeForce: NVIDIA GeForce 353.62;
  • ไดรเวอร์ Radeon: ATI Catalyst 15.7.1
การควบคุมบัญชีผู้ใช้ Superfetch และเอฟเฟ็กต์อินเทอร์เฟซแบบภาพถูกปิดใช้งานในระบบปฏิบัติการ การตั้งค่าไดรเวอร์เป็นมาตรฐาน

วิธีการทดสอบ

ประสิทธิภาพวัดโดยการเล่นซ้ำฉากเล็กๆ และวัด fps โดยใช้ Fraps มีการเดินทางไปในทิศทางของการตั้งถิ่นฐานของ White Garden ขั้นตอนนี้ถูกทำซ้ำ ทำซ้ำห้าครั้งสำหรับแต่ละโหมดการทดสอบ

การเปรียบเทียบประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผล

ก่อนหน้านี้เราได้รวมเกมไว้ในบทวิจารณ์แยกต่างหากหลายครั้งซึ่งใคร ๆ ก็สามารถเข้าใจถึงความสมดุลของพลังระหว่างการ์ดแสดงผลที่แตกต่างกันได้ แต่ผู้พัฒนายังคงเพิ่มเนื้อหาใหม่ให้กับเกมและทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างต่อไป ในขณะที่เขียนบทความนี้ เวอร์ชันปัจจุบันล่าสุดคือหมายเลข 1.07 และก่อนหน้านี้เราได้ทดสอบในเวอร์ชัน 1.05 ตามรีวิว อัพเดทล่าสุดทำให้ประสิทธิภาพลดลงเล็กน้อย เป็นอย่างนั้นเหรอ? คำตอบอยู่ด้านล่าง


เมื่อ HairWorks ถูกปิดการใช้งานโดยสิ้นเชิง เราจึงมีความแตกต่าง 2% ระหว่างเกมเวอร์ชั่นเก่าและเวอร์ชั่นใหม่ นั่นคือประสิทธิภาพที่ลดลงนั้นน้อยมาก อย่างน้อยก็ในวงการเกมของเรา ในขณะเดียวกันก็ควรคำนึงถึงความแตกต่างในซอฟต์แวร์ของการ์ดแสดงผลด้วย ในเวอร์ชันใหม่เราใช้ไดรเวอร์วิดีโอที่อัปเดต เป็นไปได้ว่าด้วยไดรเวอร์วิดีโอเดียวกัน ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะแสดงความแตกต่างอย่างมาก สถานการณ์ของ HairWorks ค่อนข้างแตกต่างออกไป แต่เราจะพูดถึงเรื่องนี้ด้านล่างนี้

ตอนนี้เรามาดูการเปรียบเทียบประสิทธิภาพโดยทั่วไปกับการตั้งค่ากราฟิกคุณภาพพิเศษพร้อมการแก้ไขด้วยตนเองสองครั้ง - เปิดใช้งานโหมดแรเงาขั้นสูงทั่วโลก HBAO+ และปิดการใช้งาน HairWorks อย่างสมบูรณ์ ความละเอียดในการทดสอบ 1920x1080


ในบรรดาผู้เข้าร่วมของเรา GeForce GTX 980 มีผลลัพธ์ที่ดีที่สุด Radeon R9 290X ด้อยกว่า 5-14%, Radeon R9 290 ด้อยกว่าผู้นำ 15-23% คนรุ่นก่อนล้าหลังผู้นำอย่างมาก สิ่งนี้สามารถเห็นได้ทั้งในประสิทธิภาพของ GeForce GTX 780 Ti และในผลลัพธ์ของ Radeon R9 280X ระหว่าง GeForce GTX 980 และ GeForce GTX 780 Ti ความแตกต่างคือ 26-33% ระหว่าง Radeon R9 290 และ Radeon R9 280X ความแตกต่างมากกว่า 50% คู่แข่งรุ่นเยาว์ของ AMD นั้นทัดเทียมกับ GeForce GTX 960 แต่หากไม่มีการโอเวอร์คล็อก ก็ไม่มีใครสามารถให้ระดับ fps ที่ยอมรับได้ ตัวเลือกขั้นต่ำสำหรับความละเอียด 1920x1080 คือ GeForce GTX 780 และดีกว่าเมื่อมีความถี่สูงกว่า

หากคุณเปิดใช้งาน NVIDIA HairWorks ในรูปแบบ Full HD คุณสามารถเล่นได้อย่างสะดวกสบายบน GeForce GTX 980 เท่านั้น ซึ่งเห็นได้ชัดเจนจากผลลัพธ์ของการเปรียบเทียบเพิ่มเติม


ความเป็นจริงสมัยใหม่เป็นตัวกำหนดเงื่อนไขใหม่และสำหรับผู้เล่นบางคน ความละเอียด 2560x1440 ก็เกี่ยวข้องเช่นกัน สมาชิกที่มีอายุมากกว่าจะรับมือได้หรือไม่?


GeForce GTX 980 ออกจากการแข่งขันอีกครั้งแม้ว่า Radeon R9 290X จะตามหลังเพียง 3-9% ช่องว่างของ GeForce GTX 780 Ti นั้นแคบลง


การเปิดใช้งาน HairWorks จะทำให้ fps ลดลง 10-20% สำหรับการ์ดวิดีโอ NVIDIA และ 16-22% สำหรับตัวแทน AMD แม้แต่ผู้นำยังยากที่จะทำลายเครื่องหมาย 30 เฟรม ดังนั้นคุณไม่สามารถทำได้โดยไม่โอเวอร์คล็อก หรือคุณจะต้องคิดที่จะซื้อ GeForce GTX 980 Ti ฉันอยากจะดึงความสนใจของคุณไปที่ความจริงที่ว่าด้วยไดรเวอร์วิดีโอรุ่นเก่า Radeon R9 290X แสดงผลลัพธ์ 20/23 เฟรมในเงื่อนไขดังกล่าว AMD มีปัญหาด้านประสิทธิภาพที่ร้ายแรงเมื่อเปิดใช้งานเทคโนโลยี NVIDIA HairWorks และสำหรับซอฟต์แวร์ใหม่ในเกมเวอร์ชันใหม่ อัตราส่วนโดยรวมระหว่างคู่แข่ง NVIDIA และ AMD นั้นขึ้นอยู่กับการเปิดใช้งาน HairWorks อยู่แล้ว

NVIDIA HairWorks

ถึงเวลาที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ HairWorks ในรายละเอียดเพิ่มเติมในที่สุด รายการนี้ในส่วนการตั้งค่ากราฟิกหลักจะเกิดขึ้นก่อนหลังจากความละเอียดและโหมดหน้าจอ นี่คือจุดที่เราจะเริ่มต้นการศึกษาโดยละเอียดเกี่ยวกับการตั้งค่าทั้งหมด

เทคโนโลยีนี้เองใช้เส้นผมและขนสัตว์แบบไดนามิกที่มีชีวิตชีวามากขึ้นกับตัวละคร การสาธิตเทคโนโลยีขนาดใหญ่ครั้งแรกคือ Far Cry 4 ซึ่งมีสัตว์มากมายในโลกเปิดอันกว้างใหญ่ ใน The Witcher นั้น HairWorks ยังช่วยปรับปรุงอีกด้วย รูปร่างสัตว์ทำให้ขนของพวกเขาเขียวชอุ่มและมีชีวิตชีวามากขึ้น และแน่นอนว่าเทคโนโลยีนี้ใช้กับทรงผมของ Geralt และตัวละครอื่น ๆ

เป็นที่น่าสังเกตว่าผมนั้นถูกนำไปใช้อย่างดีแม้ว่าจะไม่มี HairWorks ก็ตาม ผมอันเขียวชอุ่มของตัวละครหลักนั้นมีรายละเอียดดีและพลิ้วไหวไปตามสายลมโดยค่าเริ่มต้น HairWorks ปรับปรุงรายละเอียดและไดนามิก เมื่อมองเห็นจะเห็นได้ชัดว่ามีเส้นใยมากขึ้นและมีลักษณะเป็นธรรมชาติมากขึ้นขึ้นอยู่กับอิทธิพลของสภาพแวดล้อมภายนอก


ฝนตกส่งผลต่อเส้นผม พวกมันเปียกและแขวนเป็นเกลียวเปียก ค่อยๆ แห้งและกลับคืนสู่สภาพเดิม ดูสมจริงมาก

ความแตกต่างดังกล่าวเห็นได้ชัดเจนที่สุดในบทสนทนาและในช่วงเวลาที่กล้องเข้าใกล้ฮีโร่ และใครๆ ก็สามารถพูดได้ว่าอิทธิพลของ HairWorks ไม่ได้มีความสำคัญอย่างยิ่ง แต่เทคโนโลยีนี้ช่วยให้คุณปรับปรุงขนของสัตว์ซึ่งจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นในโหมดสำรวจโลก


การเปรียบเทียบที่ชัดเจนสามารถทำได้ด้วยภาพประกอบภาพเคลื่อนไหวสองภาพที่มีให้เลือก (NVIDIA HairWorks) และ (โหมดปกติ)

หากคุณเลือกโปรไฟล์การตั้งค่าคุณภาพสูง เกมจะมี HairWorks อยู่แล้ว แต่สำหรับ Geralt เท่านั้น เมื่อคุณเลือกโปรไฟล์คุณภาพสูงสุด (Ultra) HairWorks จะเปิดใช้งานสำหรับทุกคน ในขณะเดียวกัน คุณภาพของเทคโนโลยี HairWorks จะยังคงอยู่ในระดับสูงเสมอเมื่อปรับให้เรียบในโหมด 4x เราทดสอบการ์ดแสดงผลด้วยพารามิเตอร์เหล่านี้ในส่วนก่อนหน้าของบทความ

ก่อนหน้านี้ การตั้งค่าเหล่านี้ถูกซ่อนไว้และสามารถปรับได้โดยการแก้ไขด้วยตนเองในไฟล์การกำหนดค่า HairWorks ปรับให้เรียบและมีคุณภาพมีอยู่ในเมนูหลักแล้ว การลดรอยหยักของ HairWorks ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างหลายรูปแบบในสามโหมด - ตั้งแต่ 2x ถึง 8x ปรับปรุงคุณภาพของการแสดงเส้นผมโดยการทำให้ขอบเส้นผมแต่ละเส้นเรียบขึ้น "ทำให้" รูปทรงโดยรวมของทรงผมนุ่มนวลขึ้น เราศึกษาผลกระทบของการลดรอยหยักสำหรับ HairWorks ในตัวอย่างของการ์ดแสดงผล GeForce GTX 960 โปรดทราบว่าฉากทดสอบค่อนข้างดีสำหรับการเปรียบเทียบดังกล่าวเนื่องจากมีตัวละครสองตัวและม้าสองตัวที่มีแผงคออยู่ในเฟรม แต่ในบทสนทนา เมื่อกล้องถ่ายมุมใกล้ fps จะลดลงด้วยคุณภาพของ HairWorks สูงก็จะยิ่งสูงขึ้นไปอีก


การเปิดใช้งาน HairWorks สำหรับ Geralt (การลดรอยหยัก 4 เท่าตามค่าเริ่มต้น) จะลด fps ลง 2-8% บนการ์ดวิดีโอ GeForce GTX 980 การเปิดใช้งานเทคโนโลยีสำหรับตัวละครทุกตัวจะลดประสิทธิภาพลงอีก 6-8% และหากเราเพิ่มการป้องกันนามแฝงให้ถึงระดับสูงสุด เราจะสูญเสียมากกว่า 2%

ด้วยเหตุนี้ เราจึงสามารถพูดได้ว่า HairWorks เป็นเทคโนโลยีที่ต้องใช้ทรัพยากรมากและผลกระทบต่อประสิทธิภาพโดยรวมจะเห็นได้ชัดเจนที่สุดเมื่อเทียบกับพื้นหลังของพารามิเตอร์อื่นๆ มากมาย ดังนั้นในการ์ดแสดงผลบางตัวจะต้องเสียสละเพื่อไม่ให้คุณภาพของรายละเอียดและความประณีตของโลกของเกมลดลง

จำนวนตัวอักษรบนหน้าจอ

ตอนนี้เรามาดูรายการที่เหลือในส่วนการตั้งค่ากราฟิกกัน เรามาตรวจสอบผลกระทบที่มีต่อรูปภาพและประสิทธิภาพทีละรายการกัน การ์ดแสดงผลทดสอบจะเป็น GeForce GTX 960 ที่มีความละเอียดการทำงาน 1920x1080 รายการถัดไปในรายการคือพารามิเตอร์ที่ควบคุมจำนวนอักขระที่แสดง (จำนวนอักขระพื้นหลัง)

พารามิเตอร์มีการไล่ระดับหลายระดับตั้งแต่ระดับต่ำสุดไปจนถึงระดับสูงสุด ยิ่งไปกว่านั้น แม้จะอยู่ในระดับขั้นต่ำก็จำกัดจำนวนอักขระไว้ที่ 75 คน เป็นการยากที่จะหาสถานที่ในเกมที่มีตัวละครหลายตัวอยู่ในเฟรมพร้อมกัน ดังนั้นเราจึงแทบจะไม่สามารถพูดถึงผลกระทบที่สำคัญของการตั้งค่าเหล่านี้ต่อประสิทธิภาพขั้นสุดท้ายได้

จำนวนอักขระพื้นหลัง Ultra


จำนวนอักขระพื้นหลังต่ำ

คุณภาพของเงา

คุณภาพของเงาส่งผลต่อจำนวนเงาที่แสดงและรายละเอียด คุณสามารถติดตามการเปลี่ยนแปลงได้ในภาพหน้าจอด้านล่าง


เงาอัลตร้า



เงาสูง



เงาปานกลาง



เงาต่ำ


ไม่มีการเปลี่ยนแปลงในฉากแรกเลย จะสังเกตได้เพียงว่าเงาของอาคารที่อยู่ห่างไกลทางด้านซ้ายของกรอบจะอ่อนลง และโซนแสงจะปรากฏขึ้นรอบๆ อาคารนี้ ยิ่งไปกว่านั้น สิ่งนี้สามารถสังเกตได้ชัดเจนระหว่างตำแหน่งสุดขั้ว Ultra และ Low เงาจากรั้วและม้าไม่เปลี่ยนแปลง ในฉากที่สอง การเปลี่ยนแปลงของเงาจะชัดเจนยิ่งขึ้น เมื่อพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องลดลง เงาบนต้นไม้ที่อยู่ห่างไกลจะหายไป มีช่องว่างมากขึ้นปรากฏขึ้นในพื้นที่แรเงา แต่นี่ก็เป็นเรื่องเล็กน้อยเช่นกัน ในบางช่วงเวลา การทำให้รูปร่างของเงาจากวัตถุที่ซับซ้อน (มงกุฎต้นไม้ ฯลฯ) เรียบง่ายขึ้นจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น และสิ่งนี้ยังมองเห็นได้ชัดเจนในไดนามิก เมื่อคุณขี่ม้าในช่วงรุ่งสางหรือพระอาทิตย์ตก พื้นที่ที่มีแสงผิดธรรมชาติในพืชพรรณที่อยู่ห่างไกลจะดูน่าทึ่ง

ทีนี้เรามาดูกันว่าเงาส่งผลต่อประสิทธิภาพอย่างไร เราปล่อยให้พารามิเตอร์สูงสุดเปลี่ยนเฉพาะคุณภาพของเงาเท่านั้น


การ์ดแสดงผลตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงได้อย่างสมบูรณ์แบบ มันเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดอย่างมีนัยสำคัญถึง 10-19% เมื่อย้ายจาก Ultra ไปเป็น High และระหว่างสองโหมดนี้เองที่คุณภาพของภาพที่แตกต่างกันนั้นสังเกตได้ยากที่สุด

คุณภาพการบรรเทา

พารามิเตอร์ถัดไปควรควบคุมคุณภาพของการบรรเทาพื้นดิน ที่จริงแล้วเขาไม่มีผลกระทบต่อเธอเลย พยายามค้นหาความแตกต่างระหว่างระดับสูงสุดและต่ำสุด

คุณภาพภูมิประเทศแบบอัลตร้า


คุณภาพภูมิประเทศต่ำ


ผลการทดสอบยืนยันสิ่งนี้ ไม่แตกต่าง.


ความจริงก็คือเกมนี้ได้รับการวางแผนที่จะใช้เทสเซลเลชั่นเพื่อปรับปรุงรูปทรงเรขาคณิตของพื้นผิวโลก แต่ก็ไม่เคยปรากฏขึ้นเลย บางทีในการอัปเดตในอนาคตเทคโนโลยีนี้จะถูกเพิ่มและการมีตัวเลือกนี้ในเมนูก็สมเหตุสมผลดี สำหรับตอนนี้คุณสามารถเพิกเฉยได้

คุณภาพน้ำ

พารามิเตอร์นี้กำหนดคุณภาพของการแสดงภาพผิวน้ำ


การกำหนดความแตกต่างระหว่างคุณภาพน้ำในระดับต่างๆ ในทางคงที่นั้นเป็นปัญหา - มันดูคล้ายกันมาก

คุณภาพน้ำอัลตร้า


คุณภาพน้ำต่ำ


ความแตกต่างนี้จะเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นในไดนามิกและพฤติกรรมของคลื่น

การทดสอบอิทธิพลของพารามิเตอร์นี้ต่อประสิทธิภาพโดยรวมในฉากทดสอบของเรานั้นเป็นปัญหา เพราะไม่ได้ออกแบบมาเพื่อสิ่งนี้ แต่ถึงแม้ในขณะที่เคลื่อนที่ข้ามผืนน้ำโดยตรง การเปลี่ยนแปลงคุณภาพของผิวน้ำก็มีผลเพียงเล็กน้อยต่อผลผลิต เหมาะสมแล้วที่จะลดพารามิเตอร์นี้ลงในการ์ดแสดงผลที่อ่อนแอเท่านั้น

จำนวนหญ้า

พารามิเตอร์นี้จะปรับความหนาแน่นของหญ้า (Grass Density) ยิ่งคุณไปสูงเท่าไร หญ้าก็ยิ่งมีมากขึ้นบนหน้าจอเท่านั้น การเปรียบเทียบแบบเคียงข้างกันอยู่ด้านล่าง


คุณภาพหญ้าหนาแน่นเป็นพิเศษ



หญ้ามีความหนาแน่นสูง



คุณภาพหญ้าหนาแน่นปานกลาง



คุณภาพความหนาแน่นของหญ้าต่ำ


เมื่อคุณภาพของหญ้าลดลง จำนวนกระจุกก็ลดลง และมีพื้นที่โล่งบนพื้นดินมากขึ้น แต่แม้จะอยู่ในระดับต่ำสุด หญ้าก็ยังคงอยู่และไม่หายไปโดยสิ้นเชิง

ตอนนี้เรามาดูผลกระทบต่อประสิทธิภาพกัน


การ์ดแสดงผล GeForce GTX 960 ตอบสนองได้ค่อนข้างแย่ต่อการเปลี่ยนแปลงความหนาแน่นของหญ้า การลดพารามิเตอร์นี้จะทำให้ประสิทธิภาพขั้นสุดท้ายเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อย แต่ก็มีอยู่

ช่วงการมองเห็นของพืชพรรณ

พารามิเตอร์อื่นที่เกี่ยวข้องกับพืชพรรณจะกำหนดช่วงที่สามารถวาดบนหน้าจอได้ (ช่วงการมองเห็นใบไม้)

คุณภาพหญ้าหนาแน่นเป็นพิเศษ


หญ้ามีความหนาแน่นสูง


คุณภาพหญ้าหนาแน่นปานกลาง


คุณภาพความหนาแน่นของหญ้าต่ำ


มีผลกับจำนวนต้นไม้ชัดเจน เมื่อพารามิเตอร์นี้ลดลง ต้นไม้ที่อยู่ห่างไกลบางต้นจะหายไปก่อน จากนั้นพุ่มไม้ที่อยู่ตรงกลางจะบางลง และระยะห่างที่แสดงหญ้าจะลดลง ด้วยคุณภาพขั้นต่ำ การทำให้ง่ายขึ้นโดยรวมของการเรนเดอร์ต้นไม้ที่อยู่ห่างไกลจะชัดเจน - ต้นไม้มีความสม่ำเสมอมากขึ้น และการแรเงาก็ง่ายขึ้น ในโหมดที่ง่ายที่สุด หญ้าจะบางลงแม้จะอยู่ห่างจากตัวละครเพียงเล็กน้อย เช่นเดียวกับเมื่อเปลี่ยนพารามิเตอร์ "จำนวนหญ้า"


การลดช่วงการแสดงพันธุ์พืชจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพได้อย่างมาก การกระโดดหลักใน fps เกิดขึ้นเมื่อลดลงจาก Ultra เป็น High - ที่ระดับ 22-27% ระหว่างระดับสูงและปานกลางมีคุณภาพเพียงเล็กน้อย และการเปลี่ยนไปใช้ระดับต่ำสุดทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญครั้งใหม่ แต่โหมดสุดท้ายนั้นสัมพันธ์กับการลดความซับซ้อนของภาพอย่างจริงจัง การเปิดใช้งานการกำหนดค่าดังกล่าวสามารถทำได้เฉพาะกับการ์ดแสดงผลที่อ่อนแอมากเท่านั้น ซึ่งไม่สามารถบรรลุประสิทธิภาพในระดับที่ยอมรับได้ผ่านการตั้งค่าอื่น ๆ

คุณภาพพื้นผิว

ผลกระทบของคุณภาพพื้นผิวเป็นสิ่งที่ชัดเจนที่สุดต่อการรับรู้ทางสายตาเสมอ ภาพหน้าจอด้านล่างยืนยันสิ่งนี้อีกครั้ง

คุณภาพพื้นผิวแบบพิเศษ


คุณภาพพื้นผิวสูง


คุณภาพพื้นผิวปานกลาง


คุณภาพพื้นผิวต่ำ


เมื่อพื้นผิวถูกลดขนาดลงในระดับสูง ความชัดเจนของพื้นผิวของวัตถุและตัวอักษรที่อยู่ห่างไกลจะหายไป ในระดับเฉลี่ย ความชัดเจนจะลดลงในโซนใกล้เช่นกัน บนพื้นผิวที่ห่างไกล ความพร่ามัวจะเพิ่มขึ้น ในระดับต่ำสุด สิ่งต่างๆ จะเลวร้ายยิ่งขึ้นไปอีก


การลดระดับพื้นผิวจากสูงสุดไปสูงจะทำให้ fps ขั้นต่ำเพิ่มขึ้นสูงสุด 7% การลดคุณภาพพื้นผิวเพิ่มเติมจะทำให้ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นเล็กน้อย

โปรดทราบว่าในฉากทดสอบของเรา ที่ความละเอียด Full HD หน่วยความจำวิดีโอประมาณ 1.1-1.2 GB ถูกโหลด แม้ที่ 2560x1440 โดยที่ HairWorks ใช้งานอยู่ แต่โหลดหน่วยความจำยังน้อยกว่า 2 GB ดังนั้นจึงเหมาะสมที่จะลดคุณภาพพื้นผิวบนการ์ดแสดงผลที่มีหน่วยความจำ 1 GB

คุณภาพของรายละเอียด

ระดับของรายละเอียดมักจะส่งผลต่อรูปทรงโดยรวม แต่ใน The Witcher พารามิเตอร์ระดับรายละเอียดจะกำหนดจำนวนรายละเอียดในการต่อสู้และเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม เช่น เลือดสาด ประกายไฟ ฯลฯ


ในโหมดปกติ เมื่อคุณเดินทางด้วยม้า พารามิเตอร์นี้จะไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพเลย สิ่งนี้สามารถเห็นได้จากการขาดความแตกต่างระหว่างคุณภาพระดับสูงสุดสองระดับ


หากคุณไม่พบการขาดทุนในโหมดการต่อสู้เมื่อเทียบกับสถานะปกติ ไม่มีประโยชน์ที่จะเล่นกับพารามิเตอร์นี้และเปลี่ยนแปลงในทางใดทางหนึ่ง

การบดเคี้ยวโดยรอบ

เกมดังกล่าวมีส่วนเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล พารามิเตอร์เกือบทั้งหมดมีสองสถานะ - เอฟเฟกต์จะเปิดหรือปิด การตั้งค่าโหมดการแรเงาโดยรวมรวมอยู่ที่นี่ด้วย มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมกัน

ตามค่าเริ่มต้น เกมจะเสนอโหมด SSAO เสมอ คุณสามารถเปลี่ยนเป็น HBAO+ ได้หากต้องการ คุณสามารถปิดการใช้งาน Ambient Occlusion ได้อย่างสมบูรณ์ การเปลี่ยนแปลงของภาพในแต่ละโหมดจะแสดงด้านล่างนี้







ในฉากแรก ในตลาด เราเห็นว่า SSAO ทำให้ภาพโดยรวมมืดลงเนื่องจากมีเงาที่สมบูรณ์กว่าเมื่อเทียบกับ HBAO+ สิ่งนี้สังเกตได้ชัดเจนที่สุดในเงาบนผนังและใต้ร่มเงาของแผงลอย การปิดใช้งาน AO โดยสมบูรณ์จะนำไปสู่การหายไปของเงามัวและอิทธิพลของวัตถุที่มีต่อกัน ในฉากที่สอง สถานการณ์แตกต่างออกไป ด้วย HBAO+ หญ้าและพุ่มไม้จะมีเงาที่สมบูรณ์ ซึ่งทำให้พวกมันโดดเด่นและเพิ่มมิติให้กับภาพทั้งหมด SSAO เงาจะเด่นชัดน้อยลง นอกจากนี้ ให้สังเกตด้วยว่าความลาดเอียงของเนินเขาทางด้านซ้ายของเฟรมมีเงาเท่ากัน และไม่มีเงาจากก้อนหินที่ฐานของมันเลย เมื่อใช้ HBAO+ ความชันจะจางลง และเงาจากพุ่มไม้และหินจะอิ่มตัวมากขึ้น หากไม่มี AO ก็จะไม่มีเงามัวหรือเงาจากพืชพรรณบนพื้นเลย เป็นผลให้หญ้ารวมเป็นมวลสีเขียวเดียว - ความน่าดึงดูดใจของภาพสุดท้ายทนทุกข์ทรมานอย่างมาก

ด้วยเหตุนี้ เราขอแนะนำอย่างยิ่งให้ใช้โหมด AO โหมดใดโหมดหนึ่ง และหลังจากเปรียบเทียบภาพหน้าจอแล้ว จะเห็นได้ชัดว่าภาพที่น่าสนใจที่สุดซึ่งพืชได้รับปริมาณมากที่สุดนั้นมาพร้อมกับ HBAO+ ในโหมด AO นี้ อิทธิพลของวัตถุที่มีต่อกันจะถูกนำมาพิจารณาอย่างเต็มที่ สิ่งนี้สามารถมองเห็นได้บางส่วนในฉากเปรียบเทียบฉากแรก โดยที่ SSAO ดูเหมือนจะสร้างเงาที่อิ่มตัวมากกว่า หากคุณให้ความสนใจกับถาดที่อยู่ตรงกลางเฟรม คุณจะเห็นเงาบางส่วนใต้กระบอกปืนและเงาแสงบนกระบอกปืนจากลังที่อยู่ติดกัน ไม่มีรายละเอียดดังกล่าวกับ SSAO หรือสังเกตรถเข็นทางซ้ายมือ เมื่อใช้ HBAO+ ด้านที่ส่องสว่างจะสว่างขึ้น แต่ด้านล่างของวงล้อจะมืดลงทั้งหมด HBAO+ คำนึงถึงปัจจัยต่างๆ อย่างชัดเจนเพื่อสร้างรูปแบบการแรเงาขั้นสุดท้าย


HBAO+ ยังเป็นโหมดที่ใช้ทรัพยากรมากที่สุด SSAO ช่วยให้คุณได้รับประสิทธิภาพหลายเปอร์เซ็นต์ หากไม่มี AO ประสิทธิภาพก็จะยิ่งสูงขึ้นไปอีก

หลังการประมวลผล

ตอนนี้เรามาดูคุณลักษณะของพารามิเตอร์ที่เหลือในส่วนหลังการประมวลผลโดยย่อ และสุดท้ายมาดูกันว่าพารามิเตอร์เหล่านี้ส่งผลต่อประสิทธิภาพอย่างไร

พารามิเตอร์ "เบลอ" และ "โมชั่นเบลอ" ส่งผลต่อการเบลอของภาพระหว่างการเคลื่อนไหวกะทันหัน สิ่งนี้ให้เอฟเฟกต์ภาพยนตร์เล็กน้อยและเพิ่มความรู้สึกถึงความเร็ว


เกมดังกล่าวใช้วิธีการ "ป้องกันนามแฝง" ของตัวเองโดยใช้กระบวนการหลังการประมวลผล เช่น FXAA และวิธีการอื่นที่คล้ายคลึงกัน

เปิดการป้องกันนามแฝง


ปิดการป้องกันนามแฝง


การลดรอยหยักจะทำให้บันไดและขั้นบันไดเป็นกลางที่ขอบเขตของวัตถุ แต่ความชัดเจนของรายละเอียดหายไปเล็กน้อย พารามิเตอร์ "Enhanced Clarity" ช่วยให้คุณสามารถชดเชยสิ่งนี้ซึ่งผ่านการประมวลผลด้วยฟิลเตอร์พิเศษจะช่วยเพิ่มหรือลดความคมชัดของภาพ (ความคมชัด)

ลับให้สูง


ปรับให้คมชัดต่ำ


ปิดความคมชัด


ผลกระทบนั้นชัดเจนและความชัดเจนที่เพิ่มขึ้นดูน่าดึงดูดที่สุด แต่ความรุนแรงดังกล่าวอาจมากเกินไป ดังนั้นผู้ใช้บางคนอาจชอบภาพแม้ว่าจะไม่มีเอฟเฟกต์ก็ตาม - ทุกอย่างจะขึ้นอยู่กับการรับรู้ส่วนบุคคลและจอภาพ

เอฟเฟ็กต์ระยะชัดลึกจะทำให้พื้นหลังเบลอเล็กน้อย ช่วยให้มองเห็นภาพพาโนรามาโดยรวมได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น

ระยะชัดลึก เปิด


ระยะชัดลึกปิด


“ความคลาดสี” ให้เอฟเฟ็กต์ภาพถ่ายที่สอดคล้องกัน เป็นการยากที่จะเรียกว่ามีประโยชน์เพราะมันทำให้เกิดการบิดเบี้ยวเล็กน้อย - ส่วนด้านข้างของภาพอยู่นอกโฟกัสเล็กน้อย แต่เนื่องจากเราคุ้นเคยกับวัสดุภาพถ่ายและวิดีโอที่มีคุณสมบัติด้านภาพเช่นนี้ จึงให้เอฟเฟกต์ที่เชื่อมโยงกัน ทำให้เราสามารถปรับปรุงการรับรู้ตามอัตวิสัยของเกมได้ “วิกเน็ตต์” ซึ่งทำให้บริเวณด้านข้างมืดลง ยังต้องอาศัยผลของการรับรู้เชิงอัตวิสัยด้วย

การติดตามผลกระทบของเอฟเฟกต์เหล่านี้จะดีกว่าโดยค่อยๆ ปิดการใช้งาน ด้านล่างนี้คุณสามารถดูภาพหน้าจอพร้อมเอฟเฟกต์ทั้งหมดได้ จากนั้นจับภาพหน้าจอโดยไม่มีขอบมืด จากนั้นปิดความคลาดเคลื่อนสี

ปิดเพลาไฟ


การปิดแสงก็มีผลเช่นเดียวกัน ข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือเมื่อปิดการทำงานของ Bloom จุดแสงจากดวงอาทิตย์บนขอบฟ้าจะยิ่งอ่อนลง

ในตอนท้ายเราจะแสดงเฟรมเดียวกันโดยปิดเอฟเฟกต์ทั้งสอง

Bloom & Light Shafts ปิดอยู่


ข้อสรุปก็ชัดเจน ไม่แนะนำให้ปิดการใช้งาน "เรืองแสง" และ "เพลาแสง" นี่อาจเป็นทางเลือกสุดท้ายเฉพาะกับการ์ดแสดงผลที่อ่อนแอเท่านั้น

ทีนี้เรามาดูผลกระทบต่อประสิทธิภาพกันดีกว่า เรานำผลลัพธ์ของ GeForce GTX 960 ที่คุณภาพระดับ Ultra มาใช้เป็นพื้นฐาน และปิดเอฟเฟกต์ทีละรายการโดยไม่ต้องแตะต้องเอฟเฟกต์อื่น


ผลที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือจากการปิดใช้งานการป้องกันนามแฝง ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น 3-5% คุณสามารถชนะได้มากกว่าร้อยละเล็กน้อยโดยการปิดใช้งานตัวเลือกเบลอตัวใดตัวหนึ่ง สองสามเปอร์เซ็นต์ถูก "กิน" โดยแสงเรืองแสง อิทธิพลของผลกระทบอื่น ๆ นั้นไม่มีนัยสำคัญมากกว่า เมื่อปิดใช้งานเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ในลักษณะที่ซับซ้อน การเพิ่มขึ้นขั้นสุดท้ายควรมากกว่านั้น ซึ่งตอนนี้เราจะตรวจสอบในทางปฏิบัติ

การเปรียบเทียบประสิทธิภาพในโหมดที่ไม่ได้มาตรฐาน

ลองใช้การ์ดแสดงผลระดับกลางสามตัว ได้แก่ GeForce GTX 960, GeForce GTX 770 และ Radeon R9 280X ที่ความละเอียด 1920x1080 และคุณภาพระดับ Ultra โดยไม่มี HairWoks ค่าเหล่านี้จะมีความเร็วต่ำกว่า 30 fps เล็กน้อย


เราจะพยายามทำให้สำเร็จโดยค่อยๆ ปิดใช้งานเอฟเฟกต์บางอย่างและลดพารามิเตอร์บางอย่างลง ขั้นแรก เรามาปรับการกำหนดค่าเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลกันก่อน ออกจากโหมดการแรเงา SSAO "เรืองแสง" และ "เพลาแสง" ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์ของความคมชัดสูงสุด เราจะปิดส่วนที่เหลือ เราจะไม่แตะต้องพารามิเตอร์หลักในตอนนี้


การปิดเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลเล็กน้อยจะเพิ่มประสิทธิภาพให้กับผู้เข้าร่วมทั้งหมด 7% หรือมากกว่า

ทีนี้มาเพิ่มการกำหนดค่าการตั้งค่านี้เพื่อลดคุณภาพของเงาจากระดับ "สูงเกินไป" ถึง "สูง"


เราได้รับ fps เพิ่มขึ้นอย่างมาก ในขณะเดียวกันรายละเอียดโดยรวมก็ไม่ได้รับผลกระทบ แม้ว่าเราจะยังพูดถึงความสะดวกสบายได้ไม่เต็มที่ก็ตาม การบรรลุผลลัพธ์ที่เหมาะสมที่สุดบนการ์ดแสดงผลสามใบเหล่านี้จะช่วยให้คุณสามารถลดระยะการเรนเดอร์พืชพรรณได้ เป็นที่น่าสังเกตว่าเมื่อการตั้งค่าเปลี่ยนไป GeForce GTX 960 จะตอบสนองได้ดีที่สุด ทำให้ผู้มาใหม่ที่มีงบประมาณจำกัดสามารถเป็นผู้นำได้อย่างมั่นใจเมื่อคุณภาพของเงาลดลง Radeon R9 280X ตอบสนองช้าที่สุดต่อการเปลี่ยนแปลงนี้

ข้อสรุป

เพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจาก Witcher 3: Wild Hunt ด้วยคุณภาพกราฟิกสูงสุด คุณต้องมีการ์ดกราฟิกที่ทรงพลัง รุ่นล่าสุด. ที่ความละเอียด 1920x1080 ด้วยพารามิเตอร์ทั้งหมดสูงสุด GeForce GTX 980 สามารถมอบความสะดวกสบายได้อย่างสมบูรณ์ ที่ 2K ตัวเลือกที่ดีที่สุดคือ GeForce GTX 980 Ti และสำหรับ GeForce GTX 980 คุณจะต้องโอเวอร์คล็อกอยู่แล้ว Radeon R9 290X นั้นด้อยกว่า GeForce GTX 980 แต่จากผลการเปรียบเทียบเราสามารถสรุปได้ว่ารุ่นที่ใหม่กว่าในรูปแบบของ Radeon R9 390X แทบจะเทียบได้กับคู่แข่ง

หากคุณต้องการเพิ่มประสิทธิภาพโดยไม่สูญเสียรายละเอียด คุณสามารถเริ่มต้นด้วย HairWoks - ลดการลบรอยหยัก ปิดการใช้งานเทคโนโลยีสำหรับตัวละครทุกตัวยกเว้น Geralt หรือปิดใช้งานโดยสิ้นเชิง เทคโนโลยี NVIDIA HairWoks มอบคุณประโยชน์ด้านการมองเห็นบางส่วน แต่จะยอมเสียสละมันไปมากกว่าคุณสมบัติอื่นๆ

ในการตั้งค่ากราฟิกหลัก สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับประสิทธิภาพคือคุณภาพของเงาและระยะห่างในการวาดพืชพรรณ ในขณะเดียวกัน จุดแรกจะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงคุณภาพของภาพที่สังเกตได้น้อยที่สุด โดยทั่วไปความแตกต่างระหว่าง Ultra และ High โดยทั่วไปจะสังเกตเห็นได้ยาก แต่ความหลากหลายของพืชพรรณส่งผลต่อความประทับใจโดยรวมอย่างเห็นได้ชัด พารามิเตอร์นี้สามารถใช้ร่วมกับการปรับคุณภาพ (ความหนาแน่น) ของหญ้า ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพให้ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด พารามิเตอร์บางตัวไม่มีผลกระทบใดๆ เลย เช่น การปรับคุณภาพของการผ่อนปรน ไม่แนะนำอย่างยิ่งให้ลดคุณภาพของพื้นผิว เกมดังกล่าวมีหน่วยความจำวิดีโอเพียงพอ 2 GB แม้ในโหมดที่ยากที่สุด การลดพื้นผิวนั้นเหมาะสมสำหรับการ์ดแสดงผลที่ง่ายที่สุดที่มีจำนวนหน่วยความจำขั้นต่ำเท่านั้น และถึงแม้จะมีหน่วยความจำเพียง 1GB เราไม่แนะนำให้เลื่อนแถบเลื่อนพื้นผิวให้ต่ำกว่า "สูง"

เป็นที่น่าสังเกตว่าพารามิเตอร์บางตัวสามารถตั้งค่าให้สูงกว่าระดับที่เมนูนำเสนอได้ การดำเนินการนี้สามารถทำได้โดยการแก้ไขไฟล์การตั้งค่า user.settings ด้วยตนเอง การทดลองดังกล่าวมีความสมเหตุสมผลสำหรับเจ้าของระบบคอมพิวเตอร์ระดับบน

หลังการประมวลผลส่งผลต่อคุณภาพของภาพโดยรวมไม่เลวร้ายไปกว่าพารามิเตอร์หลัก คุณสามารถเสียสละเอฟเฟกต์บางอย่างได้อย่างปลอดภัยซึ่งจะช่วยให้คุณได้รับประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นเล็กน้อย แต่คุณควรเปิด "Glow" และ "Light Shafts" อย่างแน่นอน - ภาพที่มีสีสันสดใสกว่า ในบรรดาโหมดแรเงา ตัวเลือกที่ดีที่สุดคือ HBAO+ เมื่อใช้ SSAO หญ้าจะสูญเสียปริมาตรบางส่วน แต่ผลผลิตจะสูงขึ้นเล็กน้อย โหมด AO ใด ๆ ช่วยเพิ่มการรับรู้โดยรวมของภาพได้ค่อนข้างดีและเป็นเรื่องสมเหตุสมผลที่จะละทิ้งมันไปโดยสิ้นเชิงเฉพาะกับระบบที่อ่อนแอเท่านั้นเมื่อไม่มีทางเลือกอื่น ในขณะเดียวกัน ก็ควรทำความเข้าใจว่าหากก่อนหน้านี้คุณได้ลดคุณภาพของเงาลงอย่างจริงจังแล้ว ก็ไม่มีประโยชน์ที่จะยึดติดกับ AO เช่นกัน ควรพิจารณา "เรืองแสง" และ "ก้านไฟ" ร่วมกัน การปิดใช้งานอย่างน้อยหนึ่งรายการจะส่งผลต่อการเสื่อมสภาพของภาพทันทีและการรวมกันจะช่วยให้มั่นใจได้ถึงความน่าดึงดูดสูงสุด

/ (เดอะ) วิชเชอร์

[The Witcher 3 Wild Hunt] การตั้งค่ากราฟิกและผลกระทบต่อประสิทธิภาพ (ตอนที่หนึ่ง)

วันนี้เราขอเสนอให้คุณทราบถึงการแปลส่วนแรกของบทความเกี่ยวกับการตั้งค่ากราฟิกใน The Witcher 3 ซึ่งคุณจะได้เรียนรู้ว่าอะไรที่สามารถกำหนดค่าได้ในเกมและจะส่งผลต่อประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพอย่างไร

ความต้องการของระบบ

The Witcher 3: Wild Hunt มีข้อกำหนดของระบบอย่างเป็นทางการตามรายการด้านล่าง ได้รับการออกแบบมาเพื่อการตั้งค่าต่ำและสูง แต่ไม่ใช่สำหรับการตั้งค่าพิเศษที่ต้องการมากขึ้น

ความต้องการของระบบขั้นต่ำ

  • ระบบปฏิบัติการ: Windows 7 64 บิต หรือ Windows 8 (8.1) 64 บิต
  • หน่วยประมวลผล: Intel Core i5-2500K 3.3 GHz หรือ AMD Phenom II X4 940
  • แรม: 6 กิกะไบต์
  • กราฟิก: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: เวอร์ชัน 11
  • หน่วยประมวลผล: Intel Core i7 3770 3.4 GHz หรือ AMD AMD FX-8350 4.0 GHz
  • แรม: 8 กิกะไบต์
  • กราฟิก: NVIDIA GeForce GTX 770 หรือดีกว่า

หากต้องการค้นหาการตั้งค่าที่ดีที่สุดสำหรับระบบของคุณ ให้ใช้คุณสมบัติ GeForce Experience Customization

เครื่องยนต์ใหม่ 3

การพัฒนาเอ็นจิ้นเกมมีราคาแพงมาก ดังนั้นทุกปีนักพัฒนาจึงใช้โซลูชันสำเร็จรูปในโครงการของตนมากขึ้นเรื่อยๆ เช่น CryEngine หรือ Unreal Engine ซึ่งได้รับการพัฒนาและสนับสนุนอย่างต่อเนื่องโดยทีมนักพัฒนาที่แยกจากกัน เมื่อพิจารณาถึงจำนวนโมเดล พื้นผิว ไฟล์เสียง และวัสดุอื่นๆ ใน The Witcher 3: Wild Hunt จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ CD Projekt RED จะเข้าร่วมเทรนด์ทั่วไปในการประหยัดเงินและลดความซับซ้อนของกระบวนการพัฒนาในโลกอันกว้างใหญ่เช่นนี้ อย่างไรก็ตาม CD Projekt RED ตัดสินใจปรับปรุงเอ็นจิ้น REDengine 2 ที่ใช้ใน The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition แทน ซึ่งตัวมันเองเป็นเวอร์ชันปรับปรุงของ REDengine 1 จาก The Witcher 2: Assassins of Kings

งานที่ยากที่สุดสำหรับนักพัฒนาคือการติดตั้งระบบการโหลดแบบสตรีมมิ่งซึ่งช่วยให้พวกเขาย้ายออกจากพื้นที่เกมเล็ก ๆ ที่มีหน้าจอโหลดคงที่ไปยังโลกอันกว้างใหญ่ซึ่งบางส่วนจะถูกโหลดโดยตรงโดยไม่มีใครสังเกตเห็นในระหว่างเกม งานมีความซับซ้อนเนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่า CD Projekt RED มีเอ็นจิ้นสำเร็จรูปและดีบั๊ก แต่พวกเขาสามารถสร้างระบบการทำงานที่เกือบจะไร้ที่ติในการลองครั้งแรก

มีการปรับปรุงระบบเกือบทั้งหมดเพื่อตอบสนอง มาตรฐานที่ทันสมัยโดยต้องมีการสร้างสภาพแวดล้อมเกมที่มีรายละเอียดในบริบทของโลกเกมแบบเปิด การประมวลผลคุณสมบัติทางกายภาพของวัสดุ เอฟเฟกต์ที่มีความแม่นยำสูง และเทสเซลเลชัน DirectX 11 ทั้งหมดนี้อยู่ในเครื่องยนต์เวอร์ชันอัปเดต

คำไม่กี่คำเกี่ยวกับรูปภาพ

หัวใจสำคัญของคำแนะนำการตั้งค่ากราฟิกคือความสามารถในการแสดงผลของการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าที่มีต่อคุณภาพของภาพ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด เราพยายามรักษาความแตกต่างระหว่างวัตถุที่เคลื่อนไหวในฉากให้น้อยที่สุด เนื่องจากวิธีการที่เราใช้ จึงมีวัตถุกราฟิกต่างๆ เกิดขึ้น รวมถึงเมฆที่หายไปหรือแสดงผลอย่างไม่ถูกต้อง วัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ หญ้าทะลุกำแพง และตัวละครโดยกางแขนออกไปด้านข้าง ไม่จำเป็นต้องพูดว่านี่เป็นการลดคุณภาพของภาพซึ่งตัวละครอาจดูค่อนข้างแปลก แต่เราพบว่านี่เป็นเทคนิคเดียวที่ช่วยให้สามารถเปรียบเทียบได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ดังที่คุณเห็นจากภาพด้านบน สิ่งแปลกประหลาดดังกล่าวจะไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมแต่อย่างใด ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น

การตั้งค่าเกมมีเฉพาะในเวอร์ชันพีซีเท่านั้น

เช่นเดียวกับเกมหลายแพลตฟอร์ม The Witcher 3: Wild Hunt มีรูปลักษณ์และทำงานได้ดีที่สุดบนพีซี ความชัดเจนของพื้นผิว ระยะการวาด และการตั้งค่าอื่นๆ ได้รับการปรับปรุงอย่างมาก และด้วยความร่วมมืออย่างใกล้ชิดของเรากับ CD Projekt RED คุณจะสามารถเพลิดเพลินกับเทคโนโลยีต่างๆ เช่น NVIDIA HairWorks และ NVIDIA HBAO+ ยิ่งไปกว่านั้น คุณสามารถใช้ประโยชน์จาก NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR) เพื่อปรับปรุงคุณภาพของภาพ กำจัดภาพขาดด้วยจอภาพที่เปิดใช้งาน NVIDIA G-SYNC และสตรีมเกมของคุณไปยังทีวีและอุปกรณ์ซีรีส์ Shield โดยใช้เทคโนโลยี NVIDIA GameStream

NVIDIA HairWorks

บ่อยครั้งที่ขนสัตว์และเส้นผมถูกสร้างขึ้นโดยการเพิ่มแถบโพลีกอนและพื้นผิวโปร่งใสให้กับโมเดล อย่างไรก็ตามแม้จะมีความเรียบง่ายและราคาถูกของเทคนิคนี้ แต่ผลลัพธ์ก็ยังคงอยู่และไม่น่าประทับใจเลย หากคุณใช้เทคนิคนี้ในหลายเลเยอร์และเพิ่มแอนิเมชั่นธรรมดา คุณภาพและความสมจริงจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่การเปลี่ยนแปลงตำแหน่งแบบไดนามิกและการแรเงาคุณภาพสูงไม่สามารถรับได้ด้วยวิธีนี้ สารละลาย? เทคโนโลยี NVIDIA HairWorks เพิ่มเส้นผมแบบเทสเซลล์หลายหมื่นเส้น ซึ่งแต่ละเส้นจะเปลี่ยนตำแหน่งได้สมจริงภายใต้อิทธิพลของแรงภายนอก นอกจากนี้ การใช้ลอนผมแต่ละชั้นแยกกันยังช่วยให้เกิดแสงไดนามิกของแต่ละลอนและเลเยอร์ ซึ่งช่วยปรับปรุงคุณภาพการแรเงาในตัวของโมเดล

ในระหว่างการพัฒนา The Witcher 3: Wild Hunt เราได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ CD Projekt RED โดยใช้เทคโนโลยี HairWorks กับผมและเคราของ Geralt แผงคอของ Roach และม้าตัวอื่นๆ และสัตว์ประหลาดมากกว่าสามโหล ในระดับของโลกที่เปิดกว้างและการเล่นเกมมากกว่า 100 ชั่วโมง เทคโนโลยี HairWorks ก็ได้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ

เปิดใช้งาน NVIDIA HairWorks แล้ว

NVIDIA HairWorks ถูกปิดใช้งาน

เพื่อให้ผมและเคราของ Geralt ดูสมจริงในขณะที่เขาโตขึ้นตลอดทั้งเกม เราได้พัฒนาเทคโนโลยีเวอร์ชันขั้นสูงของเราขึ้นมาใหม่ ด้วยความช่วยเหลือของเรา เราจึงสามารถบรรลุการแรเงาที่สมจริงในสภาพอากาศแบบไดนามิกโดยใช้แหล่งกำเนิดแสงแบบกระจายและแผนที่การสะท้อนแสง

แยกกันเป็นที่น่าสังเกตว่าความสามารถของผมของ Geralt ในการเปียกได้รับคุณสมบัติการมองเห็นใหม่ที่หายไปเมื่อแห้ง

โดยเฉลี่ยแล้ว แต่ละโมเดลที่สร้างขึ้นโดยใช้ HairWorks จะมีเส้นผมประมาณ 10,000-40,000 เส้น ซึ่งมองเห็นได้ชัดเจนจากระยะการต่อสู้ และสิ่งมีชีวิตที่มีขนปุยที่สุดจะได้รับเส้นผมประมาณ 60,000 เส้น เมื่อสัตว์ประหลาดเข้าใกล้ Geralt โดยมีเป้าหมายที่จะยุติชีวิตที่ยืนยาวเกินไป จำนวนลอนผมที่แสดงจะเพิ่มขึ้น โดยเปลี่ยนจาก 40,000 เป็น 125 (ในบางกรณี) ในทางตรงกันข้าม เมื่อพวกมันวิ่งหนี จำนวนลอนผมที่แสดงจะลดลงแบบไดนามิกขึ้นอยู่กับระยะทาง สำหรับ Geralt จำนวนลอนผมจะเปลี่ยนแบบไดนามิกจาก 30,000 เป็น 115 และประมาณ 6,000 เป็นเพียงเคราเดียว

ในเกมที่ผ่านมาที่ใช้เทคโนโลยี HairWorks คุณอาจสังเกตเห็นนามแฝงในเส้นผมของคุณ แม้ว่าจะเปิดใช้งานการป้องกันนามแฝงของซอฟต์แวร์แล้วก็ตาม ระดับต่ำฮาร์ดแวร์. ตอนนี้การป้องกันนามแฝงของ MSAA จะถูกใช้งานโดยค่าเริ่มต้นกับเส้นผมของ HairWorks ซึ่งส่งผลให้มีเส้นผมคุณภาพสูง ปราศจากนามแฝง โดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่าการป้องกันนามแฝงโดยรวม ระบบนี้เปิดตัวครั้งแรกใน The Witcher 3: Wild Hunt และจะพร้อมให้ใช้งานสำหรับผู้ใช้ GameWorks ทุกคน โดยจะมีการอัปเดตในอนาคตอันใกล้นี้

คลิกเพื่อเปรียบเทียบแบบโต้ตอบ

เมื่อผสมผสานกับลม น้ำ การแรเงาที่แม่นยำ แอนิเมชั่น และการลดรอยหยักของ MSAA ทำให้ NVIDIA HairWorks มอบเส้นผมและขนสัตว์ที่สมจริงที่สุดเท่าที่คุณเคยเห็นในการเล่นเกม ซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์การมองเห็นโดยรวมได้อย่างมาก

คลิกเพื่อเปรียบเทียบแบบโต้ตอบ

ผลงาน: มีการตั้งค่า HairWorks สามแบบใน The Witcher 3: Wild Hunt: ปิดใช้งาน เฉพาะ Geralt เท่านั้น และทุกคน ชื่อเหล่านี้พูดเพื่อตัวเอง ยกเว้นตัวเลือกที่สอง ("เฉพาะ Geralt") ที่ใช้ HairWorks กับม้าของเขาด้วย

ผลกระทบของประสิทธิภาพอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับสิ่งที่เกิดขึ้นในฉากและจำนวนตัวละครที่มี HairWorks ใช้กับพวกเขา เราได้ทดสอบสถานการณ์ที่แตกต่างกันสามสถานการณ์เพื่อแสดงให้เห็นว่า HairWorks ส่งผลต่อประสิทธิภาพของเกมอย่างไร

ในฉากการต่อสู้ที่เต็มไปด้วยโมเดลที่เปิดใช้งาน HairWorks ประสิทธิภาพอาจลดลง 15-20 เฟรม สำหรับหลายๆ คน ราคานี้ถือว่ายอมรับไม่ได้ แต่คนอื่นๆ จะสามารถเพลิดเพลินไปกับไดนามิกและพฤติกรรมที่สมจริงของเส้นผมในขณะที่เคลื่อนไหวตัวละคร โจมตี และร่ายคาถา

ในโลกเปิดที่มีทัศนวิสัยดีและ Geralt และม้าของเขาอยู่ในเฟรม การเปิด HairWorks จะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายมากกว่า 10 เฟรมต่อวินาทีเล็กน้อย เมื่อพิจารณาว่าคุณจะใช้เวลาในการจ้องมอง Geralt และม้า Roach ของเขานานเท่าใด มันอาจจะคุ้มค่าที่จะจ่ายเพียงเล็กน้อยนี้สำหรับการปรับปรุงคุณภาพของภาพอย่างมาก

ด้วยความสามารถในการเปลี่ยนระดับรายละเอียดแบบไดนามิก เราจึงสามารถเพิ่มจำนวนเส้นขนที่แสดงในระยะใกล้ของ Geralt ให้เป็น 115,000 เส้น แม้จะเสียไป 13 เฟรมต่อวินาที แต่ก็ถือว่าคุ้มค่า

เราทราบว่า GPU รุ่น Maxwell ดำเนินการเทสเซลเลชั่นได้เร็วกว่า GPU รุ่นก่อนหน้าถึงสามเท่า ดังนั้นประสิทธิภาพที่สูญเสียไปของการ์ดแสดงผลอื่นอาจสูงกว่า

การแรเงาพื้นหลัง NVIDIA HBAO+

การแรเงาพื้นหลังจะเพิ่มเงาเมื่อพื้นผิวหรือวัตถุสองชิ้นสัมผัสกัน หรือเมื่อวัตถุหนึ่งบังแสงของอีกวัตถุหนึ่ง เทคโนโลยีการบดบังพื้นหลังส่งผลต่อคุณภาพของเงา หากไม่มีสิ่งนี้ ฉากจะดูเรียบและไม่สมจริง

ใน The Witcher 3: Wild Hunt คุณสามารถเลือกระหว่าง SSAO และ NVIDIA HBAO+ SSAO ได้รับการแก้ไขเพื่อคำนวณการแรเงา 1/2, 1/4 และ 1/8 จากนั้นรวมเข้าด้วยกันและปรับขนาดผลลัพธ์ให้เป็นความละเอียดเต็ม

HBAO+ ใช้การประมวลผลภาพที่มีความละเอียดเต็มรูปแบบ นี่เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่นำเสนอการปรับปรุงมากมาย (ซึ่งคุณสามารถอ่านเพิ่มเติมได้) ดังที่คุณเห็นในภาพ เช่นเดียวกับกราฟประสิทธิภาพด้านล่าง การเปิดใช้งาน HBAO+ จะทำให้การบดบังพื้นหลังดีขึ้น กำจัดการแรเงาที่มากเกินไปและการส่องแสงที่ไม่สมจริงรอบๆ ตัวละครและวัตถุในโลกของเกม




ในห้องที่มีหน้าต่างกว้างด้านหลัง Geralt สว่างไสว HBAO+ จะสะท้อนสภาพแวดล้อมภายนอกได้อย่างแม่นยำและสมจริง โดยขจัดเงาที่ไม่เป็นธรรมชาติบนหลังของ Geralt




ในพื้นที่เปิดโล่ง HBAO+ จะบดบังวัตถุในเกมทั้งหมด รวมถึงเทือกเขาที่อยู่ห่างไกล




ทุกที่ที่คุณมอง คุณจะเห็นเงาที่ละเอียดอ่อนยิ่งขึ้น ช่วยยกระดับทุกช่วงเวลาของการผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่ของ Geralt




ผลงาน: ด้วยการปรับปรุงคุณภาพของภาพอย่างมีนัยสำคัญ คุณคาดหวังว่าประสิทธิภาพจะลดลงตามสัดส่วน แต่ด้วยการใช้ DirectX 11 และส่วนผสมลับของ NVIDIA อย่างมีประสิทธิภาพ HBAO+ จึงช้ากว่า SSAO เพียงสี่เฟรมต่อวินาทีเท่านั้น

การตั้งค่ากราฟิกเพิ่มเติม

ปรับให้เรียบ

เพื่อต่อสู้กับขอบหยัก CD Projekt RED ได้พัฒนาเทคนิคการป้องกันนามแฝงของตัวเอง ดังนั้น เทคนิคการป้องกันนามแฝงด้วยฮาร์ดแวร์ เช่น MSAA และ TXAA จึงเข้ากันไม่ได้กับกลไก REDengine 3 เทคโนโลยีที่ไม่มีชื่อนี้ให้ระดับคุณภาพที่คล้ายคลึงกับ FXAA แต่ ใช้การป้องกันนามแฝงแบบไดนามิกเพื่อลดเอฟเฟกต์การกะพริบของขอบป้องกันนามแฝงเมื่อเครื่องเล่นหรือกล้องเคลื่อนที่

ในสภาพแวดล้อมในเมืองที่เต็มไปด้วยวัตถุทางเรขาคณิต เอฟเฟกต์การลดรอยหยักจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

ผลงาน: แม้ว่าการป้องกันนามแฝงที่ใช้ใน The Witcher 3: Wild Hunt จะเป็นเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล แต่กลไกการป้องกันนามแฝงแบบไดนามิกจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพ โดยเฉพาะที่ความละเอียดสูง

เรืองแสง

แสงเรืองแสงจะเพิ่มความเข้มและปรับปรุงคุณภาพของแหล่งกำเนิดแสงที่สว่าง หากไม่ส่องแสง แสงจะดูเรียบๆ และเอฟเฟ็กต์จะดูหม่นหมอง



ผลงาน: เนื่องจากเป็นผลหลังการประมวลผล แสงจึงมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพเพียงเล็กน้อย เมื่อพิจารณาถึงคุณภาพของภาพที่แตกต่างกัน คุณคงไม่อยากปิดแสงเรืองแสง

เบลอ

หากคุณต้องการเน้นความเร็วของการโจมตีหรือสิ่งมีชีวิต หรือบิดเบือนภาพเมื่อร่ายเวทย์ การตั้งค่าเบลอจะมีประโยชน์ ภาพเบลอแบบธรรมดาสื่อถึงวงกลมและเกาส์เซียน แต่ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหวอธิบายได้ในตัว

ผลกระทบที่แท้จริงของการเบลอต่อประสิทธิภาพนั้นยากต่อการประเมิน แต่ดูเหมือนว่าเมื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์เบลออย่างสมบูรณ์ คุณจะสูญเสียเพียงสองสามเฟรมต่อวินาทีในระหว่างการต่อสู้

ความผิดปกติของสี

ความคลาดเคลื่อนของสีเป็นผลที่รู้จักกันมานานซึ่งเกี่ยวข้องกับเลนส์ราคาถูกและช่างภาพที่ไม่ชำนาญ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เอฟเฟกต์นี้ได้รับความนิยมในหมู่นักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำให้ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับภาพที่สะอาดปราศจากความผิดเพี้ยนรู้สึกไม่พอใจอย่างมาก สิ่งนี้อาจสมเหตุสมผลสำหรับช่างภาพหรือเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยที่มองโลกผ่านเลนส์ของกล้องราคาถูก แต่เกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือบุคคลที่สามที่มีเอฟเฟกต์นี้อาจจบลงด้วยการไปพบจักษุแพทย์

โชคดีที่ใน The Witcher 3: Wild Hunt สามารถปิดความคลาดเคลื่อนของสีได้ ส่งผลให้ได้ภาพที่สะอาดและคมชัด เมื่อเปิดใช้งาน เอฟเฟกต์จะบิดเบือนภาพอย่างมาก แต่ไม่มากเท่ากับในเกมอื่น ๆ ที่ใช้งาน มันยากที่จะมองเห็นเขาในภาพเกม

ผลงาน: เช่นเดียวกับเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลอื่นๆ ความคลาดเคลื่อนสีมีผลกระทบเล็กน้อยต่อประสิทธิภาพ ซึ่งในกรณีนี้จะมองไม่เห็นด้วยซ้ำ (0.3 fps ตามการวัดหลายครั้ง)

ความชัดลึก

ระยะชัดลึกทำให้วัตถุที่อยู่ไกลออกไปนอกโฟกัสภาพเบลอเล็กน้อย ซึ่งช่วยซ่อนรอยหยักของภาพและรายละเอียดต่ำของวัตถุที่มองเห็นได้บนขอบฟ้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ความละเอียดต่ำเช่น 1920x1080 (คุณภาพของการแสดงภาพระยะไกล วัตถุจะเพิ่มขึ้นอย่างมากตามความละเอียดที่เพิ่มขึ้น และสิ่งนี้จะสังเกตได้เกือบทุกเกม)

ไม่เห็นความแตกต่าง? ดูที่นี้:

ผลงาน: ในสภาพแวดล้อมแบบโลกที่เปิดกว้าง ระยะชัดลึกจะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายเพียงสองสามเฟรมต่อวินาที แต่อาจเพิ่มขึ้นหากใช้การเบลอกับวัตถุที่มีรายละเอียดจำนวนมากในระหว่างลำดับภาพยนตร์

รายละเอียด

ชื่อ "ระดับรายละเอียด" บอกเป็นนัยถึงการปรับรายละเอียดของรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุหรืออะไรทำนองนั้น แต่ในความเป็นจริง มันคล้ายกับการตั้งค่าการซ้อนทับใน The Witcher 2 มากกว่า และมีหน้าที่รับผิดชอบในการมองเห็นเลือดที่กระเด็นและสิ่งอื่นที่คล้ายคลึงกัน ผลกระทบที่เกิดขึ้นส่วนใหญ่ระหว่างการต่อสู้

ใน The Witcher 3 การตั้งค่านี้จะกำหนดจากเอฟเฟ็กต์การซ้อนทับระยะทางที่สามารถมองเห็นได้

เอฟเฟ็กต์ภาพซ้อนทับไม่มีผลกระทบที่เห็นได้ชัดเจนต่อประสิทธิภาพการทำงาน และมักจะมองเห็นได้ยากเนื่องจากมีพืชพรรณปกคลุมพื้นที่ส่วนใหญ่ของโลกของเกม ดังนั้นคุณสามารถปิดมันได้อย่างปลอดภัยหากคุณต้องการชนะการต่อสู้ครั้งยิ่งใหญ่หนึ่งหรือสองเฟรม

ในส่วนการปรับแต่ง เราจะกล่าวถึงวิธีการปรับการมองเห็นของโอเวอร์เลย์ จำนวนโอเวอร์เลย์ และระดับรายละเอียดของวัตถุอื่นๆ ที่ไม่สามารถปรับได้จากภายในเกม

ช่วงการมองเห็นของพืช

The Witcher 3: Wild Hunt ใช้เทคโนโลยี SpeedTree อันโด่งดังเพื่อสร้างป่า พุ่มไม้ และหญ้าที่หลากหลายและมีรายละเอียด แต่ละองค์ประกอบจะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศตามความเป็นจริง ทั้งการแกว่งไปมา การส่องสว่าง และการแรเงา

ด้วยการเพิ่มระยะการมองเห็นของพืช คุณจะเพิ่มจำนวนต้นไม้สูงสุดที่สามารถดำเนินการได้พร้อมกัน ซึ่งจำนวนนี้จะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเมื่อปรับระดับใหม่แต่ละครั้ง ซึ่งจะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของพื้นที่ห่างไกล นอกจากนี้รายละเอียดของต้นไม้เองก็เปลี่ยนไปด้วย การตั้งค่าสำหรับระยะการวาดและคุณภาพของหญ้าและต้นไม้ทำงานในลักษณะเดียวกัน เช่นเดียวกับระยะการประมวลผลเงาจากต้นไม้

องค์ประกอบต่างๆ ของการตั้งค่าการมองเห็นของพืชร่วมกันมีผลกระทบอย่างมากต่อคุณภาพของภาพ ดังที่จะแสดงด้านล่าง

ผลงาน: การตั้งค่าเริ่มต้นมีผลกระทบโดยเฉลี่ยต่อประสิทธิภาพ แต่ในพื้นที่เปิดโล่ง การตั้งค่าจะเริ่มเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ซึ่งเทียบได้กับ HairWorks ในด้านความตะกละ

สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ คุณภาพปานกลางและระยะการดึงก็เพียงพอแล้ว แต่หากคุณมีตัวเลือก คุณสามารถลองเปลี่ยนการตั้งค่าเป็นสูงหรือมากเป็นพิเศษ เพื่อให้ได้ทุ่งหญ้าขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยพืชพรรณที่บดบังตัวเอง

ความหนาแน่นของหญ้า

ตามชื่อที่แสดง การตั้งค่าจะส่งผลต่อปริมาณหญ้าที่คุณเห็น แต่ถึงแม้ในกรณีที่ดีที่สุด ความหนาแน่นของหญ้าก็จะเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อยเท่านั้น

ผลงาน: ในความเห็นของเรา การเพิ่มความหนาแน่นของหญ้าไม่ได้แสดงให้เห็นถึงการสูญเสียเฟรมเพิ่มเติม ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นมากสามารถทำได้โดยการเปลี่ยนการตั้งค่าการมองเห็นของพืช

รังสี

การตั้งค่านี้ส่งผลต่อการแสดงรังสีที่ส่องผ่านต้นไม้และหน้าต่างในห้องมืดตลอดจนช่องเปิดต่างๆ

ผลงาน: เช่นเดียวกับเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลอื่นๆ รังสีมีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อประสิทธิภาพ แต่ยังคงปรับปรุงคุณภาพของภาพและบรรยากาศของเกมได้อย่างมาก เราไม่แนะนำให้ปิดมัน

จำนวนอักขระที่ประมวลผล

ตามคำอธิบายในไฟล์กำหนดค่าของเกม จำนวนอักขระที่ประมวลผลพร้อมกันนั้นจำกัดไว้ที่ 75, 100, 130 หรือ 150 หน่วย ขึ้นอยู่กับระดับรายละเอียดที่เลือก ในขณะนี้ เรายังไม่พบจุดใดในเกมที่จะมีอักขระอย่างน้อย 75 ตัว ไม่ต้องพูดถึง 150 ตัว ดังนั้นจึงไม่สามารถประเมินผลกระทบของการตั้งค่านี้ต่อประสิทธิภาพได้

PhysX

NVIDIA PhysX ไม่สามารถปรับแต่งได้ แต่ก็ยังมีสิ่งที่เราต้องพูดถึง เนื่องจากเพิ่มการประมวลผลแบบไดนามิกของแฟบริคและวัตถุที่บุกรุกเข้าไปในเกมในทุกแพลตฟอร์ม

บนพีซีที่โปรเซสเซอร์สามารถรองรับปริมาณงานประเภทนี้ได้ดี เอฟเฟกต์จะสมจริงยิ่งขึ้น มีอนุภาคมากขึ้น และมีผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมนานขึ้น

คุณภาพของเงา

ในส่วนนี้คุณจะพบการตั้งค่า 11 แบบที่เปลี่ยนความละเอียดของเงาสามประเภท การมองเห็นในช่วงสี่ระดับ การกำหนดจำนวนแผนที่เงาแบบเรียงซ้อนที่ใช้ คุณภาพและจำนวนเงาสูงสุดที่มองเห็นได้บนพื้นผิวโลก .





เมื่อพิจารณาถึงจำนวนตัวแปร น่าแปลกใจที่การตั้งค่าเหล่านี้มีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อคุณภาพของภาพในฉากที่เราทดสอบ





ผลงาน: เมื่อพิจารณาถึงจำนวนและประเภทของเงาที่ใช้ ก็น่าแปลกใจว่าเงาเหล่านี้มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพเพียงเล็กน้อยเพียงใด เมื่อเจาะลึกไฟล์การกำหนดค่า คุณจะพบการตั้งค่าอื่นๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การจำกัดช่วงการวาดเพื่อรักษาประสิทธิภาพสูงสุด โชคดีที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ซึ่งเราจะดำเนินการในส่วนการปรับแต่ง

ความคม

หากคุณเคยใช้เครื่องมือปรับขนาดภาพของ Photoshop หรือการปรับแต่งภาพของ SweetFX หรืออะไรทำนองนั้น คุณอาจคุ้นเคยกับความสามารถในการเพิ่มความคมชัดของภาพ ซึ่งในบางกรณีจะทำให้ภาพดูสมจริงน้อยลง การตั้งค่านี้มีอยู่ใน The Witcher 3: Wild Hunt เช่นกัน

ผลงาน: เช่นเดียวกับเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลอื่นๆ ผลกระทบต่อประสิทธิภาพมีน้อยมาก

คุณภาพพื้นผิวดิน

ตามทฤษฎีแล้ว การตั้งค่านี้ส่งผลต่อรายละเอียดของเรขาคณิตพื้นโดยการใช้เทสเซลล์ แต่ไม่มีใน 30 ฉากที่เราทดสอบเลยที่สังเกตเห็นเอฟเฟกต์ดังกล่าว

คุณภาพพื้นผิว

เช่นเดียวกับเกมโอเพ่นเวิร์ลอื่นๆ The Witcher 3: Wild Hunt ใช้ระบบโหลดพื้นหลัง ช่วยให้คุณเดินทางได้โดยไม่ต้องเผชิญหน้ากับหน้าจอโหลด อย่างไรก็ตามแตกต่างจากเกมอื่น ๆ REDengine 3 ช่วยให้คุณได้รับคุณภาพพื้นผิวในระดับสูงสุดในพื้นที่เกมขนาดใหญ่โดยใช้หน่วยความจำวิดีโอเพียง 2 กิกะไบต์ซึ่งจะดึงดูดเจ้าของการ์ดแสดงผลที่ล้าสมัยอย่างไม่ต้องสงสัยซึ่งจะยังสามารถเพลิดเพลินได้สูงสุดอย่างไม่ต้องสงสัย พื้นผิวที่มีคุณภาพ





ที่การตั้งค่าต่ำ พื้นผิวจะถูกใช้ที่ความละเอียด 1024x1024 ซึ่งจะช่วยลดปริมาณหน่วยความจำวิดีโอที่ใช้ โดยแลกกับรายละเอียดและความคมชัดที่ลดลง ที่การตั้งค่าปานกลาง จะใช้พื้นผิวที่มีความละเอียด 2048x2048 การตั้งค่าที่สูงจะทำให้คุณมีโอกาสเพลิดเพลินกับพื้นผิวขนาด 2048x2048 ที่มีคุณภาพสูงสุด

การตั้งค่าพิเศษไม่ได้ปรับปรุงคุณภาพของภาพ แต่ช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บพื้นผิวในหน่วยความจำของการ์ดแสดงผลได้มากขึ้น นี่ไม่ใช่เรื่องใหญ่สำหรับการเดินป่า แต่เมื่อเดินทางบนหลังม้า จะช่วยป้องกันไม่ให้ประสิทธิภาพลดลง





ผลงาน: ไม่ใช่เรื่องน่าประหลาดใจที่การเปลี่ยนแปลงคุณภาพพื้นผิวไม่ได้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อประสิทธิภาพการทำงาน สำหรับการ์ดแสดงผลที่มีหน่วยความจำวิดีโอ 2 กิกะไบต์ ให้ใช้การตั้งค่าที่แนะนำ หากการ์ดแสดงผลของคุณมีหน่วยความจำมากขึ้น ให้ใช้การตั้งค่าพิเศษเพื่อโหลดพื้นผิวให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และหลีกเลี่ยงไม่ให้ประสิทธิภาพลดลงเมื่อทำการโหลด ส่วนการปรับแต่งจะบอกวิธีใช้หน่วยความจำวิดีโอจำนวนมากอย่างมีประสิทธิภาพ

วิกเนต

เอฟเฟกต์หลังการประมวลผลขั้นสุดท้ายที่ทำให้มุมของหน้าจอมืดลง หากคุณชอบเอฟเฟกต์แบบนั้น การตั้งค่าอื่นที่แทบไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน แต่เมื่อรวมกับเอฟเฟกต์อื่นที่คล้ายคลึงกันก็มีส่วนช่วยในการลดลง

คุณภาพน้ำ

ไม่ว่าการตั้งค่าจะเป็นอย่างไร คุณภาพของภาพของน้ำในแอ่งน้ำและทะเลสาบจะเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม เมื่อเดินทางด้วยเรือ การตั้งค่าที่เปลี่ยนแปลงจะสังเกตเห็นได้ทันที โดยเพิ่มเอฟเฟ็กต์ต่างๆ เช่น คลื่นและระลอกคลื่น นอกจากนี้ การตั้งค่านี้จะเปลี่ยนการเรียงตัวของน้ำ โดยเพิ่มเป็นสองเท่าในแต่ละระดับ





ในการตั้งค่าที่สูงเป็นพิเศษ เรือจะแกว่งไปมาได้อย่างน่าเหลือเชื่อ และ Geralt ที่ลอยอยู่ก็ทิ้งระลอกคลื่นไว้ในน้ำ เมื่อปิดใช้งานการจำลอง น้ำจะไม่ส่งผลกระทบต่อเรือหรือ Geralt

ผลงาน: เมื่อพิจารณาว่าการว่ายน้ำดูแปลกตาโดยไม่ต้องจำลองพฤติกรรมของน้ำ ก็ควรตั้งค่าให้สูงเป็นอย่างน้อย โชคดีที่ประสิทธิภาพไม่ได้รับผลกระทบมากนัก

NVIDIA Hairworks (ปรับปรุงการแสดงเส้นผมและขนสัตว์ประหลาดของ Geralt)

ผลกระทบด้านประสิทธิภาพ: คุณสามารถตั้งค่าตัวเลือกเป็น "ปิดการใช้งาน", "Geralt เท่านั้น", "ทุกคน" ในฉากการต่อสู้จะใช้เวลาอย่างน้อย 12-15 fps ในโลกเปิด - อย่างน้อย 10 fps

NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (ปรับปรุงรูปลักษณ์ของเกมอย่างมาก)

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: แทนที่จะติดตั้ง NVIDIA HBAO+ คุณสามารถติดตั้ง SSAO หรือปิดการใช้งานตัวเลือกทั้งหมดได้ การเปลี่ยนจาก NVIDIA HBAO+ เป็น SSAO จะทำให้คุณได้รับอย่างน้อย 4fps หากปิดใช้งานโดยสิ้นเชิงจะให้อีก 4-5 fps

Anti-Aliasing (ปรับปรุงรูปทรงเรขาคณิต)

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: ยิ่งความละเอียดสูงเท่าใด fps ก็จะยิ่งลดลงมากขึ้นเท่านั้น การปิดใช้งานจะให้ประมาณ 4-5 fps

Bloom (ปรับปรุงแสงจากบางแหล่ง)

ผลกระทบด้านประสิทธิภาพ: ผลกระทบน้อยที่สุด การปิดใช้งานเอฟเฟกต์นี้จะไม่ช่วยอะไรเลย

Blur & Motion Blur (เพิ่มเอฟเฟกต์เบลอ)

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: แต่ละเอฟเฟกต์มีผลกระทบน้อยมาก แต่ถ้าคุณปิดการใช้งานทั้งสองอย่าง คุณจะได้รับ FPS เพิ่มขึ้นเล็กน้อยในการต่อสู้

ความคลาดเคลื่อนสี (บิดเบือนภาพเล็กน้อย, เอฟเฟกต์เสริม)

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: ประมาณ 0.3 fps ซึ่งถือว่าน้อยมาก ตัวเลือกสำหรับรสนิยมของคุณ

ความชัดลึก (ส่งผลต่อการแสดงวัตถุที่อยู่ห่างไกล)

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: ในพื้นที่เปิดโล่ง ตัวเลือกนี้กินเวลาน้อยกว่า 2 fps แต่ในเมือง ตัวเลขนี้สามารถเพิ่มขึ้นได้

ระดับรายละเอียด (ระดับรายละเอียด เรขาคณิต)

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: ผิดปกติพอสมควร ไม่ใหญ่ขนาดนั้น (NVIDIA รับรอง) รายละเอียดมองเห็นได้ในระยะใกล้ หากคุณเปลี่ยนให้เป็นศูนย์ คุณจะได้รับ 1-2 FPS ในการต่อสู้ครั้งใหญ่

ระยะการมองเห็นใบไม้ (ระยะห่างหลังจากที่วัตถุที่อยู่ห่างไกลเริ่มถูกแรเงา)

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: ตัวเลือกที่แพงที่สุดในเกม มันมีผลกระทบอย่างมาก การลดตัวเลือกจาก Ultra เป็น Low จะทำให้ FPS เพิ่มขึ้นอย่างมาก นอกจากนี้ยังทำให้คุณสายตาสั้นเล็กน้อย ควรใช้ตัวเลือกนี้ก่อนหากคุณต้องการเพิ่มประสิทธิภาพ

ความหนาแน่นของหญ้า (หญ้าเท่าไร)

ผลกระทบด้านประสิทธิภาพ: เมื่อมองดูแล้ว มีความแตกต่างเล็กน้อยระหว่างค่าสูงและค่าต่ำ ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นก็เล็กน้อยเช่นกัน ไม่กี่เฟรมต่อวินาที

Light Shafts (เพิ่มแสงแดดที่สวยงาม)

ผลกระทบด้านประสิทธิภาพ: น้อยมาก อย่าปิดเครื่อง

คุณภาพของเงา

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: หากมองด้วยสายตา ความแตกต่างระหว่างเงาที่สูง ต่ำ และปานกลางนั้นไม่ได้มากนัก แต่การเปลี่ยนจากเงาสูงไปเป็นเงาปานกลาง (หรือต่ำ) จะให้เฟรมต่อวินาทีเล็กน้อย

ทำให้คมชัด (“เพิ่มความคมชัด” ให้กับรายละเอียดของภาพ)

ผลกระทบด้านประสิทธิภาพ: ประมาณ 0.5 fps หรือน้อยกว่า เป็นตัวเลือกที่เหมาะกับรสนิยมของคุณ

คุณภาพภูมิประเทศ

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: แทบไม่มีเลยในรุ่นก่อนเผยแพร่ นักพัฒนาสัญญาว่าหลังจากแพตช์พิเศษความแตกต่างระหว่างการตั้งค่าจะปรากฏขึ้นนี่คือวิธีหนึ่งในการเพิ่มประสิทธิภาพเกม

คุณภาพพื้นผิว

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: ที่ "ต่ำ" เกมจะใช้หน่วยความจำวิดีโอประมาณ 1GB ที่ "สูง" จะใช้หน่วยความจำวิดีโอ 2GB ไม่มีความแตกต่างระหว่างพื้นผิว "สูง" และ "อัลตร้า" ใน "Ultra" เกมจะโหลดพื้นผิวมากขึ้นซึ่งจะช่วยลดโอกาสที่จะเห็นการโหลดพื้นผิวเช่นเมื่อขับรถเร็ว ผลกระทบต่อประสิทธิภาพนั้นไม่มีนัยสำคัญ จำนวนหน่วยความจำวิดีโอบนการ์ดแสดงผลของคุณมีความสำคัญ

บทความสั้น (แรเงาที่มุมของหน้าจอ)

ผลกระทบด้านประสิทธิภาพ: ผลกระทบน้อยที่สุด ไม่จำเป็น

คุณภาพน้ำ

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ: น้อยมาก แนะนำให้ตั้งค่าเป็น "สูง" ความแตกต่างในการตั้งค่าตัวเลือกจะเห็นได้ชัดเจนมากในทะเลเปิด แต่ในแม่น้ำและบ่อน้ำจะมองไม่เห็น

ใครอยากเล่นกับ "ผม" ของ Nvidia มีวิธีแก้ไขเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ ความจริงก็คือ Works ใช้ MCAA x8 เป็นค่าเริ่มต้น ซึ่งเป็นที่มาของการสูญเสียประสิทธิภาพที่แท้จริง ไปที่ > Bin > Config > Base > Rendering.ini มองหา HairWorksAALevel = 8 เปลี่ยนเป็น 4, 2 หรือ 0 แต่ละค่าจะเพิ่มขึ้น ที่ 0 มันดูไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิง แต่เมื่อ 2 fps จะเพิ่มขึ้นจาก 35-40 เป็น 50-55 เช่นบน Griffin นี่คือสำหรับ 970 และ 4690

การแนะนำ. ทดสอบการกำหนดค่า เทคโนโลยีกราฟิก NVIDIA การตั้งค่ากราฟิกพื้นฐาน การทดสอบหลังการประมวลผลของการ์ดแสดงผล บทสรุปหนึ่งหน้า

The Witcher 3: Wild Hunt ให้แฟน ๆ ได้ผจญภัยมากมาย บางคนยังคงสำรวจโลกของ Witcher 3 และบางคนกำลังเตรียมตัวสำหรับเรื่องราว DLC ที่กำลังจะมาถึง ซึ่งเรื่องแรกคือ Hearts of Stone ความคิดเห็นทั่วไปเกี่ยวกับเกมและคุณสมบัติของเกมแสดงอยู่ในบทความแยกต่างหาก ตอนนี้เรามาพูดถึงด้านเทคนิคกันดีกว่า

สำหรับหลาย ๆ คน เกมดังกล่าวได้กลายเป็นแรงจูงใจอันทรงพลังในการอัพเกรดพีซี ภาพน่ารัก ๆ ต้องใช้การ์ดแสดงผลที่ทรงพลังเพื่อการตั้งค่าคุณภาพสูงสุด แต่ "Wild Hunt" เสนอการตั้งค่าที่ค่อนข้างกว้างซึ่งทำให้คุณสามารถบรรลุระดับ fps ที่ยอมรับได้บนการ์ดแสดงผลระดับกลางและอ่อนแอกว่า กระบวนการนี้มีความแตกต่างในตัวเอง ผู้เล่นโดยเฉลี่ยมักจะใช้โปรไฟล์คุณภาพที่เตรียมไว้ แต่ไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นอุดมคติในแง่ของความสมดุลระหว่างประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพ พารามิเตอร์บางตัวมีผลกระทบต่อรูปภาพและประสิทธิภาพน้อยที่สุด ในขณะที่พารามิเตอร์บางตัวมีผลกระทบต่อประสบการณ์โดยรวมมากกว่า

เราจะวิเคราะห์คุณสมบัติทั้งหมดและผลกระทบต่อภาพและประสิทธิภาพ จากผลการศึกษาดังกล่าว จะสามารถพัฒนาคำแนะนำทั่วไปเกี่ยวกับการเลือกการตั้งค่าด้วยตนเองสำหรับระบบที่อ่อนแอได้ บางส่วนจะถูกนำมาใช้โดยใช้ตัวอย่างของการ์ดแสดงผลเฉพาะ ตัวอย่างเช่น การกำหนดค่าการตั้งค่าที่สูญเสียคุณภาพเล็กน้อยและประสิทธิภาพสูงจะถูกเลือกสำหรับ GeForce GTX 960 และ GeForce GTX 760

มีการทดสอบสรุปของการ์ดแสดงผล NVIDIA และ AMD ในโหมด Ultra จากผลลัพธ์จะชัดเจนว่ารุ่นใดสามารถให้ประสิทธิภาพที่ยอมรับได้และเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับคุณภาพระดับสูงสุด

ขั้นแรก มาดูรายการการตั้งค่ากราฟิกกันก่อน

ก่อนอื่น เราจะเปิดเผยคุณสมบัติของเทคโนโลยีกราฟิก NVIDIA ที่ใช้ จากนั้นเราจะพูดถึงพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับส่วนหลักของการตั้งค่า และในตอนท้ายเราจะศึกษาคุณสมบัติของเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล

การกำหนดค่าการทดสอบอธิบายไว้ด้านล่าง

แท่นทดสอบ

  • หน่วยประมวลผล: Intel Core i7-3930K @4.4 GHz
  • เมนบอร์ด: สูตร ASUS Rampage IV
  • หน่วยความจำ: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 MHz, 4x4 GB
  • การ์ดแสดงผลหลัก: GeForce GTX 960 OC (1336-1500/8000 MHz)
  • ฮาร์ดไดรฟ์: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TB
  • พาวเวอร์ซัพพลาย: ซีซันนิค SS-750KM
  • ระบบปฏิบัติการ: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • เกม Witcher 3: Wild Hunt เวอร์ชัน 1.08
  • ไดรเวอร์ GeForce: NVIDIA GeForce 355.60
  • ไดรเวอร์ Radeon: ATI Catalyst 15.7.1

สำหรับการทดสอบ เราได้เลือกตอนที่เริ่มเกม ซึ่งสามารถทำซ้ำลำดับการกระทำอย่างเคร่งครัดโดยไม่ต้องเปลี่ยนเงื่อนไขของเกม นี่เป็นบทนำของเรื่อง เหล่าฮีโร่ขี่ม้าไปยังหมู่บ้านที่ใกล้ที่สุด ฉากดังแสดงด้านล่าง

ส่วนการทดสอบถูกเล่นซ้ำห้าครั้งสำหรับผู้เข้าร่วมการทดสอบหรือโหมดการทดสอบแต่ละคน แผนภูมิสุดท้ายประกอบด้วยข้อมูลเฉลี่ยจากการจำลองทั้งหมด วัดอัตราเฟรมโดยใช้ Fraps โดยคำนึงถึงค่าเฉลี่ยและค่าต่ำสุดด้วย

เมื่อศึกษาอิทธิพลของพารามิเตอร์แต่ละตัวที่มีต่อคุณภาพและประสิทธิภาพของภาพโดยรวม มีการใช้วิธีการต่อไปนี้: การตั้งค่าทั้งหมดไปที่ตำแหน่งสูงสุดเมื่อเปลี่ยนพารามิเตอร์เดียวที่กำลังศึกษา การกำหนดค่าการตั้งค่า Ultra (“คุณภาพพิเศษ”) พร้อมเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลทั้งหมด, HBAO+ และการปิดใช้งาน HairWorks ถือเป็นพื้นฐาน ความละเอียดในการทำงาน 1920x1080 การ์ดแสดงผลทดสอบหลักคือ GeForce GTX 960 พร้อมคอร์โอเวอร์คล็อกที่ 1500 MHz ผ่าน Boost และความถี่หน่วยความจำ 8000 MHz