"Disciples II: Dark Prophecy" için kılavuz ve izlenecek yol. Dost canlısı aile Disciples II Disciples 2 elflerin yükselişi lanetli lejyonların izlenecek yolu

: Genç (T)

Sistem
Gereksinimler Minimum:
Windows 95, Pentium II işlemci 233 MHz, 32 RAM, 200 MB boş sabit disk alanı, 4X CD-ROM
DirectX 7.1 uyumlu 8 MB video adaptörü, 16 bit ses kartı
Tavsiye edilen:
Windows 95, , , , Pentium II işlemci 300 MHz, 64 MB RAM, 400 MB boş sabit disk alanı, 4X CD-ROM, DirectX 7.1 uyumlu 8 MB video adaptörü, 16 bit ses kartı

Öğrenciler II: Karanlık Kehanet(İle İngilizce- “Disciples II: Dark Prophecy” ve “Disciples II: Eve of Ragnarok”) - 24 Ocak 2002'de piyasaya sürülen, RPG unsurları içeren sıra tabanlı bir strateji bilgisayar oyunu olan Strateji First. Oyun, 1999 yılında çıkan Disciples: Sacred Lands oyununun devamı niteliğindedir.

Oyun süreci

Diğer özellikler

Önemli ölçüde geliştirilmiş 2D grafikler.

Serideki önceki oyunla karşılaştırıldığında, rakiplerin yapay zekası iyileştirildi; Disciples II'de, oyuncunun kahramanlarına karşı şanslarını değerlendirebiliyorlar ve ikincisinin açık bir avantajı olduğunda geri çekilebiliyorlar. Tarafsız birimlerin stratejik haritadaki davranışları da değiştirildi; düşman onlara çok yaklaşırsa kendilerine saldırabilirler.

Kampanyaların olay örgüsü içeriği önemli ölçüde iyileştirildi. Önceki oyunda mevcut olan ana olay örgüsü ve şehirleri ele geçirme replikalarına ek olarak hemen hemen her görev eklenmiştir. Ek görevler ve müttefikler ile düşmanlar arasında kapsamlı diyaloglar.

Savaşı otomatik modda yürütmek mümkün hale geldi. Ayrıca savaşın sonucunu hesaplamak için, savaşı hızlı bir şekilde bitirmenize olanak tanıyan bir düğme de bulunmaktadır.

Oyun çözünürlüğünü 800x600'den 1024x768 veya 1280x1024'e değiştirmek de mümkün.

Komplo

Oyunun konusu, her birinde yedi görev bulunan dört kampanyadan (her yarış için) oluşur. İlk bölümden farklı olarak, kampanyaların olay örgüsü kısmen birbirini dışlıyor, ancak genel taslak içlerinde korunuyor. Olay örgüsü bir bütün olarak Disciples: Sacred Lands'in hikayesini sürdürüyor. Her ne kadar bu kişilikler serinin ilk oyununun olay örgüsünde önemli bir rol oynasa da, İnsanların İmparatoru (Demosthenes) ve varisinin (Uther) isimlerinin ilk kez Disciples II'de geçmesi dikkat çekicidir.

Arka plan

Serinin bir önceki oyunu Disciples: Sacred Lands'ta yaşanan olaylara Birinci Büyük Savaş adı veriliyor. Disciples II, bu savaşın bitiminden on yıl sonra başlıyor. Betrezen ölür, Dağ Klanları dağılır ve dünyanın sonunu bekler, İmparatorluk krizdedir - İmparator Demosthenes, karısı ve oğlu Uther'in kaybına dayanamadığı için devlet işleriyle uğraşmaz.

İmparatorluk

Birinci Büyük Savaş'tan bu yana cücelerle ittifak yeniden kurulamadı, İmparator Demosthenes emekli oldu - ve İmparatorluk aslında aristokrat Hubert de Leili tarafından yönetiliyordu, bu yüzden devlet kaosa sürüklendi ve kendisini iç savaşın eşiğinde buldu. . İmparatorluğun kurtarıcısının gelişiyle ilgili olanlar da dahil olmak üzere karanlık mezhepler ve çeşitli kehanetler çok sayıda yayıldı.

Tarikatlardan birinin başı Karanlık Erhog, imparatoru zehirlemeye çalıştı ve planları başarısızlıkla sonuçlanıp öldürülmesine rağmen, Hubert de Leili bu andan yararlanarak kendisini İmparatorluğun hükümdarı olarak teklif etti ve birçok aristokrat onun yanına gitti. İmparator cücelerin desteğini almaya karar verdi ve bir iyi niyet göstergesi olarak Dağ Klanları diplomatı Slukarizh Darkstone'un ölümsüzlerin esaretinden serbest bırakılmasını emretti. Serbest bırakıldıktan sonra Cücelerin Yüce Kralı Gökyüzü Muhafızı Morok, İmparatorluk ile ittifaka girdi. Aniden, on yıl önce Birinci Büyük Savaş sırasında ortadan kaybolan İmparatorluğun varisi Uther'in dönüşüne dair söylentiler ortaya çıkmaya başlar.

Bu sırada Hubert de Leilly, iktidarı zorla ele geçirmek isteyen İmparatorluk ile açık bir çatışmaya girer. Uther'in dönüşüyle ​​​​ilgili söylentiler doğru çıktı - çocuk, cüce birliklerinin eşliğinde İmparatorluğun topraklarına ulaştı. Bir başka aristokrat olan Findar şehrinden Philippe d'Agincourt'un ihanetine rağmen İmparatorluk, Hubert de Leilly'yi öldürmeyi başarır ve Demosthenes oğluna yeniden bir araya gelir. Uther, yaşına göre inanılmaz derecede güçlü ve bilgedir ve babası, güney şehirlerindeki ayaklanmaları bastırma görevini ona emanet eder. Aniden Dağ Klanları yakın zamanda imzalanan ittifakı bozar. Gökyüzü Muhafızı Morok zihinsel olarak hasar gördü ve Uther'in ölüm emrini verdi. Uyanmış ölümsüzler ve Lanetli Lejyonların iblisleri de varisin ölümünü arıyor. Uther tüm tehlikelerden kaçınır ve beklenmedik bir şekilde isyancılarla acımasızca mücadele eder. Cücelerle olan ittifakını bozduğu için hiç pişmanlık duymuyor ve "yarı insanlar"a küçümseyerek gülüyor.

Bu sırada uyanmış ölümsüzler, elflerin topraklarına saldırır. İyi komşuluk ilişkilerinin uzun geçmişini hatırlayan Demosthenes, elflere yardım etmek için birliklerini gönderir. Elfler insanların desteğini minnetle kabul eder.

Ölümün yaklaştığını hisseden Demosthenes, Uther'i taçlandırmaya karar verir. Ancak tacı küçümseyerek reddeder, babasını öldürür ve birkaç iblis çağırarak ortadan kaybolur. İmparatorluk komutanlığı hain prensi öldürmeye karar verir. Ancak varisi öldürerek insanlar, yalnızca insanların, elflerin ve cücelerin medeniyetlerini yok etmek isteyen devasa bir iblisin fiziksel kabuğundan kurtuldu. Cüce Prenses Yaata'Halli, Dağ Klanları ve İmparatorluğun, ölümsüzlerin yardımına başvuran Lanetli Lejyonlarla yüzleşmek için birlikte çalışabilmesi için insanlarla olan ittifakını yenilemeye karar verir. İblis Uther, kontrolü altındaki iblislerin ve askeri hilelerin yardımıyla İmparatorluğun birliklerini yenmeye çalışır, ancak onlar, Dağ Klanları ile birleşerek ve elflerin desteğiyle onun bu enkarnasyonunu da yok ederler.

İmparatorluk, İmparatorsuz ve tahtın varisi olmadan kalıyor.

Ölümsüz Sürüler

Kocası Gallean'ın ölümünün intikamını alan tanrıça Mortis, on yıl boyunca kocasını diriltmenin bir yolunu aradı. Uther'in ortaya çıkışı ona elflerin tanrısını diriltme umudu verdi - diriliş ritüeli için tanrıçanın kanı gerekliydi. Söylentilere göre Uther, Cücelerin topraklarındaki Timmoria madenlerinde hapsedildi. Hubert de Leili'ye bağlı Phantom Wolves haydutunun yardımıyla Mortis savaşçıları, Timmoria haritalarını buldukları kütüphaneyi ele geçirdiler. Oraya gittiklerinde aslında Uther'in iblisler tarafından korunduğunu gördüler.

Hordelar, Betrezen'in genç enkarnasyonunu öldürerek onun kanını elde etti. Bu arada Mortis, Dağ Klanları diplomatı Slukarizh Dark Stone'un İmparatorluk ile müzakere yapmak üzere yola çıktığını öğrendi. İki eyaletin birleşmesine izin vermek tehlikeliydi, bu yüzden ölümsüzlere büyükelçiyi öldürmeleri emredildi. Ancak Cüce diplomatın öldürülmesi İmparatorluğun askeri tepkisine yol açtı. İnsanlar ve cüceler zaten bir ittifak kurmuştu. Undead Hordes, stratejik açıdan önemli Gunneria şehrini ele geçirme göreviyle karşı karşıyaydı. Daha önce ölümsüzlere her zaman yardım eden Hayalet Kurtlar'ın ihanetine rağmen Hordes bu yerleşimi ele geçirdi.

Gallean'ı yalnızca elflerin kutsal topraklarında diriltmek mümkündü, ancak Ölümsüz Ordular beklenmedik bir şekilde başka bir düşmanla karşılaştı: Mortis'in eski bir hizmetkarı olan ve karanlık tanrıçanın ölümsüzler üzerindeki tek gücüne meydan okumaya başlayan Kemik Lordu. Kemik Lordu, Hubert de Layly ve onun "Hayalet Kurtları"nın yanı sıra büyücü Karanlık Erhog ile ittifak kurdu. Kemik Lordu'nun Kulesi'ni ararken Ölümsüz Sürüler, değerli bir eser olan Doragon'un Gözü'nü ele geçirdi. Arama sırasında Mortis'ten, deniz kraliçesi Tilligullash tarafından ırkının yaratıcısı Soloniel olarak kızını koruması istendi. İsteğini yerine getirdiği için minnettarlıkla ölümsüzlerin Kemik Lordu'nu yenmesine yardım etti.

Kemik Lordu'nun zırhını ele geçirip bir kez daha Mortis'in hizmetine veren Ölümsüzler, Uther'in kanının yardımıyla Gallean'ı diriltmek için elflerin kutsal topraklarına taşındı. Dağ Klanlarının barbarlarla ittifak kurmasına rağmen Horde birlikleri topraklarından elflerin topraklarına geçmeyi başardılar. Doragon'un gözünün yardımıyla ejderhalarla uğraşan ölümsüzler, elflerin topraklarına girdi. Peygamberin uyardığı kişiler zaten birliklerini hazırlamışlardı. Mortis, birliklerine elflerin hükümdarı Kraliçe Taladriel'i öldürmelerini emretti. İmparatorluğun ve Dağ Klanlarının birlikleri elflerin yardımına geldi.

Gallean'ı diriltme arzusunun halklarının karakteristik özelliği olması gerektiğinden, ölümsüzler elfleri Mortis'e müdahale etmemeye ikna etmeye çalıştı. Ancak aldatmadan şüphelenen elfler pazarlık yapmayı reddetti. Birçok elfin ölümsüz Mortis'in tanrıçasının elf tanrıçası Soloniel olduğunu bilmediği ortaya çıktı. İmparatorluk ile ittifak kuran elflerin direnişine ve Taladriel'e itaat eden ejderhaların desteğine rağmen Hordes, elflerin kraliçesini öldürdü.

Mortis, Gallean'ı kutsal topraklarda diriltti, ancak ona tek bir kelime bile söylemeden ortadan kayboldu, onu dehşet ve keder içinde bıraktı; onun dönüştüğü durumu kabul edemedi ve Nevendaar'da yaşayanlara yaptığı kötülüğü affetmedi.

Dağ Klanları

Birinci Büyük Savaş'tan bu yana, on iki cüce klanından beşi düşüşe geçti ve onlara korunmaları için verilen kutsal rünler kayboldu. Cücelerin yeni kralı Gökyüzü Muhafızı Morok, kayıp rünlerden üçünün bulunmasını emretti. Morok, rünleri ararken korkunç bir haber aldı: Yeraltı Dünyasının kapılarını kapatmak için bir göreve gönderilen oğlu Gimner, iki ordunun (Ölümsüz Ordular ve Lanetliler Lejyonları) arasında kalarak öldü. Cücelerin prensi ile birlikte olan rune Skadi şeytanlara gitti. Edinilen bilgiye göre Gimner Geçidi mühürlemeyi başarsa da Betrezen yine de Nevendaar'a nüfuz etmişti. Cüceler kayıp üç klanın rünlerini ve Skadi rünlerini buldu.

Dağ Klanları, dört rün aldıktan sonra İmparatorluktan bir yardım çağrısı aldı. Hubert de Laly birçok imparatorluk şehrini ele geçirdi ve imparator kaçmak zorunda kaldı. Gökyüzü Muhafızı Morok, isyanı bastırmak için birliklerini göndermeyi kabul etti. Cüce birlikleri dağları geçerken kendisine Uther adını veren ve babası İmparator Demosthenes'in yanına götürülmek isteyen bir genç insanla karşılaştılar. Hemen daha önce Dağ Klanlarına ait olan bir şehirde yaşayan bir Vahşi Dev ile tanıştılar. Cücelere başka bir rune verdi ve şehri yeniden işgal etmeyi teklif etti ve kendisi de onların komutası altına girdi.

İmparatorluğun şehirlerindeki isyanları bastırdıktan sonra Cüceler, Uther'i babasına getirdi ve babası, kayıp oğlunu geri getirdiği için Klanlara teşekkür etti. Ancak gnomların yüce kralı Morok, Gimner'ın ölümünü asla kabullenemedi ve onu Frigga'nın runesinin yardımıyla geri getirmeyi planladı. Klan bilgeleri böyle bir ritüele karşı olsa da Morok bunu gerçekleştirmekte ısrar etti.

Kısa süre sonra Morok, Uther'in söylediği kişi olmadığını ve tehlikeli olduğunu açıkladı. Morok, İmparatorluk ile olan ittifakı derhal bozdu ve hatta insan devletinin büyükelçilerinin öldürülmesini bile emretti. Morok'un emriyle cüceler Gimner'ı diriltmeye çalıştılar, ancak bir nedenden ötürü mezardan yalnızca öldürülmek için yalvarabilecek bir yarı ceset yükseldi. Wotan'ın gönderdiği Valkyrie talihsiz prensi aldı ve rünlerin güçlerinin önemli bir bölümünü kaybettiğini söyledi. Oğlunun başına gelenleri öğrenen Morok, zihinsel olarak hasar gördü ve etrafındaki kabile arkadaşlarına saldırdı. Morok'un kızı Prenses Yaata'Halli, deli babasının ölüm emrini vermek zorunda kaldı. Cücelere liderlik etti ve her şeyden önce Klanların birleşmesine devam etmeye ve insan İmparatorluğu ile ittifakı bir kez daha yeniden kurmaya karar verdi.

Cüceler, şehirlerinden birini iblislerden korurken, şehrin aynı zamanda güçlü bir orduya sahip bir büyücü insan tarafından da tehdit edildiğini keşfetti. Klanlar, onu öldürerek ve antik kalıntıları insanlardan kurtararak son kayıp runeyi buldu. Bilgeliğin koruyucuları, kraliçeyi on yıldır gerçekleştirilmeyen bir ritüelle Wotan'ı onurlandırmaya ikna etmeye başladı, ancak iblislerin ve ölümsüzlerin yayılmasından endişe duyan Yaata'Halli, ritüelin ertelenmesini emretti. Kısa süre sonra Klanlara bir Valkyrie göründü ve onlara Wotan'ın kendisi tarafından yazılan bir parşömen bıraktı - parşömen, cücelerin tanrısının gücünü kaybettiğini ve ritüelin mümkün olan en kısa sürede gerçekleştirilmesi gerektiğini söylüyordu. Lanetli Lejyonların ve Ölümsüzlerin Ordularının genişlemesini durduran kraliçe, ritüelin gerçekleştirilmesi için kutsal topraklara hareket edilmesini emretti.

Birdenbire, rünlerin gücünü kendi amaçları için kullanmaya karar veren ve centaur ordularına boyun eğdiren sihirbaz Hugin'in şahsında Klanların önünde bir engel belirdi. Hugin'i mağlup eden Cüce birlikleri kutsal topraklara ulaştı ve ritüeli başarıyla gerçekleştirdi. Wotan'ın Valkyrieleri Klanlara kurtuluş umudu olduğuna dair güvence verdi. Ancak yine de dünyanın öngörülen sonu yaklaşıyordu ve doğal afetlerin zamanı başlamıştı. Cüceler, rünlerin koruması altında Morok'un kalesine koştu ve yalnızca Ironhill klanından haber gelmedi. Yaata'Halli oraya elçilerini gönderdi ama şehrin korkunç ejderha Nidhogg tarafından yakıldığı ortaya çıktı. Gnomların karşısına çıkan Valkyrie, yılanın gnomları daha fazla öldürmesini engelleyen bir büyü yapıldığını ancak canavardan kurtulmak için gnomların atası Gel'in mezarına hacca gitmeleri gerektiğini söyledi.

Bunu ve eski kahramanların mezarlarına yapılan diğer ziyaretleri gerçekleştiren Klanlar, Wotan'ın kutsamasını aldılar ve onun yardımıyla yılanı öldürdüler, böylece kehanet edilen dünyanın sonunun gelmesini engellediler. Yaata'Halli resmen taç giydi.

Lanetli Lejyonlar

Birinci Büyük Savaş'tan bu yana Betrezen, Dağ Klanlarının rünlerinin büyüsü tarafından hapsedilen yeraltı dünyasından kendini kurtaramadı. Cüce Prensi Gimner Skyguard, Yeraltı Dünyası'nın kapılarına, üzerlerindeki mührü yenileme göreviyle gönderildi ve bunu önlemek için Lejyonlar onu öldürmek zorunda kaldı. Dağ Klanlarının prensinin ölümüyle birlikte iblisler, Yeraltı Dünyasının Kapılarından paçavralar içindeki bir gencin çıktığını gördü. Onu İmparatorluğun varisi Uther'in bedeninde yaşayan Betrezen olarak tanıdılar.

O anda Ölümsüz Sürüler ortaya çıktı ve onun ilahi kanını almak için Betrezen'e saldırdı. Uther'in kuzey topraklarındaki Mortis'in hizmetkarlarından saklanması gerekiyordu. Yaşayan ölülerin tehdidinden kurtulduktan sonra İmparatorlukta büyük bir güce sahip olan Hubert de Laly'yi kendi iradesine tabi kılmaya karar verir. Uther'i tanıyan birçok kişi Lejyonların safına geçti. Hubert de Laly, İmparatorluğa kaos getirmek ve iktidara gelmek için mutlu bir şekilde iblislerle ittifak yaptı.

Bu arada Betrezen, Lanetli Lejyonlara güçlü iblis Astaroth'un iblis ordusuyla yeniden bir araya gelebilmesi için hapsedildiği yeri bulmalarını emretti. Böylesine güçlü bir müttefikle Uther, Lejyonlara stratejik açıdan önemli üç şehri ele geçirmelerini emretti. Ancak aniden başkentin kapılarında oniks bir çirkin yaratık belirdi ve iblislerin Betrezen adına İmparatorluğun topraklarına ve Dağ Klanlarına saldırmasını yasakladı. İblisler, Betrezen'in kendileriyle birlikte olduğunu bildikleri için şaşırdılar ve o, hain çirkin yaratığın öldürülmesini emretti.

Ölümsüzler de iblislere yaklaştılar ve Uther'in kendilerine verilmesini talep ettiler ve garip bir mezhep olan okültistlerin üyeleri de vardı. Kısa süre sonra Astaroth iblislere ihanet etti ve kendi iradesine göre hareket etmeye başladı. Klanların ve İmparatorluğun yanı sıra vahşi devlerin direnişine rağmen Lejyonlar kuzey topraklarını ele geçirdi. Üç şehri ele geçirdikten sonra Uther, Hordes of the Undead ile uğraşmaya karar verdi. Ancak Lejyonlar Mortis birlikleri için bir tuzak hazırladığında orada herhangi bir ölümsüz izinin olmadığı ortaya çıktı. İblislerin bir soruyla başvurduğu Uther, kendisinin aslında Betrezen olmadığını ve kendi tarafına gelen Astaroth'un yardımıyla cehennemin gerçek efendisine sadık iblislerle baş etmeyi planladığını söyledi. Lejyonlar bölünmüştü. Gerçek Betrezen'e sadık iblisler, ölümden kaçınmak ve efendilerini kurtarmak için Astaroth'u öldürmek zorundaydı. Bir kampanya yürüten iblisler, kendilerine dönen orklara yardım sağladı.

Yenilen Astaroth Lejyonlardan Uther'e kaçtı. On yıl önce gerçekleştirilen Betrezen'i Uther'in bedeninde enkarne etme ritüelinin yalnızca kısmen başarılı olduğu ortaya çıktı: İmparatorluğun varisi, Betrezen'in gücünün ve zihninin bir kısmını aldı, ancak bağımsız bir kişi olarak kaldı. Yakında cehennem rahipleri gördü kehanet rüyası- hükümdarlarının gücü giderek daha fazla Uther'e gidiyordu. Betrezen'in yaşaması için Lejyonların Uther'i öldürmesi ve Betrezen'in rahipleriyle konuşabileceği Cehennem Kapısını koruması gerekiyordu. İblisler, Uther'in kaldığı İmparatorluğun tahkimatlarına doğru ilerlediğinde, yeşilderililer, daha doğrusu kralları kara ejderha Garkenash onlara yardım teklif etti. Dağ Klanları da yardım teklifinde bulundu.

Uther nihayet öldürüldüğünde Betrezen gücünden kurtuldu ancak ateşli hapishanesinde tutuklu kaldı.

Ayriyeten.

2006 yılında Akella şirketi tarafından yerelleştirildi ve üç koleksiyonun parçası olarak piyasaya sürüldü: Öğrenciler Altın, Müritler Dünyası Ve Disciples II: Elflerin Yükselişi Altın. Yayınlarda Öğrenciler Altın Ve Müritler Dünyası Oyun yalnızca Disciples II: Gallean’s Return eklentisiyle birlikte kurulabilir. Akella'nın yayınlarında karakterlerin orijinal seslendirmeleri korunuyor ve tüm videolar ve metinler Rusçaya çevriliyor. Oyunla birlikte Rusça olarak ayrıntılı bir kullanım kılavuzu da yüklenir.

Geliştirici: Strateji Yumruğu
Yayımcı: Strateji Yumruğu
Yerelleştirme: Russobit-M
Oyunun resmi web sitesi: http://www.disciples2.com

Sistem gereksinimleri


Minimum:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 233 MHz
32 MB RAM
8 MB ekran kartı, DirectX 7.0 uyumlu

2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB boş disk alanı

Tavsiye edilen:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 300 MHz
64 MB RAM
16 MB ekran kartı, DirectX 7.0 uyumlu
DirectX 7.0 uyumlu ses kartı
2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB boş disk alanı

giriiş

Sıra tabanlı stratejiler yani Sıra Tabanlı Strateji dünyasındaki durumu değerlendirmeye çalışalım. Aynı zamanda, yalnızca gerçekten popüler olan oyunları tartışacağımız konusunda hemen anlaşacağız. Tabiri caizse sadece klasiklere değineceğiz, ancak elbette bu türün çok değerli projeleri var ve daha da hoş olanı yerli olanlar, örneğin "Demiurges". Ve modern sıra tabanlı fantezi stratejilerinin tüm tarihinin tek bir çizgide yer aldığı hemen anlaşılıyor. Ancak burada "fantezi" sıfatı bile çıkarılabilir. King's Bounty ile başlayan "Heroes Might & Magic" evreninin tamamını hatırlıyorum ve her oyuncunun ruhunun derinliklerinde bir yerde var olmaya devam etti - sadece bir hafta önce arkadaşlarım ve ben ikinciyi oynadık (!) " Her fırsatta muhteşem bir diziyi sonraki bölümlerle bu kadar parçalamanın nasıl mümkün olduğunu merak eden kahramanlar” büyük bir zevkle... Sonra birisi tereddütle itiraz etmeye çalıştı... tabii ki destansı bir "Master of Magic" vardı (bkz. doksan beş, neredeyse ilk "Heroes" ile aynı anda), unutulmaz "Lords of Realms" vardı (zaten 96 yılının Aralık ayında, oyunun ikinci, daha popüler kısmı piyasaya sürüldü. Şimdi buna karar verdiler.) dördüncü kısmı yakın gelecekte ortaya çıkma tehdidinde bulunan görkemli "Lordlar" a dönüşmek, oyun endüstrisinin geleceği hakkında üzücü düşüncelere ve uzun vadeli depresyona neden olur. Gereksiz tartışmalardan kaçınmak için, listelenen tüm oyunların ateşli hayranları, yalnızca bu türdeki mevcut durum hakkındaki kişisel görüşüm olarak algılanmalıdır.

Nazik beyler-yoldaşlar-yayıncılar-geliştiriciler (veya daha doğrusu bazı kötü yüksek güçler) Heroes serisini bir gecede mahvetmeye karar vermemiş olsaydı, her şey harika bir şekilde devam edecekti. Gerçekten de öyle oldu ki, dördüncü bölümün gelişiyle birlikte "Heroes" serisi solmaya başladı (bunun, "Might & Magic"in eşzamanlı düşüşü ve tüm 3DO ofisinin çöküşüyle ​​​​aynı zamana denk gelmesi şaşırtıcı. Bir şeylerin olması gerekiyordu. Oyunun tam teşekküllü rakipleri olmaya başladı. Elbette "Age of Wonders" ve "Disciples"tan bahsediyoruz, işin tuhafı, her iki oyunun da hikayeleri büyük ölçüde benzerdi (ikinci bölümde). ancak ilkinden (aynı "motor") çok az farklıydı, ancak güneşte yerlerini kazandılar. Böylece bana öyle geliyor ki, bugün fantastik sıra tabanlı strateji türünün dayandığı üç sütunumuz var. - klasik ve yıllar içinde gelişen "Heroes" ve iki yeni oyun: biraz yavaş ve hantal "Age of Wonders" ve rustik ama dinamik "Disciples 2" ve onun yeni eklentisi "Shadow Magic" daha önce gözden geçirilmişti. bugün ikinci yeni gelene daha yakından bakmamız gerekiyor...

Özellikler

Bugün ünlü sıra tabanlı strateji "Müritler: Kutsal Topraklar"ın ikinci bölümüne ve iki eklemesine bakacağız. Oyun oldukça uzun bir süre önce, yaklaşık altı ay önce piyasaya sürüldü, böylece yerli yerelleştiriciler oyunun "Disciples II: Eve of Ragnarok" adlı Rusça versiyonunu bile yayınlamayı başardılar. Ancak bu sevindirici olay oldukça yakın zamanda gerçekleşti, dolayısıyla bu da makale yazmanın nedenlerinden biri olabilir. Bu incelemenin ortaya çıkmasının bir başka nedeni de oyunun ikinci bölümüne iki ayrı eklentinin yakın zamanda yayınlanmasıydı; eklemelerden biri karanlık güçler için, diğeri ise aydınlık güçler için bir kampanya içeriyor, hatta karşılık gelen isimleri bile taşıyorlar “Işığın Koruyucuları” ve “Karanlığın Hizmetkarları”. Her iki eklenti de oyunun orijinal sürümünü içerir (eklentilerin yüklenmesine gerek yoktur) ve aynı bilgisayara yüklendiğinde, aynı anda dört kampanyayı (ve orijinalleriyle birlikte) içeren tek bir destan oluştururlar. - sekiz) ve "Gallean'ın Dönüşü" " olarak adlandırıldı. Web sitemizde "Disciples II" incelemesi bulunmadığından, kendimizi eklentilerdeki yeniliklerin incelemesiyle sınırlamamaya, tam bir inceleme yapmaya karar verildi. "Gallean's Return", yani hem orijinal oyun hem de eklentileri. Üstelik piyasaya sürülmesinden bu yana, hem teknik hataları hem de denge sorunlarını ve daha önce oyundan tam anlamıyla keyif almanızı engelleyen diğer oyun mekanizmalarını ortadan kaldıran birçok "yama" yayınlandı. Daha yüksek grafik çözünürlükleri (1280x1024'e kadar) yükleme yeteneği de uygulandı, çünkü başlangıçta oyunlar yalnızca 16 bit renkte 800x600'ü destekliyordu.


Ancak izinleri değiştirme yeteneği hem eklentileri yükledikten sonra hem de son yamadan sonra görünür. Bundan yalnızca görünümün faydalanması üzücü. küresel harita daha kapsamlı hale geldi ve oyunun diğer tüm ekranları sanatsal bir çerçeveye kavuştu ve hala minimum bilgi içeriyor.


Ancak aynı zamanda bir soruyu yanıtlayın: Son zamanlarda BÖYLE sistem gereksinimlerini gördünüz mü? Sadece dinozorların bulunduğu paleontoloji müzesine yaptığım son ziyaretimde. Aynı zamanda her şey az çok güzel görünüyor, ancak elbette çözünürlük ne kadar yüksek olursa o kadar yavaş çalışır.

Peki Disciples II: Dark Prophecy nedir? Nevendaar krallığının ilk bölümünden veya "Kutsal Topraklar"dan bildiğimiz topraklarda dört ırk vardır - İmparatorluk, Dağ Klanları, Lanetli Lejyonlar ve Hordelar. tanrılarının önderlik ettiği ölümcül bir savaş. Oyunda dört ana ırkın yanı sıra "tarafsız" ırklar da var - elfler ve yeşilderililer - yani orklar, troller ve diğer canlılar.

Oyunun başında, binalar inşa edebileceğiniz, askerlerinizi eğitebileceğiniz ve askerlerinizi savaşa yönlendirecek bir lider-komutan kiralayabileceğiniz bir ana kaleye sahipsiniz. Ayrıca kaynakları toplamanız, büyüler yaratmanız vb. Tek kelimeyle, fantastik sıra tabanlı strateji konseptini içeren her şeyi yapmanız gerekecek. Toplamda oyunda yaklaşık iki yüz birim var, elbette bunlar için yükseltmeler ve tarafsız olanlarla (yani kalelerde üretim için mevcut değil). Burada bize dört büyü okuluna bölünmüş yaklaşık yüz büyü ve birimlerinizin her biri için ayrı bir deneyim kazanma sistemi sunuluyor. Tabii ki, çevrimiçi oyun çok oyunculu modda mevcuttur ve ayrıca bir Sıcak Koltuk modu da vardır.


...yani oyun sırayla bir bilgisayarda oynanır.

Şimdi, "Disciples II: Gallean's Return" nedir? Bunlar, oyuna eş zamanlı olarak yayınlanan, toplam dört diski (her biri iki) kaplayan ve her yarış için ek bir kampanya ve bir dizi ek senaryo içeren iki eklentidir. Oyunun orijinal versiyonunda, her kampanya yaklaşık yedi görevin yanı sıra ek senaryolar ve rastgele bir harita oluşturucu içeriyor. Genişletmelerde haritaların hacmi önemli ölçüde arttı ve ayrıca önemli ölçüde daha fazla bonus ve ziyaret edilecek yer var.


Kaynak panelini etkinleştirmek ve devre dışı bırakmak gibi birçok küçük kozmetik iyileştirme de uygulandı (bunlar yamayı yükledikten sonra da yapıldı). Oyundaki grafiklerle ilgili olan ve geniş burjuva "sanat eseri" kelimesine uyan her şey, Fransızca Noir (Noir) kelimesiyle karakterize edilir ve bu atmosfere sahip oyunlar sıklıkla bulunmasa da (popüler olanlardan hemen sadece eski “Kanlı Ay Günlüklerini” hatırlayın"), bunların da fantezi atmosferiyle doğrudan ilgisi var, ancak bazı uyarılar var. Yukarıdakilerin tümü, oyundaki atmosferin olabildiğince karanlık ve kanlı olacağı, karakterlerin daha az kasvetli ve tuhaf yüzlerinin ekrandan bize bakmayacağı anlamına geliyor. Grafik “motorunun” aynı kalmasına rağmen, oyundaki tüm grafikler ilk bölüme kıyasla yeniden tasarlandı (aksi takdirde geliştiriciler affedilmezdi), tüm portreler, şehirler ve manzaralar yeniden çizildi, ve benzeri. Hepsi bu kadar gibi görünüyor; hadi olay örgüsüne geçelim...

Ana oyunun konusu

Oyunun ana bölümündeki olaylar, Seçilmiş Kişi'nin Nevendaar dünyasına gelişini ve her şeyde kaçınılmaz değişiklikleri beraberinde getirdiğini anlatıyor. Kutsal Toprakların dünyası Nevendaar, insanların ve diğer tüm canlıların tanrıların elinde oyuncak olduğu bir satranç tahtasıdır. Devasa imparatorluklar kurulur ve ölür, tanrıların elindeki önemsiz piyonlar planlar yapar, birbirlerini öldürür, güç için çabalarlar ama tanrıların kendi planları olduğundan şüphelenmezler ve bunları sadece ihtiyaçları için kullanırlar. Tanrılar, takipçilerini kendi planlarına bile dahil etmezler, sadece kör inançlarını kullanırlar, bazen fetihlerinin meyvelerini sıradan ölümlülere bahşederler veya tam tersine, en ufak suçlar için kanlı infazlar gerçekleştirirler. Yanlış ellerde bir oyuncak olduğunuzu fark etmek pek hoş değil ama bu dünyada hayat böyle. Tanrıların panteonu dört kişiden oluşur, yani dört ırkın her birinin kendi tanrısı vardır. İmparatorluğun sakinleri Yüce Baba adına kiliseler inşa eder, tüm Ölümsüzler ve diğer ölü kişiler kraliçeleri Mortis'i onurlandırır, Dağ Klanlarının tüm üyeleri uzun süredir Wotan'a (Wotan - Wagner'in "Nibelungların Yüzüğü"nden Biri) taparlar. işte Valkyrieler, Ragnarok ve diğerleri) ve son olarak Yüce Baba tarafından lanetlenen tüm inatçı kafirler ve diğer yaratıklar, tanrıları olarak Bethrezen'i seçtiler,


yerel cehennemin efendisi. Elfler, herkesin tanımadığı ve bir sahtekar olarak gördüğü tanrı Gallean'a inanır.

Oyunun ana bölümünün başladığı an, Birinci Büyük Savaş'ın bitiminden hemen sonradır; bu savaş, iyi güçlerin, büyük bedeller ödeyerek, hâlâ karanlığın güçlerini, yani ilk Büyük Savaş'ın olaylarını yenmeyi başardığı bir savaştır. oyunun bir parçası. Neredeyse tüm ırklar düşüşte, savaştan sonra kendilerini iyileştirmeye çalışıyorlar ve Betrezen'in devasa bir dağın içine hapsedilmiş olmasına rağmen Nevendaar toprakları sakin olmaktan çok uzak. İmparatorluğun insanları açlıktan ve hastalıktan ölüyor, kanunsuzluk, kaos ve böyle bir durumun doğasında olan her şey ortalıkta hüküm sürüyor ve elbette bir güç ayrılığı da var. Dağ Klanları da zafere rağmen bundan pek keyif almıyorlar. Cüceler, Betrezen ve ordusunu yok etmekle meşgulken hain Mortis tarafından savaşta öldürülen krallarının kaybıyla moralleri bozulur. Kabile bilgeleri, Ragnarok'un yakında gelişini ve her şeyin sonunu kehanet ediyor. Kocası Gallean'ın ölümü nedeniyle cücelerden intikam alan ölüm tanrıçası Mortis, şimdi onu diriltmek istiyor ve elfi öldüren Dağ klanlarından daha da korkunç bir intikam almaya hazırlanıyor. Orijinal oyunun sonuna doğru kocasını yeniden canlandırmayı başarır - her iki eklemenin de ana entrikası burada ortaya çıkar. Ve Lanetli Lejyonlar elbette oyunun ilk bölümünde İmparatorluk ve Dağ Klanlarının ortak çabalarıyla dağın içinde hapsedilen Betrezen'i esaretten kurtaracak bir yol aramakla meşgul. Elbette intikam hayalleri de kuruyorlar. "Müritler: Karanlık Kehanet"in başlangıcındaki durum budur.

Eklemelerin konusu

Geleneksel olarak, dört ırkın tamamının ek kampanyaları için video ara sahneleri vardır, ancak bunların içeriği çok azdır.


"Ve şimdi kötü iblisler sivillere zarar vermek için yeniden güç topluyor" veya "imparatorluk yeniden harabeye döndü ve açgözlü baronlar kalan zenginliklere ulaşıyor ve (yine) barışçıl vatandaşları taciz ediyor" gibi uzun yazılarımız var. Ana olay örgüsü, görevlerin tamamlanmasından önce ve sonra diyaloglar ve metin eklemeleriyle ortaya çıkar.


Yani, ana oyuna ek olarak, iki eklentimiz var, aksiyon "Karanlık Kehanet" olaylarından sonra gerçekleşiyor, Büyük Savaş'tan sonra dünya henüz uyanmadı, yorulmak bilmez tanrılar yine onları sürüyor. Mühtediler kanlı bir savaşa giriyor, en azından bir damla güç kazanmaya çalışıyor. Sebepsiz ve dolayısıyla sonu olmayan bir tür savaş. Ve sonra elfler başlarını kaldırdılar: Son zamanlarda ortaya çıkan peygamberlere göre, tanrıları Gallean yokluğun kıyısından geri dönüyor. Dikkate değer olan şey, genişleme paketinde ortak bir planla birleştirilen dört ayrı kampanyamızın (her ırk için bir tane) olması. Savaşan tarafların her biri, kendine göre yeni bir çatışma başlatır ve ardından hikayeler iç içe geçerek tek, tutarlı bir olay örgüsü oluşturur. Örneğin, İmparatorluk seferi başladığında, hain Kont Crowley, Lanetliler Lejyonları ile tüm hızıyla devam ediyor ve Bethrezen Kilisesi'ni ilan ediyor, böylece Engizisyonun rolü altüst oluyor. Ancak Şeytanlar olarak oynarken, Crowley kötü bir tanrının liderliğindeki Lanetliler Lejyonlarını insanlara hükmetmeye davet ettiğinde, entrikanın yalnızca başlangıcında olacağız. Öte yandan ölüm tanrıçası Mortis ile onu reddeden sevgilisi Gallean arasındaki trajik kavga da devam ediyor. Genel olarak ana oyunun tüm sırlarını açığa çıkarmadan eklentilerin konusu hakkında konuşmak zordur.

İlk genişleme "Servants of the Dark", iki "kötü" veya "karanlık" ırk olarak oynamamız gereken iki kampanya içeriyor - biri Lanetli Lejyonların karanlık yoluna adanmış, diğeri " hayat hikayeleri" (tabiri caizse) Undead Hordes. İlk hikayenin konusu Betrezen'in hizmetkarlarının harika bir fikir bulmasıyla başlıyor: Nevendaar'ı cehenneme sürüklemek imkansız olduğuna göre neden Nevendaar'a cehennem getirmeyelim?


Dağ Muhammed'e gelmediğine göre Muhammed dağa gider. Bunu yapmak için, bizzat Betrezen'in özel tarifine göre yaratılan bir salgının kıtaya yayılmasına karar verildi, ancak bunun için Lejyonların, savaştan tükenmiş iblislerin sahip olmadığı büyük miktarda büyülü enerjiye ihtiyacı olacak. Bu nedenle Gallean'ın yeniden canlanması sırasında açığa çıkan enerjiyi kullanmaktan ve onu elflerin yeniden canlanan umut ve inancından almaktan bile çekinmiyorlar. Ama yine de almanız gerekiyor. Bunun için iblisler, özellikle kendileri onlara bir ittifak teklif ettikleri için, elbette geçici olarak insanlarla birleşmeye karar verirler. Aynı zamanda yeniden doğan Gallean, eski sevgilisi ölümsüz tanrıça Mortis'in duygu ve duygulardan yoksun "bir şeye" dönüştüğünü gördükten sonra reddeder. Özlemleriyle canlanan sevgilisinin reddedilmesinden rahatsız olan Mortis, Gallean halkına, yani elflere karşı yıllar boyunca biriken umutsuzluğu ve nefreti yıkmaya karar verir. Bu ırkın en ufak bir sözünü bile yeryüzünden silmek istiyor. Bunu yapmak için, Ölümsüzlerin görünüşte ana düşmanları olan ve bir zamanlar Gallean'ı öldüren Dağ Klanları ile aldatıcı bir şekilde geçici bir ittifaka girer. Akıllıca bir hareket çünkü gnomlar her zaman elflerin en önemli düşmanları olmuştur. Bu eklentinin olay örgüsünde, "karanlık" ırkların "aydın" ırkları hileyle nasıl manipüle ettiğini açıkça görüyoruz.

İkinci genişletme olan "Işığın Koruyucuları"nda bize tarihin bir bölümünü ışık güçlerinin ve iyiliğin gözünden görme ve İmparatorluk veya Dağ Klanları için oynama fırsatı veriliyor.


Bu ekte ortaya çıkan olayların başlangıcında, İmparatorluk kalıcı bir gerileme halindeyken, bir yanda kendini prens ilan eden kişiler bir toprak parçası için çekişiyor, üst düzey insanlar boş taht için savaşıyor, Engizisyoncular hem kafirler arasında hem de Yüce Baba'nın emirlerini yerine getiren, ancak kutsal babaları memnun etme talihsizliğine uğrayan İmparatorluğun masum tebaaları arasında makul ve iyi tohumlar atıyorlar. Bu arada, taht için en muhtemel adaylardan biri ve kafirlere karşı en ateşli savaşçı olan Kont Crowley, Betrezen'in kendisiyle oyun oynuyor, sözde kafirleri toplu idamlara mahkum ediyor, ancak aslında Karanlığın Tanrısı'na fedakarlıklar yapıyor gibi görünüyor. Oyunun ana bölümünde yaşanan Ragnarok'un hemen ardından cüceler için oynamaya başlıyoruz. İkinci seferde, Kutsal Kurtlar illüzyonunun yardımıyla Mortis tarafından kandırılan Dağ Klanlarının büyükleri, ihmalkar tanrıları Wotan ile temasa geçmelerini sağlayan eski bir büyülü ritüeli gerçekleştirmeye çalışırlar ve sonunda, çocuklarına merhamet etmesi için. Bunun için büyük güçlere ihtiyaç duyacakları açık, bu yüzden eski güçlerini yeniden canlandırmaya, dağılmış kabileleri, savaş sırasında iletişimleri kopan liderlerini ve efsanevi kahramanlarını bir araya getirmeye çalışıyorlar. Sinsi Mortis, güçlerine yeniden kavuşan cücelerin, nefret ettiği elflerden intikam almasına yardım edeceğini umuyor. Peki bu planlar cücelerin kendi planlarıyla örtüşüyor mu?

Yarışlar

Yukarıda belirtildiği gibi, oyunda oyuncunun oynayabileceği dört yarış ve ayrıca iki ek tarafsız yarış bulunmaktadır. Eklentilerde birkaç yeni birim ortaya çıktı, ancak görünümleri hiçbir şekilde her yarış için oyun stratejisinde önemli ayarlamalar yapmadı. Bu bölümde, her birinin sahip olduğu yeteneklerin yanı sıra, belirli bir ırkı seçerken elimizde olacak birim türleri ve büyüler hakkında kısa bir genel bakış sunacağım. Üstelik muharebe birimleriniz için gelişim yolu seçerken, farklı yeteneklere sahip üç adede kadar farklı sınıf seçeneği size sunulabilir. Herhangi bir ırkın başkentinde beş gruptan oluşan birimleri kiralayabilirsiniz: yakın dövüş, menzilli, büyülü, "destek birimleri" ve özel.

İmparatorluk


- imparatorluğun nüfusu çoğunlukla insanlardan oluşuyor, bu da emrinizde insan kökenli çeşitli birimlere sahip olacağınız anlamına geliyor. Yakın dövüş yapan birimler iki türle temsil edilir: çeşitli modifikasyonlara sahip şövalyeler ve paladinler veya sorgulayıcılar. Şövalyelerin yakın dövüşte hasar gücü arttı veya tur başına aynı anda iki vuruş yapma yeteneği arttı. Engizisyoncuların inancı, ölümsüzlerin veya iblislerin birçok saldırısına karşı bağışık kalmalarını sağlar. İmparatorluğun emrinde okçular ve ardından düşmanı zehirle zehirleyen İmparatorluk Suikastçıları vardır. İmparatorluğun büyücüleri hava elementinde ustalaştı ve düşmanlarına yıldırım hasarı verdi. Çok önemli özellik imparatorluğun birlikleri, içlerinde şifa birimlerinin bulunmasıdır. Gelişim yollarından birini seçerken ruhbanlar tüm savaşçılarınızı aynı anda iyileştirecek; diğerini seçerken ise tüm dikkatlerini bir birime yoğunlaştıracak ve hatta ölüleri diriltecekler. Özel bir ekip insan - Titanlar.

Dağ Klanları


- burada bize çeşitli cüce ekipleri teklif ediliyor. Yaşlılar bir sonraki Ragnarok'un gelişini bekliyor, Valkyrieler en çaresiz savaşçıları savaş alanından doğrudan Wotan'ın ziyafetine götürmeye hazır. Birimleri yakın dövüşte çok güçlüdür. Cüceler, savaşçıların dövüş becerilerini geliştirme gücüne sahip olan kabile büyüsünü kullanır. Mucitler savaşta, tatar yayları ve fırlatma makineleriyle donanmış uzun menzilli birimlerin yıkıcı gücünü artırmalarına veya sahaya alev silahları getirerek tüm düşman birimlerine ateş püskürtmelerine olanak tanıyan çeşitli teknik araçlar kullanırlar. Elementalist, çeşitli elementlerin elementallerini savaş alanına çağırabilir.

Lanetli Lejyonlar- iblislerin büyülü yaratıkları - Succubi - yabancı birlikleri önemsiz şeytanlara dönüştürme gücüne sahip,


bir çocuğun bile başa çıkması kolay olacak. Dahası, pompalanan bir iblis tüm düşman birimlerini aynı anda iblislere dönüştürebilir, ancak büyü yalnızca sınırlı sayıda hamle sürer. İkinci tür şeytani büyücüler ateş yağmurlarında uzmanlaşmıştır. İblis savaşçılar Hellblade'lerle savaşır ve ateşe karşı iyi bir bağışıklığa sahiptirler. İblisler, çirkin yaratıkları, kayalık tutarlılıkları nedeniyle geleneksel silahlara karşı çok yüksek bağışıklığa sahip olan, ancak savaş alanında aynı anda iki hücreyi işgal eden, fırlatma silahları kullanan bir birim olarak görüyor. Özel birimler - Şeytanlar, Canavarlar ve Derebeyiler hem yakın dövüşte hem de uzak mesafeli savaşta iyi davranırlar ve ayrıca düşmanın verdiği hasar miktarını azaltabilecek büyülere sahiptirler.

Ölümsüz Sürüler- Ölümsüzlerin ayrıcalığı, hareketsizleştirme büyüsünün yanı sıra, yaşam enerjisini düşman birimlerinden emme ve kendi birimlerine aktarma yeteneğidir. Mortis birimleri arasında her türden vampirle (Yaşlı Vampirler tüm düşman birimlerinden kan içer ve bunu yaralılara verir), lichlerle ve diğerleriyle tanışabiliriz. Lanetli Şövalyeler, yakın dövüşte ölümsüzlerin ana vurucu gücü olarak düşünülebilir. Ayrıca başkentte, geleneksel silahlara karşı kesinlikle savunmasız olan ve yalnızca sihirle yok edilebilen, kendisi de yakın dövüşte çok iyi savaşan bir Kurtadam kiralayabilirsiniz. Savaş alanında iki hücreyi işgal eden çeşitli solucanlar ve hatta kemik ejderhalar, tüm düşman birimlerine aynı anda asit veya zehirli nefes bulaştırıyor. Ayrıca, geliştirme yollarından birinde, yakın dövüş silahlarına karşı dayanıklı olan ve aynı zamanda çok sayıda korumaya (koğuşlara) sahip olan Ölümün kendisini bile seçebilirsiniz.

Küresel haritada


Burada "Müritlerin" oyun mekanizmalarının işleyişinin genel prensiplerini özetlemeye çalışacağım. Ancak her şey her zamanki gibi. Oyunun başlangıcında küresel haritada en tanıdık şeyleri görüyoruz: işte Ana Kale, yani Başkent, işte Kahraman (veya yerel lehçeyle Lider), işte bizi bekleyen düşman birimleri. kahraman dörtnala koşacak ve sahadaki suiistimal konusunda kahramanca becerilerini gösterecek. İşte sahibini bekleyen ve şimdilik kötü canavarlar tarafından korunan hazine sandıkları, işte yiğit Kahramanın ziyaret edip yağmalayabileceği yerler. Her şey hizmetinizdedir. Şimdi özellikler başlıyor. Gözünüze çarpan ilk şey “fethedilen toprakların sınırıdır”. Başkentten itibaren oyunun en başından itibaren fethedilen toprakların, yani sahip olduğumuz toprakların sınırları tur başına bir santimetre "yayılmaya" başlar. Üstelik tarafsız topraklar en yaygın olana sahipse dış görünüş, daha sonra şu veya bu ırkın kontrolü altına girerek uygun dokuyu elde eder: parlak kırmızı renk ve Şeytanlar için lav kalıntıları,


İmparatorluk için parlak yeşil ve çiçek açan yeşil, Klanlar ve ölüler için beyaz kar, Ölümsüzler için çürümenin kahverengi rengi. Ele geçirilen arazide sona eren her şey oyuncunun kontrolü altına girer. Ancak bu yalnızca kaynak madenleri için geçerlidir. Yalnızca beş kaynak vardır: altın ve her ırk için bir tane olmak üzere dört tür mana (Cehennem, Runestone, Yaşam, Ölüm - mana ve büyü hakkında daha sonra konuşacağız). Ele geçirilen şehirlerin herhangi bir gelir elde etmemesi çok sinir bozucu; altın ancak madenlere el konularak elde edilebiliyor. Bir maden veya mana kaynağı, "Kahramanlar" veya AOW'da olduğu gibi basitçe "kendinizinmiş gibi işaretlenemez". Bundan gelir elde edebilmek için işgal altındaki arazide kalmasını sağlamak gerekir. Sahip olduklarınız gereken sınırlara gelene kadar bekleyebilir veya Başkent'te bu küçük toprak parçasının ve üzerindeki her şeyin size ait olduğunu belirten özel çubuklar yerleştirebilecek özel bir kahraman kiralayabilirsiniz. Tipik olarak asalar uzak kaynak kaynaklarının yakınına veya düşman bölgesinde bulunanlara yerleştirilir.

Ortaçağ ekonomisinde başka neler önemlidir? Tabii ki, mülklerin genişlemesi, hükümdarın sahip olduğu tebaa ve şehirlerin sayısında artış. İşte bu noktada oyunda ciddi sorunlar yaşanıyor. Bir ana şehrimiz var - çeşitli kullanışlı binalar inşa edebileceğiniz ve iyileştirmeler yapabileceğiniz tek şehir olan Başkent, ancak bu başka hiçbir şehirde yapılamaz.


Fethettiğin diğer tüm yerleşim yerleri, ne kadar para yatırdığına bağlı olarak yalnızca “yerleşim-köy-şehir” zincirindeki statülerini değiştirebilir, hepsi bu! Bununla birlikte, kesinlikle herhangi bir şehirde bir Lider ve diğer birimleri kiralayabilirsiniz (Başkent'te ilgili binalar varsa), birimleri iyileştirebilir ve ölüleri diriltebilirsiniz (başkentte bir tapınak inşa edilmişse). Ayrıca belirli bir miktar karşılığında, örneğin maksimum savunucu sayısını artırmak için bir şehrin durumunu artırabilirsiniz (örneğin bir köy en fazla iki birim tarafından savunulabilir). Bütün bunlarla birlikte, çok sayıda şehre sahip olmanın tüm büyüleyici cazibesi ("Kahramanlar" ve "AOW" u hatırlayarak, gelir getirirler, ek ordular vb.) hemen bir yerlerde kaybolur. Oyundaki şehirler, Liderlerin yalnızca "yolda" ve yalnızca boşa harcanan gücü geri kazanmak ve iyileştirmek için ziyaret ettiği bir tür "şifa tezgahları" rolünü oynuyor. Ayrıca şehirlerde çeşitli değerli eşyalar ve eserler bulunabilir - böylece yazarlar oyundaki rollerini güçlendirmeye çalıştılar. Bu belki de Disciples oyun sisteminin ana dezavantajlarından biridir.

Ancak oyunda, tıpkı aynı "Kahramanlar" veya "AOW" da olduğu gibi, tarafsız birimler oyunun genelinde aktif rol alıyor. Doğru, çoğu sabit, ancak bazıları haritada bağımsız olarak hareket ediyor, sizin veya bilgisayar karakterlerinize saldırıyor ve hatta şehirleri ele geçiriyor. Bazen haritada, dış mahallelerden ve hatta rastgele yerlerde "rastgele" tarafsız müfrezeler görünebilir, bu nedenle arkadaki şehirlerde bile küçük garnizonlar tutmalısınız çünkü onlar da ele geçirilebilir. Ayrıca, hem liderin liderliğindeki oluşumların hem de bireysel yaratıkların haritada hareket edebildiğini, ancak bunun yalnızca cansız komutanın cesedini derhal canlandırmak için en yakın revire nakletmek için olduğunu hatırlamakta fayda var. Birliklerin Lider eşliğinde olmadan şehirden ayrılması kesinlikle yasaktır. Bu, elbette, aynı zamanda "Taş Devri"dir, ancak küresel haritadaki her birimi canlandırmak için binlerce ek sprite çizmek isteyen geliştiricilere katılıyor ve anlıyor musunuz? Çok fazla iş var, bunu eski yöntemlerle yapmayı tercih ederiz! Tipik olarak, tarafsız ordulardan oluşan bir grup, değerli eşyaların bulunduğu sandıkların yakınında veya yıkık kaleler/tapınaklar/manastırlar/evler vb. gibi yağma amaçlı yerlerde bulunabilir. Bu durumda bir savaş gerçekleşecek ve eğer kazanırsanız hazineyi alacaksınız. Bazen eylem seçeneklerini seçmeden tarafsız birimlerle bile diyaloglar gerçekleşebilir.

Genel olarak, ortaya çıkan olay tetikleyicileri ve çok sayıda diyalog çok hoş, ancak onları hızlı bir şekilde atlayamayacağınız üzücü, çünkü zorlu bir savaştan önce on kez yüklediğinizde yorulmaya başlıyorlar.


Ama genel olarak - çok iyi. Çoğu zaman, önemli eserler bulunduğunda veya sadece farklı yerlerde soygun ve yağma yapıldığında, karakterler arasında diyaloglar gerçekleşir, ancak bunlar kulağa esprili olmaktan çok acıklı gelir. Oyunun genel atmosferi bu şekilde. Harekatı veya yerel lehçe "Saga"yı oynarken, bir görev sırasında hedeflerin sürekli değişebilmesi beni memnun etti. Veya, tabiri caizse, görevi tamamlarken birkaç küçük hedefe bölünecek bir "küresel" hedefiniz olacak. Genel olarak, eklentilerde yaratıcılar oyunun macera ve keşif yönüne, diyaloglardaki olay örgüsündeki yan gelişmelere vb. odaklanmaya çalıştılar (“Gölge Büyüsü”nde olduğu gibi). Yani örneğin haritada oyunu geçerken hiç ziyaret edemeyeceğiniz birçok alan veya bina olacak. Eğer size lideri falan şehre getirme görevi verilirse, gerçekten ondan iki yüz tanesini oraya götürebilirsiniz ve görev kazanılmış olacaktır. Ancak, ilk olarak, birçok ilginç oyun anını kaçırma riskiyle karşı karşıya kalırsınız, ikinci olarak geçişi kolaylaştıran veya bunun için gerekli olan şeyleri (anahtarlar gibi) kaçırma riskiyle karşı karşıya kalırsınız ve üçüncü olarak, lideriniz için yararlı olabilecek deneyimi ve değerli şeyleri kaybedersiniz. gelecek, daha karmaşık görevler. Ayrıca küresel haritada eserler veya içecekler satın alabileceğiniz dükkanlar, büyülerin satıldığı sihir dükkanları ve birliklerinizi para karşılığında yükseltebileceğiniz eğitim alanları bulabilirsiniz.

Başkentte

Binaların inşaatı sadece Başkent'te yapılabildiğinden ve diğer tüm olasılıklar sıradan şehirlerle aynı olduğundan, herhangi bir şehirde gerçekleştirebileceğimiz eylemleri başkent örneği üzerinden daha ayrıntılı olarak ele alabiliriz. Başlangıç ​​olarak, dört ırkın farklı Başkentlere, yani farklı dış ve iç görünüme sahip olduğunu belirteceğim.


(diğer tüm sıradan şehirler, şehirler tamamen aynı görünür),


inşaat amaçlı farklı binalar dizisi, ancak özü aynı. Yani yalnızca tek bir Başkent olabilir ve o size en başından itibaren verilir, diğer tüm şehirler herhangi bir miktarda - fethedebildiğiniz kadar. Ayrıca, her ırkın Başkenti, öldürülmesi neredeyse imkansız olan, çok yüksek düzeyde pompalanan özel bir ekip tarafından korunduğundan, düşman Başkentini ele geçirmenin neredeyse imkansız olduğunu belirteceğim. Başkentin koruyucusuyla birlikte nasıl bir misyondan misyona geçtiği sorusu varlığını sürdürüyor. Yoksa bunlar sadece yerel ilçe başkentleri mi? O zaman neden tek bir kaleci var? Neyse bu bizim işimiz değil. Ancak buradan oyunun düşmanı tamamen yok etmekle ilgili olmadığı, bazı arsa görevlerini tamamlamakla ilgili olduğu gerçeğini anlıyoruz. Garip görünüyor ama oldukça ilginç.

Yani herhangi bir ırkın başkentinde beş tür bina inşa edebilirsiniz. Bunlardan dördü birimlerinizin geliştirilmesinden sorumludur ve beşinci tür ek binalardan sorumludur. Capital ikonuna tıklayarak veya global harita üzerinden seçerek Capital ekranına yönlendiriliyoruz. Burada görünüşünü, yani halihazırda inşa edilmiş binaları ve ekranın sağ alt köşesinde bina türlerini değiştiren beş düğmeyi görüyoruz. Bunlardan birine tıkladığınızda bir “yapı ağacı” göreceksiniz.


Bu da "Müritler"in özelliklerinden bir diğeridir. Binaları inşa ederken, inşaatın ilerleyebileceği birkaç dalın ve dolayısıyla birimlerin geliştirilmesinin çeşitli yollarının olduğunu unutmamalısınız. Yani, "Ahır"ı inşa ettikten sonra bir seçimle karşı karşıyasınız: Bundan sonra ne inşa edeceksiniz - Paladin'in meskeni ve İmparatorluk Şövalyeleri için bir eğitim alanı mı? Geliştirme dallarından birini seçtikten sonra artık diğerine dönemezsiniz, bu nedenle geliştirme seçimi oyun stratejinize göre yapılmalıdır. Yani, örneğin, İmparatorluk olarak oynarken, ne tür iyileştirme birimlerini tercih edeceğinize karar vermeniz gerekecek: yavaş yavaş iyileşen, ancak tüm birimleri aynı anda iyileştirenler veya güçlerini bir tanesine yoğunlaştırıp önemli ölçüde iyileştirenler. Veya Legions of the Damned için oynarken aynı anda dört tür birim arasından seçim yapmanız gerekir: ateş büyücüleri, doppleganger'lar, succubi veya incubi vb. Ayrıca oyundaki binaların inşasının birimlerin işe alınmasından değil, onların geliştirilmesinden sorumlu olduğunu unutmayın. Yalnızca birinci seviye ve temel sınıftaki birimleri kiralayabilirsiniz. “Savaşlar” bölümünde “savaş eğitiminin” ve birimlerinizin gelişiminin nasıl gerçekleşeceğini anlatacağım. Ve bir şey daha var - birimlerin inşası ve kiralanması yalnızca altın karşılığında gerçekleşiyor, çünkü bu, oyundaki tek "dönüştürülebilir" kaynaktır. Birliklerle ilgili her şey az çok açık. Beşinci tip bina ise üç binadan oluşur: bir tapınak, bir lonca ve bir sihirli kule. Tapınak ölü birimleri iyileştirmenize ve canlandırmanıza, lonca bir hırsız kiralamanıza ve büyü kulesi büyü geliştirmenize ve yaratmanıza olanak tanır.

Bina inşa etmenin yanı sıra, Başkentte (diğer şehirlerde de) bir Lider kiralayabilir ve onun ordusunu oluşturabilirsiniz. Bunu yapmak için kask simgesine tıklayın, ardından birlikler ekranına yönlendirileceğiz.


Burada iki panel görüyoruz. Sağ panel mevcut şehrin garnizonunu, sol panel ise Liderin şu anda şehirde bulunan ordusunu gösterir. Şehirde Lider yoksa sol panele tıklayarak onu işe alabiliriz. İhtiyacınız olanı seçebileceğiniz mevcut liderlerin ve sınıflarının bir listesi açılacaktır. Bundan sonra bir ordu kurmaya başlayabilirsiniz. Sol veya sağ paneldeki altı hücreden birine tıklayarak birimlerin işe alınması menüsünü açacağız. Burada elimizdeki dört temel sınıfın tüm birimlerini ve ayrıca (ilgili bina inşa edilmişse) ek, özel bir birimi görüyoruz. Kiralanan kadro ilgili hücrede yer alacaktır. Bazı birimler bir değil iki hücreyi işgal ediyor. Bir liderin ordusuna alabileceği birim sayısı “liderlik” değerine bağlıdır; bu değer karakterin seviyesiyle birlikte artar ve birden altıya kadar (hücre sayısına göre) değişir. Aslında teoride, şehirde sonsuz sayıda birim (veya daha doğrusu mali durumunuzun izin verdiği kadar) kiralayabilirsiniz, ancak yine de Lider ile birlikte bir savaşa altıdan fazla birim katılamaz. Hatta diyelim ki, bir şehri savunurken, her iki paneli de birimlerle doldurursanız, saldırı önce dış (sol) panelde, sonra da iç (sağ) panelde bıraktığınız savaşçılar tarafından püskürtülecektir. Bu, altı kişilik iki grubun sırayla şehir savaşına katılacağı anlamına geliyor. Oyunda savaş yapmanın özellikleri, her iki tarafta altıdan fazla birimin katılımına izin vermiyor.

Ancak bunun hakkında daha fazlası aşağıda. Burada bununla ilgili birkaç kelime söyleyebilirsiniz. "Kahramanlar" da, düşmanın şehrinizi yedinci günde ele geçirmesi durumunda ertesi gün garnizonun garantili bir ikmalini almasıyla ilgili çok hoş olmayan bir an vardı. Bana göre bu, her iki taraf için de mantıksız ve en azından sahtekârdı. Saldırılar için en çok yedinci gün seçilirdi, böylece daha sonra kaleyi tutmak daha kolay olurdu. Burada bu adaletsizlik otomatik olarak ortadan kaldırılıyor ve bu sistem daha mantıklı görünüyor (gerçi bence en doğru olanı hala “AOW” daydı). Aynı ekranda iki eylem daha gerçekleştirebilirsiniz: Askerlerinizi iyileştirin ve canlandırın (Başkent'te bir Tapınak inşa edilmişse) ve ayrıca şu anda şehirde bulunan Liderin envanterini yönetin. Tedavi ve canlandırma, ekranın alt kısmındaki ilgili simgeler kullanılarak gerçekleşir. Envantere gelince, her şehrin kendi "envanterine" sahip olduğunu ve burada bazı eşyaları güvende tutmak için bırakabileceğinizi veya tam tersine yeni fethedilen şehrin hazinelerini temizleyebileceğinizi akılda tutmakta fayda var. Bir şehri fethettiğinizde, içinde kalan eşyaların düşmana gideceğini lütfen unutmayın.


Ekranın alt kısmında bir adam resminin bulunduğu simge Lider ekranını açar. Bundan sonra konuşacağımız şey bu.

Liderler ve sınıfları


Yani “Kahramanlar”dan tanıdığımız Kahramanlara burada “Liderler” deniyor. Savaş alanında savaşırlar, diğer takımlara göre daha kapsamlı bir rol yapma sistemine sahiptirler, savaşta çeşitli eşyaları taşıyabilir veya kullanabilirler ve genel olarak, her zamanki gibi takımınızdaki "en sert adamlar"dır (ancak her zaman değil). Her ırkta yalnızca beş tür kahraman bulunur. Görünüşleri ve yetenekleri bakımından farklılık gösterirler.

Savaşçı - yakın dövüşte savaşır, bir düşman birimine yüksek hasar verir ve artan miktar sağlık. Bazı ırklar küresel harita üzerinde uçabilir. Arttırılmış liderlik becerisine sahiptir - birinci seviye bir savaşçı üçe kadar birimi yanına alabilir. Partide ilk sıralarda yer alıyor.

Sihirbaz "bedence zayıf ama ruhça güçlüdür." Az miktarda sağlık ve zayıf savunma, bu liderin uzaktan savaşması gerçeğiyle telafi ediliyor. Büyüleriyle tüm düşman birimlerine aynı anda hasar verme yeteneğine sahiptir. Ölümsüzlerin, düşmanların yaşam enerjisini emen bir Vampir Kahramanı vardır. Bir partide çoğunlukla daha güçlü yoldaşların arkasında ikinci sırada yer alır.

Gezgin bir "korucu" gibidir; küresel haritada daha fazla hamle sayısına sahiptir, yani tur başına diğer tüm liderlerden daha fazla mesafe kat edebilir. Savaşta herhangi bir düşman birimini vurabileceği menzilli silahları kullanır.

Asa yerleştiren bir kahraman, savaşta zayıf olan, yanına birden fazla savunmacı alamayan, ancak asaları değerli kaynakların yakınına yerleştirip onları kendisine ait ilan edebilen veya düşman asalarını yok edebilen bir karakterdir. Bir asayı oluşturmak için yüz elli altın para gerekir.

Hırsız - bu sınıfın lideri, düşman birimleri hakkında casusluk yapabilir (yani, düşman ordusunun bileşimini belirleyebilir), diğer insanların liderlerine rüşvet verebilir, şehirlerde ayaklanmalar çıkarabilir ve diğer küçük kirli numaralar yapabilir. Savaşta zayıftır ve genellikle tek başına hareket eder, ancak küresel haritadaki hareketlerini takip etmek çok zordur ve size çok fazla sorun çıkarır.

Ayrıca lider ekranında, üzerine toplamda yedi taneye kadar her türlü nesneyi koyabileceğimiz bir "bebek" var. Bazı öğeler liderlerin özelliklerini artırır, bazıları savaşta kullanılabilir (ilgili bölümde öğelerin savaş sırasında nasıl kullanılacağını size anlatacağım) ve belirli öğeleri kullanma veya giyme olasılığı, liderin sahip olduğu yeteneklere bağlıdır. aşağıda da bahsedeceğim.

Çeşitli öğelerin yanı sıra, herhangi bir lider veya hatta sıradan bir birim, yetenekleri ne olursa olsun, savaştan önce çok sayıda içecek veya parşömen kullanabilir. Bazıları bir savaş biriminin bazı göstergelerini arttırır, bazıları ise başka büyülü özelliklere sahiptir. En yaygın içecekler takımın sağlığını iyileştirir veya canlandırır.

Yetenek listesi Heroes'dakinden çok daha seyrek görünüyor. Geleneksel olarak üç gruba ayrılabilirler:

Belirli eşyaları (botlar, tılsımlar, eserler, küreler, kitaplar) giymek ve bunları savaşta kullanmak.

Belirli büyü türlerine karşı koruma.

Diğer beceriler: savaşta ilk vuruş, görüş alanının genişletilmesi, hırsızlara karşı sağlamlık, savunma veya saldırı gücünün arttırılması, savaşta kazanılan deneyim miktarının arttırılması, uçma.

Kahraman yeni bir deneyim seviyesi kazandıkça yeni yetenekler kazanır. Bu, ihtiyacınız olan yeteneği seçebileceğiniz bir pencere açar. Seçtiğiniz liderlerden biri görevden göreve hareket edecek ve tüm oyunu sizinle birlikte geçirecek. Tabii hayatta kalırsa... Bir sonraki bölümde sıradan muharebe birimlerinin nasıl deneyim biriktirdiğinden bahsedeceğiz.

Savaşlar


Savaşlar bu tür oyunlarda bulunanların en basiti olarak nitelendirilebilir ve "Heroes" veya "AOW" yerine "Demiurges"e yöneldiği söylenebilir. Oyunun koleksiyoncu sürümünün "Disciples II: Blades of War" kart oyunuyla birlikte gelmesi şaşırtıcı değil. Şimdi doğrudan oyunda savaşların nasıl gerçekleştiğine bakalım. Savaş başlamadan önce lider ekranını açarak, savaşçılarınızı altı hücrelik bir alana istediğiniz sıraya göre yerleştirebilirsiniz; bazı özellikle hantal savaşçılar iki hücreyi işgal eder. Savaşta sağ dikey sırada duracak olan birimler, genellikle fiziksel olarak daha zayıf sihirbazların ve okçuların yerleştirildiği arka sırayı sırtlarıyla koruyacaklar. Önemli ve karmaşık bir savaşa hazırlanmanın bir sonraki aşaması, mevcut içeceklerin toplu olarak içilmesi ve parşömenlerin kullanılması olacaktır. Dahası, suyu herkese (herkese) değil, ihtiyacı olanlara ve yalnızca ihtiyaç duyulan kadar vermek daha iyidir, çünkü kılıçlı bir savaşçıya su vermenin bir anlamı yoktur - bu, yaşamı artıran bir içecektir. uzaktan saldırının doğruluğu. Ayrıca liderinize savaşta faydalı olabilecek eşyaları vermeyi unutmayın. Lider yanına yalnızca iki eşya alabilir, sırası geldiğinde bunların görüntüleri ekranın alt kısmındaki portrenin yanında görülebilir. Lütfen öğeleri kullanmanın bir süreç gerektirdiğini ancak bunları kullanmanın savaşın sonucunu kökten değiştirebileceğini unutmayın. Tılsımların veya kürelerin yardımıyla çeşitli birimleri savaş alanına çağırabilir, kendinizinkini canlandırabilir, düşmanın birimlerini lanetleyebilir ve daha birçok ilginç şey yapabilirsiniz. Aynı eşyayı savaşta tekrar kullanamazsınız. Ve son olarak, uygulamanız gereken son prosedür, mevcut büyülerden herhangi birini kendi ekibinize veya düşman ekibinize uygulamaktır. Ancak bunun hakkında daha fazlası aşağıda.

Artık savaş başlayabilir. Savaş alanı önümüzde açılıyor. Üzerinde karşı karşıya duran bizim ve düşman savaşçılarımızın yanı sıra ekranın sağ tarafında portrelerini görüyoruz.


Boş alan eksikliği sizi şaşırttı mı? Gerçekten de, yalnızca birimlerin saldırılarına liderlik edebilirsiniz ve sahada rok yapmaya izin verilmez. Ah evet, düşmana saldırmak için artık hem portre penceresinde hem de savaş alanında diğer insanların birimlerine tıklayabilirsiniz. Oyunun ilk bölümünde sadece ilk seçenek mevcuttu. Yaşasın! Savaş birimlerine, içecek veya kaydırma yardımıyla da artırılabilen inisiyatif göstergesine ve savaş alanındaki pozisyona göre saldırı yapma fırsatı verilir: ön sırada duranlar ilk önce gider, onu "galeride" olanlar takip ediyor Görünüşte sıkıcı ve çok basit savaşlara olan çeşitlilik ve ilgi, birçok dövüşçünün farklı saldırı ve savunma türlerine sahip olması nedeniyle ortaya çıkıyor. Örneğin, Cehennem Şövalyesi bir kılıçla savaşır ve düşmanı hareketsiz hale getirebilir, Harpy herhangi bir düşmanı neredeyse zararsız bir şeytana dönüştürür, Yaşlı Vampir düşmanın hayatını emer ve onu yoldaşlarına verir ve Kurtadam yenilmezdir geleneksel silahlara vb. Çoğu canavarın benzer silahlara sahip olması üzücü: kılıçlar (baltalar, mızraklar, sopalar vb.), Büyü (ateş, şimşek vb.), iyileştirme (hepsi veya biri, canlanma), hareketsizleştirme, dönüşüm ve kazanç. Yani yüzüncü savaştan sonra, otomatik savaş modunu kullanmaya başlarsınız, önce yalnızca basit, daha az ilginç savaşlarda ve sonra tüm savaşlarda, çünkü dişlerinizi yüzüncü kez sinirlendiren bir durumu oynamak imkansızdır. . Şehirdeki savaşlar bile sıradan olanlardan kesinlikle farklı değildir, ancak şehirde "oturan" birimlerin (yani savunucularının) savunma için bonuslar alması, yani başarılı bir vuruşla onlardan daha az sağlık alınması dışında. olağan. Ancak basitleştirilmiş savaşlar sayesinde oyun, genellikle sıra tabanlı oyunlarda bulunan büyük bir dinamizm yüküne sahip oluyor. Genel olarak tüm bunlar tartışmalı bir tartışma noktasıdır.

Ancak yalnızca savaşlarda (veya eğitim alanlarında) hücumlarınız paha biçilmez deneyim kazanır.


"Müritler" ve "Kahramanlar" arasındaki temel farklardan biri, "Kahramanlar"da haftalık olarak başkentte kiralanan büyük birlik oluşumlarının savaşması, ancak günümüz oyununda savaşın kendi sağlık rezervlerine sahip ayrı birimler tarafından yapılmasıdır. , deneyim düzeyleri vb. özellikler. Yani burada personelle tabiri caizse çok yakın çalışmamız gerekecek. Aynı zamanda, başkentte inşa ettiğiniz binalar, başlangıçta tüm temel sınıfların birimleri sizin için mevcut olacağından, savaş birimlerinin kiralanmasından değil, yalnızca ücretlerinizin profesyonel büyümesinden sorumlu olacaktır. Bunun tek istisnası, uygun binaları inşa etmek için kiralamanız gereken özel birimlerdir. Her ırkın yalnızca bir tür özel birliği vardır. Ölümsüzler için bu, örneğin silahlara karşı kesinlikle savunmasız olan "Kurt Adam" dır - yalnızca büyülü saldırılarla vurulabilir. Aynı zamanda, özel birimler daha yüksek sınıflar geliştirme ve alma fırsatından mahrumdur; yalnızca deneyim biriktirebilirler. Bununla birlikte, prensip olarak, herhangi bir kadroyu sonsuza kadar geliştirebilirsiniz. Ekip deneyim kazanıp ilk birkaç seviyeyi alırken görünümünü, adını, özelliklerini ve yeteneklerini değiştirecek. Yeteneklerde daha fazla büyüme yalnızca maksimum veya atanan sınıf dahilinde gerçekleşecektir ("bir sınıf ata" düğmesi yalnızca oyundaki eklentilerde görünüyordu). Seviye kazandıkça birimin sağlığı, saldırı gücü, isabetli vuruş olasılığı ve büyü yapma başarısı da artacaktır. Şahsen ben bu sistemi en çok seviyorum çünkü “favorilerinizi” yükseltip onlara değer vermenize ve aynı yarış için oynarken farklı stratejiler kullanmanıza olanak tanıyor. Dahası, savaşlardaki birimlerin oldukça büyük boyutu, benzersizliği ve akılda kalıcılığı, favori birim kombinasyonlarının geliştirilmesi için bireysel taktiklerin tercih edilmesine tamamen psikolojik olarak yardımcı olur.

Büyü

Oyundaki sihir dört okula bölünmüştür ve buna göre her ırk belirli bir sihir türüne ilgi duyar:

Cehennem - Lanetli Lejyonlar

Rün Taşı - Dağ Klanları

Hayat - İmparatorluk

Ölüm - Ölümsüz Sürüler

Büyü yaratmadan önce onları geliştirmeli veya bir büyü dükkanından satın almalısınız. Başkentte inşa edilen bir sihir kulesinde, yalnızca "dost" bir okuldan büyü geliştirebilirsiniz, ancak herhangi bir okuldan büyü yapabilirsiniz, örneğin bunları bir sihir dükkanından satın alırsanız, asıl mesele şu ki uygun türde mananız var. Makalede daha önce küresel haritadaki kaynaklarını ele geçirerek farklı türdeki manaların nasıl elde edileceğinden bahsetmiştik. Mana ("dostça") büyü geliştirmeye harcanır ve bir turda yalnızca bir büyü geliştirilebilir. Yukarıdakilerin tümü büyü oluşturmak için geçerlidir. Yani, her büyünün kendi yaratma maliyeti vardır ve aynı türden büyüleri bir kerede birden fazla yaratamazsınız. Büyü geliştirme panelini açtığımızda, tüm büyüleri beş seviyeye ayıran yer işaretlerinin bulunduğu bir büyü kitabı görüyoruz.


Buna göre seviye ne kadar yüksek olursa büyü o kadar güçlü olur. Büyü geliştirme ve yaratma sistemi basittir. Keşfedilmemiş bir büyüye tıklarsanız, onu geliştirmeniz teklif edilecek, bilinen bir büyüye tıklarsanız, onu oluşturmanız istenecektir. Erişebileceğiniz büyülerin seviyesi, oyuncunun oyuna başlamadan önce yaptığı sınıf seçimine bağlıdır.


Yalnızca "büyücü" sınıfından bir oyuncu beşinci seviye büyülere erişebilir ve bir hırsız genellikle büyünün yalnızca ilk üç sınıfında ustalaşabilir. Müritlerin dünyasında büyünün önemli bir rol oynadığını söyleyemem. Çoğu büyü aşağıdaki gruplara ayrılabilir:

Saldırganlar - düşman partisinden belirli miktarda sağlık alırlar
Savunma - genellikle büyülü saldırılara karşı savunmayı artırır
Sihirdarlar - Kendi tarafınızda savaşmak için belirli türdeki birimleri çağırın
Güçlendiriciler - birimlerinizin bazı özelliklerini geliştirin
Diğerleri - iyileştirme, haritanın bir alanını açma, uçma vb.

Çok fazla büyü var, ancak bunların kullanımının karmaşık bir savaş yürütürken önemli ayarlamalar yapabileceğini söyleyemem. Bunun nedeni, örneğin büyülerin yalnızca küresel haritada oluşturulabilmesi ve ayrıca tur başına yalnızca bir büyünün oluşturulabilmesi vb.'dir.

Özet

Yani daha önce "Disciples" oynadıysanız ve bu aktiviteyi beğendiyseniz veya dahası serinin hayranıysanız elbette eklenti satın almanız gerekir. Bunlarda pek çok yenilik yapıldı, oyun biraz daha zenginleşti ve oynamak daha ilginç hale geldi. "Disciples" ı hiç görmediyseniz, aslında şu anda, eklentilerin piyasaya sürülmesinden sonra, bu şüphesiz büyüleyici oyunla tanışmanız gereken an geldi. Özellikle hayranlar arasındaki şikayetler, ancak iki eklentiyi birbirinden ayrı, her biri ayrı oyun fiyatına satan geliştiricilerin para hırsından kaynaklanabiliyorken, gerçek hayranların ikisini de satın alacağı aşikar...


Lanetli Lejyonların savaşçılarının gelişim dalı

Nevendaar'da çok az kişi Lejyonların büyücüleriyle büyü gücü açısından boy ölçüşebilir. Büyük olasılıkla, bu, herhangi bir biçimde silahları zekice kullanan güçlü destek birliklerinin varlığıyla birlikte, iblislerin savaşçıların eğitimine çok daha az dikkat etmesinin nedeniydi. Lanetliler, alternatif bir savaşçı gelişimi dalına sahip olmayan, oynanabilir tek ırktır. Kesinlikle doğrusal olarak gelişiyorlar, sadece doğru binaları inşa etmeniz gerekiyor. Ancak onları işe yaramaz ve zayıf gören herkes büyük bir hata yapıyor. Muhtemelen hayatımdaki son şey.

Takıntılı


İblis lordu bu güçlü gövdeli ama zayıf ruhlu köylüleri kendi tarafında savaşmaları için köleleştirdi..

Lanetliler'in büyücüleri gibi onların savaşçıları da insandır; Ruhlarında her geçen gün daha az insanlık kalsa ve iradeleri iblisler tarafından acımasızca bastırılsa bile, en azından onlara hala insan denilebilir.
Daha önce sahip olunan köylüler, silahlardan çok tarım aletlerini ellerinde tutmaya alışkındırlar ve bu nedenle kendilerine emanet edilen kılıçları çok zayıf kullanırlar, bu da saldırılarının gücünü etkilemekten başka bir şey yapamaz. Takıntılı diğer acemi dövüşçülerden hiçbir farkı yok - düşük hasar, çok fazla sağlık yok, ancak bir sonraki seviyeye geçmek için çok az miktarda deneyim gerekiyor.


Ekran görüntüsü

___________________

çılgına dön

: Fel Portalı

Gereksinimler: HAYIR
Yapım maliyeti: 200


Bu ele geçirilmiş yaratıklarda tüm insanlık yok olduğunda, onların zalimliği kontrol edilemez hale gelir..

Zamanla ele geçirilen kişinin iradesi giderek zayıflar ve ele geçirildiğinde Fel Portalı, son mantık kıvılcımları da söndü ve dünün köylüsünün lanetli ruhunu saran öfke tamamen kontrolden çıktı.
Olmak çılgına dön, eski Ecinni, kılıcın kendisine ait olmadığı sonucuna varır ve kendisine çok daha uygun baltaları alır. Bu silahın çok daha etkili olduğu ortaya çıkıyor - hasar anında iki katına çıkıyor.

Ekran görüntüsü

___________________

Kara Şövalye

Tanıtım için bina gerekli: Ruhlar Kulesi

Gereksinimler: Fel Portalı
Yapım maliyeti: 500


Bir zamanlar kutsal olan bu savaşçıların ruhları iblisler tarafından ele geçirildi. Onların yiğit geçmişleri artık unutuldu.

Şövalye olmayı hayal eden bir imparatorluk köylüsü için bu muhtemelen boş bir hayal olarak kalacaktır. Ancak şeytani güçlerin koruması altına giren bir saha çalışanı için böyle bir kariyer oldukça mümkündür. Tabii önünde duran sayısız savaştan sağ çıkmayı başarırsa.
Şanslıysanız, çılgının ruhundaki, zaten tüm insanlığı kaybetmiş olan kontrol edilemeyen öfke azalacak ve yerini tüm canlılara karşı soğuk nefrete bırakacaktır. Karanlık şövalye hala bir erkek, zihni yeniden berraklığa kavuştu ama ruhu şimdiden tamamen Betrezen'e ait ve onun şerefi için bundan sonra kıyamete kadar savaşacak.

Ekran görüntüsü

___________________

Cehennem Şövalyesi

Tanıtım için bina gerekli: Betrezen'in İdolü

Gereksinimler: Ruhlar Kulesi
Yapım maliyeti: 1500


Bir zamanlar bu şövalyeler Cennetteki Baba adına savaşmışlardı ama şimdi ruhları Betrezen tarafından yozlaştırıldı. Yaralarını nasıl iyileştireceklerini hala hatırlıyorlar.

Pek çok zafer kazanan Kara Paladin, Betrezen'e olan sadık hizmetinden dolayı, ruhuna karşılık gelen bir beden alarak bir iblis olarak yeniden doğuşla ödüllendirilir. Baltalar geçmişte kaldı; yerlerini yeniden (bu sefer nihayet) kılıç aldı.
Bu savaşçıların verdiği hasar biraz artıyor, bu nedenle diğer ırkların yüksek seviyeli savaşçılarıyla karşılaştırıldığında Cehennem Şövalyeleri, özellikle de dokunulmazlıkları, korumaları ve zırhları olmadığı gerçeği göz önüne alındığında oldukça solgun görünüyor. Ayrıca ek hasarları da yoktur.
Ancak eski paladinler, onları diğer tüm savaşçılardan ayıran çok ilginç bir yeteneğe sahiptir. Günlük sağlığın %30'unu yenileyebilirler.
Bu, hangi hükümdar olarak oynadığınıza veya savaşçının şehirde olup olmadığına bakılmaksızın gerçekleşir. Sağlığı iyileştirmeye yönelik tüm ek yöntemlerin etkisi (savaşçılarının yaralarını günlük olarak iyileştirebilen, şehirlerde iyileşebilen bir lord general) bu yeteneğin etkisiyle birikir. İblislerin ne şifacıları ne de iyileştirme büyüleri olduğundan bu daha da değerlidir.

Ekran görüntüleri


(2011-09-19 23:11:16)
> Kağıt üzerinde veya metin üzerinde her zaman neredeyse emredici bir ses tonuyla konuşurum.
Daha fazla meditasyon yapın. Aksi takdirde sizi yenerler.
Sergey, "Cidden yemin ederim" sözleri söylenmedi. Planlar vardı ve planlarımı dile getirdiğimde (bu durumda şunu hatırlatmama izin verin, bu tamamen aklımı başımdan almanız nedeniyle yapıldı, benim inisiyatifimle değil ve bu önemli), yapmaya çalışıyorum onlara bağlı kalın, ancak bu her zaman işe yaramaz. Değişebilirler. Artık elimde, aynı üçüncü kısım veya bir bütün olarak evren için kimsenin üzerinde çalışmadığı o kadar çok malzeme var ki, zaten acımasızca sınırlı olan zamanımı zaten herkesin bildiği bir şey için umutsuzca harcamak istemiyorum. uzun zamandır.
Bir veya iki defadan fazla tekrarladığım şeyi tekrar söylüyorum - sihirbazlar, atıcılar ve diğer herkes ortaya çıkacak. Belirli bir randevuyu benden çalma, uygulama zaten gösterdi ki sonuçta hiçbir şey çıkmıyor, her şey çöküyor. Sadece bekleyin, orada olacaklar ve yakında olacaklar.
(2011-10-17 20:50:46)
Sergey, senden ne isteyeceğini tahmin edebiliyorum)))) Üstelik sanatı asla görmeyeceksin))
(2011-12-06 20:30:19)
Sergey, belki yapabilirim. Ancak şimdilik içerikten Rain sorumlu ve ben de bir nevi moderatör gibiyim. =)
(2012-05-12 13:55:53)
Kız, hayaller, hayaller..
(2018-09-11 13:32:54)
penisim 12cm

Halihazırdaki strateji Oyun tarzının seçimi büyük ölçüde yarışa bağlıdır. İmparatorluk en güçlü kahramanlara-sihirbazlara sahiptir. Disciples 2'deki savaşın görünüşte bariz basitliğinin arkasında karmaşık oyun mekaniği yatıyor. Kesinlikle,

Kumar bağımlılığı https://www.site/ https://www.site/

Kılavuzlar ve İzlenecek Yollar

Olduğu gibi strateji

Savaşın görünüşte bariz basitliğinin arkasında Öğrenciler 2 karmaşık oyun mekaniği gizlidir. Elbette burada "Kuvvet ve Sihir Kahramanları" tarzında sürekli bir manevra yok; buradaki birlikler sadece karşı karşıya geliyor ve bir tür fikir alışverişine başlıyor. En dikenli ve ağır görüşlere sahip olan kazanır. Ancak daha yakından bakıp oyunu biraz araştırırsanız, her şeyin o kadar basit olmadığını anlayacaksınız. Aynı "Kahramanlar" da, çoğu zaman insan gücü ve seviyelerde iki kat üstünlüğe sahip bir kahraman, zafere mahkumdu. Stratejilerde savaşta belirleyici argüman genellikle birliklerin sayısı ve kahramanın karakter düzeyidir. Disciples 2, dayanıklılık açısından açıkça daha zayıf olan ordulara belirli bir şans verir. Şans, kontrolünüz altındaki yaratıkların yeteneklerinin her birinin doğru kullanılmasında yatıyor. Kaslarını esneten bir savaşçı kalabalığına karşı, bir kurt adamı (Kurt adam) fırlatabilirsin ve işte bu - sihirbazların varlığına olan ihtiyacı unutmuş olan herhangi bir sayıda birliği dağıtacak. Geleneksel silahlara karşı bağışıklığı olan kurt adam, sıradan savaşçıların saldırılarını görmezden gelir. Savaş sisteminde buna benzer pek çok numara var.

Şunu söylemek istiyorum ki, eğer yetenekli bir taktikçi olduğunuzu kanıtlarsanız, birkaç kat daha güçlü orduları yenebilirsiniz. Bu ilkeye stratejilerde çok sık rastlanmaz. Savaşın gidişatı, stratejik haritada hem savaş sırasında hem de savaş dışında kullanılan büyüler dahil birçok şeyi değiştirebilir. Büyü, gelişmiş bir ekonomide oldukça hızlı biriken manaya mal olur. Genel olarak ekonomi oldukça önemlidir, ancak Starcraft'taki kadar kritik olmasa da (şaka yaptıkları gibi, finans ve toprak üstünlüğüyle düşmanı köylü kalabalığıyla öldürebilirsiniz). Öncelikle altını doğru kullanmanız gerekiyor; bu altın şu amaçlarla kullanılır: tedavi ve diriliş için basit birimleri ve birinci seviye kahramanları işe almak; bölgeyi genişleten özel Çubukların (“asalar”) yerleştirilmesi için yaratıkların iyileştirilmesi için binaların inşası için çeşitli ekipmanların, eşyaların ve büyülerin satın alınması. Yani azıcık altının işe yarayacağı aşikar. Ekonominin ikinci tarafı mana yönetimidir. Büyünün ilk iki seviyesi için ırkın "yerli" manası yeterli olacaktır, ancak daha güçlü büyüler için haritayı keşfetmeye devam etme ve aynı büyülü enerjinin diğer üç türünün kaynaklarını aramaya devam etme fırsatlarını bulmanız gerekecektir. Aynı zamanda, mana veya altın kaynaklarını (her biri sırasıyla günde 50 birim mana ve madeni para verir) yalnızca kaynaklar bölgenizde bulunuyorsa kontrol edebilirsiniz. Kalenin veya şehrin yanındaki veya 150 jeton karşılığında kurulan çubuğun yakınındaki bölge sizin olur. Aynı asaları yerleştiren kahraman, diğer insanların asalarını nasıl yok edeceğini de bilir ve üstelik tamamen ücretsizdir. Böylece kaynağın yakınında bir şehri ele geçirmenize gerek yok; tek bir çubuğa para harcamanız yeterli. Bu yaklaşımın avantajı, fethedilen şehrin daha sonra savunulmasına gerek kalmayacağı, saldırı sonucu yaralanma veya kayıp yaşanmayacağıdır. Bu stratejinin dezavantajı da daha az mantıklı değil: Şehri ele geçirmeden, gelecekte iyileşmek veya yeni birlikler toplamak için ona bir kahraman olarak giremeyeceksiniz. Bir şehirde veya kalede tedavi, paranız varsa ve inşa edilmiş bir Tapınak (Tapınak) varsa veya orada birkaç gün kalarak hemen yapılabilir. Şehirlerin beş gelişim düzeyi vardır: köyden neredeyse metropole kadar. Aynı zamanda bir şehri tur başına yalnızca bir kez ve yalnızca para karşılığında geliştirebilirsiniz. Doğal olarak yerleşim yeri ne kadar büyük olursa, içindeki ordular o kadar hızlı iyileşir, surların içindeki savaş sırasında o kadar iyi korunurlar ve garnizonda bırakılabilecek muhafız sayısı da o kadar fazla olur.

Savaş kuralları

İmparatorluk Büyücüleri en az cana sahiptir, bu yüzden onlara gözbebeğiniz gibi bakın!

Başarılı bir şekilde savaşabilmek ve birliklerinizi kaybetmemek için birkaç kural öğrenmenizi ve temel kavramları anlamanızı tavsiye ederim. Yani her kahraman, birkaç başka yaratığı kendisiyle savaşa götürebilir. Ordunun tamamı altı hücreden oluşur: iki sıra halinde üç hücre. Bir hücre kahraman tarafından işgal edilmiş, geri kalanı ise onun yardımcılarıdır. Savaşçılar, büyücüler, okçular ve destek yaratıkları arasından seçim yapabilirsiniz. Savaşçılar basitçe kendilerine en yakın olan düşmanı vururlar, hepsi bu. Her zaman birliklerde birinci sırada yer almaları gerekir, aksi takdirde savaşamayacaklardır. Tabii ki, birinci derece düşmanlar tarafından yok edilmedikçe ve savaşçıyla birlikte ikinci derece mantıksal olarak birinci olmazsa. Okçular da yalnızca bir hedefi vurabilirler ancak herhangi birini seçebilirler. Savaşçılarının arkasında duran aynı sihirbazlara savaşçılarınız erişemez, ancak okçular onların içinden ateş edebilir. Ne yazık ki ne sihirbazların ne de atıcıların fazla ömrü yok, bu yüzden her durumda en az bir savaşçının onları koruması gerekiyor. Büyücüler bir bölgeye saldırabilirler, çok az hasar verirler ama tüm düşmanlara aynı anda zarar verirler. Okçu ile sihirbaz arasındaki fark budur: Her ikisi de kendisinden uzaktaki düşmanlara ulaşır, ancak aynı zamanda okçu bir yaratığa çok fazla hasar verir ve sihirbaz birkaç yaratığa küçük hasar verir. Anladığınız gibi okçuları bir veya iki yaratığa karşı kullanmak daha karlı.

Genellikle savaşçıların yalnızca siper olarak hizmet ettiği ortaya çıkar; rakibin atıcılarını ve büyücülerini öldürenler onlar değildir, bu yüzden onlar için en önemli şey saldırının gücü değil, can sayısıdır. İşte konuyla ilgili bir hile. Aşırı durumlarda, bir savaşçı ciddi şekilde yaralandığında onu ikinci sıraya koyabilirsiniz. Oradan saldırmaya gücü yetmez ama düşman askerleri de ona ulaşamaz. Bu seçenek, seviye artışı yaklaşıyorsa da iyidir. Bildiğiniz gibi yeni bir seviyeyle yaratığın tüm sağlığı yenileniyor.

İkinci sıradaki birimlerin konumu hiç önemli değil, ancak çoğu şey savaşçıların birinci sıradaki yerleşimine bağlıdır. Ordunuzun en iyi savaşçısı yalnızca diğer en iyi savaşçıyı ve ortadaki savaşçıyı vurabilir, en alttaki savaşçıyı vuramaz. Birinci rütbenin ortasındaki savaşçı, düşman askerlerinin herhangi birine ulaşabilir ancak aynı anda üç taraftan da saldırıya uğrayabilir. Bu nedenle her zaman en güçlü ve en dayanıklı savaşçıyı merkeze koyarız; en çok acı çeken o olur. Yalnızca iki savaşçınız varsa merkezi boş bırakmak daha iyidir.

Şimdi savaş alanındaki yetenekler hakkında. Dört simgeniz var: savunma, bekleme, uçuş ve otomatik savaş. Savunma, yaratığın hareket etmesini engeller ancak bu dönüş sırasında kendisine verilen hasarın yalnızca yarısını alır. Örnek: Düşmanın üç savaşçısı var ve ordunuzun arkasında üç sihirbaz olan bir savaşçısı var. Savaşçıyı kendini savunmaya zorladığınızdan emin olun: kazanma şansınızın olmasının tek yolu budur. Korunma olasılığı için başka bir seçenek de zafer zaten yakın olduğunda ortaya çıkar, ancak yaratıklarınızdan birini hayatta tutmanız gerekir. O zaman hayatta kalma şansı önemli ölçüde artacaktır.

Beklemek, yaratığın sıranın en sonunda, diğer tüm müttefiklerinden daha geç hareket etmesine neden olur. Birkaç canı olan bir yaratığa karşı güçlü bir saldırıyı boşa harcamak istemiyorsanız ama arkasında saklanan iri adamı vurmak istiyorsanız kullanışlıdır. Kaçışa gelince, bu bazen en kötü seçenek değildir. Savaş alanından kaçarak, zaten öldürülmüş düşmanların deneyimi dışında kesinlikle hiçbir şey kaybetmezsiniz. Burada bir sonraki turda savaşa devam etmek için orduyu iyileştirebilir/diriltebilir ve sihirle güçlendirebilirsiniz. Geri çekilmek, bir görevin son savaşı sırasında neredeyse kazanmışsanız ve deneyimin tüm ordu arasında paylaştırılmasını istemiyorsanız da mantıklıdır. Düşmanın işini bitirecek bir kahramanın kalmasına izin vermek daha iyidir.

Yaratıkların özellikleri. Burada anlaşılması güzel olacak pek çok incelik var. Öncelikle Ward diye bir şey yalnızca Müritlerin dünyasında vardır. Aynı zamanda bir koğuş, koruyucu bir işarettir. Yani, belirli bir türde totem sahibi bir yaratık, savaşta belirli bir türün ilk saldırısını tamamen görmezden gelir. İlk vuruşta hasar görmezlik gibi görünüyor. Size bir örnek vereyim: iki tarikatçı, alev silahı kullanan bir cüceye karşı savaşıyor. Bunlardan ilki şiddetli bir fırtınaya neden olduğunda cüce bunu tamamen görmezden gelecektir. Her zamanki gibi ikinci ve daha sonraki şiddetli fırtınalara maruz kalacak. Tarikatçılarla yeni bir savaş başlarsa cüce, ilk ateş saldırısından itibaren yeniden zarar görmezlik kazanacaktır. Ward, bir yaratığın doğuştan gelen bir yeteneği olabilir, bir strateji haritasına büyü yapılması sonucunda veya özel bir şişenin kullanılması sonucu ortaya çıkabilir. Ward da kahraman tarafından ve yalnızca ilgili sihirli kitabı taşıyorsa onun tarafından edinilir. Yüksek seviyeli bir kahramanın seviyesini yükseltirken, kendisine aynı zamanda totemlerden birini alma seçeneği de sunulacak. Şimdi dokunulmazlıkla ilgili. Bağışıklık, yaratığın belirli türdeki saldırıları tamamen görmezden gelmesine olanak sağlaması bakımından koğuşa benzer. Aralarındaki fark, bağışıklığın yalnızca ilk saldırıya karşı değil, aynı zamanda kaç tane olursa olsun sonraki tüm saldırılara karşı da koruma sağlamasıdır. Bağışıklık kazanmak imkansızdır; çeşitli canlılar doğdukları veya geliştikleri andan itibaren belirli bağışıklıklara sahiptir. Bu arada, yaratığın ana saldırıya karşı bir koğuşu veya bağışıklığı varsa (örneğin bir hançer silahıyla), o zaman ondan koruma olmasa bile ek olan (hançerden gelen zehir) geçecektir. Ana saldırıya karşı koruma yoksa ancak ek saldırıya karşı koruma varsa, koruma yalnızca ek saldırıya karşı çalışacaktır.

Bir sonraki önemli nokta. Bir yaratığın iki tür saldırısı olabilir. Bu çok sık gerçekleşmez ve yaratığın oldukça havalı olduğunu gösterir. Burada bir kural var. İkinci saldırı birinciyi takip eder, yani birincisi başarısız olursa, onunla birlikte ikincisi de başarısız olur. Her iki saldırının da vurma şansı olduğundan ilk saldırı geçebilir ama ikincisi geçemeyebilir. Genellikle bir süre devam eden tüm ikinci saldırıların sonuçları (zehirlenme, felç, taşlaşma, zehir), şifacılar ve insan ve cücelerin simyacıları tarafından gerçekleştirilen şifa ile kurtarılabilir.

Yaratıklar arasında sıra kendilerine geldiğinde iki kez saldırabilenler de var. Tabloda bu durum (*2) olarak gösterilmektedir.

Zafer taktikleri

Dört destan kampanyasının her biri yedi ayrı göreve bölünmüştür. İlk görevlerde birliklerinizin gelişimi büyük ölçüde sınırlı olacak ve yalnızca en basit sihir mevcut olacak. İlk görevlerde yaratıkları yükseltmek için seçenekleri seçerken her zaman doğru gelişim dalını seçin. Bu şekilde yeterince güçlü savaşçılara sahip olacaksınız ve gelişimin sol kolunu terk ederek hiçbir şey kaybetmeyeceksiniz. Yine de sonraki görevlere kadar bu çizgideki en güçlü yaratıkları geliştirmenize izin verilmeyecek.

Yeni bir destan seçerken, zorluk seviyesine ve en sevdiğiniz kahraman türüne karar vermeniz istenecek. Oyunun zorluğu, alınan para miktarının yanı sıra savaşın gidişatını da etkiler. Zorluk ne kadar yüksek olursa, biriminizin ıskalama ve düşmanın vurma şansı da o kadar artar. Örneğin, Çok Zor seviyede, hayaletiniz zamanın yarısında düşmana vuracaktır ve tamamen aynı olacaktır, ancak neredeyse her zaman bir düşman hayaleti olacaktır. Kahraman türünü seçmeye gelince, aynı zamanda beyninizi de zorlamanız gerekiyor. Büyücü Lord, büyü öğrenmeye bunun yarısı kadar para harcama yeteneğine sahiptir. Aynı büyüyü diğer kahramanlar gibi günde bir kez değil, iki kez kullanabiliyor. Yalnızca Büyücü Lord'un 5. seviye büyüye erişimi vardır. Savaşçı Lord'un birlikleri her gün otomatik olarak %15 yenilenir. Guildmaster Lord'un hırsızları ek yetenekler kazanır; örneğin, kahramanı zehirleyebilir veya büyücülerini savaşçıların yerine birinci sıraya taşıyabilirler. Şehirleri büyütmenin maliyeti yarı yarıyadır, bu da buralarda bulunan birlikleri daha hızlı iyileştirebileceğiniz anlamına gelir. Şahsen ben Klanlar ve İmparatorluk için Savaşçı Lord'u, ölümsüzlerin Lejyonları ve Orduları için ise Büyücü Lordu'nu almanızı tavsiye ederim.

Her harekâtın son boss'uyla dövüşürken gereken taktikler yaklaşık olarak aynıdır. Tüm takım üyelerine mümkün olduğu kadar çok zırh vermeniz, tercihen bunu %90'a (maksimum değer) getirmeniz gerekir. Bu, birliklerinizin normalden tam olarak on kat daha az hasar alacağı anlamına gelir. Birliklerinizi zırhla doldurmak için, yedinci göreve geçerken yanınıza +50 zırhlı birkaç şişe almanızı şiddetle tavsiye ederim (en kötü ihtimalle +30 ile yapacaklar). Altıncı görevi tamamlamadan önce bunları mağazadan satın alın veya başka bir yerde bulun. Orduyu zırh geliştirme araçlarıyla güçlendirdikten sonra, aynı İmparatorluğun sahip olduğu ilgili büyüyü (Kutsal Zırh) kullanın. Bir sonraki eyleminiz olarak takımınıza bir Incubus (Legions) veya bir Shade (Undead Hordes) alın. Bir saldırıdan sağ kurtulduktan sonra, sıra kendilerine geldiğinde asıl kötü adamı hareketsiz hale getirebilecekler. Başarılı olursanız, kendinizi kazanan olarak düşünün. Bu yaratıkların görevlerini daha iyi yerine getirebilmeleri ve patrona vurma şanslarının daha yüksek olması için onlara doğruluk içecekleri verin.

Bir boss'u yenmek için ilgili tablodaki özelliklerine bakmak da faydalıdır. Yani İmparatorluk ve Lejyonların finalinde Demon Uther adlı patronu yok etmeniz gerekiyor. Özelliklerinden, tüm ekibi aynı anda felç etme yeteneğine sahip olduğu ve ayrıca Zihin büyüsüne, yani sizin felce karşı bağışık olduğu anlaşılmaktadır. Bu bilgiyi göz önünde bulundurarak, İmparatorluk finalinde, felce karşı bağışıklığı olan Büyük Engizisyoncu formunda savaşçılar hazırladığınızdan emin olun (!!!). Lejyon, cadıları dönüşümleriyle (Akıl Alanı) terk etmeli ve Incubus'tan yardım istemelidir. Bu yaratığın ikinci saldırısı son boss'u taşa çevirecektir.

Kahraman gelişimi

Yeterli miktarda deneyim kazanan kahraman bir sonraki seviyeye geçer. Aynı zamanda, her yeni seviye için bir kez olmak üzere özel yeteneklerden birini seçme fırsatı verilir. Yetenek menüsü, kahramanın ırkına veya türüne bağlı değildir; geliştirme şeması herkes için aynıdır. Parantez, kahramana bu becerinin hangi düzeyde sunulduğunu gösterir. Üstelik on beşinci seviyeden sonra kahramana yetenek verilmeye son verilir.

Banner Bearer (2) – Bayrak taşıma yeteneği

Yol Bulma (2) - Hareket hızını %20 artırır

Artifact Lore (2) - Eser alma yeteneği

Arcane Bilgisi (2) - Sihirli kitapları taşıma yeteneği

Arcane Lore (3) - Top kullanma yeteneği (Orb)

Liderlik (3) - Ekibe ek bir yaratık alma yeteneği

Seyahat Bilgisi (3) - Bot giyme yeteneği

Doğal Zırh (4) - Kahramanın zırhına +20

Might (4) - Kahramanın saldırısına +%25

Gelişmiş Yol Bulma (5) - Hareket hızını %25 artırır

Arcane Power (5) - Tılsım kullanma yeteneği

Liderlik (6) – Kadroya bir yaratık daha alma fırsatı

Silah Ustası (6) - Kahramanın grubundaki tüm yaratıklar kazanılan deneyime +%25 alır

Keen-Sight (7) - Haritayı keşfederken görüş mesafesini artırır

İsabet (7) - Kahramanın saldırı isabetine +%20

Doğal şifa (8) - Her turda kahraman ek olarak sağlığının %15'ini yeniler

Dayanıklılık (8) - Kahramanın can sayısına +%20

Yolsuz (9) - Kahraman, düşman hırsızlarının tüm eylemlerini tamamen görmezden gelir

Su Totemi (10) - Kahraman bir Su Totemi kazanır

Earth Ward (11) – Kahraman bir Earth Ward kazanır

İlk Saldırı (13) - Kahraman girişimine +%50

Yangın Totemi(14) - Kahraman bir Yangın Totemi kazanır

Hava Koğuşu (15) - Kahraman bir Hava Koğuşu alır

Biz şampiyonlarız! (zafer kodları)

Oyun sırasında tuşuna basın Girmek, kodu girin ve tekrar basın Girmek.

hiçbir şey için para- mana ve altın 9999'a eşittir.

yardım!- tüm birimlerin iyileştirilmesi.

doğantorun- haritada tekrar hareket etme yeteneği.

Biz şampiyonlarız- kazanç.

beceriksiz- kaybetmek.

işte güneş doğuyor- haritayı açın.

Another Brick in the Wall- binayı tekrar inşa edebilirsiniz (kalede).

barışa bir şans verin- tüm ırklarla barış.

kötü kemik- tüm ırklarla savaş.

bir araya gelmek- tüm ırklarla ittifak.

Stairway to Heaven- tüm birimlerin ve kahramanların deneyim düzeyini artırın.

Lider istatistikleri

"Davranış (Hedefler)" sütunu şu veya bu yaratığın savaş alanında nasıl davrandığını gösterir. Savaşçı yalnızca tek bir yaratığa, en yakın yaratığa saldırır. Sihirbaz tüm ekibi kapsar ve okçu mevcut yaratıklardan herhangi birine ateş eder. Bir destek yaratığı doğrudan bir düşmana saldıramaz; yalnızca ekibinin geri kalanını güçlendirir. Hedefler, yaratığın saldırısının veya yeteneğinin kaç yaratığı etkilediğini gösterir. Bu, takımın tamamı (6 yaratık) veya belirli bir yaratık olabilir. Bir büyücü için "hedef" değeri her zaman 6, bir okçu ve bir savaşçı için - 1'dir. Ancak destek yaratıklarının tek bir hedefi veya altısının tümü olabilir. Bu nedenle parantez içinde belirtilmiştir.

Tablo 2
Dağ Klanları Liderleri
Tablo 3
Ölümsüz Sürülerin Liderleri
Banshee
Hız 20
Beceriler: Bitki Çubuğu 20 Yok/Ölüm 100/0 Felç Zihin 0 %70 Destek (1)Lich Kraliçesi
Hız 20
Beceriler: Parşömenler ve Asalar, Küreler 40 Hayır/Ölüm 65/0 Fırtına Ateşi 30 %80 BüyücüÖlüm Şövalyesi
Hız 20
Beceriler: Eserler 50 Hayır/Ölüm 150/0 Bıçaklı Silah 50 %80 SavaşçıNosferat
Hız 35
Beceriler: Seyahat Eşyaları 50 Hayır/Ölüm 90/0 Vampir Kendi Ölümü 10 %80 BüyücüHırsız
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)
Tablo 4
Lanetli Lejyonların Liderleri
Barones
Hız 20
Beceriler: Plant Rod 20 Yok/Yok 100/0 Fear Mind 0 %80 Destek (1)Baş Şeytan
Hız 20
Beceriler: Parşömenler ve Asalar, Küreler 40 Hayır/Hayır 65/0 Fırtına Ateşi 30 %80 BüyücüDük
Hız 20
Beceriler: Eserler 50 Hayır/Hayır 150/0 Kılıç Silahı 50 80% SavaşçıDanışman
Hız 35
Beceriler: Seyahat Eşyaları 60 Yok/Yok 90/0 Ok Silahı 40 %80 OkçuHırsız
Hız 25 60 Yok/Yok 100/0 Hançer Silahı 30 80% Savaşçı
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)

İKİNCİ SAYFA

Yaratık İstatistikleri

İmparatorluk

İmparatorluk en kötü piyadelere sahiptir. Bu, en basit askerler örneğinde görülebilir - Squire. Diğer ırkların sıradan askerlerinden daha az canları vardır ve vasat bir şekilde savaşırlar. Sihirbazlar arasında da benzer bir tablo görülüyor. Aynı ortalama köylüler ve az sayıda canları var. Aynı zamanda, Zihnin büyüsü konusunda uzmanlaşmış sorgulayıcılar ve cadı avcıları dışında neredeyse hiç kimsenin muhafazası veya dokunulmazlığı yoktur. İmparatorluğun birliklerinin de bariz avantajları var. Bu, çoğu savaşta ilk saldıran olmanızı sağlayan yüksek bir girişimdir. Ayrıca, amaçları çoğunlukla diğer ırkların inatçı büyücülerini yok etmek olan normal güce sahip okçular da var. Son olarak, şifacı şeklinde en başarılı destek birimine yalnızca İmparatorluk sahiptir. Onun savaş alanındaki varlığı, yaşlı İmparatorun tüm askerlerinin yaşam beklentisini önemli ölçüde artırıyor. Savaşları kazanmak için ordunuzda bir şifacının olması gerekir, nadir durumlarda iki şifacı. İmparatorluğun göze çarpan bir özelliği, büyük savaşçıların yokluğudur; tüm (Titan hariç) savaşçılar tam olarak bir hücreyi işgal eder. Bu hem bir artı - daha fazla yaratık alabilirsiniz - hem de bir eksi: takımda ne kadar çok insan varsa, sihirbazların saldırılarına o kadar tolerans gösterilir. Sihirbazlardan korkun, onlar sizin için en tehlikeli yaratıklardır! Lanetli Lejyonlardan bir tarikatçı iki veya üç birimi ateşle kaplarsa bu başka bir şeydir, ancak beş veya altı ise o zaman bu başka bir şeydir. İmparatorluğun en iyi kahramanı bir büyücü olan Archmage olacaktır. Bir okçu, bir şifacı ve iki veya üç savaşçı tarafından korunmalıdır.

Genel olarak İmparatorluk için doğru orduyu yaratmak diğer ırklara göre çok daha kolaydır. İmparatorluk ordularının düşman silahlarına ve büyülerine karşı savunmasızlığı açısından bazı zayıflıkları, gelişmiş savunma ve saldırı büyüsüyle telafi edilmelidir. Evet, insanlarda (yani İmparatorluğun birliklerinin omurgasını oluştururlar) düşman birliklerinin savaş etkinliğini kötüleştiren neredeyse hiçbir büyü veya büyücülük yoktur. Ancak iyileştirme büyüleri (Dağ klanlarından cücelerin de benzerleri vardır) ve korumalar, artırılmış zırh ve hasar veren benzersiz büyüler vardır. Böyle bir büyüyle asılan insan ordusu çok daha güçlü hale gelir. İnsanların saldırı büyüsü de en iyi durumda, bu çok açık. Yani insanların gücü onların destekçilerinde, din adamlarındadır. Hileler. Neredeyse savaşın sonunda en zayıf düşmanı canlı bırakın. Şifacı tüm grubu tamamen iyileştirinceye kadar kendinizi savaşçılarla ondan koruyun. Ancak o zaman savaşı tamamlayın. Bu arada, savaşın sonunda şifacıya her zaman herhangi bir dost yaratığı iyileştirmek için bir "ücretsiz" fırsat verilir.

Düşman büyücüye ilk önce bir İmparatorluk Suikastçısı ile saldırırsanız, onu bitirmek zor olmayacaktır. Rakip hayatta kalsa bile, zehir onun sırasının başlangıcında tetiklenecektir. Zehir genellikle bir veya iki tur sürer ve yaklaşık 20 hasar verir. Ancak aynı İmparatorluk suikastçısı sıradan meslektaşından daha heyecanlıysa, saldırısından sonraki zehir daha ölümcül olacaktır. İlginç bir birim olan Elementalist, her turda bir hava elementalini çağırma yeteneğine sahiptir. Bu zayıf yaratıkların savaşta nasıl yardımcı olabileceği tam olarak belli değil. Görünüşe göre birinci rütbedeki askerlerin imha edilmesi durumunda bunlara ihtiyaç duyuluyor.

Tablo 5
İmparatorluk
yardımcı 10 Hayır/Hayır 50/0 İyileşme Ömrü +20 %100 Destek (1)Melek 50 Hayır/Hayır 225/0 Bıçaklı Silah 125 %80 SavaşçıÇırak 40 Hayır/Hayır 35/0 Yıldırım Havası 15 80% BüyücüOkçu 60 Hayır/Hayır 45/0 Ok Silahı 25 80% OkçuDin adamı 10 Hayır/Hayır 75/0 İyileşme Ömrü +20 %100 Destek (6)İnancın Savunucusu 70 Yok/Yok 225/30 Kılıç Silahı 125 80% SavaşçıElementalist 40 Hava/Hayır 95/0 Çağrı Hava 0 100% Destek (1)Engizisyon mahkemesi başkanı 50 Ateş/Akıl 210/0 Gürz Silahı 100 %80 Savaşçımirasçı 10 Hayır/Hayır 125/0 Hayatı İyileştir/Canlandır +120 %100 Destek (1)Kutsal İntikamcı 50 Hayır/Hayır 250/0 Kılıç (*2) Silah 75 80% Savaşçıİmparatorluk Suikastçısı 60 Yok/Yok 135/0 Hançer/Zehirli Silah/Ölüm 75 %85 /%75 Okçuİmparatorluk Şövalyesi 50 Hayır/Hayır 200/0 Mızrak Silahı 75 80% Savaşçıİmparatorluk Rahibi 10 Hayır/Hayır 100/0 İyileşme Ömrü +80 %100 Destek (1)Engizisyoncu 50 Hayır/Akıl 180/0 Gürz Silahı 75 %80 SavaşçıŞövalye 50 Hayır/Hayır 150/0 Kılıç Silahı 50 80% SavaşçıBüyücü 40 Hayır/Hayır 65/0 Yıldırım Havası 30 80% BüyücüNişancı 60 Hayır/Hayır 90/0 Ok Silahı 40 85% OkçuAnne 10 Yok/Yok 100/0 Tedavi/İyileşme Ömrü +40 %100 Destek (6)Şövalye 50 Yok/Yok 175/30 Kılıç Silahı 100 %80 SavaşçıRahip 10 Hayır/Hayır 75/0 İyileşme Ömrü +40 100% Destek (1)Peygamber 10 Hayır/Hayır 125/0 Tedavi/İyileşme Ömrü +70 %100 Destek (6)Efendi 50 Hayır/Hayır 100/0 Kılıç Silahı 25 80% Savaşçıtitan 50 Hayır/Hayır 250/0 Yumruk Silahı 60 80% Büyük savaşçıBeyaz Sihirbaz 40 Hayır/Hayır 125/0 Yıldırım Havası 60 80% BüyücüCadı avcısı 50 Hayır/Akıl 140/0 Kılıç Silahı 50 %80 SavaşçıSihirbaz 40 Hayır/Hayır 95/0 Yıldırım Havası 45 80% Büyücü
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)

Dağ Klanları

Aşırı soğuktan sertleşen Dağ Klanları en zorlu savaşçılara, okçulara ve hatta büyücülere sahiptir. Bazen bir cüce büyücüyü öldürmek, başka ırktan bir askeri öldürmekten daha zordur. Tıknaz ve sakallı savaşçılar hakkında ne söyleyebiliriz?! Ne yazık ki cücelerin hem savaş alanındaki hem de stratejik haritadaki yavaşlığı da onlarda kaldı. Haritada Dağ Altı Halkı ordularının hareket hızını artırmak için büyücülüğü kullanabiliyorsanız, o zaman savaş sırasında en kötü inisiyatife sahip olacaklar. Cüce okçular, daha dayanıklı olmalarına rağmen insanlardan daha kötüdür. Sihirbazlarla da sorunlar var. İnatçı dev bir büyücü yaratabilirsiniz, ancak yine de istediğinden daha az kullanışlı olacaktır. Cüce büyüsü İmparatorluk büyüsüne çok benzer, hatta bazı yönlerden daha da güçlüdür. Haritada harekete neden olan ve hızlandıran büyüler daha iyi geliştirildi. Genel olarak cücelerin gücü piyadelerinde ve dev savaşçılarında yatmaktadır. En iyi ordu, kendisine yeniden saldırı sağlayan bir simyacının yanı sıra bir kahraman, bir büyücü ve bir okçunun bulunduğu dev bir ordu olacaktır.

Aynı zamanda tüm kahramanlar cüceler ordusuna uygundur. Savaşçı devin yanında durur, sihirbaz ve okçu ise onun arkasında konumlanır. Hiçbir durumda basit bir cüce askerini bir devin yanına koymayın. Düşmanlar devi tamamen görmezden gelecek ve tüm saldırıları cüceye odaklayacak. Sonra her savaştan sonra onu diriltmek için işkenceye maruz kalacaksınız. Cüce birlikleri talep ettiğinden beri özel uygulama, ardından düşmanın türüne göre ordular oluşturun. Lanetli Lejyonlara karşı, çoğu düşmanın ateşe karşı bağışıklığı veya korunması olduğu için alev silahlarını kullanmamaya çalışın. Ölümsüzlerle savaşırken devleri yanınıza almayı unutmayın. Lütfen unutmayın: Devler, en basitleri bile silahlarla değil, elementlerden biriyle saldırır: Toprak, Su veya Hava. Bu nedenle devler, silahlara karşı bağışıklığı olan huzursuz rakipleri mükemmel bir şekilde alt edebilecek.

Hileler. Kurt Lordu Fenrir'in Ruhu'na dönüşebilir. Buna neden ihtiyaç duyduğu tam olarak belli değil, çünkü eğer düşmanlar ikinci sıraya yerleşmişse, o zaman işler zaten kötü demektir. Ama belki bu yetenek işe yarayabilir. Son of Ymir adlı yaratığın daha kullanışlı bir yeteneği, normal bir saldırı sırasında ilave soğuk hasarı eklemesine olanak tanır. Zehrin ve bu ekstra hasarın harika yanı, düşmanın zırh miktarını tamamen göz ardı etmesidir. Hasar miktarı her zaman aynı olacaktır.

Tenderfoot ve Novice gibi destek yaratıkları yaratıklarınızın hasarını yalnızca bir tur artırır. Bunun aksine, Druidess ve Archdruidess savaşın sonuna kadar hasarı arttırır. Yani, birkaç hamleden sonra bunları tüm orduyu güçlendirmek için kullanabilirsiniz.

Tablo 6
Dağ Klanları
Simyacı 10 Hayır/Hayır 120/0 Tekrarlı saldırı Ömrü 0 100% Destek (1)Başdruidler 70 Hayır/Hayır 150/0 Hasar Ömrü Artırma +%100 %100 Destek (1)Balta Atıcı 40 Hayır/Hayır 65/0 Karşılandı. balta Silahı 25 %80 OkçuArbaletçi 40 Hayır/Hayır 110/0 Bolt Silahı 40 %80 OkçuRahibeler sınıfı üyesi 70 Hayır/Hayır 120/0 Hasar Ömrü Artırma +%75 %100 Destek (1)Cüce 40 Hayır/Hayır 150/0 Çekiç Silahı 30 %80 SavaşçıCüce Kral 20 Zihin, Su /Yok 250/30 Gürz Silahı 100 80% SavaşçıYaşlı Bir 20 Hayır/Hayır 400/0 Yıldırım Havası 80 80% Büyük büyücüAlev Tekeri 40 Ateş/No 130/0 Alev Atıcı Ateş 35 %80 BüyücüDemirci Muhafızı 40 Hayır/Hayır 155/0 Bolt Silahı 70 80% OkçuMünzevi 40 Yok/Yok 250/0 Fırtına/Azalma girişimi Su 55 %80/%33 BüyücüTepe Devi 30 Hayır/Hayır 210/0 Club Earth 60 80% Büyük savaşçıBuz Devleri 30 Yok/Su 400/0 Yağmur Suyu 120 80% Büyük savaşçıDağcı 40 Hayır/Hayır 225/0 Yağmur Suyu 30 80% BüyücüAcemi 70 Hayır/Hayır 90/0 Hasar Ömrü Artırma +50 %100 Destek (1)Kaya Devi 30 Hayır/Hayır 310/0 Yumruk Toprak 90 80% Büyük savaşçıRün Ustası 40 Hayır/Hayır 300/0 Balta (*2) Silah 65 80% SavaşçıYmir'in oğlu 50 Yok/Su 500/0 Buz/Soğuk Su 150/30 %80/%85 Büyük savaşçıFenrir'in Ruhu 50 Hayır/Hayır 275/0 Pençe Silahları 90 80% SavaşçıFırtına Devi 20 Hayır/Hayır 350/0 Yıldırım Havası 50 80% Büyük büyücüHassas ayak 70 Hayır/Hayır 60/0 Saldırı Artışı Ömrü +%25 %100 Destek (1)Saygıdeğer Savaşçı 40 Hayır/Hayır 275/0 Balta Silahı 100 %80 SavaşçıKıdemli 40 Hayır/Hayır 250/0 Çekiç Silahı 80 80% SavaşçıSavaşçı 40 Hayır/Hayır 200/0 Çekiç Silahı 55 80% SavaşçıKurt Lordu 40 Hayır/Hayır 225/0 Yağmur Suyu 40 80% BüyücüYeti 40 Su/Hayır 230/0 Nefes Suyu 30 80% Büyük büyücü
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)

Ölümsüz Sürüler

Eğer Hordead Hordes'un gelişmesine izin verilirse, en ölümcül ordu ellerinin altında olacak. Yalnızca ölümsüzlerin, hem tüm düşman ekibini veba bulutuyla kaplayabilen hem de ikinci sırayı koruyabilen ejderha büyücüleri vardır. Destek yaratıkları da harika dövüşüyor. Felç etme yeteneğine sahip bu yaratıklardan en az birini partinize mutlaka alın. Felç, özellikle ahtapotlar ve çeşitli ejderhalar gibi güçlü yalnız yaratıklarla yapılan çatışmalarda faydalıdır. En gelişmiş ölümsüz askerler, ek saldırı olarak felce de neden olabilirler. Elbette çoğu durumda yaratıklar daha ilk dönüşte felçten (Kırılma) kurtulur. Ancak daha sonra, saldırma hakkına sahip olmadan önce bile tekrar felç olabilirler. Bu nedenle ekibinize bir ejderha büyücüsü ve bir felç ediciyi aldığınızdan emin olun. Maalesef dünyada mükemmellik yok. Ölümsüzlerin neredeyse tamamı okçulardan yoksundur.

Evet, onları geliştirebilirsiniz ve oldukça uzun bir süre boyunca, ancak erken aşamalarda hiç orada değiller! Ölümsüz izci kahramanı bile bir okçu değil, bir sihirbazdır! Okçular olmadan ölümsüz ordular diğer tüm ırkların büyücülerine ve büyücülerine karşı daha savunmasızdır. Bu nedenle ölümsüz birlikler, ilk sıradaki savaşçıları hızla yok etmek için diğer tüm birliklerden daha fazla çaba sarf etmelidir. Tabii ki, Lanetli Lejyonların tehlikeli büyücülerini zamanında öldürmek için basit bir sihirbazı okçuya yükseltmeye çalışın.

Bu arada, ölümsüz Horde'ların çoğu biriminin yalnızca Ölüm büyüsüne karşı bağışık olmadığını, aynı zamanda bizzat Ölüm ile saldırdığını lütfen unutmayın. Bu nedenle, diğer ölümsüzlerle savaşmak zorunda kalırsanız sorunlara hazırlıklı olun. Ölümsüz büyücüler genellikle birbirlerine zarar veremezler. Bu durumda yalnızca askerlerin bıçakları yardımcı olabilir. Ya da yardımcı olmayabilirler çünkü bazı ölümsüz yaratıklar silahlara karşı bağışıklıdır. Bu durumda tek çıkış yolu, ateş fırtınalarını çağırma bilgisine sahip bir kahraman olan Lich Queen'in büyüsünü kullanmaktır. Yaşayan ölülerin Ateş elementine karşı hiçbir koruması yoktur.

Hileler. Bir vampir düşmanlara hasar verdiğinde canlarının yarısını kendisine alır. Aynı zamanda, yaşlı vampir sadece kendisinin canını almayı değil, aynı zamanda ekibindeki diğer tüm yaralı yaratıklara da can vermeyi biliyor. Pratik olarak düşmanın pahasına kendi sağlığınızı tedavi etmek. Askerlerin gelişim yönünü seçerken onlardan iskelet yapmak en iyisidir. Bir Tapınakçı ve Karanlık Lord yaratmak ancak Dağ Klanlarından büyücülere veya devlere karşı açıkça sık sık savaşlar varsa mantıklıdır.

Tablo 7
Ölümsüz Sürüler
Archlich 40 Hayır/Ölüm 170/0 Veba Ölümü 90 %80 BüyücüKaranlık Lord 50 Ateş, Su, Toprak, Hava/ Yok 200/0 Bıçaklı Silah 75 80% SavaşçıÖlüm 60 Yok/Silah, Ölüm 125/0 Pençe/Zehir Ölüm/Ölüm 100 %80/%50 OkçuÖlüm ejderhası 35 Hayır/Ölüm 375/0 Nefes Ölümü 55 %80 Büyük büyücüKıyamet Ejderi 35 Hayır/Hayır 300/0 Nefes Ölümü 40 80% Büyük büyücüDrakoliç 35 Hayır/Ölüm 525/0 Nefes Ölümü 75 %80 Büyük büyücüKorkunç Ejder 35 Hayır/Ölüm 450/0 Nefes/Zehir Ölümü 65 80/40% Büyük büyücüYaşlı Vampir 40 Hayır/Ölüm 210/0 Vampir Ölümü, 60 %80 BüyücüyeDövüşçüHayalet 20 Hayır/Ölüm 45/0 Felç Zihin 0 65% Destek (1)Başlat 40 Hayır/Hayır 45/0 Veba Ölümü 15 %80 BüyücüLich 40 Hayır/Ölüm 140/0 Veba Ölümü 70 %80 BüyücüBüyücü 40 Ölüm/Hayır 105/0 Veba Ölümü 45 %80 BüyücüHayalet Savaşçı 50 Yok/Ölüm 320/0 Kılıç/Felç Ölüm/Zihin 125 %80/%50 SavaşçıGölge 20 Hayır/Ölüm 135/0 Felç Zihin 0 50% Destek (6)İskelet Şampiyonu 50 Hayır/Ölüm 270/0 Kılıç Silahı 100 %80 Savaşçıİskelet Savaşçısı 50 Hayır/Ölüm 220/0 Kılıç Silahı 75 %80 SavaşçıHayalet 20 Hayır/Ölüm 90/0 Felç Zihin 0 70% Destek (1)Tapınakçı 50 Ateş, Su, Toprak, Hava/ Yok 160/0 Mızrak Silahı 50 80% SavaşçıVampir 40 Hayır/Ölüm 185/0 Vampirin kendisi Ölüm 50 %80 BüyücüFalcı 40 Hayır/Hayır 75/0 Veba Ölümü 30 %80 BüyücüKurt adam 50 Yok/Silah 100/0 Pençe Silahı 40 %80 SavaşçıAğırlık 50 Yok/Silah, Ölüm 105/0 Dokunma/Seviye Ölümü Kaldır 75 %80 OkçuHayalet 60 Hayır/Ölüm 75/0 Dokunma Ölümü 60 %80 OkçuEjder 35 Hayır/Hayır 225/0 Nefes Ölümü 25 80% Büyük büyücüZombi 50 Hayır/Ölüm 170/0 Kılıç Silahı 50 %80 Savaşçı
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)

ÜÇÜNCÜ SAYFA

Lanetli Lejyonlar

Lanetli Lejyonların kahramanlarının her biri uçma yeteneğine sahiptir. Bu, nehirleri ve ormanları hızlı ve kolay bir şekilde geçmenizi sağlar. Birliklerin kalitesine gelince, burada da şikayet edilecek bir şey yok. Lejyonların yaratıklarının oldukça fazla sayıda canı var ve aynı zamanda makul miktarda hasar da veriyorlar. Ayrıca inisiyatif alma konusunda da iyidirler. Tek belirgin sorun, normal okçuların olmaması, yalnızca iki kareyi kaplayan bir çirkin yaratık olmasıdır. Bu bir okçu için biraz fazla. Doğru, çirkin yaratık çok güçlü bir zırha sahip, bu onun neredeyse hiç ciddi hasar almasına izin vermiyor ve acı verici bir şekilde saldırıyor. Genel olarak, Lanetli ırkın bir özelliği, çeşitli iblis türleri biçimindeki savaşçılar da dahil olmak üzere çok sayıda büyük yaratıktır.

Bazen Lejyonların ordularında destek ve sihirbazlar yaratmak için yeterli yer olmayabilir. Öte yandan, sihirbazları veya asistanları orduya almak için böyle bir seçeneğiniz olmayacak. Tarikatçıların gelişimi sırasında ya birini ya da diğerini alacaksınız. Lejyonlara destek oluşturmak kesinlikle gerekli olduğundan, sihirbazları terk etmeniz gerekecek. İşin komik yanı, üç destek yaratığına da (Doppelganger, Incubus, Hag) gerçekten ihtiyacınız var ve ordularınız bunlardan yalnızca birine sahip olabiliyor. Düşünürseniz, Dünya'ya karşı Zihne kıyasla daha az bağışıklı yaratık vardır, bu nedenle Incubus, Cadı'ya tercih edilir ve ilki daha isabetli saldırılar yapar. Doğru, birçok durumda Doppelganger olmadan da zor olacak... Her halükarda sihirbazlardan vazgeçmeniz gerekecek ve bu çoğu durumda iyi değil. Bu durumdan çıkmanın tek yolu ordunun başına bir kahraman büyücüyü koymaktır.

Hileler. Doppelganger, savaş alanında bulunan hemen hemen her yaratığa dönüşebilir. Bunun istisnası, iki hücreyi işgal eden büyük yaratıklardır. İkinci istisna ise her ırkın ana kalelerini koruyan Muhafızlara dönüşememenizdir. Ancak kimse sizi, örneğin savaş sırasında iki Uther (ortaya çıkan olasılıkları düşünün!) veya iki ana karakter yaratmanıza rahatsız etmiyor. Eğer bir İmparatorluk şifacısı size karşıysa, o zaman tüm orduyu iyileştirmek için mükemmel bir şans vardır. Genel olarak bu üniteyi kullanmak için pek çok olasılık vardır; ihtiyacınız olan tek şey iyi bir hayal gücüdür.

Lanetlilerin bir başka yaratığı Cehennem Şövalyesinin özel bir yeteneği var - bir günde kaybedilen hayatların yaklaşık yarısını bağımsız olarak geri yüklemek. Ve son olarak oyundaki ve özellikle Lejyonlar arasındaki en güçlü yaratık Tiamath'tır. Bunu yalnızca tüm düşman ordusuna yönelik güçlü saldırısı nedeniyle değil, aynı zamanda düşman yandaşlarının misilleme hasarını azaltma yeteneği nedeniyle de tavsiye ediyorum.

Tablo 8
Lanetli Lejyonlar
Abisal Şeytan 40 Yok/Yok 600/0 Bıçak/Taşlaşma Silahı/Zihin 140 Büyük SavaşçıAnti-Şövalye 50 Hayır/Hayır 220/0 Balta Silahı 75 80% SavaşçıCanavar 20 Hayır/Hayır 420/0 Pençe Silahı 70 80% Büyük büyücüBerzerker 50 Hayır/Hayır 170/0 Balta Silahı 50 %80 SavaşçıTarikatçı 40 Hayır/Hayır 45/0 Yağmur Ateşi 15 80% Büyücüİblis 35 Hayır/Hayır 270/0 Saldırı Silahı 80 80% Büyük savaşçıİblis efendisi 40 Hayır/Hayır 470/0 Balta Silahı 140 80% Büyük savaşçıDemonolog 40 Hayır/Hayır 105/0 Yağmur Ateşi 45 80% BüyücüŞeytan 35 Hayır/Hayır 170/0 Saldırı Silahı 50 %80 Büyük savaşçıİkiz 80 Yok/Yok 120/0 Dönüşüm/Vuruş Herhangi biri/Silah Herhangi biri 30 80% Herhangi birişeytan 50 Hayır/Hayır 250/0 Vuruş/Zehir Silahı/Ölüm 60 %80/%40 Büyük savaşçıGargoyle 60 Zihin/Zehir 90/40 Taş Silah 40 %80 Büyük OkçuCadı 20 Hayır/Hayır 115/0 Dönüşüm Aklı 0 80% Destek (1)Incubus 20 Hayır/Hayır 135/0 Taşlaşma Toprak 0 65% Destek (6)Cehennem Şövalyesi 50 Hayır/Hayır 270/0 Kılıç Silahı 100 %80 SavaşçıMermer Gargoyle 60 Zihin/Zehir 150/60 Taş Silah 65 %80 Büyük OkçuModlar 40 Ateş/Hayır 170/0 Fırtına Ateşi 75 %80 BüyücüDikenli kertenkele 35 Hayır/Hayır 370/0 Pençe Silahları 110 80% Büyük savaşçıOniks Gargoyle 60 Zihin/Zehir 170/65 Taş Silah 85 %80 Büyük OkçuDerebeyi 40 Hayır/Hayır 570/0 Bıçak 170 %80 SavaşçıPandemoneus 40 Hayır/Hayır 135/0 Fırtına Ateşi 60 %80 BüyücüEle geçirilmiş 50 Hayır/Hayır 120/0 Kılıç Silahı 25 80% SavaşçıBüyücü 40 Hayır/Hayır 75/0 Yağmur Ateşi 30 80% Büyücüsukkubus 20 Hayır/Hayır 145/0 Dönüşüm Aklı 0 40% Destek (6)Tiamath 20 Yok/Yok 495/0 Pençe/Hasar Azaltma Silahı/Zihin 100 %80 Büyük BüyücüCadı 20 Hayır/Hayır 75/0 Dönüşüm Aklı 0 80% Destek (1)
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)
Tablo 9
Patronlar
Asterot 50 Hayır/Ateş, Akıl 1020/0 Kılıç (*2) Silah 150 80% SavaşçıKemik Lordu 50 Hayır/Zihin, Ölüm 400/0 Vampir tüm Silahlar 65 %80 SavaşçıKara Elf Lyf 60 Yok/Zihin, Su 250/0 Hayata Mücadele 0 100% DestekŞeytan Uther 65 Ölüm, Su, Hava, Toprak/Ateş, Zihin 1500/0 Fırtına/Felç Ateş/Zihin 150 %90/%60 BüyücüDrega Zul 50 Ölüm/Hayır 200/0 Bıçak/Zehir Silahı/Ölüm 65 %80 /%50 SavaşçıKaranlık Erhog 40 Ateş, Su, Hava, Toprak/Ölüm 95/0 Vampir Ölümü 45 %80 BüyücüNecromancer Erhog 50 Ateş, Su, Hava, Toprak/ Ölüm 300/0 Vampir Ölümü 60 %80 BüyücüElf Kraliçesi 60 Hayır/Zihin 800/30 Nefes Ömrü 125 %95 BüyücüHubert de Layle 60 Yok/Yok 200/30 Gürz Silahı 75 90% SavaşçıBüyücü Hugin 40 Hayır/Hayır 900/0 Tornado Air 70 80% BüyücüMantikor 50 Yok/Hayır 800/30 Kuyruk/Zehir Silahı/Ölüm 150 %80/%90 SavaşçıUsta Okültist 90 Hayır/Hayır 310/0 Ölüm Mücadelesi 0 100% DestekNhiddog 50 Yok/Yok 2000/0 Isırık (*2)/Zehirli Silah/Ölüm 150 %90 /%90 SavaşçıPrenses Yataa' Halli 40 Hayır/Hayır 250/20 Balta Silahı 80 %80 SavaşçıUther (İmparatorluk) 50 Ateş, Su, Hava, Toprak/Yok 300/0 Kılıç/Felç Silahı/Zihin 80 %80/%60 SavaşçıUther (Kötü) 60 Ateş, Su, Toprak, Hava, Ölüm, Akıl/Hiçbiri 300/0 Ateş Topu/Felç Ateş/Zihin 100 %90/%90 Nişancı
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)

Tarafsız yaratıklar

Tablo 10
İnsanlar, Elfler ve Yeşilderililer
Silahlı Adam 50 Hayır/Hayır 95/0 Balta Silahı 25 80% SavaşçıKöylü 30 Hayır/Hayır 40/0 Dirgen Silahı 15 %75 SavaşçıMızrakçı 50 Hayır/Hayır 140/0 Mızrak Silahı 50 %80 SavaşçıSentor 60 Hayır/Hayır 140/0 Ok Silahı 40 80% OkçuCentaur Lancer 55 Hayır/Hayır 165/0 Mızrak Silahı 65 %80 SavaşçıElf Lordu 50 Hava/Hayır 195/0 Yıldırım Havası 50 80% BüyücüElf Korucusu 65 Hayır/Hayır 65/0 Ok Silahı 25 80% OkçuOrman Elfi 65 Hayır/Hayır 65/0 Mızrak Silahı 40 %80 SavaşçıGrifon 50 Hayır/Hayır 200/0 Pençe Silahları 95 80% SavaşçıKahin Elfi 10 Havalı/Hayır 125/0 İyileşme Ömrü +60 %100 Destek (6)Gök Lordu 50 Hayır/Hayır 420/0 Pençe Silahı 140 %80 SavaşçıCin 30 Hayır/Hayır 50/0 Mızrak Silahı 15 %80 SavaşçıGoblin Okçusu 50 Hayır/Hayır 40/0 Ok Silahı 15 80% OkçuCanavar 20 Hayır/Hayır 300/0 Sopa Silahı 130 %80 Büyük savaşçıOrk 40 Hayır/Hayır 200/0 Balta Silahı 55 %80 SavaşçıOrk Şampiyonu 40 Hayır/Hayır 220/20 Döven Silahı 80 %80 SavaşçıOrk Kralı 55 Hayır/Hayır 295/30 Balta Silahı 115 %80 SavaşçıTrol 40 Hayır/Hayır 350/0 Yumruk Silahı 120 %80 Büyük savaşçı
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)
Tablo 11
Ejderhalar
Kara Ejderha 40 Hayır/Ölüm 800/0 Nefes Ölümü 125 %75 BüyücüMavi Ejderha 40 Yok/Su 700/0 Nefes Suyu 100 75% BüyücüYeşil Ejderha 40 Hayır/Ateş 600/0 Nefes Ateşi 60 %75 Büyücükırmızı Ejderha 40 Hayır/Ateş 800/0 Nefes Ateşi 125 %75 BüyücüBeyaz Ejderha 40 Yok/Hava 700/0 Nefes Havası 100 %75 Büyücü
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)
Tablo 12
Dinlenmek
Hava Elementi 40 Yok/Hava 100/0 Hava Atma 30 80% SavaşçıKertenkele Adam 50 Hayır/Hayır 200/0 Kılıç Silahı 75 80% SavaşçıMedusa 20 Hayır/Hayır 115/0 Taşlaşma Toprak 0 60% Destek (6)Kraken 40 Hayır/Hayır 350/0 Dokunaç Silahı 120 %80 SavaşçıDeniz Kızı 20 Yok/Yok 75/0 Fırtına/Felç Su/Zihin 20 %60/%50 Destek/BüyücüDeniz adamı 50 Hayır/Hayır 140/0 Üç Dişli Mızrak Silahı 40 %80 SavaşçıDeniz yılanı 70 Hayır/Hayır 400/0 Isırma Silahı 125 80% SavaşçıBarbar Reisi 40 Hayır/Hayır 275/0 Pençe Silahları 100 %80 SavaşçıBarbar Savaşçı 40 Hayır/Hayır 250/0 Balta Silahı 80 %80 SavaşçıKurt 50 Hayır/Hayır 180/0 Isırma Silahı 55 80% SavaşçıKahverengi ayı 65 Hayır/Hayır 270/0 Pençe Silahı 60 %80 Büyük savaşçıKutup ayısı 70 Su/Yok 300/0 Pençe Silahı 80 80% Büyük savaşçıKabadayı 65 Hayır/Hayır 65/0 Hançer Silahı 25 %80 SavaşçıUsta Eşkıya 75 Yok/Yok 110/0 Kılıç/Zehir Silahı/Ölüm 35 %80 /%80 Savaşçıİlkel Dev 30 Hayır/Hayır 310/0 Gürz Silahı 100 %80 Büyük savaşçıOkültist 40 Hayır/Hayır 75/0 Ölüm Mücadelesi 0 100% Destek (1)Gulyabaniler 50 Yok/Ölüm 150/0 Bıçak/Felç Silahı/Zihin 35 %75/%85 SavaşçıDev Siyah Örümcek 35 Hayır/Hayır 370/0 Çene/Zehirli Silah/Ölüm 120 %80 /%90 Büyük savaşçıDev Örümcek 35 Hayır/Hayır 420/0 Çene/Felç Silahı/Ölüm 130 %80 /%80 Büyük savaşçı
İsim İçinde. Koğuş/Dokunulmazlık Yaşam/Zırh Saldırı Türü Zarar % Davranış (Hedefler)

1 2 3 Hepsi