Gabay at walkthrough para sa "Disciples II: Dark Prophecy". Family Friendly Disciples II Disciples 2 Rise of the Elves Walkthrough Legions of the Damned

: Teen (T)

Systemic
kinakailangan pinakamababa:
Windows 95 , , , , Pentium II processor 233 MHz , 32 RAM , 200 MB libreng hard disk space , 4X CD-ROM
DirectX 7.1 compatible 8 MB video adapter, 16-bit sound card
Inirerekomenda:
Windows 95 , , , , Pentium II processor 300 MHz, 64 MB RAM, 400 MB libreng hard disk space , 4X CD-ROM , DirectX 7.1 compatible 8 MB video adapter , 16-bit sound card

Mga Alagad II: Madilim na Propesiya(Kasama ang Ingles- Ang "Disciples II: The Dark Prophecy" at gayundin ang "Disciples II: Eve of Ragnarok") ay isang turn-based na diskarte sa laro ng computer na may mga elemento ng RPG na Strategy First, na inilabas noong Enero 24, 2002. Ang laro ay isang sumunod na pangyayari sa larong Disciples: Sacred Lands noong 1999.

Proseso ng laro

Iba pang mga tampok

Malaking pinahusay na 2D graphics.

Kung ikukumpara sa nakaraang laro sa serye, ang artificial intelligence ng mga kalaban ay napabuti - sa Disciples II nagagawa nilang masuri ang kanilang mga pagkakataon laban sa mga bayani ng manlalaro at umatras na may malinaw na kalamangan sa huli. Ang pag-uugali ng mga neutral na yunit sa estratehikong mapa ay nabago din - kung ang kaaway ay masyadong malapit sa kanila, maaari nilang salakayin ang kanilang sarili.

Kapansin-pansing pinahusay ang nilalaman ng plot ng mga kampanya. Bilang karagdagan sa pangunahing balangkas at mga linya kapag kumukuha ng mga lungsod, na magagamit din sa nakaraang laro, halos lahat ng misyon ay idinagdag Mga karagdagang gawain at pinalawig na diyalogo sa pagitan ng mga kaalyado at mga kalaban.

Naging posible na magsagawa ng labanan sa awtomatikong mode. Mayroon ding isang pindutan para sa pagkalkula ng kinalabasan ng labanan, na nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis na tapusin ang laban.

Gayundin, naging posible na baguhin ang resolution ng laro mula 800x600 hanggang 1024x768 o 1280x1024 .

Plot

Ang balangkas ng laro ay binubuo ng apat na kampanya (para sa bawat lahi), pitong misyon bawat isa. Hindi tulad ng unang bahagi, ang mga plot ng mga kampanya ay bahagyang eksklusibo sa isa't isa, bagaman ang pangkalahatang balangkas ay napanatili sa kanila. Ang balangkas sa kabuuan ay nagpatuloy sa kuwento ng mga Disipulo: Sagrado Mga Lupain. Kapansin-pansin na ang mga pangalan ng Emperor of Men (Demosthenes) at ng kanyang tagapagmana (Uther) ay unang binanggit sa Disciples II, bagaman ang mga personalidad na ito ay may mahalagang papel sa balangkas ng unang laro sa serye.

background

Ang mga kaganapan ng nakaraang laro sa serye, Disciples: Sacred Lupa, ay tinutukoy bilang ang Unang Dakilang Digmaan. Nagsisimula ang Disipulo II sampung taon pagkatapos ng pagtatapos ng digmaang ito. Ang Bethrezen ay namamatay, ang Mountain Clans ay hindi nagkakaisa at naghihintay para sa katapusan ng mundo, ang Imperyo ay nasa krisis - si Emperor Demosthenes ay hindi kasali sa mga gawain ng estado, dahil hindi siya makakaligtas sa pagkawala ng kanyang asawa at anak na si Uther.

Imperyo

Mula noong Unang Dakilang Digmaan, ang alyansa sa mga duwende ay hindi naibalik, ang emperador na si Demosthenes ay nagretiro - at ang aristokrata na si Hubert de Leily ay nagsimulang mamuno sa Imperyo, dahil dito ang estado ay nahulog sa kaguluhan at natagpuan ang sarili sa bingit ng isang digmaang sibil. Ang mga madilim na sekta at iba't ibang mga hula ay kumalat sa marami, kabilang ang pagdating ng tagapagligtas ng Imperyo.

Ang pinuno ng isa sa mga sekta, si Erhog the Dark, ay sinubukang lasonin ang emperador, at kahit na nabigo ang kanyang mga plano at siya ay napatay, si Hubert de Leily, na sinamantala ang sandaling iyon, ay nag-alok ng kanyang sarili bilang pinuno ng Imperyo, at maraming mga aristokrata. pumunta siya sa gilid niya. Nagpasya ang emperador na humingi ng suporta ng mga dwarf, at bilang kilos ng mabuting kalooban, iniutos niya ang pagpapalaya sa diplomat ng Mountain Clans na Slukarizh Darkstone mula sa pagkabihag ng undead. Matapos siyang palayain, ang Mataas na Hari ng mga Dwarf, si Morok Skyguard, ay nakipag-alyansa sa Imperyo. Biglang nagsimulang lumitaw ang mga alingawngaw tungkol sa pagbabalik ng tagapagmana sa Imperyo ng Uther, na nawala sampung taon na ang nakalilipas sa Unang Dakilang Digmaan.

Samantala, si Hubert de Leyly ay pumunta sa bukas na pagsalungat sa Imperyo, na gustong kunin ang kapangyarihan sa pamamagitan ng puwersa. Ang mga alingawngaw tungkol sa pagbabalik ni Uther ay naging totoo - ang batang lalaki, na sinamahan ng mga detatsment ng mga gnome, ay nakarating sa mga lupain ng Imperyo. Sa kabila ng pagtataksil ng isa pang aristokrata, si Philippe d'Agincourt mula sa lungsod ng Findar, ang Imperyo ay namamahala upang patayin si Hubert de Leily, at si Demosthenes ay muling nakasama ng kanyang anak. Para sa kanyang edad, si Uther ay hindi kapani-paniwalang malakas at matalino, at inutusan siya ng kanyang ama na itigil ang mga pag-aalsa sa mga lungsod sa timog. Biglang sinira ng Mountain Clans ang bagong nabuong alyansa. Si Morok Skyguard ay napinsala sa pag-iisip at inutusang patayin si Uther. Ang pagkamatay ng tagapagmana ay hinahanap din ng mga nagising na undead at ng mga demonyo ng Legions of the Damned. Iniiwasan ni Uther ang lahat ng mga panganib at sa hindi inaasahang pagkakataon ay brutal na sinira niya ang mga rebelde. Hindi niya pinagsisisihan ang lahat ng pagtatapos ng alyansa sa mga duwende at mapang-asar na pinagtatawanan ang "kalahating tao".

Samantala, ang mga nagising na undead ay umaatake sa mga lupain ng mga duwende. Dahil sa mahabang kasaysayan ng mabuting ugnayan sa kapwa, ipinadala ni Demosthenes ang kanyang mga tropa upang tulungan ang mga duwende. Lubos na tinatanggap ng mga duwende ang suporta ng mga tao.

Si Demosthenes, na naramdaman ang paglapit ng kamatayan, ay nagpasya na koronahan si Uther. Ngunit mapanlait niyang tinanggihan ang korona, pinatay ang kanyang ama at nawala, na tinawag ang ilang mga demonyo. Nagpasya ang Imperial High Command na patayin ang taksil na prinsipe. Ngunit, na pinatay ang tagapagmana, napalaya lamang ng mga tao mula sa pisikal na shell ang isang malaking demonyo na gustong sirain ang mga sibilisasyon ng mga tao, duwende at dwarf. Ang dwarf prinsesa, Yaata'Halli, ay nagpasya na i-renew ang kanyang alyansa sa mga tao upang ang Mountain Clans at ang Empire ay maaaring tumayo nang magkasama laban sa Legions of the Damned, na siya namang humingi ng suporta ng undead. Si Uther-demon, sa tulong ng mga demonyong napapailalim sa kanya at mga panlilinlang ng militar, ay sinubukang talunin ang mga tropa ng Imperyo, ngunit sila, na nakipagkaisa sa mga Mountain Clans at sa suporta ng mga duwende, sinisira ang pagkakatawang-tao niya.

Ang Imperyo ay naiwan na walang Emperador at walang tagapagmana ng trono.

Sangkawan ng Undead

Matapos maipaghiganti ang pagkamatay ng kanyang asawang si Gallean, ang diyosa na si Mortis ay naghanap ng sampung taon para sa isang paraan upang buhayin ang kanyang asawa. Ang hitsura ni Uther ay nagbigay sa kanya ng pag-asa na buhayin ang diyos ng mga duwende - ang kanyang dugo ay kinakailangan para sa diyosa para sa seremonya ng muling pagkabuhay. Ayon sa mga alingawngaw, si Uther ay nakulong sa mga minahan ng Timmoria sa mga lupain ng mga duwende. Sa tulong ng pangkat ng mga tulisang Ghost Wolves, na nasasakop ni Hubert de Layly, nakuha ng mga mandirigmang Mortis ang aklatan, kung saan natagpuan nila ang mga mapa ng Timmoria. Pagpunta doon, nakita talaga nila si Uther na binabantayan ng mga demonyo.

Sa pamamagitan ng pagpatay sa batang pagkakatawang-tao ng Bethrezen, nakuha ng Hordes ang kanyang dugo. Samantala, nalaman ni Mortis na ang isang diplomat mula sa Mountain Clans, si Slukarijj Darkstone, ay papunta na upang makipag-ayos sa Empire. Mapanganib na payagan ang pagsasama ng dalawang estado, kaya inutusan ang mga undead na patayin ang embahador. Gayunpaman, ang pagpaslang sa Dwarf diplomat ay nag-udyok ng tugon ng militar mula sa Imperyo. Gumawa pa rin ng alyansa ang mga tao at duwende. Ang Undead Hordes ay inatasan sa pagkuha ng estratehikong mahalagang lungsod ng Gunneria. Sa kabila ng pagtataksil ng mga rogues mula sa "Ghost Wolves", na dati ay laging tumulong sa undead, nakuha ng Hordes ang settlement na ito.

Posibleng buhayin muli ang Gallean sa mga sagradong lupain ng mga duwende, ngunit ang Hordes of the Undead ay biglang nakatagpo ng isa pang kaaway - ang Bone Lord, isang dating lingkod ni Mortis, na nagsimulang hamunin ang nag-iisang kapangyarihan ng madilim na diyosa sa mga undead. . Nakipag-alyansa ang Bone Lord kay Hubert de Layly at sa kanyang Ghost Wolves, gayundin sa necromancer na si Erhog the Dark. Sa kanilang paghahanap sa tore ng Bone Lord, nakuha ng Undead Hordes ang isang mahalagang artifact - ang mata ni Doragon. Sa panahon ng paghahanap, si Mortis, bilang si Soloniel, ang lumikha ng kanyang lahi, ay hiniling na protektahan ang kanyang anak na babae ng sea queen na si Tilligillash. Bilang pasasalamat sa pagtupad sa kanyang kahilingan, tinulungan niya ang undead na talunin ang Bone Lord.

Kinuha ang sandata ng Bone Lord at muli itong inilagay sa paglilingkod kay Mortis, ang Undead ay lumipat sa mga sagradong lupain ng mga duwende upang buhayin ang Gallean sa tulong ng dugo ni Uther. Sa kabila ng katotohanan na ang Mountain Clans ay nakipag-alyansa sa mga barbaro, ang mga tropa ng Horde ay nagtagumpay na dumaan sa kanilang mga lupain patungo sa teritoryo ng mga duwende. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa mga dragon sa tulong ng mata ni Doragon, ang mga undead ay pumasok sa mga lupain ng mga duwende. Inihanda na ng mga binalaan ng propeta ang kanilang mga hukbo. Inutusan ni Mortis ang kanyang mga tropa na patayin ang pinuno ng mga duwende, si Reyna Taladriel. Ang mga tropa ng Empire at ang Mountain Clans ay tumulong sa mga duwende.

Sinubukan ng mga undead na kumbinsihin ang mga duwende na huwag makialam kay Mortis, dahil ang pagnanais na buhayin muli ang Gallean ay dapat na katangian din ng kanilang mga tao. Ngunit ang mga duwende, na pinaghihinalaang panlilinlang, ay tumangging makipag-ayos. Maraming duwende pala ang hindi nakakaalam na ang diyosa ng undead na si Mortis ay ang elven goddess na si Soloniel. Sa kabila ng paglaban ng mga duwende, na nakipag-alyansa sa Imperyo, at sa suporta ng mga dragon na sumunod kay Taladriel, pinatay ng Hordes ang reyna ng duwende.

Muling binuhay ni Mortis si Gallean sa sagradong lupa, ngunit siya, nang hindi nagsasabi ng isang salita sa kanya, ay nawala, na iniwan siya sa takot at kalungkutan - hindi niya matanggap kung ano siya, at hindi pinatawad ang kasamaan na dulot nito sa mga nakatira sa Nevendaar.

Angkan ng Bundok

Mula noong Unang Dakilang Digmaan, lima sa labindalawang angkan ng Dwarf ang nahulog sa pagkabulok, at ang mga sagradong rune na ibinigay nila sa kanila para sa pag-iingat ay nawala. Ang bagong Dwarf King, Morok Skyguard, ay nag-utos na ang tatlo sa mga nawawalang rune ay matagpuan. Sa panahon ng paghahanap para sa mga rune, sinabi kay Moroku ang kakila-kilabot na balita - ang kanyang anak na si Gimner, na ipinadala sa isang misyon upang isara ang mga pintuan sa Underworld, ay namatay, na natagpuan ang kanyang sarili sa pagitan ng dalawang hukbo - ang Undead Hordes at ang Legions of the Damned. Ang rune ng Skadi, na mayroon ang prinsipe ng mga gnomes, ay napunta sa mga demonyo. Bagaman, ayon sa impormasyon, nagawa ni Gimner na i-seal ang Gate, gayunpaman ay nakapasok si Bethrezen sa Nevendaar. Natagpuan ng mga dwarf ang rune ng tatlong nawawalang angkan at ang rune ng Skadi.

Matapos makuha ang apat na rune, nakatanggap ang Mountain Clans ng tawag para sa tulong mula sa Empire. Nakuha ni Hubert de Lali ang ilang lungsod ng Imperial at kinailangan ng emperador na tumakas. Pumayag si Morok Skyguard na ipadala ang kanyang mga tropa para itigil ang rebelyon. Nang ang mga tropa ng mga Dwarf ay tumatawid sa mga bundok, nakilala nila ang isang binata na tinawag ang kanyang sarili na Uther, at hiniling na dalhin sa kanyang ama, si Emperor Demosthenes. Kaagad, nakilala nila ang isang Wild Giant, na nakatira sa isang lungsod na dating kabilang sa Mountain Clans. Inabot niya sa mga dwarf ang isa pang rune at nag-alok na kunin muli ang lungsod, at siya mismo ay nasa ilalim ng kanilang utos.

Matapos mapawi ang mga pag-aalsa sa mga lungsod ng Imperyo, dinala ng mga Dwarf si Uther sa kanyang ama, na nagpasalamat sa mga Angkan sa pagbabalik ng kanyang nawawalang anak. Ngunit ang Mataas na Hari ng mga Dwarves, si Morok, ay hindi sumang-ayon sa pagkamatay ni Gimner, na nagpaplanong ibalik siya sa tulong ng rune ni Frigga. Bagama't tutol ang mga pantas ng mga angkan sa gayong ritwal, iginiit ito ni Morok.

Hindi nagtagal ay inanunsyo ni Moroc na hindi si Uther ang sinasabi niyang siya at siya ay mapanganib. Agad na pinutol ni Morok ang kanyang alyansa sa Imperyo at ipinag-utos pa ang pagpatay sa mga embahador ng estado ng tao. Sa utos ni Morok, sinubukan ng mga duwende na buhayin si Gimner, ngunit sa ilang kadahilanan ay kalahating bangkay lamang ang bumangon mula sa kabaong, na nagawang magmakaawa na patayin siya. Kinuha ng isang Valkyrie na ipinadala ni Wotan ang kapus-palad na prinsipe at sinabi na ang mga rune ay nawalan ng malaking bahagi ng kanilang kapangyarihan. Si Morok, nang malaman kung ano ang nangyari sa kanyang anak, ay napinsala ng kanyang isip at inatake ang kanyang mga kapwa tribo sa kanyang paligid. Ang anak ni Morok, si Prinsesa Yaata'Halli, ay kailangang utusan na patayin ang kanyang baliw na ama. Pinamunuan niya ang mga duwende at unang nagpasya na ipagpatuloy ang pag-iisa ng mga Clans at muling itatag ang isang alyansa sa Human Empire.

Sa pagprotekta sa isa sa kanilang mga lungsod mula sa mga demonyo, natuklasan ng mga dwarf na ang lungsod ay pinagbantaan din ng ilang uri ng human magician na may malakas na hukbo. Napatay siya at napalaya ang mga sinaunang guho mula sa mga tao, nakuha ng Clans ang huling nawalang rune. Sinimulan ng mga Loremasters na hikayatin ang reyna na parangalan si Wotan sa isang ritwal na hindi pa nagagawa sa loob ng sampung taon, ngunit si Yaata'Halli, na abala sa pagpapalawak ng mga demonyo at mga undead, ay nag-utos na ipagpaliban ang rito. Di-nagtagal, ang Valkyrie ay nagpakita sa mga Clans at nag-iwan sa kanila ng isang scroll na isinulat mismo ni Wotan - sinabi ng scroll na ang diyos ng mga dwarf ay nawawalan ng lakas at ang ritwal ay dapat isagawa sa lalong madaling panahon. Natigil ang pagpapalawak ng Legions of the Damned at the Hordes of the Undead, inutusan ng reyna na lumipat sa mga sagradong lupain upang maisagawa ang seremonya.

Sa hindi inaasahan, isang balakid ang lumitaw sa paraan ng mga Clans sa katauhan ng salamangkero na si Hugin, na nagpasya na gamitin ang kapangyarihan ng mga rune para sa kanyang sariling mga layunin at sinakop ang mga sangkawan ng mga centaur. Nang matalo si Hugin, ang mga dwarven na tropa ay nakarating sa mga sagradong lupain at matagumpay na naisagawa ang seremonya. Tiniyak ng Valkyries ng Wotan sa mga Clans na mayroon silang pag-asa ng kaligtasan. Ngunit, gayunpaman, ang hinulaang katapusan ng mundo ay darating, ang panahon ng mga natural na sakuna ay nagsimula. Ang mga Dwarf ay sumugod sa kuta ng Morok, sa ilalim ng proteksyon ng mga rune, at walang balita lamang mula sa angkan ng Ironhill. Ipinadala ni Yaata'Hally ang kanyang mga mensahero doon, ngunit ito ay lumabas na sinunog ng kakila-kilabot na dragon na si Nidhogg ang lungsod. Ang Valkyrie, na nagpakita sa mga gnome, ay nagsabi na ang isang spell ay ginawa sa ahas, na pumipigil sa kanya na patayin pa ang mga gnome, ngunit kailangan mong maglakbay sa libingan ng ninuno ng mga dwarves Gel upang makatakas mula sa halimaw.

Sa pamamagitan ng paggawa nito at ng iba pang mga paglalakbay sa mga libingan ng mga sinaunang bayani, nakuha ng mga Clans ang basbas ni Wotan at ginamit ito upang patayin ang ahas, kaya pinipigilan ang hinulaang katapusan ng mundo. Si Yaata'Halli ay opisyal na nakoronahan.

Legions of the Damned

Mula noong Unang Dakilang Digmaan, hindi mapalaya ni Bethrezen ang kanyang sarili mula sa underworld, na nakulong ng magic ng mga rune ng Mountain Clans. Ang Dwarven Prince Gymner Skyguard ay ipinadala sa mga tarangkahan ng Underworld sa isang misyon na i-renew ang selyo sa kanila, at upang maiwasan ito, kinailangan siyang patayin ng Legions. Sa pagkamatay ng prinsipe ng Mountain Clans, nakita ng mga demonyo na lumabas ang isang batang nakasuot ng basahan mula sa Gates of the Underworld. Nakilala nila siya bilang Bethrezen, na nagmamay-ari ng katawan ng tagapagmana ng Imperyo, si Uther.

Sa sandaling iyon, lumitaw ang Undead Hordes at inatake ang Bethrezen upang makuha ang kanyang banal na dugo. Kinailangan ni Uther na magtago mula sa mga tagapaglingkod ni Mortis sa hilagang lupain. Nang makatakas sa banta mula sa undead, nagpasya siyang isuko si Hubert de Lali, na may dakilang kapangyarihan sa Imperyo, sa kanyang kalooban. Maraming tao, na kinikilala si Uther, ay pumunta sa gilid ng Legions. Masayang nakipag-alyansa si Hubert de Lali sa mga demonyo upang magdala ng kaguluhan sa Imperyo at mamuno sa kapangyarihan.

Samantala, inutusan ni Bethrezen ang Legions of the Damned na hanapin ang lugar ng pagkakakulong ng makapangyarihang demonyong si Astaroth upang siya ay muling makasama sa hukbo ng mga demonyo. Sa gayong makapangyarihang kaalyado, inutusan ni Uther ang Legions na makuha ang tatlong madiskarteng mahahalagang lungsod. Ngunit biglang, isang onyx gargoyle ang lumitaw sa mga tarangkahan ng kabisera at pinagbawalan ang mga demonyo na salakayin ang mga lupain ng Imperyo at ang Mountain Clans sa ngalan ng Bethrezen. Nagulat ang mga demonyo, dahil alam nilang kasama nila si Bethrezen - at inutusan niyang patayin ang traidor na gargoyle.

Ang mga demonyo ay nilapitan din ng mga undead, na hinihiling na ibigay sa kanila si Uther, at mga miyembro ng isang kakaibang sekta - mga okultista. Di-nagtagal, ipinagkanulo ni Astaroth ang mga demonyo at nagsimulang kumilos ayon sa kanyang kalooban. Sa kabila ng paglaban ng mga Clans at ng Imperyo, pati na rin ng mga ligaw na higante, nakuha ng Legions ang hilagang lupain. Matapos makuha ang tatlong lungsod, nagpasya si Uther na harapin ang Undead Hordes. Gayunpaman, nang ang Legions ay naghanda ng isang bitag para sa mga tropa ni Mortis, lumabas na walang bakas ng undead doon. Si Uther, na binalingan ng mga demonyo na may tanong, ay nagsabi na hindi talaga siya Bethrezen, at na nilayon niyang harapin ang mga demonyong tapat sa tunay na panginoon ng impiyerno sa tulong ni Astaroth na tumabi sa kanya. Nahati ang mga legion. Kailangang patayin ng mga demonyong tapat sa totoong Bethrezen si Astaroth upang maiwasan ang kamatayan at mailigtas ang kanilang panginoon. Sa panahon ng kampanya, tinulungan ng mga demonyo ang mga orc na bumaling sa kanila.

Ang talunang Astaroth ay tumakas mula sa Legions patungo sa Uther. Ito ay lumabas na ang ritwal ng pagkakatawang-tao ni Bethrezen sa katawan ni Uther, na isinagawa sampung taon na ang nakalilipas, ay bahagyang matagumpay lamang: ang tagapagmana ng Imperyo ay nakatanggap ng bahagi ng lakas at isip ni Bethrezen, ngunit nanatiling isang malayang tao. Hindi nagtagal ay nakita ng mga impiyernong pari makahulang panaginip- ang kapangyarihan ng kanilang panginoon ay lalong napunta kay Uther. Para mabuhay si Bethrezen, kailangang patayin ng Legions si Uther at protektahan ang Hellgate, kung saan maaaring makipag-usap si Bethrezen sa kanyang mga pari. Nang ang mga demonyo ay sumulong patungo sa mga kuta ng Imperyo, kung saan naroon si Uther, sila ay inalok ng tulong ng mga greenskin, o sa halip, ang kanilang hari, ang itim na dragon na si Garkenash. Nag-alok din ng tulong ang Mountain Clans.

Nang tuluyang mapatay si Uther, napalaya si Bethrezen mula sa kanyang kapangyarihan, ngunit nanatiling nakakulong sa kanyang maapoy na piitan.

addon.

Noong 2006, na-localize ito ng kumpanya ng Akella at inilabas bilang bahagi ng tatlong koleksyon: Mga Disipulo Ginto, Mundo ng mga Disipulo At Mga Disipulo II: Pagbangon ng mga Duwende na Ginto. Sa mga publikasyon Mga Disipulo Ginto At Mundo ng mga Disipulo ang laro ay naka-install lamang gamit ang Disciples II: Gallean's Return addon. Ang mga publikasyon mula sa Akella ay nagpapanatili ng orihinal na voice acting ng mga character, at lahat ng mga video at teksto ay isinalin sa Russian. Kasama ang laro, naka-install ang isang detalyadong manwal ng gumagamit sa Russian.

Developer: Diskarte Kamao
Publisher: Diskarte Kamao
Lokalisasyon: Russobit-M
Opisyal na website ng laro: http://www.disciples2.com

Pangangailangan sa System


pinakamababa:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium II 233 MHz
32MB RAM
8 MB video card na katugma sa DirectX 7.0

2x CD-ROM/DVD-ROM
1.1 GB na libreng puwang sa disk

Itinatampok:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium II 300 MHz
64MB RAM
16 MB video card na katugma sa DirectX 7.0
Tugma ang sound card sa DirectX 7.0
2x CD-ROM/DVD-ROM
1.1 GB na libreng puwang sa disk

Panimula

Subukan nating suriin ang sitwasyon sa mundo ng mga turn-based na diskarte, aka Turn Based Strategy. Kasabay nito, agad kaming sasang-ayon na tatalakayin lamang ang mga talagang sikat na laro. Tatalakayin lamang natin ang mga klasiko, bagaman, siyempre, maraming mga karapat-dapat na proyekto ng genre na ito, at, higit na kaaya-aya - mga domestic, halimbawa, "Demiurges". At agad na nagiging malinaw na ang buong kasaysayan ng modernong turn-based na mga diskarte sa pantasya ay umaangkop sa isang linya. Gayunpaman, ang pang-uri na "pantasya" ay maaari pang tanggalin dito. Naaalala ko ang buong uniberso ng "Heroes Might & Magic", na nagsimula sa King's Bounty. At nanatili ito, na umiiral sa isang lugar sa kaibuturan ng kaluluwa ng bawat manlalaro - isang linggo lang ang nakalipas, naglaro kami ng aking mga kaibigan sa pangalawa (!) "Mga Bayani" na may labis na kasiyahan , nagtataka sa bawat pagliko kung paano posible na putulin ang isang kahanga-hangang serye na may mga kasunod na bahagi ... Pagkatapos ay may isang taong sinubukang tumutol nang hindi tiyak ... siyempre, mayroong epikong "Master of Magic" (lumabas ito sa ang siyamnapu't limang taon na halos kasabay ng unang "Mga Bayani"), naroon ang di malilimutang "Lords of Realms" (nasa Disyembre 1996, ang pangalawa, mas sikat, bahagi ng laro ay inilabas). nagdudulot ng panghihinayang at matagal na depresyon malungkot na kaisipan tungkol sa kinabukasan ng industriya ng paglalaro.Gayunpaman, ang lahat ng nasa itaas, upang maiwasan ang hindi kinakailangang debate, ang mga masugid na tagahanga ng lahat ng mga larong ito ay dapat na kunin lamang bilang aking personal na opinyon tungkol sa status quo sa ganitong genre.

Ang lahat ay magiging napakaganda at nagpatuloy kung ang mabait na kapwa publisher-developer (o sa halip ay ilang masasamang mas mataas na kapangyarihan) ay hindi nagpasya na patayin ang serye ng mga Bayani sa isang gabi. Sa katunayan, nagkataon na sa pagdating ng ikaapat na bahagi, nagsimulang maglaho ang serye ng mga Bayani (nakakamangha kung paano ito kasabay ng sabay-sabay na pagbaba ng Might & Magic, at ang pagbagsak ng buong opisina ng 3DO. Dapat may nangyari. Ang ang laro ay nagsimulang magkaroon ng ganap na mga kakumpitensya. Siyempre, ang pinag-uusapan natin ay ang tungkol sa "Edad ng mga Kababalaghan" at "Mga Disipulo". Kakatwa, ngunit ang mga kuwento ng parehong mga laro ay halos magkatulad. Ang pagsilang ng dalawa sa kanila ay hindi masyadong naging maayos. , ngunit sa una ay nag-aalangan (sa unang bahagi), at pagkatapos ay napakabigat (sa ikalawang bahagi), na, gayunpaman, ay naiiba nang kaunti mula sa una (ang parehong "engine"), ngunit nanalo sila sa kanilang lugar sa ilalim ng araw. , para sa akin, nakakuha kami ng tatlong mga balyena, kung saan ngayon ay itinatag ang fantasy turn-based na genre ng diskarte - ang klasiko at hinahasa sa mga nakaraang taon na "Mga Bayani", at dalawang bagong dating: ang bahagyang mabagal at malamya na "Edad ng Kababalaghan" at ang rustic ngunit pabago-bagong "Disciples" "Age of Wonders 2" at ang sariwang karagdagan nitong "Shadow Magic" ay napag-isipan nang mas maaga, kaya ngayon ay nananatili para sa atin na mas makilala ang pangalawang bagong dating ...

Mga kakaiba

Ngayon ay titingnan natin ang ikalawang bahagi ng sikat na turn-based na diskarte na "Mga Disipulo: Mga Sagradong Lupain", kasama ang dalawa sa mga karagdagan nito. Ang laro ay inilabas medyo matagal na ang nakalipas, halos kalahating taon na ang nakalipas, kaya ang mga lokal na localizer ay nakapaglabas pa ng isang Russian na bersyon ng laro na tinatawag na "Disciples II: Ragnarok's Eve". Gayunpaman, ang masayang kaganapang ito ay nangyari kamakailan lamang, kaya maaari rin itong maging isa sa mga dahilan para sa pagsulat ng isang artikulo. Ang isa pang dahilan para sa paglitaw ng pagsusuri na ito ay ang kamakailang paglabas ng dalawang magkahiwalay na mga karagdagan sa ikalawang bahagi ng laro nang sabay-sabay, at ang isa sa mga karagdagan ay naglalaman ng isang kampanya para sa madilim na pwersa, at ang isa pa para sa mga puwersang liwanag, sila ay nagdadala pa. ang mga katumbas na pangalang "Mga Tagapangalaga ng Liwanag" at "Mga Tagapaglingkod ng Kadiliman" ". Ang parehong mga add-on ay naglalaman din ng orihinal na bersyon ng laro (hindi kinakailangang mag-install ng mga add-on), at kapag na-install sa parehong computer, bumubuo sila ng isang saga na naglalaman ng apat na kampanya nang sabay-sabay (at walo kasama ang mga orihinal ) at tinatawag na "Gallean's Return" ". Dahil walang review ng "Disciples II" sa aming website, napagpasyahan na huwag limitahan ang aming sarili sa pagrepaso ng mga inobasyon sa mga add-on, ngunit gumawa ng buong pagsusuri ng "Gallean's Return", ibig sabihin, parehong orihinal na laro at pareho ng mga add-on nito. Bukod dito, mula nang ilabas ito, maraming "patches" ang inilabas, na inaalis ang parehong mga teknikal na error at mga problema sa balanse at iba pang mga mekanismo ng laro na pumipigil sa iyo na ganap na masiyahan sa laro nang mas maaga. Posible ring magtakda ng mas matataas na mga graphic na resolution (hanggang sa 1280x1024), dahil sa simula ay sinusuportahan lamang ng mga laro ang 800x600 sa 16-bit na kulay.


Gayunpaman, lumilitaw ang kakayahang baguhin ang mga pahintulot pagkatapos mag-install ng mga add-on at pagkatapos ng huling "patch". Sayang lang ang view ng pandaigdigang mapa, na naging mas malawak, at lahat ng iba pang screen ng laro ay nakatanggap lamang ng artistikong frame at naglalaman pa rin ng minimum na impormasyon.


Ngunit sa parehong oras, sagutin ang isang tanong: nakita mo na ba ang GANITONG mga kinakailangan ng system sa mahabang panahon? Lamang sa huling pagbisita sa museo ng paleontology kasama ang mga dinosaur. Kasabay nito, ang lahat ay mukhang mas marami o hindi gaanong maganda, bagaman, siyempre, mas mataas ang resolution, mas mabagal ito gumagana.

Kaya, ano ang "Disciples II: Dark Prophecy"? Sa mga lupaing kilala natin mula sa unang bahagi ng kaharian ng Nevendaar (Nevendaar) o "Sacred Lands" ("Sacred Lands"), apat na lahi - Empire (Empire), Mountain Clans (Mountain Clans), Legions of the Damned ( Legions of the Damned) at Hordes Undead Hordes, hindi para sa buhay, ngunit para sa kamatayan, ay nagtagpo sa isang nakamamatay na labanan, na pinangunahan ng kanilang mga diyos. Bilang karagdagan sa apat na pangunahing karera, mayroon ding mga "neutral" na karera sa laro - mga duwende at greenskin (greenskins) - iyon ay, mga orc, troll at iba pang mga hayop.

Sa simula ng laro, nagmamay-ari ka ng isang pangunahing kastilyo, kung saan maaari kang magtayo ng mga gusali, sanayin ang iyong mga sundalo, at umarkila ng isang kumander para pangunahan ang iyong mga sundalo sa labanan. Gayundin, kakailanganin mong mangolekta ng mga mapagkukunan, lumikha ng mga magic spell at iba pa, sa isang salita, gawin ang lahat na kasama ang konsepto ng isang fantasy turn-based na diskarte. Sa kabuuan, mayroong halos dalawang daang mga yunit sa laro, siyempre, kasama ang mga pag-upgrade para sa kanila at mga neutral (iyon ay, hindi magagamit para sa produksyon sa mga kastilyo). Narito kami ay inaalok ng humigit-kumulang isang daang magic spell, nahahati sa apat na magic school at isang sistema para sa pagkakaroon ng karanasan, na hiwalay para sa bawat isa sa iyong mga unit. Siyempre, available ang online play sa multiplayer mode, at mayroon ding Hot Seat mode ..


... iyon ay - ang laro sa turn sa isang computer.

Ngayon, ano ang "Disciples II: Gallean" s Return "? Ito ay dalawang sabay-sabay na inilabas na mga karagdagan sa laro, na sumasakop sa kabuuang apat na disk (dalawa bawat isa) at naglalaman ng isang karagdagang kampanya para sa bawat lahi at ilang karagdagang mga senaryo. Sa orihinal na bersyon ng laro, ang bawat campaign ay naglalaman ng humigit-kumulang pitong misyon, kasama ang mga karagdagang senaryo at isang random na generator ng mapa. Sa mga karagdagan, ang mga mapa ay tumaas nang malaki sa laki, pati na rin ang mas maraming bonus at lugar na bibisitahin.


Maraming mga menor de edad na pagpapahusay sa kosmetiko ang naipatupad din (ginawa rin ang mga ito pagkatapos ng pag-install ng "patch"), tulad ng pag-enable at hindi pagpapagana ng resource panel, at iba pa. Lahat ng bagay na may kaugnayan sa mga graphics sa laro at umaangkop sa malawak na burges na salitang "artwork", ay nailalarawan sa pamamagitan ng salitang Pranses na Noir (Noir), at kahit na ang mga laro na may ganitong kapaligiran ay hindi madalas na matatagpuan, (sa mga sikat, ako agad na tandaan lamang ang lumang "Blood Moon Chronicles"), direktang nauugnay din sila sa kapaligiran ng pantasya, ngunit may ilang mga reserbasyon. Ang lahat ng nasa itaas ay nangangahulugan na ang kapaligiran sa laro ay magiging madilim at madugo hangga't maaari, hindi gaanong madilim at nakakagulat na mga mukha ng mga character ang titingin sa amin mula sa screen. Sa kabila ng katotohanan na ang graphics "engine" ay nanatiling pareho, ang lahat ng mga graphics sa laro, kumpara sa unang bahagi, ay muling idinisenyo (kung hindi, ang mga developer ay hindi mapapatawad), lahat ng mga portrait, lungsod, at landscape ay muling iginuhit, at iba pa. sa. Iyon lang - lumipat tayo sa balangkas ...

Ang balangkas ng pangunahing laro

Ang mga kaganapan sa pangunahing bahagi ng laro ay nagsasabi tungkol sa pagdating ng Pinili sa mundo ng Nevendaar, na nagdadala ng mga hindi maiiwasang pagbabago para sa lahat ng bagay. Ang mundo ng Sacred Lands, Nevendaar ay isang chessboard kung saan ang mga tao at lahat ng iba pang nilalang ay mga laruan lamang sa kamay ng mga diyos. Ang mga malalaking imperyo ay nilikha at namatay, ang mga hindi gaanong kabuluhan sa mga kamay ng mga diyos ay nagtatayo ng kanilang mga plano, nagpapatayan sa isa't isa, nagsusumikap para sa kapangyarihan, ngunit hindi nila pinaghihinalaan na ang mga diyos ay may sariling mga plano, at ginagamit lamang nila ito para sa kanilang sariling mga pangangailangan. . Ang mga diyos ay hindi man lang pinasimulan ang kanilang mga tagasunod sa kanilang mga plano, ngunit ginagamit lamang ang kanilang bulag na pananampalataya, kung minsan ay pinagkalooban ang mga mortal lamang ng mga bunga ng kanilang mga pananakop, o, sa kabaligtaran, ay nagsasaayos ng madugong pagpatay para sa kaunting mga paglabag. Hindi masyadong kaaya-aya na mapagtanto ang iyong sarili bilang isang laruan sa mga kamay ng iba, ngunit ganoon ang buhay sa mundong ito. Ang panteon ng mga diyos ay binubuo ng apat na tao, ibig sabihin, bawat isa sa apat na lahi ay may sariling diyos. Ang mga naninirahan sa Imperyo ay nagtatayo ng mga simbahan sa pangalan ng Mataas na Ama (Highfather), pinarangalan ng lahat ng Undead at iba pang patay na personalidad ang kanilang reyna na si Mortis (Mortis), lahat ng miyembro ng Mountain Clans ay matagal nang sumasamba kay Wotan (Wotan - Wagner's One of the "Ring of the Nibelungs", narito ang mga Valkyry, Ragnarok at iba pa), at sa wakas, ang lahat ng mga palaboy na erehe at iba pang nilalang na isinumpa ng Pinakamataas na Ama ay pinili si Bethrezen bilang kanilang diyos,


panginoon ng lokal na impiyerno. Naniniwala ang mga duwende sa kanilang diyos na Gallean (Gallean), na, gayunpaman, ang lahat ng iba ay hindi kinikilala at itinuturing na isang impostor.

Ang sandali ng simula ng pagkilos ng pangunahing bahagi ng laro - halos kaagad pagkatapos ng pagtatapos ng Unang Dakilang Digmaan, ang digmaan, nang ang mga puwersa ng mabuti sa isang malaking halaga ay nagawa pa ring talunin ang mga puwersa ng kadiliman, iyon ay , ang mga kaganapan sa unang bahagi ng laro. Halos lahat ng lahi ay humihina, sinusubukang i-rehabilitate ang kanilang sarili pagkatapos ng digmaan, at sa kabila ng katotohanan na si Betrezen ay nakulong sa loob ng isang malaking bundok, ang mga lupain ng Nevendaar ay napakalayo sa kalmado. Ang mga tao ng imperyo ay namamatay sa gutom at sakit, kawalan ng batas, kaguluhan at lahat ng mga bagay na likas sa ganoong kalagayan ay naghahari sa paligid, at, siyempre, mayroong dibisyon ng kapangyarihan. Ang Mountain Clans, sa kabila ng kanilang tagumpay, ay hindi rin masyadong nagsasaya dito. Ang mga Dwarf ay nasiraan ng loob dahil sa pagkawala ng kanilang hari, na napatay sa digmaan ng taksil na si Mortis habang sila ay abala sa pagsira sa Bethrezen at sa kanyang hukbo. Ang mga pantas ng mga tribo ay hinuhulaan ang nalalapit na pagdating ng Ragnarok at ang katapusan ng lahat ng bagay. Ang death goddess na si Mortis, na naghiganti sa mga duwende para sa pagkamatay ng kanyang asawang si Gallean, ngayon ay nais na buhayin siya at naghahanda ng mas kakila-kilabot na paghihiganti sa Mountain Clans na pumatay sa duwende. Sa pagtatapos ng orihinal na laro, nagawa niyang buhayin ang kanyang asawa - kaya ang pangunahing intriga ng parehong mga karagdagan. At ang Legions of the Damned, siyempre, ay abala sa paghahanap ng paraan na makakapagpalaya kay Bethrezen mula sa pagkabihag, na nakulong sa loob ng bundok sa pamamagitan ng magkasanib na pagsisikap ng Empire at ng Mountain Clans sa unang bahagi ng laro. Siyempre, nangangarap din sila ng paghihiganti. Ito ang estado ng mga pangyayari sa simula ng Disciples: Dark Prophecy.

Ang balangkas ng mga karagdagan

Ayon sa kaugalian, ang mga video para sa karagdagang mga kampanya ng lahat ng apat na karera ay magagamit, ngunit ang mga ito ay may kaunting nilalaman.


Mayroon tayong mahahabang opus tulad ng "at ngayon ang masasamang demonyo ay muling nagtitipon ng lakas upang saktan ang mga sibilyan" o "ang imperyo ay muling nasisira, at ang mga sakim na baron ay humihila ng maruming mga kamay sa natitirang kayamanan at nang-aapi (muli) sa mga sibilyan." Ang pangunahing balangkas ay ipinahayag sa pamamagitan ng mga diyalogo at pagsingit ng teksto bago at pagkatapos makumpleto ang mga misyon.


Kaya, bilang karagdagan sa pangunahing laro, mayroon kaming dalawang mga karagdagan, ang aksyon na kung saan ay nagaganap pagkatapos ng mga kaganapan ng "Madilim na Propesiya", ang mundo ay wala pang oras upang magising pagkatapos ng Dakilang Digmaan, dahil ang walang pagod na mga diyos ay muling nagtutulak sa kanilang proselytes sa isang madugong labanan, sinusubukang mabawi kahit isang patak ng kapangyarihan. Isang uri ng digmaan na walang dahilan, at samakatuwid ay walang katapusan. At pagkatapos ay itinaas ng mga duwende ang kanilang mga ulo: ayon sa mga propeta na lumitaw kamakailan, ang kanilang diyos na si Gallean ay bumalik mula mismo sa labas ng kawalan ng buhay. Kapansin-pansin, sa pagpapalawak mayroon kaming apat na magkakahiwalay na kampanya (isa para sa bawat lahi), na pinagsama ng isang karaniwang balangkas. Ang bawat naglalabanang partido sa sarili nitong paraan ay nagtatali ng isang bola ng isang bagong salungatan, at pagkatapos ay ang mga storyline ay magkakaugnay at bumubuo ng isang solong, magkakaugnay na kuwento. Kaya, halimbawa, sa oras na magsimula ang kampanya para sa Imperyo, ang taksil na Count Crowley ay puspusan na kasama ang Legions of the Damned at ipinahayag ang Simbahan ng Bethrezen, kaya ang papel ng Inkisisyon ay nabaling sa ulo nito. Ngunit, sa paglalaro para sa mga Demonyo, tayo ay nasa simula pa lamang ng intriga, kapag iniimbitahan lamang ni Crowley ang Legions of the Damned, na pinamumunuan ng isang masamang diyos, na maghari sa mga tao. Sa kabilang banda, ang malagim na pag-aaway sa pagitan ng diyosa ng kamatayan na si Mortis at ng kanyang kasintahang si Gallean, na tumanggi sa kanya, ay nananatiling labis. Sa pangkalahatan, mahirap pag-usapan ang balangkas ng mga karagdagan nang hindi inilalantad ang lahat ng mga lihim ng pangunahing laro.

Ang unang add-on na "Servants of the Dark" ay naglalaman ng dalawang kampanya na kailangan nating laruin bilang dalawang "masama" o "madilim" na karera - ang isa ay nakatuon sa madilim na landas ng Legions of the Damned, at ang isa ay " mga kwento ng buhay" (para sabihin) Undead Hordes. Ang balangkas ng unang kuwento ay nagsisimula sa katotohanan na ang mga tagapaglingkod ng Bethrezen ay nakaisip ng isang magandang ideya: dahil hindi mo maaaring i-drag si Nevendaar sa impiyerno, bakit hindi dalhin ang impiyerno sa Nevendaar?


Dahil ang bundok ay hindi napupunta kay Mohammed, si Mohammed ay pumupunta sa bundok. Upang gawin ito, napagpasyahan na maikalat ang salot sa kontinente, na nilikha ayon sa isang espesyal na recipe ng Bethrezen mismo, ngunit para dito ang Legions ay mangangailangan ng isang malaking halaga ng mahiwagang enerhiya, na wala sa mga demonyo na naubos sa digmaan. Samakatuwid, hindi sila nag-atubiling gamitin ang enerhiya na inilabas sa panahon ng muling pagkabuhay ng Gallean, at kinuha ito mula sa muling nabuhay na pag-asa at pananampalataya ng mga duwende. Ngunit kailangan pa rin itong matanggap. Para dito, ang mga demonyo ay nagpasiya, siyempre, sa ilang sandali, na makiisa sa mga tao, lalo na dahil sila mismo ang nag-aalok sa kanila ng isang alyansa. Kasabay nito, tinanggihan ng isang muling isinilang na Gallean ang kanyang dating kasintahan, ang diyosa ng undead na si Mortis, pagkatapos niyang makita na siya ay naging "isang bagay", na walang damdamin at emosyon. Nasaktan ng pagtanggi ng kanyang kasintahan, na binuhay muli ng kanyang mga hangarin, nagpasya si Mortis na ibagsak ang kawalan ng pag-asa at poot na naipon sa mga taon ng paghihintay laban sa mga tao ng Gallean - ang mga duwende. Nais niyang lipulin ang kahit katiting na pagbanggit sa lahi na ito sa balat ng lupa. Para magawa ito, mapanlinlang siyang pumasok sa isang pansamantalang alyansa sa kanyang tila pangunahing mga kaaway ng Undead - ang Mountain Clans, na minsang pumatay kay Gallean. Isang matalinong hakbang, dahil kasabay nito ay ang mga duwende na palaging pangunahing kaaway ng mga duwende. Sa balangkas ng add-on na ito, malinaw nating napapansin kung paano manipulahin ng mga "madilim" na karera ang "liwanag" na karera sa pamamagitan ng panlilinlang.

Sa ikalawang pagpapalawak, "Mga Tagapag-alaga ng Liwanag", mayroon tayong pagkakataon na makita ang bahagi ng kuwento sa pamamagitan ng mga mata ng mga puwersa ng liwanag at mabuti at maglaro bilang Imperyo (Empire) o ang Mountain Clans (Mountain Clans).


Sa simula ng mga kaganapang nangyayari sa add-on na ito, ang Imperyo ay nasa isang estado ng permanenteng pagbaba, habang, sa isang banda, ang mga nagpapakilalang prinsipe ay nag-aagawan sa isang piraso ng lupa, ang mga tao sa itaas ay nakikipaglaban para sa bakanteng trono , ang mga Inkisitor ay naghahasik ng makatwiran at mabuti kapwa sa mga infidels at sa mga inosenteng basalyo ng Imperyo, na iginagalang ang mga utos ng Kataas-taasang Ama, ngunit nagkaroon ng kasawiang-palad na hindi masiyahan ang mga banal na ama. Samantala, ang isa sa mga pinaka-malamang na kalaban para sa trono at ang pinaka-masigasig na manlalaban laban sa mga erehe, si Count Crowley, ay tila nakikipaglaro kay Bethrezen mismo, na pinapatay ang mga diumano'y mga erehe sa malawakang pagbitay, ngunit sa katunayan ay gumagawa ng mga sakripisyo sa diyos ng Kadiliman. Para sa mga dwarf, nagsimula kaming maglaro kaagad pagkatapos ng Ragnarok, na dumating sa pangunahing bahagi ng laro. Sa ikalawang kampanya, ang mga matatanda ng Mountain Clans, na nalinlang ni Mortis sa tulong ng ilusyon ng Holy Wolves, ay nagsisikap na magsagawa ng isang sinaunang mahiwagang ritwal na nagpapahintulot sa kanila na makipag-ugnayan sa kanilang pabaya na diyos na si Wotan at, sa wakas, magtanong. siya para sa awa para sa kanyang mga anak. Malinaw na para dito kakailanganin nila ang mahusay na lakas, kaya't sinusubukan nilang buhayin ang kanilang dating kapangyarihan, tipunin ang mga nakakalat na tribo, pati na rin ang kanilang mga pinuno at maalamat na bayani, kung saan nawala ang pakikipag-ugnay sa panahon ng digmaan. Ang mapanlinlang na Mortis ay umaasa na ang mga dwarf, na nakabawi sa kanilang lakas, ay tutulong sa kanya na makapaghiganti sa mga kinasusuklaman na duwende. Ngunit ang mga plano ba na ito ay nag-tutugma sa mga plano ng mga dwarf mismo?

Mga karera

Tulad ng nabanggit sa itaas, ang laro ay may apat na karera na magagamit ng manlalaro, kasama ang dalawang karagdagang, neutral na karera. Ilang bagong unit ang lumitaw sa mga karagdagan, ngunit ang kanilang hitsura ay hindi gumawa ng makabuluhang pagsasaayos sa diskarte sa laro para sa bawat isa sa mga karera. Sa kabanatang ito, magbibigay ako ng maikling pangkalahatang-ideya ng mga posibilidad na mayroon ang bawat isa sa kanila, pati na rin ang mga uri ng mga yunit at magic spells na magagamit natin kapag pumipili ng isa o ibang lahi. Bukod dito, kapag pumipili ng landas ng pag-unlad para sa iyong mga yunit ng labanan, maaari kang pakitaan ng hanggang tatlong magkakaibang opsyon sa klase na may iba't ibang kakayahan. Sa kabisera ng anumang lahi, maaari kang umarkila ng mga yunit ng limang grupo: suntukan, ranged, magic, "mga yunit ng suporta" at mga espesyal.

Imperyo


- ang imperyo ay kadalasang tinitirhan ng mga tao, na nangangahulugang magkakaroon ka ng iba't ibang mga yunit ng pinagmulan ng tao. Ang mga yunit ng labu-labo ay kinakatawan ng dalawang uri: mga kabalyero at paladins ng iba't ibang mga pagbabago, o mga inquisitor. Ang mga Knight ay tumaas ang pinsala sa malapit na labanan, o ang kakayahang magdulot ng dalawang hit nang sabay-sabay sa bawat pagliko. Ang pananampalataya ng mga Inquisitor ay nagpapahintulot sa kanila na manatiling immune sa maraming pag-atake mula sa mga undead o mga demonyo. Ang Imperyo ay mayroon ding mga mamamana sa pagtatapon nito, at kalaunan ay mga Imperial Assassin, na nilalason ang kaaway ng lason. Ang mga salamangkero ng imperyo ay pinagkadalubhasaan ang elemento ng hangin at nagdulot ng pinsala sa kidlat sa mga kaaway. napaka mahalagang katangian tropa ng imperyo ay ang pagkakaroon ng healing units sa kanila. Kapag pumipili ng isa sa mga landas ng pag-unlad, pagagalingin ng mga kleriko ang lahat ng iyong mga mandirigma nang sabay-sabay, kapag pumipili ng isa pa, itutuon nila ang lahat ng atensyon sa isang yunit at bubuhayin pa ang mga patay. Espesyal na pangkat ng mga tao - Titans.

Angkan ng Bundok


- dito kami ay inaalok ng iba't-ibang mga squads ng gnomes. Ang mga matatanda ay naghihintay para sa pagdating ng susunod na Ragnarok, ang mga Valkyries ay handa na upang dalhin ang mga pinakadesperadong mandirigma mula sa larangan ng digmaan diretso sa kapistahan ni Wotan. Ang kanilang mga yunit ay napakalakas sa malapit na labanan. Gumagamit ang mga dwarf ng mahika ng tribo, na may kapangyarihang pataasin ang mga kasanayan sa pakikipaglaban ng mga mandirigma. Gumagamit ang mga imbentor ng iba't ibang mga teknikal na paraan sa labanan, na nagpapahintulot sa kanila na dagdagan ang kapangyarihan ng pagkawasak ng mga long-range na unit na armado ng mga crossbow at throwing machine, o upang magdala ng mga flamethrower papunta sa field, na nagsaboy ng apoy sa lahat ng unit ng kaaway. Maaaring ipatawag ng elementalist ang mga elemental ng iba't ibang elemento sa larangan ng digmaan.

Legions of the Damned- mahiwagang nilalang ng mga demonyo - Succubi - may kapangyarihang gawing hindi gaanong kabuluhan ang mga yunit ng ibang tao,


na kung saan ito ay magiging madaling makitungo sa kahit isang bata. Bukod dito, ang isang pumped na demonyo ay maaaring gawing imp ang lahat ng mga yunit ng kaaway nang sabay-sabay, gayunpaman, ang spell ay tumatagal lamang ng isang limitadong bilang ng mga galaw. Ang pangalawang uri ng mga demonyong salamangkero ay dalubhasa sa maapoy na pag-ulan. Lumalaban ang Demon Warriors gamit ang Infernal Blades at medyo immune sa sunog. Itinuturing ng mga demonyo ang mga gargoyle bilang isang yunit na nagmamay-ari ng paghagis ng mga sandata, na, sa parehong oras, dahil sa kanilang pagkakapare-pareho ng bato, ay may napakataas na kaligtasan sa mga maginoo na armas, ngunit sumasakop sa dalawang mga cell sa larangan ng digmaan nang sabay-sabay. Mga espesyal na unit - Ang mga Demons, Behemoth at Overlords ay kumikilos nang maayos sa parehong suntukan at ranged na labanan, at mayroon ding magic na maaaring mabawasan ang dami ng pinsalang idinulot ng kaaway.

Undead Hordes- ang prerogative ng undead ay ang magic ng immobilization, pati na rin ang kakayahang maubos ang enerhiya ng buhay mula sa mga yunit ng kaaway at ilipat ito sa kanilang sarili. Sa mga unit ng Mortis, makakatagpo natin ang lahat ng uri ng bampira (Ang mga Elder Vampires ay umiinom ng dugo mula sa lahat ng unit ng kaaway at ibibigay ito sa kanilang mga sugatan), liches at iba pa. Ang pangunahing puwersa ng welga ng undead sa malapitang labanan ay maaaring ituring na Cursed Knights. Gayundin, sa kabisera, maaari kang umarkila ng isang Werewolf, na ganap na hindi masusugatan sa maginoo na mga armas at maaari lamang sirain sa pamamagitan ng mahika, habang siya mismo ay nakikipaglaban nang napakahusay sa malapit na labanan. Ang iba't ibang mga bulate at maging ang mga dragon ng buto, na sumasakop sa dalawang selula sa larangan ng digmaan, ay tinamaan ang lahat ng mga yunit ng kaaway nang sabay-sabay gamit ang acid o may lason na hininga. Gayundin, sa isa sa mga landas ng pag-unlad, maaari mo ring piliin ang Kamatayan mismo, na hindi maaapektuhan ng mga sandatang suntukan at mayroon ding malaking bilang ng mga panlaban (ward).

Sa pandaigdigang mapa


Dito ay susubukan kong balangkasin ang pangkalahatang mga pattern ng paggana ng mga mekanismo ng laro ng "Mga Alagad". Gayunpaman, ang lahat ay tulad ng dati. Sa pandaigdigang mapa sa simula ng laro, nakikita natin ang pinakapamilyar na mga bagay: narito ang Main Castle, iyon ay, ang Kabisera, narito ang Bayani (o Pinuno sa lokal na diyalekto), narito ang naghihintay na mga yunit ng kaaway ang ating bayani na tumalon at ipakita ang kanyang kabayanihan sa larangan ng pag-aaway. Narito ang mga treasure chests na naghihintay sa kanilang may-ari at binabantayan, pansamantala, ng mga masasamang halimaw, narito ang mga lugar na maaari mong puntahan at pandarambong ng isang magiting na Bayani. Ang lahat ay nasa iyong serbisyo. Ngayon magsisimula ang mga tampok. Ang unang bagay na nakakuha ng iyong mata ay "ang hangganan ng nasakop na lupain." Mula sa Kabisera, mula sa simula ng laro, ang mga hangganan ng nasakop na lupain, iyon ay, ang lupain na pagmamay-ari natin, ay nagsisimulang "kumalat", sa pamamagitan ng isang sentimetro bawat pagliko. Bukod dito, kung ang neutral na lupain ay ang pinakakaraniwan hitsura, pagkatapos ay nahuhulog sa ilalim ng kontrol ng isa o ibang lahi, nakakakuha ito ng naaangkop na texture: maliwanag na pulang kulay at mga batik ng lava para sa mga Demonyo,


maliwanag na berde at namumulaklak na berde para sa Imperyo, puting niyebe para sa mga Clans, at patay, kayumangging pagkabulok para sa Undead. Lahat ng napupunta sa sinasakop na lupain ay nasa ilalim ng kontrol ng manlalaro. Gayunpaman, nalalapat lamang ito sa mga minahan ng mapagkukunan. Mayroon lamang limang mapagkukunan: ginto at apat na uri ng mana, isa para sa bawat lahi (Infernal, Runestone, Life, Death - pag-uusapan natin ang tungkol sa mana at magic mamaya). Nakakabigo ang katotohanan na ang mga nabihag na lungsod ay hindi nagdadala ng anumang kita, ang ginto ay maaari lamang makuha sa pamamagitan ng paglalaan ng mga minahan. Ang isang minahan o pinagmumulan ng mana ay hindi maaaring "markahan bilang pagmamay-ari", tulad ng sa "Mga Bayani" o AOW. Upang makatanggap ng kita mula rito, kailangang tiyakin na mapupunta ito sa sinasakop na lupain. Maaari kang maghintay hanggang ang iyong mga ari-arian mismo ay lumago sa mga kinakailangang limitasyon, o maaari kang umarkila ng isang espesyal na bayani sa Kabisera na maaaring maglagay ng mga espesyal na wand (rod), na nagpapahiwatig na ang maliit na piraso ng lupa na ito, at lahat ng naroroon, ay pag-aari mo. . Ang mga wand ay karaniwang inilalagay malapit sa malalayong pinagmumulan ng mga mapagkukunan, o ang mga matatagpuan sa teritoryo ng kaaway.

Ano pa ang mahalaga sa medieval economy? Siyempre, ang pagpapalawak ng mga ari-arian, ang pagtaas ng bilang ng mga sakop at lungsod na pag-aari ng monarko. Dito nagaganap ang mga seryosong problema sa laro. Mayroon kaming isang pangunahing at isang lungsod - ang Kabisera, ang tanging lungsod kung saan maaari kang magtayo ng iba't ibang mga kapaki-pakinabang na gusali, gumawa ng mga pagpapabuti, ngunit hindi mo ito magagawa sa anumang iba pang lungsod.


Ang lahat ng iba pang mga settlement na nasakop mo ay maaari lamang baguhin ang kanilang katayuan sa kahabaan ng "settlement-village-city" chain, depende sa kung gaano karaming pera ang ipinuhunan mo dito at iyon na! Gayunpaman, sa ganap na anumang lungsod maaari kang umarkila ng isang Pinuno at iba pang mga yunit (kung may naaangkop na mga gusali sa Kabisera), maaari mong pagalingin ang mga yunit at buhayin ang mga patay (kung ang isang templo ay itinayo sa kabisera). Gayundin, para sa isang tiyak na halaga, maaari mong itaas ang katayuan ng lungsod, halimbawa, upang madagdagan ang maximum na bilang ng mga tagapagtanggol nito (isang nayon, halimbawa, ay maaaring ipagtanggol ng maximum na dalawang yunit). Sa lahat ng bagay, sa parehong oras, ang lahat ng nakakabighaning kagandahan ng pagmamay-ari ng isang malaking bilang ng mga lungsod (pag-alala sa "Mga Bayani" at "AOW", nagdadala sila ng kita, karagdagang mga hukbo, atbp.) Nawala kaagad sa isang lugar. Sa halip, ginagampanan ng mga lungsod sa laro ang papel na ginagampanan ng ilang uri ng "mga kuwadra ng pagpapagaling", kung saan ang mga Pinuno ay eksklusibong pumunta "sa daan" at para lamang maibalik ang nasayang na lakas at gumaling. Sa mga karagdagan - sa mga lungsod posible na makahanap ng iba't ibang mahahalagang bagay at artifact - kaya, sinubukan ng mga may-akda na palakasin ang kanilang papel sa laro. Ito marahil ang isa sa mga pangunahing pagkukulang ng Disciples gaming system.

Ngunit sa laro, tulad ng sa parehong "Mga Bayani" o "AOW", aktibong bahagi ang mga neutral na unit sa pangkalahatang gameplay. Totoo, karamihan sa kanila ay nakatigil, ngunit ang ilan ay gumagalaw sa mapa nang mag-isa, inaatake ang iyong mga character o computer, at kahit na kumukuha ng mga lungsod. Minsan, sa mapa, mula sa labas nito o kahit sa mga random na lugar, ang mga "random" na neutral na mga yunit ay lilitaw, kaya kahit na sa mga lungsod sa malalim na likuran, ang mga maliliit na garison ay dapat itago, dahil sila, masyadong, ay maaaring makuha. Dapat ding alalahanin na ang parehong mga pormasyon na pinamumunuan ng pinuno at mga indibidwal na nilalang ay maaaring gumalaw sa mapa, ngunit para lamang mailipat ang katawan ng walang buhay na kumander sa pinakamalapit na infirmary para sa agarang pagbabagong-buhay. Mahigpit na ipinagbabawal ang mga detatsment na umaalis sa lungsod nang walang escort ng Pinuno. Siyempre, ito rin ang "Edad ng Bato", ngunit dapat kang sumang-ayon at maunawaan ang mga nag-develop, na gustong gumuhit ng libu-libong karagdagang mga sprite upang bigyang-buhay ang bawat iskuwad sa pandaigdigang mapa? Well, maaari kang mag-evaporate, gaano karaming trabaho, mas mahusay kami sa lumang paraan! Karaniwan, ang isang kumpol ng mga neutral na hukbo ay matatagpuan malapit sa mga kaban na may mga mahahalagang bagay o sa mga lugar na nilayon para sa pandarambong, tulad ng: nawasak na mga kuta / templo / monasteryo / bahay at iba pa. Sa kasong ito, isang labanan ang magaganap, at kung manalo ka, makakatanggap ka ng mga kayamanan. Minsan ang mga diyalogo ay maaaring mangyari sa mga neutral na yunit, gayunpaman, nang walang pinipiling mga opsyon para sa pagkilos.

Sa pangkalahatan, ang mga kaganapan na nag-trigger na lumitaw at ang maraming mga diyalogo ay napaka-kaaya-aya, ngunit nakakalungkot na hindi sila maaaring laktawan nang mabilis, dahil kapag nag-load ka ng sampung beses bago ang isang mahirap na laban, nagsisimula silang mapagod.


Ngunit sa pangkalahatan - napakahusay. Kadalasan, kapag naghahanap ng mahahalagang artifact, o sa panahon lamang ng pagnanakaw at pagnanakaw sa iba't ibang lugar, ang mga diyalogo ay nagaganap sa pagitan ng mga karakter, ngunit mas nakakaawa ang mga ito kaysa sa nakakatawa. Well, iyon ang pangkalahatang kapaligiran ng laro. Kapag pumasa sa kampanya, o sa lokal na diyalekto na "Sagi", ako ay nalulugod na sa panahon ng isang misyon ang mga layunin ay maaaring patuloy na magbago. O magkakaroon ka ng isa, kumbaga, "global" na layunin, na, kapag nakumpleto ang misyon, ay mahahati sa ilang maliliit. Sa pangkalahatan, bilang karagdagan, sinubukan ng mga tagalikha na tumuon sa aspeto ng pakikipagsapalaran at paggalugad ng laro, sa side development ng balangkas sa mga diyalogo at iba pang bagay (tulad ng sa "Shadow Magic"). Kaya, halimbawa, magkakaroon ng maraming mga site o gusali sa mapa na hindi mo maaaring bisitahin sa panahon ng pagpasa ng laro. Kung bibigyan ka ng gawain na dalhin ang pinuno sa ganito at ganoong lungsod, maaari kang makakuha ng dalawang daan doon, at ang misyon ay mapanalunan. Ngunit, una, may panganib kang mawalan ng maraming kawili-wiling mga sandali ng laro, pangalawa, nawawalang mga bagay na nagpapadali o kailangan lang para dito (tulad ng mga susi), at pangatlo, nawalan ka ng karanasan at mahahalagang bagay na maaaring maging kapaki-pakinabang. sa iyong pinuno sa hinaharap. , mas kumplikadong mga gawain. Gayundin sa pandaigdigang mapa maaari kang makahanap ng mga tindahan kung saan maaari kang bumili ng mga artifact o inumin, mga magic shop na nagbebenta ng mga spell at training ground kung saan maaari mong i-upgrade ang iyong mga unit para sa pera.

Sa kabisera

Dahil ang pagtatayo ng mga gusali ay maaari lamang gawin sa Kabisera, at lahat ng iba pang mga posibilidad ay magkapareho sa mga ordinaryong lungsod, kung gayon ang mga aksyon na maaari nating gawin sa anumang lungsod ay maaaring isaalang-alang nang mas detalyado gamit ang halimbawa ng kabisera. Upang magsimula, mapapansin ko na ang apat na lahi ay may iba't ibang Capital, iyon ay, ibang panlabas at panloob na anyo


(lahat ng iba pa, mga ordinaryong lungsod, mga lungsod ay eksaktong pareho),


ibang hanay ng mga gusali na inilaan para sa pagtatayo, ngunit ang kakanyahan ay pareho. Kaya, maaari lamang magkaroon ng isang Capital at ibinibigay sa iyo mula sa simula, lahat ng iba pang mga lungsod sa anumang dami - hangga't maaari mong lupigin. Dagdag pa, napapansin ko na halos imposibleng makuha ang Capital ng kaaway, dahil ang Capital ng bawat lahi ay binabantayan ng isang espesyal, napakataas na pumped squad, na halos imposibleng patayin. Ang tanong kung paano ang kabisera, kasama ang tagapag-alaga nito, ay nananatiling bukas mula sa misyon hanggang sa misyon. O sila ba ay mga lokal na kabisera ng county? Kung gayon bakit isa lamang ang tagabantay? Well, it's none of our business. Ngunit mula dito mayroon kaming katotohanan na ang laro ay hindi napupunta sa kumpletong paglipol ng kaaway, ngunit upang makumpleto ang anumang mga gawain sa balangkas. Mukhang kakaiba, ngunit ito ay medyo kawili-wili.

Kaya, sa kabisera ng anumang lahi, maaari kang magtayo ng limang uri ng mga gusali. Apat sa kanila ang may pananagutan sa pagbuo ng iyong mga yunit, at ang ikalimang uri ay mga karagdagang gusali. Sa pamamagitan ng pag-click sa icon ng Capital o pagpili nito sa pandaigdigang mapa, mapupunta tayo sa screen ng Capital. Dito makikita natin ang hitsura nito, iyon ay, ang mga gusaling iyon na naitayo na, at gayundin - sa kanang sulok sa ibaba ng screen - limang mga pindutan na nagpapalit ng mga uri ng gusali. Sa pamamagitan ng pag-click sa isa sa mga ito, makikita mo ang "puno ng mga gusali".


Isa pa ito sa mga katangian ng "Mga Alagad". Kapag nagtatayo ng mga gusali, dapat tandaan na mayroong ilang mga sangay kung saan maaaring pumunta ang konstruksiyon, na nangangahulugan na mayroong maraming mga paraan upang bumuo ng mga yunit. Iyon ay, sabihin nating, sa pagtatayo ng "Stable", nahaharap ka sa isang pagpipilian: kung ano ang susunod na itatayo - ang tirahan ng Paladin at ang lugar ng pagsasanay para sa Imperial Knights? Ang pagkakaroon ng napiling isa sa mga sangay ng pag-unlad, hindi na posible na bumalik sa isa, kaya ang pagpili ng pag-unlad ay dapat gawin batay sa iyong diskarte sa laro. Kaya, halimbawa, kapag naglalaro bilang Imperyo, kailangan mong magpasya kung anong uri ng mga healing unit ang gusto mo: ang mga gumagaling nang kaunti, ngunit ang lahat ng mga yunit nang sabay-sabay, o ang mga nag-concentrate ng kanilang lakas sa isa at makabuluhang gumaling. O, sa paglalaro bilang Legions of the Damned, kailangan mong pumili mula sa apat na uri ng unit nang sabay-sabay: mga fire mages, doppelgangers, succubi o incubi, at iba pa. Tandaan din na ang pagtatayo ng mga gusali sa laro ay hindi responsable para sa pagkuha ng mga yunit, ngunit para sa kanilang pag-unlad. Maaari ka lamang umarkila ng mga unit ng unang antas at ang batayang klase. Sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa kung paano magaganap ang "combat hardening" at ang pagbuo ng iyong mga yunit sa kabanata ng "Mga Labanan". At isa pang bagay - ang pagtatayo at pagkuha ng mga yunit ay nagaganap lamang para sa ginto, dahil ito ang tanging "mapapalitan" na mapagkukunan sa laro. Well, ang lahat ay higit pa o hindi gaanong malinaw sa tropa. Ang ikalimang uri ng mga gusali, karagdagang, ay binubuo ng tatlong gusali: isang templo, isang guild at isang magic tower. Pinapayagan ka ng templo na pagalingin at buhayin ang mga patay na unit, pinapayagan ka ng guild na kumuha ng magnanakaw, at pinapayagan ka ng magic tower na bumuo at lumikha ng mga spell.

Bilang karagdagan sa pagtatayo ng mga gusali, sa Kabisera (sa ibang mga lungsod din) maaari kang umarkila ng isang Pinuno at bumuo ng kanyang hukbo. Upang gawin ito, mag-click sa icon ng helmet, pagkatapos ay dadalhin kami sa screen ng tropa.


Dito nakikita natin ang dalawang panel. Ang kanang panel ay nagpapakita ng garrison ng kasalukuyang lungsod, at ang kaliwang panel ay nagpapakita ng hukbo ng Pinuno na kasalukuyang nasa lungsod. Kung walang Pinuno sa lungsod, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pag-click sa kaliwang panel, maaari namin siyang kunin. Magbubukas ang isang listahan ng mga available na lider at ang kanilang mga klase, kung saan maaari mong piliin ang kailangan namin. Pagkatapos nito, maaari kang magsimulang kumuha ng hukbo. Sa pamamagitan ng pag-click sa isa sa anim na cell sa kaliwa o kanang panel, bubuksan namin ang squad recruitment menu. Dito makikita natin ang lahat ng unit ng apat na base classes na available sa atin, plus (kung itinayo ang kaukulang gusali) ng karagdagang, espesyal, unit. Ang hired squad ay kukuha ng puwesto sa kaukulang selda. Ang ilang mga yunit ay sumasakop hindi isa, ngunit dalawang mga cell. Ang bilang ng mga yunit na maaaring dalhin ng isang pinuno sa kanyang hukbo ay nakasalalay sa halaga ng kanyang "pamumuno" (Pamumuno), ang halagang ito ay tumataas sa antas ng karakter at nag-iiba sa hanay mula isa hanggang anim (sa bilang ng mga cell) . Sa katunayan, sa teorya, sa lungsod maaari kang umarkila ng isang walang katapusang bilang ng mga yunit (o sa halip, hangga't pinapayagan ng iyong kalagayan sa pananalapi), ngunit hindi hihigit sa anim na yunit ang maaaring lumahok sa isang labanan, kasama ang Pinuno. Kahit na sabihin, kapag nagtatanggol sa isang lungsod, kung punan mo ang parehong mga panel ng mga yunit, pagkatapos ay sa una ang pag-atake ay makikita ng mga mandirigma na iniwan mo sa panlabas (kaliwa) na panel, at pagkatapos ay sa panloob (kanan). Nangangahulugan ito na dalawang grupo ng anim na tao ang sasali sa labanan para sa lungsod. Ang mga detalye ng pagsasagawa ng mga laban sa laro ay hindi pinapayagan ang paglahok ng higit sa anim na yunit sa bawat panig.

Ngunit higit pa sa ibaba. Dito maaari nating sabihin ang ilang mga salita tungkol dito. Nagkaroon ng isang napaka hindi kasiya-siyang sandali sa Heroes, na konektado sa katotohanan na kung nakuha ng kaaway ang iyong lungsod sa ikapitong araw, pagkatapos ay sa susunod na araw ay nakatanggap siya ng isang garantisadong muling pagdadagdag ng garison. Ito, sa aking opinyon, ay hindi lohikal, at hindi bababa sa hindi tapat, sa magkabilang panig. Ito ang ikapitong araw na madalas na pinili para sa mga pag-atake, upang sa kalaunan ay mas madaling hawakan ang kastilyo. Dito, ang kawalang-katarungang ito ay awtomatikong inalis, at ang sistemang ito ay mukhang mas lohikal (bagaman, sa aking palagay, ang pinakatama, sa aking palagay, ay nasa "AOW" pa rin). Sa parehong screen, maaari kang magsagawa ng dalawa pang aksyon: pagalingin at buhayin ang iyong mga mandirigma (kung may itinayo na Templo sa Kabisera) at pamahalaan din ang imbentaryo ng Pinuno na kasalukuyang nasa lungsod. Nagaganap ang pagpapagaling at pagbabagong-buhay gamit ang kaukulang mga icon sa ibaba ng screen. Tulad ng para sa imbentaryo, nararapat na tandaan na ang bawat lungsod ay may sariling "imbentaryo" kung saan maaari kang mag-iwan ng anumang mga item para sa imbakan o, sa kabaligtaran, pagnakawan ang mga treasuries ng bagong nasakop na lungsod. Pakitandaan na kapag ang isang lungsod ay nasakop, ang mga bagay na natitira dito ay mapupunta sa kalaban.


Ang icon na may larawan ng isang lalaki sa ibaba ng screen ay nagbubukas ng Leader screen. Pag-uusapan pa natin ito.

Mga pinuno at kanilang mga klase


Kaya, ang mga Bayani na pamilyar sa atin mula sa mga "Heroes" ay tinatawag na "Leaders" dito. Lumalaban sila sa larangan ng digmaan, may mas malawak na sistema ng papel kaysa sa iba pang mga squad, maaaring magdala o gumamit ng iba't ibang mga item sa labanan, at sa pangkalahatan, gaya ng dati, ay ang "pinakamahirap na lalaki" sa iyong squad (bagaman hindi palaging). Ang bawat lahi ay may limang uri lamang ng mga bayani. Magkaiba sila sa hitsura at kakayahan.

Mandirigma - lumalaban sa malapit na labanan, nagdudulot ng mataas na pinsala sa isang yunit ng kaaway at mayroon tumaas na halaga kalusugan. Ang ilang mga karera ay maaaring lumipad sa pandaigdigang mapa. May mas mataas na kasanayan sa pamumuno - ang isang unang antas na mandirigma ay maaaring tumagal ng hanggang tatlong yunit kasama niya. Ang partido ay inilalagay sa mga hanay sa harap.

Mage - "mahina sa katawan, ngunit malakas sa espiritu." Ang isang maliit na halaga ng kalusugan at mahinang depensa ay nabayaran ng katotohanan na ang pinunong ito ay nakikipaglaban sa malayo. Sa kanyang mga spell, nagagawa niyang magdulot ng pinsala sa lahat ng unit ng kaaway nang sabay-sabay. Ang Undead ay mayroong Vampire Hero na sumisipsip ng enerhiya ng buhay mula sa mga kaaway at iba pa. Sa laro, kadalasan, inilalagay siya sa pangalawang hilera sa likod ng mas malakas na mga kasama.

Ang manlalakbay ay tulad ng isang "ranger", ay may tumaas na bilang ng mga galaw sa pandaigdigang mapa, iyon ay, maaari niyang masakop ang mas malalayong distansya sa bawat pagliko kaysa sa lahat ng iba pang pinuno. Sa labanan, gumagamit siya ng isang ranged na sandata, kung saan maaari niyang tamaan ang alinmang yunit ng kaaway.

Ang bayani na naglalagay ng mga wand ay isang karakter na mahina sa labanan, hindi maaaring kumuha ng higit sa isang tagapagtanggol kasama niya, ngunit siya lamang ang maaaring maglagay ng mga wand malapit sa mahahalagang mapagkukunan at ipahayag ang mga ito ng kanyang sarili o magbuwag ng mga wand ng kaaway. Kailangan ng isang daan at limampung gintong barya upang mai-set up ang isang wand.

Magnanakaw - ang pinuno ng klase na ito ay maaaring mag-espiya sa mga yunit ng kaaway (iyon ay, matukoy ang komposisyon ng hukbo ng kaaway), suhulan ang mga dayuhang pinuno, magtaas ng mga pag-aalsa sa mga lungsod at gumawa ng iba pang maliliit na maruming trick. Sa labanan, siya ay mahina at sa pangkalahatan ay gumagalaw nang mag-isa, ngunit ang kanyang mga aksyon sa pandaigdigang mapa ay napakahirap sundin at bibigyan ka niya ng maraming problema.

Gayundin, sa screen ng lider, mayroon kaming "manika" kung saan maaari naming ilagay sa lahat ng uri ng mga item, hanggang pito sa kabuuan. Ang ilang mga item ay nagpapataas ng mga katangian ng mga pinuno, ang ilan ay maaaring gamitin sa labanan (Sasabihin ko sa iyo kung paano gumamit ng mga item sa panahon ng labanan sa kaukulang kabanata), at ang posibilidad ng paggamit o pagsusuot ng ilang mga item ay depende sa hanay ng mga kakayahan ng pinuno, na kung saan ako tatalakayin din ang tungkol sa ibaba. .

Bilang karagdagan sa iba't ibang mga item, sinumang pinuno o kahit isang ordinaryong yunit, anuman ang kanilang mga kakayahan, ay maaaring gumamit ng maraming inumin o mga scroll bago ang labanan. Ang ilan sa kanila ay nagdaragdag ng anumang mga tagapagpahiwatig ng isang yunit ng labanan, ang ilan ay may iba pang mga mahiwagang katangian. Ang pinakakaraniwang inumin ay nagpapanumbalik ng kalusugan ng pangkat o muling binuhay ito.

Ang listahan ng mga kakayahan ay mukhang mas maliit kaysa sa "Mga Bayani". Conventionally, maaari silang nahahati sa tatlong grupo:

Pagsusuot ng ilang partikular na bagay (boots, talismans, artifacts, orbs, libro) at paggamit sa mga ito sa labanan.

Proteksyon mula sa ilang uri ng mahika.

Iba pang Kasanayan: Unang welga sa labanan, pagpapalawak ng larangan ng pagtingin, kawalan ng pagkasira sa mga magnanakaw, pagtaas ng lakas ng depensa o pag-atake, pagtaas ng dami ng karanasang natamo sa labanan, paglipad.

Ang bayani ay nakakakuha ng mga bagong kakayahan na may bagong antas ng karanasan. Magbubukas ito ng isang window kung saan maaari mong piliin ang kakayahan na kailangan mo. Ang isa sa mga pinunong pinili mo ay lumipat mula sa misyon patungo sa misyon at susundan ka sa buong laro. Maliban kung, siyempre, ito ay nakaligtas... Pag-uusapan natin kung paano nag-iipon ng karanasan ang mga ordinaryong yunit ng labanan sa susunod na kabanata.

mga laban


Ang mga labanan ay maaaring magkaroon ng karakter ng mga pinakasimpleng makikita sa mga laro ng ganitong uri, at masasabi ng isa na mas nakasandal sila sa "Edmiurges" kaysa sa "Mga Bayani" o "AOW". Hindi walang dahilan, ang card game na "Disciples II: Blades of War" ay naka-attach sa edisyon ng kolektor ng laro. Ngayon, direkta tungkol sa kung paano nagaganap ang mga laban sa laro. Bago magsimula ang labanan, sa pamamagitan ng pagbubukas ng leader screen, maaari mong ayusin ang iyong mga manlalaban sa pagkakasunud-sunod na kailangan mo sa isang larangan ng anim na cell, na may ilang partikular na malalaking mandirigma na sumasakop sa dalawang cell. Ang mga yunit na iyon na tatayo sa kanang patayong hilera, sa labanan, ay tatakpan ang likod na hilera gamit ang kanilang mga likod, kung saan ang mga mahihinang salamangkero at mamamana ay karaniwang inilalagay. Ang susunod na yugto ng paghahanda para sa isang mahalaga at mahirap na labanan ay ang sama-samang pag-inom ng mga inuming makukuha at ang paggamit ng mga scroll. Bukod dito, mas mahusay na magbigay ng tubig hindi sa lahat (kahit sino), ngunit sa mga nangangailangan, at sa kung ano lamang ang kinakailangan, dahil walang kabuluhan na bigyan ng inumin ang isang mandirigma na may tabak - isang inumin na nagpapataas ng katumpakan ng isang malayuang pag-atake. Huwag ding kalimutang ibigay ang iyong pinuno sa mga kamay ng mga bagay na maaaring maging kapaki-pakinabang sa labanan. Ang pinuno ay maaari lamang kumuha ng dalawang item sa kanya, ang kanilang mga imahe ay makikita sa kanyang turn sa tabi ng portrait sa ibaba ng screen. Tandaan na ang paggamit ng mga item ay tumatagal, ngunit ang paggamit sa mga ito ay maaaring magbago nang malaki sa kinalabasan ng labanan. Sa tulong ng mga talismans o orbs, maaari kang tumawag sa iba't ibang mga yunit sa larangan ng digmaan, buhayin ang iyong sarili, sumpain ang kaaway at gumawa ng maraming iba pang mga kagiliw-giliw na bagay. Hindi mo maaaring gamitin ang parehong item nang paulit-ulit sa labanan. At, sa wakas, ang huling pamamaraan na dapat mong isagawa ay ilapat ang isa sa mga magagamit na spells sa iyong sarili o sa isang pangkat ng kaaway. Ngunit higit pa sa ibaba.

Ngayon ay maaari mong simulan ang laban. Ang larangan ng digmaan ay nagbubukas sa harap natin. Dito, nakikita namin ang aming mga mandirigma at kaaway na nakatayo sa tapat ng isa't isa, pati na rin ang kanilang mga larawan na matatagpuan sa kanang bahagi ng screen.


Nagulat ka ba sa kawalan ng libreng espasyo? Sa katunayan, maaari mo lamang idirekta ang mga pag-atake ng mga yunit, at hindi pinapayagan ang castling sa field. Oh oo, para atakehin ang kalaban, maaari ka na ngayong mag-click sa mga unit ng ibang tao sa portrait window at sa larangan ng digmaan. Sa unang bahagi ng laro, ang unang pagpipilian lamang ang naroroon. Hooray! Ang mga yunit ay nakakakuha ng kakayahang mag-strike ayon sa kanilang inisyatiba na marka, na maaari ding dagdagan ng mga inumin o mga scroll, gayundin ayon sa kanilang posisyon sa larangan ng digmaan: ang mga nasa harap na hanay ay mauuna, na sinusundan ng mga "sa gallery". Ang pagkakaiba-iba at interes sa tila nakakainip at masyadong simpleng mga labanan ay nahayag dahil sa katotohanan na maraming mga mandirigma ang may iba't ibang uri ng pag-atake at uri ng depensa. Kaya, halimbawa, ang Hell Knight ay nakikipaglaban gamit ang isang espada at maaaring hindi makakilos ang kalaban, ginagawa ng Harpy ang anumang kaaway sa isang halos hindi nakakapinsalang imp, sinipsip ng Elder Vampire ang buhay mula sa kaaway at ibinigay ito sa kanyang mga kasama, at ang Werewolf ay hindi masusugatan sa mga karaniwang armas, at iba pa. Nakakalungkot na karamihan sa mga halimaw ay mayroon pa ring katulad na mga sandata: mga espada (mga palakol, sibat, pamalo, atbp.), mahika (apoy, kidlat, atbp.), paggamot (lahat o isa, muling pagbabangon), immobilization, pagbabago, at makakuha. Kaya pagkatapos ng ika-100 na labanan, sisimulan mong gamitin ang awtomatikong mode ng labanan, una lamang sa simple, hindi gaanong kawili-wiling mga laban, at pagkatapos - sa pangkalahatan sa lahat ng sunud-sunod, dahil imposibleng maglaro ng isang sitwasyon na nagtakda ng iyong mga ngipin sa gilid sa ika-isang daang beses. Kahit na ang mga labanan sa lungsod ay ganap na hindi naiiba mula sa karaniwan, maliban na ang mga yunit na "nakaupo" sa lungsod (iyon ay, ang mga tagapagtanggol nito) ay tumatanggap ng mga bonus sa pagtatanggol, iyon ay, sa isang matagumpay na hit, nawalan sila ng mas kaunting kalusugan kaysa karaniwan. Ngunit salamat sa pinasimpleng mga laban, ang laro ay nakakakuha ng maraming dynamism, na kadalasang nakukuha sa mga turn-based na laro. Sa pangkalahatan, ang lahat ng ito ay isang moot point para sa talakayan.

Ngunit sa mga laban lamang (o sa mga lugar ng pagsasanay) nakakakuha ang iyong mga ward ng napakahalagang karanasan.


Ang isa sa mga pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng "Mga Alagad" at "Mga Bayani" ay na sa "Mga Bayani" ang malalaking yunit ng mga tropa ay lumaban linggu-linggo, na inupahan sa kabisera, ngunit sa laro ngayon, magkahiwalay na mga yunit ang nakikipaglaban, na may sariling reserbang kalusugan, antas ng karanasan. , at iba pang mga katangian. Ibig sabihin, dito kailangan nating magtrabaho nang mahigpit, kumbaga, kasama ang mga tauhan. Kasabay nito, ang mga gusali na itinayo mo sa kabisera ay magiging responsable lamang para sa propesyonal na paglago ng iyong mga ward, at hindi para sa pagkuha ng mga yunit ng labanan, dahil ang mga yunit ng lahat ng mga pangunahing klase ay magagamit mo mula sa simula. Ang tanging pagbubukod ay mga espesyal na yunit, kung saan kakailanganin mong magtayo ng mga naaangkop na gusaling uupahan. Ang bawat lahi ay may isang uri lamang ng mga espesyal na tropa. Ang Undead ay mayroong, halimbawa, "Werewolf" (Werewolf), na ganap na hindi masusugatan sa mga armas - maaari lamang itong tamaan ng mga mahiwagang pag-atake. Kasabay nito, ang mga espesyal na yunit ay pinagkaitan ng pagkakataon na bumuo at tumanggap ng mas mataas na mga klase, maaari lamang silang makaipon ng karanasan. Bagaman sa prinsipyo, maaari kang bumuo ng anumang pangkat nang walang katiyakan. Habang ang unit ay magkakaroon ng karanasan at makakuha ng unang ilang antas, babaguhin nito ang hitsura, pangalan, katangian at kakayahan nito. Dagdag pa, ang paglago sa mga kakayahan ay magaganap lamang sa loob ng maximum o fixed class (ang "class assignment" na button ay lumabas lamang sa mga add-on sa laro). Sa pagkakaroon ng isang antas, ang halaga ng kalusugan ng yunit ay tataas, pati na rin ang lakas ng pag-atake nito, ang posibilidad ng isang tumpak na hit at ang tagumpay ng spell. Sa personal, pinakagusto ko ang sistemang ito, dahil pinapayagan ka nitong itaas at pahalagahan ang "mga paborito" at gumamit ng iba't ibang mga diskarte kapag naglalaro para sa parehong lahi. Bukod dito, ang medyo malaking sukat ng mga yunit sa mga laban, pati na rin ang kanilang pagiging natatangi at memorability, puro sikolohikal na pinapaboran ang kagustuhan para sa mga indibidwal na taktika para sa pagbuo ng mga paboritong kumbinasyon ng mga yunit.

Salamangka

Ang magic sa laro ay nahahati sa apat na paaralan at, nang naaayon, ang bawat lahi ay naaakit sa isang tiyak na uri ng magic:

Infernal - Legions of the Damned

Runestone - Mountain Clans

Buhay - Imperyo

Kamatayan - Undead Hordes

Bago gumawa ng mga spells, kailangan muna silang i-develop o bilhin sa isang magic shop. Sa isang magic tower na itinatayo sa kabisera, maaari ka lamang bumuo ng mga spell ng isang "friendly" na paaralan, ngunit maaari kang mag-spell ng anumang paaralan kung, halimbawa, bibilhin mo ang mga ito sa isang magic shop, ang pangunahing bagay ay iyon mayroong mana ng angkop na uri. Napag-usapan namin kung paano makakuha ng mana ng iba't ibang uri sa pamamagitan ng pagkuha ng mga mapagkukunan nito sa pandaigdigang mapa sa mas maaga sa artikulo. Ang Mana ay ginugugol sa pagbuo ng mga spell ("friendly"), at isang spell lamang ang maaaring mabuo sa bawat pagliko. Nalalapat din ang lahat ng nasa itaas sa spell casting. Iyon ay, ang bawat spell ay may sariling gastos sa paglikha at sa isang pagkakataon imposibleng lumikha ng mga spell ng parehong uri ng higit sa isang beses. Sa pagbubukas ng panel ng pagbuo ng spell, nakakita kami ng isang magic book na may mga bookmark na naghahati sa lahat ng spell sa limang antas.


Alinsunod dito, mas mataas ang antas, mas malakas ang spell. Ang sistema para sa pagbuo at paglikha ng mga spells ay simple. Kung nag-click ka sa isang spell na hindi pa nasaliksik, ikaw ay inaalok upang bumuo nito, kung nag-click ka sa isang kilala, ikaw ay sasabihan na lumikha nito. Ang antas ng mga spell na magkakaroon ka ng access ay depende sa pagpili ng klase ng player bago simulan ang laro.


Tanging isang manlalaro ng klase ng "mage" ang maaaring magkaroon ng access sa mga spelling ng ikalimang antas, at ang isang magnanakaw sa pangkalahatan ay maaari lamang makabisado ang unang tatlong klase ng mahika. Hindi ko sasabihin na malaki ang papel na ginagampanan ng magic sa mundo ng mga "Disciples". Karamihan sa mga spelling ay maaaring nahahati sa mga sumusunod na grupo:

Attackers - inaalis nila ang isang tiyak na halaga ng kalusugan mula sa partido ng kaaway
Proteksiyon - kadalasang nagdaragdag ng proteksyon (ward) laban sa mga mahiwagang pag-atake
Mga Summoner - Magpatawag ng ilang uri ng mga yunit upang lumaban sa iyong panig.
Pagpapatibay - pagbutihin ang ilan sa mga katangian ng iyong mga yunit
Lahat ng iba pa - pagpapagaling, pagbubukas ng isang tiyak na lugar ng mapa, paglipad, atbp.

Maraming mga spelling, ngunit halos hindi ko magagawang magtaltalan na ang kanilang paggamit ay maaaring gumawa ng mga makabuluhang pagsasaayos kapag nagsasagawa ng isang kumplikadong labanan. Nangyayari ito, halimbawa, dahil sa katotohanan na ang mga spell ay maaari lamang gawin sa pandaigdigang mapa, at dahil din sa katotohanan na isang spell lamang ang maaaring gawin sa bawat pagliko, atbp.

Buod

Kaya, kung naglaro ka na ng "Disciples" dati at nagustuhan mo ang aktibidad na ito, o, higit pa, kung fan ka ng serye, kung gayon, siyempre, kailangan mong bumili ng mga addon. Maraming mga pagbabago ang ginawa sa kanila, ang gameplay ay naging mas mayaman, at naging mas kawili-wiling laruin. Kung hindi mo pa nakikita ang "Mga Disipulo", sa katunayan ngayon, pagkatapos ng paglabas ng mga add-on, dumating na ang sandali na dapat mong makilala ito, walang alinlangan, isang kapana-panabik na laro. Ang mga reklamo, lalo na sa mga tagahanga, ay maaari lamang idulot ng pagiging acquisitive ng mga developer na nagbebenta ng dalawang add-on nang hiwalay sa isa't isa, bawat isa sa presyo ng isang hiwalay na laro, habang malinaw na ang mga tunay na tagahanga ay bibili ng parehong ...


Sangay ng pag-unlad ng mga mandirigma ng Legions of the Damned

Ilang sa Nevendaar ang makakapantay sa mga mangkukulam ng Legions sa mahiwagang kapangyarihan. Malamang, ito, kasama ang pagkakaroon ng makapangyarihang mga tropa ng suporta, na napakatalino na humahawak ng mga sandata sa anumang anyo, ang naging sanhi ng hindi gaanong pansin ng mga demonyo sa pagsasanay ng mga mandirigma. Ang Damned ay ang tanging puwedeng laruin na lahi na walang alternatibong sangay ng mandirigma. Sila ay bumuo ng ganap na linearly, alam lamang kung paano bumuo ng mga kinakailangang gusali. Gayunpaman, ang sinumang nagtuturing sa kanila na walang silbi at mahina ay gagawa ng isang malaking pagkakamali. Marahil ang huli sa kanyang buhay.

May nagmamay ari


Inalipin ng panginoon ng demonyo ang malalakas na katawan ngunit mahina ang loob ng mga magsasakang ito upang ipaglaban siya.

Tulad ng mga mangkukulam ng Sinumpa, ang kanilang mga mandirigma ay tao; kahit papaano, matatawag pa rin silang tao, kahit na sa kanilang mga kaluluwa araw-araw ay paunti-unti ang tao, at ang kanilang kalooban ay walang awa na pinipigilan ng mga demonyo.
Ang mga magsasaka, na dati'y nahuhumaling, ay higit na nakasanayan na humawak ng mga kagamitang pang-agrikultura sa kanilang mga kamay kaysa sa mga sandata, at samakatuwid ay ginagamit nila ang mga espadang ipinagkatiwala sa kanila, na hindi makakaapekto sa lakas ng kanilang pag-atake. May nagmamay ari walang pagkakaiba sa iba pang baguhan na manlalaban - mababang pinsala, hindi masyadong maraming kalusugan, ngunit isang napakaliit na halaga ng karanasan na kinakailangan upang lumipat sa susunod na antas.


Screenshot

___________________

Magagalit

: Fel Portal

Mga kinakailangan: Hindi
Presyo ng pag-gawa: 200


Kapag ang lahat ng tao sa mga nilalang na ito ay naglaho, ang kanilang kalupitan ay nagiging hindi makontrol..

Sa paglipas ng panahon, lalong humihina ang kalooban ng isang taong sinapian, at kapag siya ay dumaan Fel Portal, ang mga huling kislap ng katwiran ay lumabas, at ang galit na humahawak sa isinumpa na kaluluwa ng magsasaka ng kahapon ay ganap na wala sa kontrol.
Nagiging galit na galit, ang dating Possessed ay dumating sa konklusyon na ang espada ay hindi pa rin sa kanya, at kumukuha ng mga palakol na mas angkop para sa kanya. Ang sandata na ito ay mas epektibo - ang pinsala ay agad na doble.

Screenshot

___________________

Madilim na paladin

Kinakailangan ang gusali para sa promosyon: Tore ng Espiritu

Mga kinakailangan: Fel Portal
Presyo ng pag-gawa: 500


Kinuha ng mga demonyo ang mga kaluluwa ng mga dating banal na mandirigmang ito. Ang kanilang magiting na nakaraan ay nakalimutan na.

Para sa isang imperyal na magsasaka na nangangarap na maging isang kabalyero, ito ay tiyak na mananatiling isang pipe dream. Ngunit para sa isang manggagawa sa bukid na nasa ilalim ng proteksyon ng mga puwersa ng demonyo, ang gayong karera ay posible. Maliban kung, siyempre, namamahala siya upang mabuhay sa maraming mga labanan na nasa unahan niya.
Sa swerte, ang hindi mapigil na galit sa nawalan na ng buong kaluluwa ng taong berserker ay humupa, na papalitan ng malamig na poot sa lahat ng nabubuhay na bagay. Ang maitim na paladin ay isang tao pa rin, ang kanyang isip ay muling naliwanagan, ngunit ang kanyang kaluluwa ay ganap na kay Bethrezen, para sa kaluwalhatian na kanyang ipaglalaban mula ngayon hanggang sa katapusan ng panahon.

Screenshot

___________________

Hell Knight

Kinakailangan ang gusali para sa promosyon: Idol ng Bethrezen

Mga kinakailangan: Tore ng Espiritu
Presyo ng pag-gawa: 1500


Noong unang panahon, ang mga kabalyerong ito ay lumaban sa pangalan ng Ama sa Langit, ngunit ngayon ang kanilang mga kaluluwa ay napinsala ng Bethrezen. Naaalala pa rin nila kung paano gamutin ang kanilang mga sugat.

Sa pagkakaroon ng maraming tagumpay, ang Madilim na Paladin para sa tapat na paglilingkod sa Bethrezen ay pinarangalan ng muling pagsilang sa isang demonyo, na tumatanggap ng isang katawan na tumutugma sa kanyang kaluluwa. Ang mga palakol ay nananatili sa nakaraan, sila ay pinalitan muli (sa oras na ito - sa wakas) ng tabak.
Bahagyang tumataas ang pinsalang idinulot ng mga mandirigmang ito, kung kaya't laban sa background ng mga matataas na antas na mandirigma ng iba pang mga lahi, ang Hell Knights ay mukhang medyo maputla, lalo na kung isasaalang-alang na wala silang immunity, o proteksyon, o armor. Wala silang karagdagang pinsala.
Gayunpaman, ang mga dating paladin ay may isang napaka-kagiliw-giliw na kakayahan na nagpapakilala sa kanila mula sa lahat ng iba pang mga mandirigma. Nagagawa nilang ibalik ang 30% ng kalusugan araw-araw.
Nangyayari ito anuman kung sinong pinuno ang iyong nilalaro, at kung ang mandirigma ay nasa lungsod. Ang epekto ng lahat ng karagdagang paraan ng pagpapanumbalik ng kalusugan (panginoong heneral, kayang pagalingin ang mga sugat ng kanyang mga mandirigma araw-araw, pagpapagaling sa mga lungsod) ay nakasalansan sa epekto ng kakayahang ito. Ito ay higit na mahalaga dahil ang mga demonyo ay walang mga manggagamot o nakakagaling na mga spelling.

Mga screenshot


(2011-09-19 23:11:16)
> Palagi akong nagsasalita halos sa maayos na tono, sa papel o sa text.
Magnilay pa. Kung hindi ay mabubugbog sila.
Sergey, ang mga salitang "Taimtim akong nanunumpa" ay hindi binigkas. Nagkaroon ng mga plano, at kapag binibigkas ko ang aking mga plano (sa kasong ito, ipinaalala ko sa iyo, ito ay ginawa lamang dahil lubusan mong dinurog ang aking utak, at hindi sa aking inisyatiba, at ito ay mahalaga), sinusubukan kong manatili sa kanila, ngunit ito Ito ay hindi palaging gumagana. Baka magbago sila. Mayroon na akong napakaraming materyal na walang sinuman ang nakagawa, sa parehong ikatlong bahagi, o sa uniberso sa kabuuan, na ayaw kong gugulin ang aking limitadong oras nang malupit sa isang bagay na matagal nang alam ng lahat.
Sinasabi ko muli kung ano ang inulit ko nang higit sa isang beses o dalawang beses - lilitaw ang mga salamangkero, at mga arrow din, at lahat ng iba pa. Don’t knock a specific date out of me, well, practice has already shown that nothing comes out in the end, everything collapse. Maghintay ka lang, magiging at malapit na sila.
(2011-10-17 20:50:46)
Sergey, hulaan ko kung ano ang itatanong niya sa iyo)))) At hindi mo makikita ang sining))
(2011-12-06 20:30:19)
Sergey, siguro kaya ko. Ngunit ang nilalaman ay hinahawakan pa rin ni Rein, at ako ay parang moderator. =)
(2012-05-12 13:55:53)
Gal, pangarap-pangarap..
(2018-09-11 13:32:54)
12cm ang ari ko

Strategy as it is Ang pagpili ng istilo ng paglalaro ay lubos na nakadepende sa lahi. Ang Imperyo ay may pinakamakapangyarihang bayani ng salamangkero. Sa likod ng tila malinaw na pagiging simple ng labanan sa Disciples 2 ay namamalagi ang kumplikadong mekanika ng laro. tiyak,

Pagsusugal https://www.site/ https://www.site/

Mga Gabay at Walkthrough

diskarte tulad nito

Sa likod ng tila malinaw na pagiging simple ng labanan sa Mga alagad 2 nakatagong kumplikadong mekanika ng laro. Siyempre, walang tuloy-tuloy na pagmamaniobra a la "Heroes of Might and Magic", ang mga tropa dito ay nagsasalubong lang nang harapan at nagsimula ng isang uri ng pagpapalitan ng mga pananaw. Kung sino ang may pinakamatinik at mabibigat na opinyon ang siyang mananalo. Ngunit kung titingnan mong mabuti at bungkalin ng kaunti ang gameplay, lumalabas na hindi lahat ay napakasimple. Dito sa parehong "Mga Bayani" napakadalas ang isang bayani na may dobleng kahusayan sa lakas-tao at mga antas ay tiyak na mapapahamak na manalo. Sa mga estratehiya, ang mapagpasyang argumento sa labanan ay karaniwang ang malaking bilang ng mga tropa at ang pumping ng bayani. Ang mga Disipulo 2, sa kabilang banda, ay nagbibigay sa mga hukbo na malinaw na mas mahina sa mga tuntunin ng lamig ng isang tiyak na pagkakataon. Ang pagkakataon ay nakasalalay sa tamang paggamit ng bawat kakayahan ng mga nilalang na nasa ilalim ng iyong kontrol. Laban sa isang pulutong ng mga mandirigma na naglalaro ng mga kalamnan, maaari mong ihagis ang isang taong lobo (Werewolf), at iyon lang - pinagkakalat niya ang anumang bilang ng mga tropa na nakalimutan ang tungkol sa pangangailangan para sa pagkakaroon ng mga salamangkero. Dahil sa kaligtasan sa mga normal na armas, binabalewala lang ng werewolf ang anumang panghihimasok mula sa mga normal na mandirigma. Mayroong maraming mga katulad na trick sa sistema ng labanan.

Gusto kong sabihin na kung mapatunayan mo ang iyong sarili na isang karampatang taktika, maaari mong talunin ang mga hukbo nang maraming beses na mas malakas. Sa mga estratehiya, ang prinsipyong ito ay hindi masyadong karaniwan. Ang takbo ng labanan ay maaaring magbago nang malaki, kabilang ang mahika na ginagamit sa panahon ng mga laban at sa labas ng mga ito, sa estratehikong mapa. Ang Mana ay ginugol sa mahika, na mabilis na naipon sa isang maunlad na ekonomiya. Sa pangkalahatan, ang ekonomiya ay lubos na mahalaga, kahit na hindi kasing kritikal tulad ng sa Starcraft (kung saan, bilang sila ay nagbibiro, na may higit na kahusayan sa pananalapi at teritoryo, maaari mong patayin ang kaaway sa mga pulutong ng mga magsasaka). Una, kailangan mong gamitin nang tama ang ginto, na napupunta sa: pagkuha ng mga simpleng unit at unang antas na bayani, para sa paggamot at muling pagkabuhay; ang pagbili ng iba't ibang kagamitan, item at spell, ang pagtatayo ng mga gusali para i-upgrade ang mga nilalang, ang pag-install ng mga espesyal na Rods ("wands") na nagpapalawak ng teritoryo. Iyon ay, ito ay malinaw na ang ginto ay darating sa madaling gamiting. Ang pangalawang bahagi ng ekonomiya ay ang pamamahala ng mana. Para sa unang dalawang antas ng mahika, gagawin ng "katutubong" mana para sa lahi, ngunit para sa mas makapangyarihang mga spell, kakailanganin mong maghanap ng mga pagkakataon upang magpatuloy sa paggalugad sa mapa at paghahanap ng mga mapagkukunan ng iba pang tatlong uri ng parehong mahiwagang enerhiya. . Kasabay nito, maaari mong kontrolin ang mga pinagmumulan ng mana o ginto (bawat isa ay nagbibigay ng 50 unit ng mana at mga barya bawat araw, ayon sa pagkakabanggit) kung sila, ang mga pinagmulan, ay matatagpuan sa iyong teritoryo. Ang teritoryo sa tabi ng kastilyo o lungsod o malapit sa wand na naka-install para sa 150 na barya ay magiging iyo. Ang bayani na nag-install ng parehong mga wand ay maaari ring sirain ang mga estranghero, at libre. Kaya, ang lungsod sa tabi ng pinagmulan ay hindi maaaring makuha, ito ay sapat na upang gumastos ng pera sa isang wand. Ang bentahe ng diskarteng ito ay hindi na kailangang ipagtanggol ang nasakop na lungsod sa ibang pagkakataon, walang mga sugat at pagkalugi bilang resulta ng pag-atake nito. Ang disbentaha ng diskarteng ito ay hindi gaanong lohikal: nang hindi nakuha ang lungsod, hindi mo ito mapapasok bilang isang bayani sa hinaharap upang magpagaling o umarkila ng mga bagong tropa. Ang paggamot sa isang lungsod o isang kuta ay maaaring gawin kaagad - kung mayroon kang pera at isang itinayong Templo (Templo), o sa pamamagitan ng pananatili dito sa loob ng ilang araw. Ang mga lungsod ay may limang antas ng pag-unlad: mula sa isang nayon hanggang sa halos isang metropolis. Kasabay nito, maaari mong paunlarin ang lungsod nang isang beses lamang sa bawat pagliko at para lamang sa pera. Naturally, kung mas malaki ang pamayanan, mas mabilis na gumaling ang mga hukbo dito, mas mapoprotektahan sila sa panahon ng labanan sa loob ng mga pader ng lungsod, at mas maraming mga bantay ang maiiwan sa garison.

Mga panuntunan sa labanan

Ang mga Imperial Mage ay may pinakamaliit na dami ng buhay, kaya alagaan mo sila tulad ng apple of your eye!

Upang matagumpay na labanan ang mga laban at sa parehong oras ay hindi mawalan ng mga tropa, ipinapayo ko sa iyo na matuto ng ilang mga patakaran at maunawaan ang mga pangunahing konsepto. Kaya, ang bawat bayani ay maaaring humantong sa ilang higit pang mga nilalang sa pakikipaglaban sa kanya. Ang buong hukbo ay binubuo ng anim na selula: tatlong selula sa dalawang linya. Ang isang cell ay inookupahan ng bayani, at ang natitira ay ang kanyang mga madaling gamiting. Kasama sa iyong pinili ang mga mandirigma, salamangkero, mamamana, at suportang nilalang. Tinamaan lang ng mga mandirigma ang kalaban na pinakamalapit sa kanila, at iyon na. Dapat silang palaging nakatayo sa unang linya ng mga tropa, kung hindi, hindi sila makakalaban. Maliban kung, siyempre, ang unang ranggo ay nawasak ng mga kaaway at ang pangalawang ranggo kasama ng mandirigma ay hindi, lohikal, ang magiging una. Ang mga mamamana ay nagagawang tumama lamang ng isang target, ngunit maaari silang pumili ng anuman. Ang parehong mga salamangkero na nakatayo sa likod ng kanilang mga mandirigma ay hindi naa-access ng iyong mga mandirigma, ngunit ang mga mamamana ay bumaril sa kanila. Sa kasamaang palad, ang mga salamangkero o ang mga bumaril ay walang maraming buhay, kaya sa anumang kaso, dapat silang takpan ng kahit isang mandirigma. Alam ng mga salamangkero kung paano tumama sa lugar, nakakagawa sila ng kaunting pinsala, ngunit sa lahat ng mga kaaway nang sabay-sabay. Ito ang pagkakaiba sa pagitan ng mamamana at ng salamangkero: pareho silang umabot sa mga kaaway na malayo sa kanya, ngunit sa parehong oras ang mamamana ay gumagawa ng maraming pinsala sa isang nilalang, at ang salamangkero ay gumawa ng kaunting pinsala, ngunit sa ilan. Tulad ng naiintindihan mo, mas kumikita ang paggamit ng mga mamamana laban sa isa o dalawang nilalang.

Karaniwang lumalabas na ang mga mandirigma ay nagsisilbing takip lamang, hindi sila ang pumatay sa mga bumaril at mangkukulam ng kalaban, samakatuwid ang bilang ng mga buhay, at hindi ang kapangyarihan ng pag-atake, ang pinakamahalaga para sa kanila. Narito ang isang trick sa paksa. Sa matinding kaso, kapag ang isang mandirigma ay malubhang nasugatan, maaari mo siyang ilagay sa pangalawang ranggo. Hindi niya kayang umatake mula roon, ngunit hindi rin siya maaabot ng mga sundalo ng kalaban. Maganda rin ang opsyong ito kung malapit na ang pagtaas ng antas. Sa isang bagong antas, tulad ng alam mo, ang lahat ng kalusugan ng nilalang ay naibalik.

Ang lokasyon ng mga yunit sa pangalawang ranggo ay hindi mahalaga, ngunit marami ang nakasalalay sa paglalagay ng mga manlalaban sa unang ranggo. Ang nangungunang manlalaban ng iyong hukbo ay maaari lamang matamaan ang isa pang nangungunang manlalaban at ang manlalaban sa gitna, ngunit hindi ang pinakamababa. Ang mandirigma sa gitna ng unang linya ay maaaring makakuha ng alinman sa mga sundalo ng kaaway, ngunit sa parehong oras maaari siyang atakehin mula sa tatlong panig nang sabay-sabay. Samakatuwid, palagi naming inilalagay ang pinakamalakas at pinakamatibay na manlalaban sa gitna, siya ang makakakuha ng pinakamaraming. Kung mayroon ka lamang dalawang mandirigma, pinakamahusay na iwanang walang laman ang sentro.

Ngayon tungkol sa mga posibilidad sa larangan ng digmaan. Mayroon kang apat na icon: ipagtanggol, maghintay, tumakas, at auto fight. Hindi pinapagana ng depensa ang pagliko ng nilalang, ngunit kalahati lang ng pinsalang natamo dito sa pagliko na iyon. Halimbawa: ang kalaban ay may tatlong mandirigma, at sa iyong hukbo ay may isang mandirigma na may tatlong salamangkero sa kanyang likod. Siguraduhing pilitin ang mandirigma na ipagtanggol ang kanyang sarili: sa ganitong paraan lamang magkakaroon ka ng pagkakataong manalo. Ang isa pang pagpipilian para sa isang pagtatanggol na pagkakataon ay lumitaw kapag ang tagumpay ay malapit na, ngunit ang isa sa iyong mga nilalang ay kailangang panatilihing buhay. Kung gayon ang kanyang mga pagkakataon na mabuhay ay tataas nang malaki.

Ang paghihintay ay nagiging sanhi ng paggalaw ng nilalang sa pinakadulo ng iyong pagliko, pagkatapos ng lahat ng iba pang mga kaalyado. Kapaki-pakinabang kung hindi mo nais na gumastos ng isang malakas na pag-atake laban sa isang nilalang na may ilang mga buhay, ngunit nilayon upang tamaan ang malaking tao na nakatago sa likod ng kanyang likod. Kung tungkol sa pagtakas, minsan hindi ito ang pinakamasamang opsyon. Sa pamamagitan ng pagtakbo palayo sa larangan ng digmaan, hindi ka mawawalan ng anumang bagay, maliban sa karanasan para sa napatay na mga kaaway. Maaari mong agad na pagalingin / buhayin muli ang hukbo at palakasin ito gamit ang mahika upang maipagpatuloy ang labanan sa susunod na pagliko. Makatuwiran din na umatras kung sa huling labanan sa misyon ay halos manalo ka na at ayaw mong maibahagi ang karanasan ng buong hukbo. Mas mainam na hayaan ang isang bayani na manatili, na tatapos sa kalaban.

Mga katangian ng mga nilalang. Mayroong maraming mga subtleties dito, na magiging maganda ring maunawaan. Una, tanging sa mundo ng mga Disipulo ay mayroong isang bagay tulad ng Ward. Isa siyang ward, isang proteksiyon na tanda. Kaya, ang isang nilalang na may isang tiyak na uri ng ward ay ganap na binabalewala ang unang pag-atake ng isang tiyak na uri sa isang labanan. Parang immune sa unang hit. Bigyan kita ng halimbawa: dalawang kulto ang nakikipaglaban sa isang flamethrower dwarf. Kapag ang una sa kanila ay nagdulot ng isang maapoy na bagyo, ganap na hindi ito papansinin ng dwarf. Mula sa pangalawa at kasunod na maapoy na bagyo, siya ay magdurusa, gaya ng dati. Kung magsisimula ang isang bagong labanan sa mga kulto, ang dwarf ay muling magkakaroon ng kalaban-laban mula sa unang pag-atake ng apoy. Ang isang ward ay maaaring isang likas na kakayahan ng isang nilalang, ito ay maaaring resulta ng paghahagis ng mahika sa isang strategy card, o ito ay maaaring resulta ng paggamit ng isang espesyal na bote. Ang isang ward ay nakuha din ng bayani, at sa kanya lamang, kung siya ay nagdadala ng naaangkop na magic book. Kapag nagbomba ng isang mataas na antas na bayani, iaalok din sa kanya ang pagpili ng pagtanggap ng isa sa mga ward. Ngayon tungkol sa kaligtasan sa sakit. Ang kaligtasan sa sakit ay katulad ng isang ward dahil pinapayagan din nito ang nilalang na ganap na huwag pansinin ang ilang mga uri ng pag-atake. Ang pagkakaiba sa pagitan nila ay ang kaligtasan sa sakit ay nagbibigay ng proteksyon hindi lamang mula sa unang pag-atake, kundi pati na rin sa lahat ng mga kasunod, gaano man karami ang mayroon. Imposibleng makakuha ng kaligtasan sa sakit, ang ilang mga immunity ay magagamit sa iba't ibang mga nilalang mula sa sandali ng kanilang kapanganakan o pag-unlad. Sa pamamagitan ng paraan, kung ang nilalang ay may ward o immunity laban sa pangunahing pag-atake (na may isang dagger-armas, halimbawa), kung gayon ang isang karagdagang ay dadaan (lason mula sa isang punyal), kahit na walang proteksyon mula dito. Kung walang proteksyon mula sa pangunahing pag-atake, ngunit mayroong proteksyon mula sa karagdagang isa, kung gayon ang proteksyon ay gagana lamang para sa karagdagang pag-atake.

Ang susunod na mahalagang punto. Ang isang nilalang ay maaaring magkaroon ng dalawang uri ng pag-atake. Hindi ito nangyayari nang madalas at nagpapahiwatig ng sapat na lamig ng nilalang. May panuntunan dito. Ang pangalawang pag-atake ay sumusunod sa una, iyon ay, kung ang una ay nabigo, pagkatapos ay ang pangalawa kasama nito. Dahil ang parehong mga pag-atake ay may sariling pagkakataon na tumama, ang unang pag-atake ay maaaring pumasa, ngunit ang pangalawa ay hindi. Mula sa mga kahihinatnan ng lahat ng pangalawang pag-atake, na kadalasang tumatagal ng ilang oras (pagkalason, paralisis, petrification, lason), ang pagpapagaling na ginawa ng mga manggagamot at alchemist ng mga tao at dwarf ay maaaring makatipid.

Ang mga nilalang ay mayroon ding kakayahang umatake nang dalawang beses sa kanilang pagliko. Sa talahanayan, ito ay ipinahiwatig bilang (*2).

Mga Taktika ng Tagumpay

Ang bawat isa sa apat na kampanya ng alamat ay nahahati sa pitong magkakahiwalay na misyon. Sa mga unang misyon, ang pag-unlad ng iyong mga tropa ay magiging lubhang limitado, at tanging ang pinakasimpleng mahika ang naroroon. Sa mga unang misyon, kapag pumipili ng mga opsyon para sa pag-upgrade ng mga nilalang, palaging piliin ang tamang sangay ng pag-unlad. Kaya nakakakuha ka ng sapat na malalakas na mandirigma at hindi ka mawawalan ng anuman sa pagtanggi sa kaliwang sangay ng pag-unlad. Gayunpaman, ang pinakamakapangyarihang mga nilalang sa kanyang linya ay hindi papayagang bumuo hanggang sa mga susunod na misyon.

Kapag pumipili ng bagong alamat, ipo-prompt kang magpasya sa antas ng kahirapan at ang iyong paboritong uri ng bayani. Ang pagiging kumplikado ng laro ay nakakaapekto sa halaga ng papasok na pera, pati na rin ang kurso ng labanan. Kung mas mataas ang kahirapan, mas malamang na ang iyong unit ay makaligtaan at ang kalaban ay tatama. Halimbawa, sa napakahirap na antas, ang iyong multo ay tatama sa kalaban sa kalahating oras, at eksaktong pareho, ngunit ang kaaway na multo - halos palaging. Tulad ng para sa pagpili ng uri ng bayani, pagkatapos dito kailangan mo ring masira ang iyong ulo. Ang Mage Lord ay may kakayahang gumastos ng kalahati ng mas maraming pera sa pag-aaral ng magic. Maaari niyang gamitin ang parehong spell hindi isang beses sa isang araw tulad ng ibang mga bayani, ngunit dalawang beses. Tanging ang Mage Lord lang ang makaka-access sa level 5 magic. Awtomatikong nagre-regenerate ang tropa ng Warrior Lord ng 15% araw-araw. Ang mga magnanakaw ng Guildmaster Lord ay nakakakuha ng mga karagdagang kakayahan, halimbawa, maaari nilang lasonin ang bayani o ilipat ang kanyang mga salamangkero sa unang ranggo, bilang kapalit ng mga mandirigma. Ang pagpapalawak ng mga lungsod ay nagkakahalaga ng kalahati ng magkano, na nangangahulugan na maaari mong pagalingin ang mga tropang matatagpuan sa kanila nang mas mabilis. Sa personal, ipapayo ko sa mga Clans at Empire na kunin ang Warrior Lord, at para sa Legions and Hordes of the undead, ang Mage Lord.

Kapag nakikipaglaban sa panghuling boss ng bawat isa sa mga kampanya, ang mga taktika na kinakailangan ay halos pareho. Kailangan mong bigyan ang lahat ng miyembro ng squad ng mas maraming sandata hangga't maaari, mas mabuti na dalhin ito hanggang sa 90% (maximum na halaga). Nangangahulugan ito na ang iyong mga tropa ay kukuha ng eksaktong sampung beses na mas kaunting pinsala kaysa sa karaniwan. Para i-pump up ang tropa ng armor, masidhi kong inirerekumenda na kapag pumunta ka sa ikapitong misyon, kumuha ka ng ilang bote na may +50 armor (sa pinakamasama, gagawin nila ang +30). Bago kumpletuhin ang ikaanim na misyon, bilhin ang mga ito sa tindahan o hanapin sila sa ibang lugar. Ang pagkakaroon ng pumped up ang hukbo gamit ang paraan ng pagpapalakas ng armor, gamitin ang kaukulang magic na mayroon ang parehong Empire (Holy Armor). Bilang iyong susunod na aksyon, magdagdag ng isang Incubus (Legions) o isang Shade (Undead Hordes) sa iyong party. Ang pagkakaroon ng nakaligtas sa isang pag-atake, magagawa nilang i-immobilize ang pangunahing kontrabida sa kanilang turn. Kung nagtagumpay ka, isipin na nanalo ka. Well, para mas magampanan ng mga nilalang na ito ang kanilang tungkulin at magkaroon ng mas maraming pagkakataong matamaan ang amo, bigyan sila ng mga hit drink.

Upang talunin ang boss, kapaki-pakinabang din na tingnan ang kanyang mga katangian sa kaukulang talahanayan. Kaya, sa final para sa Empire and the Legions, dapat mong sirain ang boss na pinangalanang Demon Uther. Mula sa kanyang mga katangian, nagagawa niyang paralisahin ang buong pangkat nang sabay-sabay, at mayroon siyang immunity sa magic ng Isip, iyon ay, sa iyong paralisis. Dahil sa impormasyong ito, sa final para sa Empire, siguraduhing (!!!) na maghanda ng mga mandirigma sa anyo ng isang Grand Inquisitor na may kaligtasan sa paralisis. Ang Legion, sa kabilang banda, ay dapat na talikuran ang mga mangkukulam sa kanilang pagbabago (ang globo ng Isip), at tumawag sa tulong ng Incubus. Ang pangalawang pag-atake ng nilalang ay dapat na gawing bato ang huling boss.

Pag-unlad ng Bayani

Ang pagkakaroon ng sapat na karanasan, ang bayani ay nakakakuha ng susunod na antas. Kasabay nito, binibigyan siya ng pagkakataong pumili ng isa sa mga espesyal na kakayahan - isang beses para sa bawat bagong antas. Ang menu ng kakayahan ay hindi nakasalalay sa lahi o uri ng bayani, ang scheme ng pag-unlad ay pareho para sa lahat. Ang mga bracket ay nagpapahiwatig kung anong antas ang ibinibigay sa bayani ng kasanayang ito. Kasabay nito, pagkatapos ng ikalabinlimang antas, ang bayani sa pangkalahatan ay tumigil sa pagbibigay ng mga kakayahan.

Tagapagdala ng Banner (2) - Kakayahang magdala ng mga watawat

Pathfinding (2) - Taasan ang bilis ng paggalaw ng 20%

Artifact Lore (2) - Kakayahang kumuha ng mga artifact

Arcane Knowledge (2) - Kakayahang magdala ng mga magic book

Arcane Lore (3) - Orb Skill (Orb)

Pamumuno (3) - Kakayahang kumuha ng karagdagang nilalang sa squad

Travel Lore (3) - Kakayahang magsuot ng bota

Natural Armor (4) - +20 Hero Armor

Might (4) - +25% hero attack

Advanced na Pathfinding (5) - Tumaas na bilis ng paggalaw ng 25%

Arcane Power (5) - Kakayahang gumamit ng talismans

Leadership (6) - Kakayahang kumuha ng isa pang nilalang sa squad

Weapon Master (6) - Lahat ng nilalang sa hero's party ay nakakakuha ng +25% experience gain

Keen-Sight (7) - Tumaas na hanay ng view kapag ginalugad ang mapa

Katumpakan (7) - +20% Katumpakan ng Pag-atake ng Bayani

Natural healing (8) - Sa bawat pagliko, ang bayani ay nakakabawi ng karagdagang 15% ng kalusugan

Toughness (8) - +20% Hero HP

Incorruptible (9) - Ang bayani ay ganap na hindi pinapansin ang lahat ng mga aksyon ng mga magnanakaw ng kaaway

Water Ward (10) - Nakuha ng bayani ang Water Ward

Earth Ward (11) - Nakuha ng Hero ang Earth Ward

Unang Strike (13) - +50% Hero Initiative

Fire Ward(14) - Nakuha ng Hero ang Fire Ward

Air Ward (15) - Nakuha ng bayani ang Air ward

Kami ang nagwagi! (mga code ng tagumpay)

Habang naglalaro, pindutin Pumasok, ipasok ang code at pindutin muli Pumasok.

pera para sa wala- ang mana at ginto ay 9999.

tulong!- pagpapagaling ng lahat ng mga yunit.

pinanganak para tumakbo- ang kakayahang gumalaw muli sa mapa.

kami ang nagwagi- manalo.

talunan- matalo.

sisikat na ang araw- buksan ang mapa.

isa pang brickinthewall- maaari kang magtayo muli ng isang gusali (sa kuta).

magbigay ng kapayapaan- kapayapaan sa lahat ng lahi.

badtothebone- digmaan sa lahat ng lahi.

magsama-sama- alyansa sa lahat ng lahi.

hagdanan patungo sa langit- idagdag ang antas ng karanasan sa lahat ng unit at bayani.

Mga istatistika ng pinuno

Ang hanay na "Gawi (Mga Layunin)" ay nagpapahiwatig kung paano kumilos ito o ang nilalang na iyon sa larangan ng digmaan. Isa lang ang inaatake ng mandirigma, ang pinakamalapit na nilalang. Ang salamangkero ay sumasakop sa buong pangkat, at ang mamamana ay bumaril sa alinman sa mga nilalang na naroroon. Ang support creature ay hindi maaaring direktang umatake sa kalaban, pinapalakas lamang nito ang iba pang miyembro ng squad nito. Tinutukoy ng mga target kung gaano karaming mga nilalang ang apektado ng pag-atake o kakayahan ng nilalang. Ito ay maaaring ang buong pangkat (6 na nilalang), o isang partikular na isa. Para sa isang salamangkero, ang halaga ng "target" ay palaging 6, para sa isang mamamana at isang mandirigma - 1. Ngunit ang mga support creature ay maaaring magkaroon ng alinman sa isang target o lahat ng anim. Kaya naman nasa panaklong.

talahanayan 2
Mga pinuno ng Mountain Clans
Talahanayan 3
Mga Pinuno ng Undead Hordes
Banshee
Bilis 20
Mga Kasanayan: Plant Rod 20 No/Death 100/0 Paralysis Mind 0 70% Support (1)lich queen
Bilis 20
Mga Kasanayan: Mga Scroll at Staff, Orbs 40 No/Death 65/0 Storm Fire 30 80% Magedeath knight
Bilis 20
Mga Kasanayan: Artifacts 50 No/Death 150/0 Blade Weapon 50 80% WarriorNosferat
Bilis 35
Mga Kasanayan: Travelling Items 50 No/Death 90/0 Vampire Self Death 10 80% Magemagnanakaw
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)
Talahanayan 4
Mga Pinuno ng Legions of the Damned
Baroness
Bilis 20
Mga Kasanayan: Plant Rod 20 Hindi/ Hindi 100/0 Dahilan ng Takot 0 80% Suporta (1)Arch-Devil
Bilis 20
Mga Kasanayan: Mga Scroll at Staff, Orbs 40 Hindi/Wala 65/0 Storm Fire 30 80% M.Duke
Bilis 20
Mga Kasanayan: Artifacts 50 Wala/Wala 150/0 Sword Weapon 50 80% WarriorTagapayo
Bilis 35
Mga Kasanayan: Travelling Items 60 No/None 90/0 Arrow Weapon 40 80% Archermagnanakaw
Bilis 25 60 No/No 100/0 Dagger Weapon 30 80% Warrior
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)

IKALAWANG PAGE

Mga istatistika ng nilalang

Ang imperyo

Ang Imperyo ang may pinakamasamang impanterya. Ito ay makikita sa halimbawa ng mga pinakasimpleng sundalo - Squire. Mas kaunti rin ang buhay nila kaysa sa mga ordinaryong sundalo ng ibang lahi, at karaniwan silang lumalaban. Ang mga mage ay may katulad na larawan. Ang parehong average, at may isang maliit na bilang ng mga buhay. Kasabay nito, halos walang sinuman ang may ward at immunity, maliban sa mga inquisitor at mangkukulam na mangangaso na nag-specialize laban sa magic ng Isip. Ang mga tropa ng Imperyo ay mayroon ding malinaw na mga pakinabang. Ito ay isang mataas na inisyatiba, na nagbibigay-daan sa iyong pag-atake muna sa karamihan ng mga laban. Dagdag pa, malinaw naman, ang mga mamamana ng normal na lakas, na ang layunin, para sa karamihan, ay ang pagkawasak ng mga matiyaga na wizard mula sa ibang mga lahi. Sa wakas, ang Imperyo lamang ang may pinakamatagumpay na yunit ng suporta sa anyo ng isang manggagamot. Ang kanyang presensya sa larangan ng digmaan ay makabuluhang nagpapataas ng pag-asa sa buhay ng lahat ng mga sundalo ng may edad na Emperador. Upang manalo sa mga laban, kinakailangan na magkaroon ng isang manggagamot sa hukbo, sa mga bihirang kaso - dalawa. Ang isang kapansin-pansing tampok ng Imperyo ay ang kawalan ng malalaking mandirigma, lahat (maliban sa Titan) na mga mandirigma ay sumasakop ng eksaktong isang cell. Ito ay parehong plus - maaari kang kumuha ng higit pang mga nilalang - at isang minus: ang mas maraming tao sa squad, mas masahol pa ang mga pag-atake ng mga salamangkero ay pinahihintulutan. Matakot sa mga salamangkero, para sa iyo sila ang pinaka-mapanganib na nilalang! Kung ang isang kulto mula sa Legions of the Damned ay sumasakop sa dalawa o tatlong yunit ng apoy, ito ay isang bagay, at kung lima o anim, kung gayon ito ay isa pa. Ang pinakamahusay na bayani para sa Imperyo ay isang salamangkero, si Archmage. Dapat itong sakop ng isang mamamana, isang manggagamot at dalawa o tatlong mandirigma.

Sa pangkalahatan, ang pagbuo ng tamang hukbo para sa Imperyo ay mas madali kaysa sa ibang lahi. Ang ilang kahinaan ng mga hukbong Imperial sa mga tuntunin ng kahinaan sa mga sandata at mahika ng kaaway ay dapat mabayaran ng advanced na defensive at offensive magic. Oo, ang mga tao (ibig sabihin, sila ang bumubuo sa gulugod ng mga tropa ng Imperyo) ay halos walang mapanghamon na mga spell o pangkukulam na nagpapalala sa kakayahan sa pakikipaglaban ng mga tropa ng kaaway. Ngunit pagkatapos ay mayroong mga healing spells (katulad ng mga gnome mula sa Mountain clans) at mga kakaibang spells ng kanilang uri na nagbibigay ng mga ward, nadagdagang armor at pinsala. Hung na may tulad na magic, ang hukbo ng tao ay nagiging mas malakas. Ang nakakasakit na magic ng mga tao ay nasa kanilang pinakamahusay din, malinaw naman. Kaya, ang lakas ng mga tao ay nasa kanilang mga support fighters, sa mga clerics. Mga trick. Halos sa pinakadulo ng labanan, iwanan ang pinakamahinang kaaway na buhay. Ipagtanggol ang iyong sarili sa mga mandirigma mula sa kanya hanggang sa ganap na pagalingin ng manggagamot ang buong partido. Pagkatapos lamang ng laban. Sa pamamagitan ng paraan, sa pagtatapos ng labanan, ang manggagamot ay palaging binibigyan ng isang "libreng" pagkakataon upang pagalingin ang anumang mapagkaibigang nilalang.

Kung una mong atakihin ang kaaway salamangkero kasama ang Imperial Assassin, hindi ito magiging mahirap na tapusin siya. Mabuhay man ang kalaban, sa simula ng kanyang turn, gagana ang epekto ng lason. Ang lason ay karaniwang tumatagal ng isa o dalawang pagliko at humigit-kumulang 20 pinsala. Ngunit kung ang parehong Imperial assassin ay mas pumped kaysa sa kanyang karaniwang katapat, kung gayon ang lason pagkatapos ng kanyang pag-atake ay magiging mas nakamamatay. Ang isang kawili-wiling Elementalist unit ay may kakayahang magpatawag ng isang air elemental sa bawat pagliko. Hindi lubos na malinaw kung paano makakatulong ang mahihinang mga nilalang na ito sa labanan. Tila, kailangan ang mga ito kung sakaling masira ang mga sundalo sa unang linya.

Talahanayan 5
Ang imperyo
Akolyte 10 Hindi/Hindi 50/0 Heal Life +20 100% Support (1)anghel 50 No/No 225/0 Blade Weapon 125 80% WarriorApprentice 40 Hindi/Hindi 35/0 Lightning Air 15 80% M.mamamana 60 No/No 45/0 Arrow Weapon 25 80% ArcherCleric 10 Hindi/Hindi 75/0 Heal Life +20 100% Support (6)Tagapagtanggol ng Pananampalataya 70 No/No 225/30 Sword Weapon 125 80% WarriorElementalist 40 Air/None 95/0 Challenge Air 0 100% Support (1)Grand Inquisitor 50 Sunog/Isip 210/0 Mace Weapon 100 80% WarriorHeirophant 10 Hindi/Hindi 125/0 Heal/Revive Life +120 100% Support (1)Banal na Tagapaghiganti 50 Hindi/Hindi 250/0 Espada (*2) Armas 75 80% MandirigmaImperial Assassin 60 No/No 135/0 Dagger/Poison Weapon/ Kamatayan 75 85% /75% ArcherImperial Knight 50 No/No 200/0 Spear Weapon 75 80% WarriorImperial Pari 10 Hindi/Hindi 100/0 Heal Life +80 100% Suporta (1)Inkisitor 50 No/Intelligence 180/0 Mace Weapon 75 80% WarriorKnight 50 No/No 150/0 Sword Weapon 50 80% WarriorMage 40 Hindi/Hindi 65/0 Lightning Air 30 80% M.Marksman 60 No/No 90/0 Arrow Weapon 40 85% ArcherMatriarch 10 Hindi/Hindi 100/0 Heal/ Heal Life +40 100% Support (6)Paladin 50 No/No 175/30 Sword Weapon 100 80% WarriorPari 10 Hindi/Hindi 75/0 Heal Life +40 100% Suporta (1)propetisa 10 Hindi/Hindi 125/0 Heal/ Heal Life +70 100% Support (6)Squire 50 No/No 100/0 Sword Weapon 25 80% WarriorTitan 50 Hindi/Hindi 250/0 Fist Weapon 60 80% Malaking mandirigmaputing wizard 40 Hindi/Hindi 125/0 Lightning Air 60 80% M.mangangaso ng mangkukulam 50 No/Intelligence 140/0 Sword Weapon 50 80% WarriorWizard 40 Hindi/Hindi 95/0 Lightning Air 45 80% M.
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)

Angkan ng Bundok

Pinatigas sa sobrang lamig, ipinagmamalaki ng Mountain Clans ang ilan sa mga pinakamahihirap na mandirigma, mamamana, at maging salamangkero. Ang pagpatay sa isang gnome sorcerer ay minsan ay mas mahirap kaysa sa isang sundalo ng ibang lahi. Ano ang masasabi natin sa matipuno at balbas na mandirigma?! Sa kasamaang palad, ang kabagalan ng mga gnome, kapwa sa larangan ng digmaan at sa estratehikong mapa, ay nanatili rin sa kanila. Kung sa mapa posible na dagdagan ang bilis ng paggalaw ng mga hukbo ng mga taong Podgorny sa tulong ng pangkukulam, kung gayon sa panahon ng labanan ay sila ang magkakaroon ng pinakamasamang inisyatiba. Ang mga dwarf archer ay mas masahol din kaysa sa human archers, bagama't sila ay mas matibay. Mayroon ding mga problema sa mga mage. Posible na lumikha ng isang matiyaga na higanteng mangkukulam, ngunit ito ay magiging mas kapaki-pakinabang kaysa sa gusto natin. Ang mahika ng mga dwarf ay halos kapareho sa Imperial, sa ilang mga paraan ay mas malakas pa. Ang mga spell na nagdudulot at nagpapabilis sa paggalaw sa mapa ay mas mahusay na idinisenyo. Sa pangkalahatan, ang lakas ng mga gnome ay nasa kanilang infantry at higanteng mandirigma. Ang pinakamahusay na hukbo ay magiging isang higante na may isang alchemist na nagbibigay sa kanya ng pangalawang pag-atake, kasama ang isang bayani, salamangkero at mamamana.

Kasabay nito, ang lahat ng mga bayani ay angkop para sa hukbo ng mga gnomes. Ang mandirigma ay naging katabi ng higante, ang salamangkero na may mamamana ay matatagpuan sa likuran niya. Sa anumang kaso huwag maglagay ng isang simpleng dwarf na sundalo sa tabi ng higante. Ang mga kaaway ay ganap na hindi papansinin ang higante, na nakatuon sa lahat ng pag-atake sa dwarf. Pagkatapos, pagkatapos ng bawat labanan, ikaw ay pinahihirapan upang buhayin siya. Gaya ng hinihiling ng dwarf troops espesyal na aplikasyon, pagkatapos ay lumikha ng mga hukbo depende sa uri ng kaaway. Laban sa Legions of the Damned, subukang huwag gumamit ng mga flamethrower, dahil karamihan sa mga kaaway ay immune o warded sa sunog. Siguraduhing magsama ng mga higante sa pakikipaglaban sa mga undead. Mangyaring tandaan: para sa mga higante, kahit na para sa pinakasimpleng mga, ang pag-atake ay hindi gamit ang isang armas, ngunit may isa sa mga elemento: Earth, Water o Air. Samakatuwid, ang mga higante ay magagawang ganap na matiis ang mga undead na kalaban na may kaligtasan sa mga armas.

Mga trick. Ang Wolf Lord ay nakakapag-transform sa Spirit of Fenrir. Ito ay hindi lubos na malinaw kung bakit kailangan niya ito, dahil kung ang mga kaaway ay pumunta sa pangalawang ranggo, kung gayon ang mga bagay ay masama pa rin. Ngunit marahil ang kakayahang ito ay magagamit. Ang isang mas kapaki-pakinabang na kasanayan para sa isang nilalang na pinangalanang Anak ni Ymir ay nagpapahintulot sa kanya na magdagdag ng karagdagang pinsala sa malamig sa panahon ng isang normal na pag-atake. Ang dahilan kung bakit ang lason at ang karagdagang pinsalang ito sa pangkalahatan ay mabuti ay ang ganap nilang hindi pagpansin sa dami ng sandata sa kalaban. Ang halaga ng pinsala ay palaging magiging pareho.

Suportahan ang mga nilalang tulad ng Tenderfoot at Novice ay nagpapataas lamang ng pinsala ng iyong mga nilalang sa isang pagkakataon. Sa kaibahan, ang Druidess at Archdruidess ay nagdaragdag ng pinsala para sa natitirang bahagi ng labanan. Iyon ay, pagkatapos ng ilang mga galaw sa kanilang tulong, maaari mong palakasin ang buong hukbo.

Talahanayan 6
Angkan ng Bundok
Alchemist 10 Hindi/Hindi 120/0 Ulitin ang Buhay ng Pag-atake 0 100% Suporta (1)archdruidess 70 Wala/Wala 150/0 Damage Up Life +100% 100% Support (1)Tagahagis ng palakol 40 No/No 65/0 Met. palakol Armas 25 80% MamamanaCrossbowman 40 No/No 110/0 Bolt Weapon 40 80% ArcherDruidess 70 Wala/Wala 120/0 Pinsala Tumaas ang Buhay +75% 100% Suporta (1)Dwarf 40 No/No 150/0 Hammer Weapon 30 80% WarriorDwarf King 20 Isip, Tubig /Wala 250/30 Mace Weapon 100 80% WarriorElder One 20 Hindi/Hindi 400/0 Lightning Air 80 80% Major MageFlame Caster 40 Sunog/Wala 130/0 Flamethrower Sunog 35 80% M.Forge Guardian 40 No/No 155/0 Bolt Weapon 70 80% ArcherErmitanyo 40 Hindi/Hindi 250/0 Bagyo/Inisyatiba Pagbawas Tubig 55 80%/ 33% MageHill Giant 30 Hindi/Hindi 210/0 Cudgel Earth 60 80% Large WarriorMga Higante ng Yelo 30 Hindi/Tubig 400/0 Tubig Bagyo 120 80% Malaking mandirigmatagabundok 40 Hindi/Hindi 225/0 Storm Water 30 80% M.Baguhan 70 Wala/Wala 90/0 Damage Up Life +50 100% Support (1)Rock Giant 30 No/No 310/0 Fist Earth 90 80% Big WarriorRune Master 40 Hindi/Hindi 300/0 Ax (*2) Armas 65 80% MandirigmaAnak ni Ymir 50 Hindi/Tubig 500/0 Ice floe/ Malamig na Tubig 150/30 80%/ 85% Malaking mandirigmaEspiritu ng Fenrir 50 No/No 275/0 Claws Weapon 90 80% WarriorTempest Giant 20 Hindi/Hindi 350/0 Lightning Air 50 80% Major MageMalambot ang paa 70 Hindi/Hindi 60/0 Attack Boost Life +25% 100% Suporta (1)Kagalang-galang na mandirigma 40 Hindi/Hindi 275/0 Axe Weapon 100 80% Warriorbeterano 40 No/No 250/0 Hammer Weapon 80 80% Warriormandirigma 40 No/No 200/0 Hammer Weapon 55 80% Warriorlobo lord 40 Hindi/Hindi 225/0 Storm Water 40 80% M.Yeti 40 Tubig/Wala 230/0 Breath Water 30 80% Major Mage
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)

Ang Undead Hordes

Kung ang mga Sangkawan ng Undead ay pinahihintulutan na bumuo, sila ay magkakaroon sa kanilang pagtatapon ng pinaka-nakamamatay na hukbo na umiiral. Ang mga undead lamang ang may mga magic dragon na parehong kayang takpan ang buong iskwad ng kalaban gamit ang isang plague cloud at takpan ang pangalawang ranggo. Mahusay na pakikipaglaban at pagsuporta sa mga nilikha. Siguraduhing dalhin ang kahit isa sa mga nilalang na ito na may kasanayan sa paralisis sa party. Ang paralisis ay lalong kapaki-pakinabang kapag nakikipaglaban sa makapangyarihang nag-iisang nilalang, tulad ng mga octopus at iba't ibang dragon. Ang paralisis ay maaari ding ipadala ng mga pinaka-advanced na undead na sundalo bilang kanilang karagdagang pag-atake. Siyempre, sa karamihan ng mga kaso, ang mga nilalang ay nag-aalis ng paralisis (Break) na sa unang pagliko. Ngunit pagkatapos ay maaari silang maparalisa muli - bago pa man sila makakuha ng karapatang umatake. Samakatuwid, siguraduhing umarkila ng isang dragon mage at isang stunner sa squad. Sa kasamaang palad, walang perpekto sa mundo. Ang mga undead ay halos kulang sa mga mamamana.

Oo, maaari kang bumuo sa kanila, at sa loob ng mahabang panahon, ngunit sa mga unang yugto ay hindi sila umiiral! Kahit na ang scout hero ng undead ay hindi isang mamamana, ngunit isang salamangkero! Kung walang mga mamamana, ang mga undead na hukbo ay mas mahina sa mga wizard at mangkukulam ng lahat ng iba pang lahi. Samakatuwid, ang mga undead na tropa ay dapat gumawa ng higit na pagsisikap kaysa sa lahat ng iba pang mga tropa upang mabilis na sirain ang mga mandirigma sa unang ranggo. Subukan, siyempre, upang i-upgrade ang isang simpleng salamangkero sa isang mamamana upang patayin ang mga mapanganib na mangkukulam ng Legions of the Damned sa oras.

Sa pamamagitan ng paraan, bigyang-pansin ang katotohanan na ang karamihan sa mga yunit ng Undead Hordes ay hindi lamang immune sa Death magic, kundi pati na rin ang pag-atake sa Kamatayan mismo. Samakatuwid, maging handa sa mga problema kung sakaling kailanganin mong labanan ang iba pang mga undead. Ang mga undead na salamangkero ay kadalasang hindi nakakapinsala sa isa't isa. Sa kasong ito, ang mga talim lamang ng mga sundalo ang makakatulong. O maaaring hindi sila tumulong, dahil ang ilang mga undead na nilalang ay may kaligtasan sa mga armas. Ang tanging paraan sa kasong ito ay ang paggamit ng mahika ni Lich Queen, isang pangunahing tauhang babae na may kaalaman sa pagtawag ng mga firestorm. Sa elemento ng Apoy, walang proteksyon ang undead.

Mga trick. Kapag ang isang bampira ay humarap sa pinsala sa mga kaaway, kinuha niya ang kalahati ng kanilang buhay para sa kanyang sarili. Kasabay nito, alam pa ng nakatatandang bampira kung paano hindi lamang kitilin ang buhay para sa kanyang sarili, kundi pati na rin ibigay ito sa lahat ng iba pang sugatang nilalang ng kanyang pangkat. Praktikal ang paggamot sa kalusugan ng isang tao sa kapinsalaan ng kaaway. Kapag pumipili ng direksyon ng pag-unlad ng mga sundalo, pinakamahusay na gumawa ng mga skeleton mula sa kanila. Ang paglikha ng isang Templar at isang Dark Lord ay makatuwiran lamang kung malinaw na madalas na mga labanan laban sa mga salamangkero o mga higante mula sa Mountain Clans.

Talahanayan 7
Ang Undead Hordes
Archlich 40 Hindi/Kamatayan 170/0 Salot Kamatayan 90 80% MageDark Lord 50 Apoy, Tubig, Lupa, Hangin/Wala 200/0 Blade Weapon 75 80% WarriorKamatayan 60 Hindi/Armas, Kamatayan 125/0 Kuko/Lason Kamatayan/Kamatayan 100 80%/50% ArcherDeathdragon 35 Hindi/Kamatayan 375/0 Hininga Kamatayan 55 80% Major Magedoomdrake 35 Hindi/Hindi 300/0 Breath Death 40 80% Major MageDracolich 35 Hindi/Kamatayan 525/0 Hininga Kamatayan 75 80% Major MageDreadwyrm 35 Hindi/Kamatayan 450/0 Hininga/Lason Kamatayan 65 80/40% Major MageMatandang Bampira 40 No/Death 210/0 Vampire to all Death 60 80% MagemanlalabanMulto 20 Hindi/Kamatayan 45/0 Paralysis Mind 0 65% Support (1)Magsimula 40 Hindi/Hindi 45/0 Salot Kamatayan 15 80% MageLich 40 Hindi/Kamatayan 140/0 Salot Kamatayan 70 80% MageNecromancer 40 Kamatayan/Wala 105/0 Salot Kamatayan 45 80% MagePhantom Warrior 50 Hindi/Kamatayan 320/0 Blade/ Paralisis Kamatayan/Isip 125 80%/ 50% Mandirigmalilim 20 Hindi/Kamatayan 135/0 Paralysis Mind 0 50% Support (6)Kampeon ng Skeleton 50 Hindi/Kamatayan 270/0 Sword Weapon 100 80% WarriorSkeleton Warrior 50 Hindi/Kamatayan 220/0 Sword Weapon 75 80% WarriorSpectre 20 Hindi/Kamatayan 90/0 Paralysis Mind 0 70% Support (1)Templar 50 Apoy, Tubig, Lupa, Hangin/ Walang 160/0 Sibat Armas 50 80% MandirigmaBampira 40 No/Death 185/0 Vampire Self Death 50 80% MageWarlock 40 Hindi/Hindi 75/0 Salot Kamatayan 30 80% MageWerewolf 50 No/Weapon 100/0 Claws Weapon 40 80% Warriortimbang 50 Hindi/Armas, Kamatayan 105/0 Touch/Unlevel Death 75 80% ArcherWraith 60 Hindi/Kamatayan 75/0 Touch Death 60 80% ArcherWyvern 35 Hindi/Hindi 225/0 Breath Death 25 80% Major MageZombie 50 Hindi/Kamatayan 170/0 Sword Weapon 50 80% Warrior
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)

IKATLONG PAGE

Legions of the Damned

Bawat isa sa mga bayani ng Legions of the Damned ay may kakayahang lumipad. Nagbibigay-daan ito sa iyo na madali at mabilis na tumawid sa mga ilog at dumaan sa mga kagubatan. Kung tungkol naman sa kalidad ng tropa mismo, wala rin namang dapat ireklamo. Ang mga nilalang ng Legions ay may medyo malaking bilang ng mga buhay, at nakakagawa sila ng disenteng pinsala. With the initiative, okay din sila. Ang tanging halatang problema ay walang mga regular na mamamana, ngunit isang gargoyle lamang ang sumasakop sa dalawang cell. Sobra para sa isang mamamana. Totoo, ang gargoyle ay may napakalakas na sandata, pinapayagan itong halos hindi makatanggap ng malubhang pinsala, at masakit itong umaatake. Sa pangkalahatan, ang kakaibang lahi ng Damned ay isang malaking bilang ng malalaking nilalang, kabilang ang mga mandirigma sa anyo ng iba't ibang uri ng mga demonyo.

Walang sapat na mga lugar sa hukbo ng Legions upang lumikha ng suporta at mga salamangkero. Bagaman, sa kabilang banda, hindi ka magkakaroon ng ganoong pagpipilian - upang kunin ang mga salamangkero o katulong sa hukbo. Sa panahon ng pag-unlad ng mga kulto, makakakuha ka ng alinman sa isa o sa isa pa. Dahil ang paglikha ng suporta mula sa Legions ay kailangan lang, kung gayon ay malinaw na kailangan mong iwanan ang mga salamangkero. Ang nakakatuwang bagay ay talagang kailangan mo ang lahat ng tatlong suportang nilalang (Doppelganger, Incubus, Hag), at maaari ka lamang magkaroon ng isa sa kanila sa iyong mga hukbo. Kung iisipin mo, mas kaunting mga nilalang ang may immunity sa Earth kaysa sa Mind, kaya mas gusto ang Incubus kaysa kay Hag, at mas tumpak nitong inaatake ang una. Totoo, sa maraming mga sitwasyon ay magiging mahirap din kung walang Doppelganger ... Sa anumang kaso, kailangan mong iwanan ang mga salamangkero, na hindi maganda sa maraming mga kaso. Ang tanging paraan sa labas ng sitwasyon ay ang maglagay ng isang mage-hero sa pinuno ng hukbo.

Mga trick. Ang Doppelganger ay maaaring mag-transform sa halos anumang nilalang na naroroon sa larangan ng digmaan. Ang pagbubukod ay malalaking nilalang na sumasakop sa dalawang selula. Ang pangalawang pagbubukod ay hindi ka maaaring maging mga Tagapangalaga na nagbabantay sa mga pangunahing kuta ng bawat lahi. Ngunit walang sinuman ang nag-abala na lumikha sa panahon ng labanan, halimbawa, dalawang Uthers (isipin kung anong mga pagkakataon ang magbubukas!) O dalawang pangunahing karakter. Kung sasalungat sa iyo ang isang Imperial Healer, malaki ang pagkakataong pagalingin ang buong hukbo. Sa pangkalahatan, ang mga posibilidad ng paggamit ng yunit na ito ay marami, ito ay sapat na upang magkaroon ng isang mahusay na imahinasyon.

Ang isa pang nilalang ng Damned, Infernal Knight, ay nakikilala sa pamamagitan ng isang espesyal na kakayahan - upang independiyenteng ibalik ang halos kalahati ng mga nawalang buhay bawat araw. Sa wakas, ang pinakamakapangyarihang nilalang sa laro, at para sa Legions sa partikular, ay si Tiamat. Inirerekomenda ko ito hindi lamang para sa malakas na pag-atake ng buong hukbo ng kaaway, kundi para din sa kakayahang bawasan ang ganting pinsala ng mga alipores ng kaaway.

Talahanayan 8
Legions of the Damned
Abyssal Devil 40 Hindi/Hindi 600/0 Blade/ Petrification Weapon/ Isip 140 Malaking MandirigmaAnti-Paladin 50 No/No 220/0 Axe Weapon 75 80% WarriorHayop 20 No/No 420/0 Claws Weapon 70 80% Major MageBerzerker 50 No/No 170/0 Axe Weapon 50 80% WarriorCultist 40 Hindi/Hindi 45/0 Ulan Apoy 15 80% M.demonyo 35 No/No 270/0 Strike Weapon 80 80% Large WarriorDiyos ng demonyo 40 Hindi/Hindi 470/0 Axe Weapon 140 80% Malaking mandirigmaDemonyologo 40 Hindi/Hindi 105/0 Ulan Apoy 45 80% M.Diyablo 35 No/No 170/0 Strike Weapon 50 80% Large WarriorDoppelganger 80 Wala/Wala 120/0 Polymorph/Strike Any/Weapon Any 30 80% AnyFiend 50 Hindi/Hindi 250/0 Hit/Poison Weapon/ Kamatayan 60 80%/ 40% Major WarriorGargoyle 60 Mind/Poison 90/40 Stones Armas 40 80% Malaking mamamanahag 20 Hindi/Hindi 115/0 Polymorph Mind 0 80% Suporta (1)Incubus 20 Wala/Wala 135/0 Petrify Earth 0 65% Support (6)Infernal Knight 50 No/No 270/0 Sword Weapon 100 80% WarriorMarble Gargoyle 60 Mind/Poison 150/60 Gems Armas 65 80% Large Archermodeus 40 Sunog/Wala 170/0 Bagyong Sunog 75 80% M.Moloch 35 No/No 370/0 Claws Weapon 110 80% Big warriorOnyx Gargoyle 60 Mind/Poison 170/65 Gems Armas 85 80% Large ArcherOverlord 40 No/No 570/0 Blade 170 80% Warriorpandemoneus 40 Hindi/Hindi 135/0 Storm Fire 60 80% M.May nagmamay ari 50 No/No 120/0 Sword Weapon 25 80% WarriorMangkukulam 40 Hindi/Hindi 75/0 Ulan Apoy 30 80% M.Succubus 20 Hindi/Hindi 145/0 Polymorph Mind 0 40% Suporta (6)Tiamat 20 Hindi/Hindi 495/0 Claws/Damage Reduction Weapon/Mind 100 80% Major Magebruha 20 Hindi/Hindi 75/0 Polymorph Mind 0 80% Suporta (1)
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)
Talahanayan 9
Mga boss
Asteroth 50 No/Fire, Intelligence 1020/0 Sword (*2) Weapon 150 80% WarriorPanginoong buto 50 No/Intelligence, Death 400/0 Vampire to all Weapons 65 80% WarriorDark Elf Lyf 60 Hindi/Isip, Tubig 250/0 Hamon Buhay 0 100% SuportaDemon Uther 65 Kamatayan, Tubig, Hangin, Lupa/Apoy, Sanity 1500/0 Bagyo/Paralisis Apoy/Isip 150 90% /60% M.Drega Zul 50 Kamatayan/Wala 200/0 Blade/Lason na Armas/Kamatayan 65 80% /50% MandirigmaErhog ang Madilim 40 Apoy, Tubig, Hangin, Lupa/ Kamatayan 95/0 Kamatayan ng Bampira 45 80% M.Erhog ang Necromancer 50 Apoy, Tubig, Hangin, Lupa/ Kamatayan 300/0 Kamatayan ng Bampira 60 80% M.reyna ng duwende 60 No/Intelligence 800/30 Breath Life 125 95% M.Hubert de Layle 60 No/No 200/30 Mace Weapon 75 90% WarriorMage Hugin 40 Hindi/Hindi 900/0 Tornado Air 70 80% M.Manticore 50 Wala/Wala 800/30 Buntot/Lason na Sandata/Kamatayan 150 80% /90% MandirigmaMaster Occultist 90 No/No 310/0 Call Death 0 100% SupportNhiddog 50 Hindi/Hindi 2000/0 Kagat (*2)/Lason na Sandata/ Kamatayan 150 90% /90% MandirigmaPrinsesa Yataa' Halli 40 No/No 250/20 Axe Weapon 80 80% WarriorUther (Imperyo) 50 Apoy, Tubig, Hangin, Lupa/Wala 300/0 Espada/Paralisis Armas/Isip 80 80% /60% MandirigmaUther (Evil) 60 Apoy, Tubig, Lupa, Hangin, Kamatayan, Sanity/Wala 300/0 Fireball/Paralysis Apoy/Intelligence 100 90% /90% Marksman
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)

Mga Neutral na Nilalang

Talahanayan 10
Mga tao, duwende at greenskin
Man at Arms 50 No/No 95/0 Axe Weapon 25 80% Warriormagsasaka 30 Hindi/Hindi 40/0 Pitchfork Weapon 15 75% WarriorSpearman 50 No/No 140/0 Spear Weapon 50 80% Warriorcentaur 60 No/No 140/0 Arrow Weapon 40 80% ArcherCentaur Lancer 55 No/No 165/0 Spear Weapon 65 80% WarriorElf Lord 50 Air/Wala 195/0 Lightning Air 50 80% M.Elf Ranger 65 No/No 65/0 Arrow Weapon 25 80% Archerduwende ng kagubatan 65 No/No 65/0 Spear Weapon 40 80% WarriorGriffin 50 No/No 200/0 Claws Weapon 95 80% WarriorOracle Elf 10 Air/None 125/0 Heal Life +60 100% Support (6)skylord 50 No/No 420/0 Claws Weapon 140 80% WarriorGoblin 30 No/No 50/0 Spear Weapon 15 80% WarriorGoblin Archer 50 No/No 40/0 Arrow Weapon 15 80% ArcherOgre 20 Hindi/Hindi 300/0 Cudgel Weapon 130 80% Large WarriorOrc 40 No/No 200/0 Axe Weapon 55 80% WarriorKampeon ng Orc 40 Hindi/Hindi 220/20 Flail Weapon 80 80% WarriorOrc King 55 No/No 295/30 Axe Weapon 115 80% WarriorTroll 40 Hindi/Hindi 350/0 Fist Weapon 120 80% Malaking mandirigma
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)
Talahanayan 11
mga dragon
Itim na dragon 40 Hindi/Kamatayan 800/0 Hininga Kamatayan 125 75% M.asul na dragon 40 Hindi/Tubig 700/0 Tubig ng Hininga 100 75% M.berdeng dragon 40 Hindi/Sunog 600/0 Hininga Apoy 60 75% M.pulang dragon 40 Hindi/Sunog 800/0 Hininga Apoy 125 75% M.puting dragon 40 Hindi/Hin 700/0 Hininga Hangin 100 75% M.
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)
Talahanayan 12
Pahinga
Air Elemento 40 No/Air 100/0 Throw Air 30 80% WarriorLalaking Butiki 50 No/No 200/0 Sword Weapon 75 80% Warriormedusa 20 Wala/Wala 115/0 Petrify Earth 0 60% Support (6)Kraken 40 No/No 350/0 Tentacle Weapon 120 80% Warriorsirena 20 Wala/Wala 75/0 Bagyo/Paralysis Water/Intelligence 20 60% /50% Support /MageMerman 50 No/No 140/0 Trident Weapon 40 80% WarriorSerpent ng Dagat 70 No/No 400/0 Bite Weapon 125 80% WarriorBarbarian Chieftain 40 No/No 275/0 Claws Weapon 100 80% WarriorBarbarong mandirigma 40 No/No 250/0 Axe Weapon 80 80% Warriorlobo 50 No/No 180/0 Bite Weapon 55 80% Warriorkayumangging oso 65 Hindi/Hindi 270/0 Claw Weapon 60 80% Malaking mandirigmapolar bear 70 Tubig/Walang 300/0 Claw Weapon 80 80% Malaking mandirigmaThug 65 No/No 65/0 Dagger Weapon 25 80% WarriorMaster Thug 75 Wala/Wala 110/0 Espada/Lason na Sandata/Kamatayan 35 80% /80% MandirigmaPrimitive Giant 30 Hindi/Hindi 310/0 Mace Weapon 100 80% Malaking mandirigmaOkultista 40 No/No 75/0 Call Death 0 100% Support (1)Mga multo 50 Hindi/Kamatayan 150/0 Knife/Paralysis Armas/Isip 35 75% /85% MandirigmaGiant Black Spider 35 Hindi/Hindi 370/0 Mandibles/Lason na Sandata/Kamatayan 120 80% /90% Malaking mandirigmaGiant Spider 35 Wala/Wala 420/0 Mandibles/Paralysis Armas/Kamatayan 130 80% /80% Malaking Mandirigma
Pangalan Sa. Ward/ Immunity Buhay/ Baluti Uri ng Pag-atake % ng pinsala Pag-uugali (Mga Layunin)

1 2 3 Lahat