Rokasgrāmata un ceļvedis filmai "Mācekļi II: tumšie pravietojumi". Draudzīga ģimene Mācekļi II Mācekļi 2 Elfu celšanās cauri nolādēto leģioniem

: Pusaudzis (T)

Sistēma
prasībām Minimums:
Windows 95, Pentium II procesors 233 MHz, 32 RAM, 200 MB brīvas vietas cietajā diskā, 4X CD-ROM
Ar DirectX 7.1 saderīgs 8 MB video adapteris, 16 bitu skaņas karte
Ieteicams:
Windows 95, , , , Pentium II procesors 300 MHz, 64 MB RAM, 400 MB brīvas vietas cietajā diskā, 4X CD-ROM, DirectX 7.1 saderīgs 8 MB video adapteris, 16 bitu skaņas karte

Mācekļi II: tumšie pravietojumi(Ar Angļu- “Disciples II: Dark Prophecy”, kā arī “Disciples II: Eve of Ragnarok”) – uz gājieniem balstīta stratēģijas datorspēle ar RPG elementiem Strategy First, izlaista 2002. gada 24. janvārī. Spēle ir 1999. gada spēles Disciples: Sacred Lands turpinājums.

Spēles process

Citas funkcijas

Ievērojami uzlabota 2D grafika.

Salīdzinot ar iepriekšējo sērijas spēli, ir uzlabots pretinieku mākslīgais intelekts – disciplīnā II viņi spēj novērtēt savas izredzes pret spēlētāja varoņiem un atkāpties, kad pēdējiem ir izteikts pārsvars. Mainīta arī neitrālo vienību uzvedība stratēģiskajā kartē – ja ienaidnieks tām pietuvojas pārāk tuvu, tās var uzbrukt pašas.

Ir būtiski uzlabots kampaņu sižeta saturs. Papildus galvenajam sižetam un replikām, uzņemot pilsētas, kas bija pieejamas iepriekšējā spēlē, ir pievienota gandrīz katra misija Papildu uzdevumi un plaši dialogi starp sabiedrotajiem un pretiniekiem.

Kļuva iespējams vadīt kauju automātiskajā režīmā. Ir arī poga kaujas iznākuma aprēķināšanai, kas ļauj ātri beigt cīņu.

Tāpat ir iespējams mainīt spēles izšķirtspēju no 800x600 uz 1024x768 vai 1280x1024.

Sižets

Spēles sižets sastāv no četrām kampaņām (katrai sacīkstei) ar septiņām misijām katrā. Atšķirībā no pirmās daļas, kampaņu sižeti ir daļēji viens otru izslēdzoši, lai gan tajos saglabāts vispārīgais aprises. Sižets kopumā turpina stāstu par Disciples: Sacred Lands. Zīmīgi, ka Cilvēku imperatora (Demosthenes) un viņa mantinieka (Uther) vārdi pirmo reizi tiek minēti grāmatā Disciples II, lai gan šīm personībām ir svarīga loma sērijas pirmās spēles sižetā.

Fons

Sērijas iepriekšējās spēles Disciples: Sacred Lands notikumus sauc par Pirmo Lielo karu. Disciples II sākas desmit gadus pēc šī kara beigām. Betrēzens mirst, kalnu klani ir sadalīti un gaida pasaules galu, impērijā ir krīze - imperators Dēmostens neiesaistās valsts lietās, jo nevar pārdzīvot sievas un dēla Utera zaudējumu.

impērija

Kopš Pirmā Lielā kara alianse ar rūķiem nav atjaunota, imperators Dēmostens aizgāja pensijā - un impēriju faktiski vadīja aristokrāts Huberts de Leili, kā dēļ valsts iekrita haosā un nonāca uz pilsoņu kara robežas. . Lielā skaitā izplatījās tumšas sektas un dažādi pareģojumi, tostarp tie par impērijas glābēja atnākšanu.

Vienas no sektām vadītājs Erhogs Tumšais mēģināja saindēt imperatoru, un, lai gan viņas plāni cieta neveiksmi un viņa tika nogalināta, Huberts de Leili, izmantojot šo brīdi, piedāvāja sevi par impērijas valdnieku un daudzi aristokrāti. pārgāja uz viņa pusi. Imperators nolēma piesaistīt rūķu atbalstu un kā labas gribas žestu pavēlēja atbrīvot Kalnu klanu diplomātu Slukarižu Darkstounu no nemirstīgo gūsta. Pēc atbrīvošanas augstais rūķu karalis Moroks debessargs noslēdza aliansi ar impēriju. Pēkšņi sāk parādīties baumas par impērijas mantinieka Utera atgriešanos, kurš pazuda pirms desmit gadiem Pirmā Lielā kara laikā.

Tikmēr Huberts de Leilijs nonāk atklātā konfrontācijā ar impēriju, vēloties pārņemt varu ar spēku. Baumas par Utera atgriešanos izrādās patiesas – puika rūķu karaspēka pavadībā nokļuva Impērijas zemēs. Neskatoties uz cita aristokrāta, Filipa d'Aginkūra no Findāras pilsētas nodevību, impērijai izdodas nogalināt Hubertu de Leiliju, un Demostens atkal tiek apvienots ar viņa dēlu. Savam vecumam Uters ir neticami spēcīgs un gudrs, un viņa tēvs viņam uztic apspiest sacelšanos dienvidu pilsētās. Pēkšņi Kalnu klani pārtrauc nesen noslēgto aliansi. Moroks Debessargs kļuva garīgi bojāts un pavēlēja Utera nāvi. Mantinieka nāvi meklē arī pamodinātie nedzīvie un nolādēto leģionu dēmoni. Uters izvairās no visām briesmām un negaidīti brutāli tiek galā ar nemierniekiem. Viņš nemaz nenožēlo, ka pārtrauca aliansi ar rūķiem, un nicinoši smejas par “puscilvēkiem”.

Tikmēr pamodinātie nedzīvie uzbrūk elfu zemēm. Atceroties labu kaimiņattiecību ilgo vēsturi, Dēmostens sūta savu karaspēku palīgā elfiem. Elfi ar pateicību pieņem cilvēku atbalstu.

Dēmostens, sajūtot nāves tuvošanos, nolemj kronēt Uteru. Bet viņš nicinoši atsakās no vainaga, nogalina savu tēvu un pazūd, izsaucot vairākus dēmonus. Imperatora komanda nolemj nogalināt nodevīgo princi. Bet, nogalinot mantinieku, cilvēki tikai atbrīvoja no fiziskās čaulas milzīgu dēmonu, kurš vēlējās iznīcināt cilvēku, elfu un rūķu civilizācijas. Rūķu princese Yaata'Halli nolemj atjaunot savu aliansi ar cilvēkiem, lai kalnu klani un impērija varētu sadarboties, lai stātos pretī Sasodīto leģioniem, kuri, savukārt, ir piesaistījuši nemirstīgo palīdzību. Uters dēmons ar viņa kontrolēto dēmonu palīdzību un militāriem trikiem mēģina sakaut impērijas karaspēku, bet tie, apvienojušies ar Kalnu klaniem un ar elfu atbalstu, iznīcina arī šo viņa iemiesojumu.

Impērija paliek bez imperatora un bez troņmantnieka.

Undead Hordes

Atriebusi sava vīra Galleana nāvi, dieviete Mortisa desmit gadus meklēja veidu, kā atdzīvināt savu vīru. Utera parādīšanās deva viņai cerību augšāmcelt elfu dievu - viņa asinis dievietei bija nepieciešamas augšāmcelšanās rituālam. Saskaņā ar baumām, Uters tika ieslodzīts Timmorijas raktuvēs rūķu zemēs. Ar Hubertam de Leilijam pakļautā bandīta Phantom Wolves palīdzību Mortisa karotāji ieņēma bibliotēku, kurā atrada Timmorijas kartes. Kad viņi tur devās, viņi atrada Uteru, kuru apsargāja dēmoni.

Nogalinot jauno Betrēzena iemiesojumu, ordas ieguva viņa asinis. Tikmēr Mortiss uzzināja, ka Kalnu klanu diplomāts Slukarižs Dark Stone ir devies uz sarunām ar impēriju. Bija bīstami atļaut divu valstu savienību, tāpēc nedzīvajiem tika pavēlēts nogalināt vēstnieku. Tomēr Rūķu diplomāta slepkavība izraisīja militāru reakciju no impērijas. Cilvēki un rūķi jebkurā gadījumā izveidoja aliansi. Undead Hordes saskārās ar uzdevumu ieņemt stratēģiski svarīgo Gunerijas pilsētu. Neskatoties uz Phantom Wolves nodevību, kuri iepriekš vienmēr bija palīdzējuši nedzīvajiem, ordas sagūstīja šo apmetni.

Atdzīvināt Galleānu bija iespējams tikai elfu svētajās zemēs, taču nemiernieku ordas negaidīti sastapās ar citu ienaidnieku – Kaulu Kungu, bijušo Mortisa kalpu, kurš sāka izaicināt tumšās dievietes vienīgo varu pār nedzīvajiem. Kaulu pavēlnieks noslēdza aliansi ar Hubertu de Leiliju un viņa "Phantom Wolves", kā arī ar nekromantu Erhogu Tumšo. Meklējot Kaulu Kunga torni, Undead Hordes sagūstīja vērtīgu artefaktu - Doragonas aci. Meklēšanas laikā Mortisu kā Solonielu, viņas rases radītāju, palūdza aizsargāt viņas meitu jūras karaliene Tilligulaša. Pateicībā par viņas lūguma izpildi viņa palīdzēja nedzīvajiem sakaut Bone Lord.

Sagūstījuši Kaulu Kunga bruņas un atkal nodevuši tās Mortisa dienestā, Undead pārcēlās uz elfu svētajām zemēm, lai ar Utera asiņu palīdzību augšāmceltu Galleānu. Neskatoties uz to, ka kalnu klani noslēdza aliansi ar barbariem, ordas karaspēkam izdevās iziet cauri savām zemēm uz elfu teritoriju. Tikuši galā ar pūķiem ar Doragona acs palīdzību, nedzīvie iekļuva elfu zemēs. Tie, kurus pravietis brīdināja, jau bija sagatavojuši savu karaspēku. Mortisa pavēlēja viņas karaspēkam nogalināt elfu valdnieku karalieni Taladrielu. Elfiem palīgā nāca impērijas un kalnu klanu karaspēks.

Nemirušie mēģināja pārliecināt elfus neiejaukties Mortisā, jo vēlmei augšāmcelt Galleānu vajadzēja būt raksturīgai viņu ļaudīm. Bet elfi, domājot par maldināšanu, atteicās no sarunām. Izrādījās, ka daudzi elfi nezina, ka nedzīvā Mortisa dieviete ir elfu dieviete Soloniela. Neskatoties uz elfu pretestību, kas sabiedrojās ar impēriju, un pūķu atbalstu, kuri paklausīja Taladrielam, ordas nogalināja elfu karalieni.

Mortiss augšāmcēla Galliānu svētajā vietā, taču viņš pazuda, viņai neteicis ne vārda, atstājot viņu šausmās un bēdās - viņš nevarēja pieņemt to, par ko viņa bija kļuvusi, un nepiedeva ļaunumu, ko viņa radīja Nevendāras dzīvojošajiem.

Kalnu klani

Kopš Pirmā Lielā kara pieci no divpadsmit rūķu klaniem ir krituši pagrimumā, un tiem glabāšanā nodotās svētās rūnas ir zaudētas. Jaunais rūķu karalis Moroks Debessargs pavēlēja atrast trīs no pazaudētajām rūnām. Meklējot rūnas, Moroks saņēma šausmīgas ziņas - viņa dēls Gimners, kurš tika nosūtīts misijā, lai aizvērtu pazemes vārtus, nomira, nonākot starp divām armijām - Undead Hordes un Nolādēto leģioniem. Skadi rūna, kas bija kopā ar rūķu princi, devās pie dēmoniem. Lai gan saskaņā ar informāciju Gimneram izdevās aizzīmogot Vārtus, Betrezens joprojām iekļuva Nevendārā. Rūķi atrada trīs zaudēto klanu rūnas un Skadi rūnu.

Pēc četru rūnu iegūšanas Kalnu klani saņēma impērijas saucienu pēc palīdzības. Huberts de Laly ieņēma vairākas imperatora pilsētas, un imperatoram bija jābēg. Debessargs Moroks piekrita nosūtīt savu karaspēku, lai apspiestu sacelšanos. Kad punduru karaspēks šķērsoja kalnus, viņi satika cilvēku, kurš sevi sauca par Uteru un lūdza, lai viņu aizved pie sava tēva, imperatora Dēmostena. Tūlīt viņi satika savvaļas milzi, kas dzīvoja pilsētā, kas iepriekš piederēja kalnu klaniem. Viņš iedeva rūķiem vēl vienu rūnu un piedāvāja atkal ieņemt pilsētu, un viņš pats nonāca viņu pakļautībā.

Pēc nemiernieku apspiešanas impērijas pilsētās rūķi atveda Uteru pie viņa tēva, kurš pateicās klaniem par viņa pazudušā dēla atgriešanu. Bet augstais rūķu karalis Moroks nekad nesamierinājās ar Gimnera nāvi, plānojot viņu atgriezt ar Frigas rūnas palīdzību. Lai gan klana gudrie bija pret šādu rituālu, Moroks uzstāja uz tā veikšanu.

Drīz Moroks paziņoja, ka Uters nav tas, ko viņš teica, un ka viņš ir bīstams. Moroks nekavējoties pārtrauca aliansi ar impēriju un pat pavēlēja nogalināt cilvēku valsts vēstniekus. Pēc Moroka pavēles rūķi mēģināja augšāmcelt Gimneru, taču nez kāpēc no kapa izcēlās tikai puslīķis, kas spēja tikai lūgt, lai viņu nogalina. Votana sūtītā Valkīrija paņēma nelaimīgo princi un teica, ka rūnas zaudējušas ievērojamu daļu no sava spēka. Moroks, uzzinājis, kas noticis ar viņa dēlu, kļuva garīgi bojāts un uzbruka apkārtējiem cilts pārstāvjiem. Moroka meitai princesei Yaata'Halli bija jādod pavēle ​​nogalināt savu trako tēvu. Viņa vadīja rūķus un vispirms nolēma turpināt klanu apvienošanos un vēlreiz atjaunot savienību ar cilvēku impēriju.

Aizstāvot vienu no savām pilsētām no dēmoniem, rūķi atklāja, ka pilsētu apdraud arī cilvēku burvis ar spēcīgu armiju. Nogalinot viņu un atbrīvojot no cilvēkiem senās drupas, klani atrada pēdējo pazaudēto rūnu. Gudrības glabātāji sāka pierunāt karalieni pagodināt Votanu ar rituālu, kas nebija veikts desmit gadus, taču Jaata'Halli, uztraucoties par dēmonu un nemirstīgo izplešanos, lika rituālu atlikt. Drīz klaniem parādījās Valkīra un atstāja viņiem paša Votana rakstītu tīstokli - tīstoklis vēstīja, ka rūķu dievs zaudē spēkus un ka rituāls ir jāveic pēc iespējas ātrāk. Apturējusi Sasodīto leģionu un Undead hordu paplašināšanos, karaliene pavēlēja pārvietoties uz svētajām zemēm, lai veiktu rituālu.

Pēkšņi Klaniem ceļā stājās šķērslis burvja Hugina personā, kurš nolēma izmantot rūnu spēku saviem mērķiem un pakļāva kentauru barus. Uzvarējuši Huginu, rūķu karaspēks sasniedza svētās zemes un veiksmīgi veica rituālu. Votana Valkīras apliecināja klaniem, ka ir cerība uz glābšanu. Taču, neskatoties uz to, tuvojās prognozētais pasaules gals, un sākās dabas katastrofu laiks. Rūķi metās uz Moroka cietoksni, rūnu aizsardzībā, un nebija nekādu ziņu tikai no Ironhill klana. Yaata'Halli tur nosūtīja savus sūtņus, bet izrādījās, ka pilsētu nodedzināja briesmīgais pūķis Nidhogs. Valkīrija, kas parādījās rūķiem, stāstīja, ka čūskai bijusi burvestība, kas neļāva tai tālāk nogalināt rūķus, taču viņiem bija jāveic svētceļojums uz rūķu senča Gela kapu, lai izglābtos no briesmoņa.

Veicot šo un citus svētceļojumus uz seno varoņu kapiem, klani saņēma Votana svētību un ar viņa palīdzību nogalināja čūsku, tādējādi novēršot pareģoto pasaules galu. Yaata'Halli tika oficiāli kronēts.

Nolādēto leģioni

Kopš Pirmā Lielā kara Betrēzens nevarēja atbrīvoties no pazemes, ieslodzīts Kalnu klanu rūnu burvībā. Rūķu princis Gimners debessargs tika nosūtīts uz pazemes vārtiem ar uzdevumu atjaunot uz tiem esošo zīmogu, un, lai to novērstu, leģioniem viņš bija jānogalina. Kad nomira Kalnu klanu princis, dēmoni redzēja, ka no pazemes vārtiem iznira jauneklis lupatās. Viņi atpazina viņu par Betrēzenu, kurš bija apdzīvojis impērijas mantinieka Utera ķermeni.

Tajā brīdī parādījās Undead Hordes un uzbruka Betrezenam, lai iegūtu viņa dievišķās asinis. Uteram vajadzēja paslēpties no Mortisa kalpiem ziemeļu zemēs. Izbēdzis no nemirstīgo draudiem, viņš nolemj pakļaut savai gribai Hubertu de Lalī, kuram Impērijā ir liela vara. Daudzi cilvēki, atpazinuši Uteru, pārgāja leģionu pusē. Huberts de Laly laimīgi noslēdza aliansi ar dēmoniem, lai ievestu impērijā haosu un nāktu pie varas.

Tikmēr Betrēzens pavēlēja Sasodīto leģioniem atrast spēcīgā dēmona Astarota ieslodzījuma vietu, lai viņš varētu atkal apvienoties ar dēmonu armiju. Ar tik spēcīgu sabiedroto Uters pavēlēja leģioniem ieņemt trīs stratēģiski svarīgas pilsētas. Bet pēkšņi pie galvaspilsētas vārtiem parādījās oniksa gargoils un aizliedza dēmoniem Betrezena vārdā uzbrukt Impērijas un Kalnu klanu zemēm. Dēmoni bija pārsteigti, jo viņi zināja, ka Betrēzens ir kopā ar viņiem, un viņš pavēlēja nogalināt nodevēju gargoilu.

Pie dēmoniem vērsās arī nemirušie, pieprasot, lai tiem tiek piešķirts Uters, un dīvainas sektas biedri – okultisti. Drīz Astarots nodeva dēmonus un sāka rīkoties pēc savas gribas. Neskatoties uz klanu un impērijas pretestību, kā arī savvaļas milžiem, leģioni ieņēma ziemeļu zemes. Pēc trīs pilsētu ieņemšanas Uters nolēma tikt galā ar Undead Hordes. Taču, kad leģioni sagatavoja slazdu Mortisa karaspēkam, izrādījās, ka tur nav ne miņas. Uters, pie kura dēmoni vērsās ar jautājumu, sacīja, ka patiesībā viņš nav Betrēzens un ka viņš plāno tikt galā ar īstajam elles kungam lojālajiem dēmoniem ar Astarota palīdzību, kurš bija nācis viņa pusē. Leģioni tika sadalīti. Īstajam Betrēzenam lojālajiem dēmoniem bija jānogalina Astarots, lai izvairītos no nāves un izglābtu savu saimnieku. Veicot kampaņu, dēmoni sniedza palīdzību orkiem, kuri vērsās pie viņiem.

Uzvarēts, Astarots aizbēga no leģioniem uz Uteru. Izrādījās, ka pirms desmit gadiem veiktais rituāls par Betrēzena iemiesošanos Utera ķermenī bija tikai daļēji veiksmīgs: impērijas mantinieks saņēma daļu no Betrēzena spēka un prāta, bet palika neatkarīga persona. Drīz vien elles priesteri ieraudzīja pravietisks sapnis- viņu valdnieka spēks arvien vairāk pārgāja Uteram. Lai Betrēzens varētu dzīvot, leģioniem bija jānogalina Uters un jāaizsargā Elles vārti, caur kuriem Betrēzens varēja runāt ar saviem priesteriem. Kad dēmoni virzījās uz impērijas nocietinājumiem, kur atradās Uters, viņiem palīdzību piedāvāja zaļādas, pareizāk sakot, viņu karalis, melnais pūķis Garkenash. Savu palīdzību piedāvāja arī Kalnu klani.

Kad Uters beidzot tika nogalināts, Betrēzens tika atbrīvots no savas varas, bet palika ieslodzīts savā ugunīgajā cietumā.

papildinājums.

2006. gadā to lokalizēja uzņēmums Akella un izlaida kā daļu no trim kolekcijām: Mācekļi Zelts, Mācekļu pasaule Un Disciples II: Rise of the Elves Gold. Publikācijās Mācekļi Zelts Un Mācekļu pasaule Spēli var instalēt tikai kopā ar Disciples II: Gallean's Return papildinājumu. Akella publikācijās ir saglabāta oriģinālā varoņu balss spēle, un visi video un teksti tiek tulkoti krievu valodā. Kopā ar spēli ir instalēta detalizēta lietotāja rokasgrāmata krievu valodā.

Izstrādātājs: Stratēģijas dūre
Izdevējs: Stratēģijas dūre
Lokalizācija: Russobit-M
Spēles oficiālā vietne: http://www.disciples2.com

Sistēmas prasības


Minimums:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 233 MHz
32 MB RAM
8 MB videokarte, saderīga ar DirectX 7.0

2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB brīvas vietas diskā

Ieteicams:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 300 MHz
64 MB RAM
16 MB videokarte, saderīga ar DirectX 7.0
Ar DirectX 7.0 saderīga skaņas karte
2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB brīvas vietas diskā

Ievads

Mēģināsim novērtēt situāciju uz gājieniem balstīto stratēģiju jeb Turn Based Strategy pasaulē. Tajā pašā laikā uzreiz vienosimies, ka apspriedīsim tikai patiešām populāras spēles. Pieskarsimies tikai, tā teikt, klasikai, lai gan, protams, ir daudz ļoti cienīgu šī žanra projektu un, kas patīkamāk, ir arī pašmāju, piemēram, “Demiurgi”. Un uzreiz kļūst skaidrs, ka visa mūsdienu uz gājieniem balstīto fantāzijas stratēģiju vēsture iekļaujas vienā rindā. Tomēr īpašības vārdu “fantāzija” šeit var pat izlaist. Es atceros visu “Heroes Might & Magic” visumu, kas sākās ar King's Bounty Un tas palika, eksistējot kaut kur katra spēlētāja dvēseles dziļumos - tikai pirms nedēļas mēs ar draugiem spēlējām otro (!) “. Varoņi” ar lielu prieku , katrā pagriezienā brīnoties, kā varēja TIK sagrauzt lielisku seriālu ar sekojošām daļām... Tad kāds vilcinoties mēģināja iebilst... protams, bija eposs "Maģijas pavēlnieks" (tā parādījās g. deviņdesmit pieci gandrīz vienlaikus ar pirmo "Heroes"), bija neaizmirstamā "Lords of Realms" (jau 96. gada decembrī tika izlaista otrā, populārākā spēles daļa. Tā viņi tagad ir nolēmuši griezties majestātisko "Lords", kura ceturtā daļa draud parādīties tuvākajā laikā) izraisa nožēlu un ilgstošu depresiju skumjās pārdomās par spēļu industrijas nākotni izvairieties no nevajadzīgām debatēm, visu uzskaitīto spēļu dedzīgie fani ir jāuztver tikai kā mans personīgais viedoklis par status quo šajā žanrā.

Viss turpinātos tik brīnišķīgi, ja laipnie kungi-biedri-izdevēji-izstrādātāji (pareizāk sakot kādi ļauni augstākie spēki) nebūtu nolēmuši vienā naktī sabojāt Heroes seriālu. Patiešām, sagadījās tā, ka līdz ar ceturtās daļas parādīšanos seriāls “Heroes” sāka izbalēt (apbrīnojami, kā tas sakrita ar vienlaicīgu “Might & Magic” pagrimumu un visa 3DO biroja sabrukumu. Kaut kam vajadzēja Spēlei sāka parādīties pilnvērtīgi konkurenti. Mēs, protams, runājam par “Brīnumu laikmetu” un “Mācekļiem”, kas bija ļoti līdzīgi (otrajā daļā). , tomēr maz atšķīrās no pirmajiem (tas pats “dzinējs”), taču viņi ieguva savu vietu saulē. Tādējādi, man šķiet, mēs ieguvām trīs balstus, uz kuriem šodien balstās fantāzijas gājienu stratēģija - klasisks un gadu gaitā noslīpēts "Heroes", un divi jaunpienācēji: nedaudz lēnais un neveiklais "Age of Wonders" un zemniecisks, bet dinamisks "Disciples 2" un tā svaigais papildinājums "Shadow Magic" jau ir apskatīts iepriekš, tāpēc šodien atliek tikai tuvāk apskatīt otro jaunpienācēju...

Īpatnības

Šodien mēs apskatīsim slavenās uz gājieniem balstītās stratēģijas "Mācekļi: svētās zemes" otro daļu kopā ar diviem tās papildinājumiem. Spēle tika izlaista diezgan sen, apmēram pirms sešiem mēnešiem, tāpēc vietējiem lokalizētājiem pat izdevās izlaist spēles krievu versiju ar nosaukumu “Disciples II: Eve of Ragnarok”. Taču šis priecīgais notikums notika pavisam nesen, tāpēc arī tas varētu kļūt par vienu no raksta tapšanas iemesliem. Vēl viens šī apskata parādīšanās iemesls bija nesen izdotie divi atsevišķi papildinājumi spēles otrajai daļai, viens no papildinājumiem satur kampaņu tumšajiem spēkiem, bet otrs gaišajiem, tiem pat ir atbilstoši nosaukumi. "Gaismas sargi" un "Tumsas kalpi"". Abi papildinājumi satur arī oriģinālo spēles versiju (nav obligāti jāinstalē papildinājumi), un, instalējot tajā pašā datorā, tie veido vienu sāgu, kas satur četras kampaņas vienlaikus (un kopā ar oriģinālajām kampaņām). - astoņi) un ar nosaukumu "Gallean's Return". Tā kā mūsu vietnē nebija apskata par "Disciples II", tika nolemts neaprobežoties tikai ar papildinājumu jauninājumu apskatu, bet gan veikt pilnu apskatu "Gallean's Return", tas ir, gan oriģinālā spēle, gan abi tās papildinājumi. Turklāt kopš tās izlaišanas ir izdoti daudzi “ielāpi”, kas novērš gan tehniskas kļūdas, gan līdzsvara problēmas un citus spēles mehānismus, kas iepriekš neļāva pilnībā izbaudīt spēli. Tika ieviesta arī iespēja uzstādīt augstāku grafisko izšķirtspēju (līdz 1280x1024), jo sākotnēji spēles atbalstīja tikai 800x600 16 bitu krāsās.


Tomēr iespēja mainīt atļaujas parādās gan pēc pievienojumprogrammu instalēšanas, gan pēc pēdējā ielāpa. Žēl, ka no tā iegūst tikai skats. globālā karte, kas ir kļuvusi plašāka, un visi pārējie spēles ekrāni vienkārši saņēma māksliniecisku rāmi un joprojām satur minimālu informāciju.


Bet tajā pašā laikā atbildiet uz vienu jautājumu: vai pēdējā laikā esat redzējuši TĀDAS sistēmas prasības? Tikai pēdējā vizītē paleontoloģijas muzejā ar dinozauriem. Tajā pašā laikā viss izskatās vairāk vai mazāk skaisti, lai gan, protams, jo augstāka ir izšķirtspēja, jo lēnāk tas darbojas.

Tātad, kas ir Disciples II: Dark Prophecy? Zemēs, kas mums zināmas no Nevendāras karaļvalsts pirmās daļas jeb “Svētajām zemēm”, ir četras rases - impērija, kalnu klani, nolādēto leģioni un ordas. Undead (Undead Hordes) cīnījās par dzīvību un nāvi mirstīga kauja, kuru virzīja viņu dievi. Papildus četrām galvenajām rasēm spēlē ir arī “neitrālas” rases - elfi un zaļās ādas - tas ir, orki, troļļi un citas dzīvas radības.

Spēles sākumā jums pieder viena galvenā pils, kurā varat būvēt ēkas, apmācīt savus karavīrus un nolīgt vadoni-komandieri, kas vedīs jūsu karavīrus cīņā. Tāpat jums būs jāvāc resursi, jāveido burvestības utt., vārdu sakot, jādara viss, kas ietver fantāzijas uz gājienu balstītas stratēģijas koncepciju. Kopumā spēlē ir aptuveni divi simti vienību, protams, kopā ar to jauninājumiem un neitrālajiem (tas ir, nav pieejami ražošanai pilīs). Šeit mums tiek piedāvātas apmēram simts burvju burvestības, kas sadalītas četrās burvju skolās, un pieredzes iegūšanas sistēma, katrai jūsu vienībai atsevišķi. Protams, tiešsaistes spēle ir pieejama vairāku spēlētāju režīmā, un ir arī Hot Seat režīms.


...tas ir, spēle notiek pārmaiņus vienā datorā.

Tagad, kas ir "Disciples II: Gallean's Return" Tie ir divi vienlaicīgi izlaisti spēles papildinājumi, kas kopumā aizņem četrus diskus (katrs divi) un satur vienu papildu kampaņu katrai sacīkstei un vairākus papildu scenārijus Spēles sākotnējā versijā katra kampaņa satur apmēram septiņas misijas, kā arī papildu scenārijus un nejaušu karšu ģeneratoru.


Ir ieviesti arī daudzi nelieli kosmētiski uzlabojumi (tie tiek veikti arī pēc ielāpa uzstādīšanas), piemēram, resursu paneļa iespējošana un atspējošana utt. Visu, kas saistīts ar spēles grafiku un iekļaujas ietilpīgajā buržuāziskajā vārdā “mākslas darbs”, raksturo franču vārds Noir (Noir), un, lai gan spēles ar šādu atmosfēru nav bieži sastopamas (no populārajām, es uzreiz atcerieties tikai vecās “Blood Moon Chronicles””), tām ir arī tieša ietekme uz fantāzijas atmosfēru, taču ar dažiem brīdinājumiem. Viss iepriekš minētais nozīmē, ka spēles atmosfēra būs pēc iespējas tumšāka un asiņaināka, un no ekrāna uz mums skatīsies ne mazāk drūmas un groteskas varoņu sejas. Neskatoties uz to, ka grafikas “dzinējs” palika nemainīgs, visa spēles grafika, salīdzinot ar pirmo daļu, tika pārveidota (citādi izstrādātājiem nebūtu piedots), pārzīmēti visi portreti, pilsētas un ainavas, un tā tālāk. Šķiet, ka tas arī viss - pāriesim pie sižeta...

Galvenās spēles sižets

Spēles galvenās daļas notikumi stāsta par Izredzētā atnākšanu Nevendāras pasaulē, nesot sev līdzi neizbēgamas pārmaiņas visās lietās. Svēto zemju pasaule Nevendaar ir šaha galds, kurā cilvēki un visas pārējās radības ir tikai rotaļlietas dievu rokās. Tiek radītas un mirst milzīgas impērijas, nenozīmīgi bandinieki dievu rokās veido savus plānus, viens otru nogalinot, tiecoties pēc varas, bet viņi pat nenojauš, ka dieviem ir savi plāni, un viņi tos izmanto tikai savām vajadzībām. Dievi pat neierosina savus sekotājus savos plānos, bet vienkārši izmanto savu aklo ticību, dažkārt vienkāršiem mirstīgajiem dāvājot savu iekarojumu augļus, vai, gluži pretēji, viņi izpilda asiņainu nāvessodu par mazākajiem pārkāpumiem. Nav īpaši patīkami apzināties, ka esi rotaļlieta nepareizajās rokās, bet tāda ir dzīve šajā pasaulē. Dievu panteons sastāv no četrām personām, tas ir, katrai no četrām rasēm ir savs dievs. Impērijas iedzīvotāji ceļ baznīcas Augstā tēva vārdā, visi nedzīvie un citi mirušie godina savu karalieni Mortisu, visi Kalnu klanu pārstāvji jau sen pielūdz Votanu (Wotan - Vāgnera Viens no "Nibelungu gredzeniem", šeit ir Valkīras, Ragnaroks utt.), un, visbeidzot, visi nesatricinātie ķeceri un citas būtnes, kuras nolādēja Augstais tēvs, izvēlējās Betrezenu par savu dievu,


vietējās elles kungs. Elfi tic savam dievam Galleānam, kuru tomēr visi pārējie neatpazīst un uzskata par viltvārdi.

Brīdis, kad sākas spēles galvenā daļa, ir gandrīz uzreiz pēc Pirmā Lielā kara beigām, kara, kad labā spēki ar lielām izmaksām tomēr spēja sakaut tumsas spēkus, tas ir, pirmā kara notikumus. spēles daļa. Gandrīz visas rases ir panīkušas, mēģina reabilitēties pēc kara, un, neskatoties uz to, ka Betrēzens bija ieslodzīts milzīgā kalnā, Nevendāras zemes ir ļoti tālu no miera. Impērijas iedzīvotāji mirst no bada un slimībām, visapkārt valda nelikumības, haoss un viss, kas raksturīgs šādai situācijai, un, protams, notiek varas dalīšana. Kalnu klani, neskatoties uz uzvaru, arī par to pārāk nebauda. Rūķīši ir demoralizēti, zaudējot savu karali, ko karā nogalināja nodevīgais Mortiss, kamēr viņi bija aizņemti ar Betrēzena un viņa armijas iznīcināšanu. Cilšu gudrie pravieto Ragnaroka drīzu ierašanos un visu lietu beigas. Nāves dieviete Mortisa, kura atriebās rūķiem par sava vīra Galleana nāvi, tagad vēlas viņu atdzīvināt un gatavo vēl šausmīgāku atriebību Kalnu klaniem, kuri nogalināja elfu. Tuvojoties oriģinālās spēles beigām, viņai izdodas atdzīvināt savu vīru – te rodas abu papildinājumu galvenā intriga. Un nolādēto leģioni, protams, ir aizņemti, meklējot līdzekļus, kas varētu atbrīvot Betrēzenu no gūsta, kuru impērijas un Kalnu klanu kopīgie pūliņi spēles pirmajā daļā ieslodzīja kalna iekšienē. Protams, viņi arī sapņo par atriebību. Tāda ir situācija grāmatas Disciples: Dark Prophecy sākumā.

Papildinājumu sižets

Tradicionāli visu četru rasu papildu kampaņām ir video izgriezumi, taču tiem ir maz satura.


Mums ir gari opusi, piemēram, “un tagad ļaunie dēmoni atkal uzkrāj spēkus, lai nodarītu ļaunumu civiliedzīvotājiem” vai “impērija atkal ir postā, un alkatīgie baroni tiecas pēc atlikušajām bagātībām un (atkal) aizskar mierīgos pilsoņus”. Galvenais sižets tiek atklāts caur dialogiem un teksta ieliktņiem pirms un pēc misijas pabeigšanas.


Tātad, papildus galvenajai spēlei, mums ir divi papildinājumi, kuros darbība norisinās pēc "Dark Prophecy" notikumiem, pasaule vēl nav pamodusies pēc Lielā kara, kad atkal nenogurstošie dievi dzen savus prozelīti asiņainā cīņā, cenšoties izcīnīt vismaz pilienu spēka. Karš bez iemesla un līdz ar to bez gala. Un tad elfi pacēla galvas: saskaņā ar praviešiem, kas parādījās nesen, viņu dievs Galleans atgriežas tieši no aizmirstības nomalēm. Ievērības cienīgs ir tas, ka paplašināšanā mums ir četras atsevišķas kampaņas (pa vienai katrai rasei), kuras vieno kopīgs sižets. Katra karojošā puse savā veidā sāk jaunu konfliktu, un pēc tam sižeta līnijas savijas un veido vienotu, saskaņotu sižetu. Tā, piemēram, līdz brīdim, kad sākas kampaņa par impēriju, nodevīgais grāfs Kroulijs jau pilnā sparā darbojas ar Sasodīto leģioniem un sludina Betrezenas baznīcu, tāpēc inkvizīcijas loma tiek apgriezta kājām gaisā. Bet, spēlējot dēmonu lomā, mēs būsim tikai intrigas sākumā, kad Kroulijs tikai uzaicina ļaunā dieva vadītos Sasodīto leģionus valdīt pār cilvēkiem. No otras puses, traģiskais strīds starp nāves dievieti Mortisu un viņas mīļāko Galleanu, kurš viņu atraidīja, paliek aiz borta. Kopumā ir grūti runāt par papildinājumu sižetu, neatklājot visus galvenās spēles noslēpumus.

Pirmajā paplašinājumā "Tumsas kalpi" ir iekļautas divas kampaņas, kuras mums būs jāiziet, spēlējot kā divas "ļaunās" vai "tumšās" rases - viena ir veltīta Sasodīto leģionu tumšajam ceļam, bet otra - " dzīvesstāsti" (tā teikt) Undead Hordes. Pirmā stāsta sižets sākas ar to, ka Betrēzena kalpi nāk klajā ar lielisku ideju: tā kā Nevendāru nav iespējams ievilkt ellē, kāpēc gan neienest Nevendāru elli?


Tā kā kalns nenāk pie Muhameda, Muhameds dodas uz kalnu. Lai to paveiktu, tika nolemts izplatīt pār kontinentu sērgu, ko pēc īpašas receptes radījis pats Betrēzens, taču tam Leģioniem būs nepieciešams milzīgs daudzums maģiskās enerģijas, kuras kara novārdzinātajiem dēmoniem nepiemīt. Tāpēc viņi pat nevilcinās izmantot Gallejas atmodas laikā atbrīvoto enerģiju un smelties to no elfu atdzīvinātās cerības un ticības. Bet jums tas joprojām ir jāsaņem. Šim nolūkam dēmoni, protams, uz laiku nolemj apvienoties ar cilvēkiem, jo ​​īpaši tāpēc, ka viņi paši piedāvā viņiem aliansi. Tajā pašā laikā atdzimušais Gallāns noraida savu bijušo mīļāko, nemirstīgo dievieti Mortisu, redzot, ka viņa ir pārvērtusies par "kaut ko", bez jūtām un emocijām. Aizvainota par mīļotā atteikumu, kuru atdzīvināja viņas centieni, Mortisa nolemj mazināt izmisumu un naidu, kas uzkrājies gaidu gados pret Galleānas iedzīvotājiem - elfiem. Viņa vēlas noslaucīt no zemes virsas pat vismazāko šīs rases pieminēšanu. Lai to izdarītu, viņa ar viltu noslēdz pagaidu aliansi ar šķietami galvenajiem Undead ienaidniekiem - Kalnu klaniem, kuri savulaik nogalināja Galleanu. Gudrs gājiens, jo rūķi vienmēr ir bijuši elfu svarīgākie ienaidnieki. Šī papildinājuma sižetā mēs skaidri pamanām, kā “tumšās” rases ar viltu manipulē ar “gaišajām”.

Otrajā paplašinājumā "Gaismas sargi" mums tiek dota iespēja redzēt daļu vēstures caur gaismas un labestības spēku acīm un spēlēt impērijas vai kalnu klanu labā.


Sākoties notikumiem, kas risinās šajā pielikumā, impērija atrodas pastāvīga pagrimuma stāvoklī, kamēr, no vienas puses, pašpasludinātie prinči ķīvējas par kādu zemes gabalu, cilvēki augstāk cīnās par brīvo troni, inkvizitori. sēj saprātīgus un labus gan starp neticīgajiem, gan starp nevainīgajiem impērijas vasaļiem, kuri godā Visaugstā Tēva priekšrakstus, bet kuriem bija nelaime neizpatikt svētajiem tēviem. Tikmēr viens no ticamākajiem troņa pretendentiem un dedzīgākais cīnītājs pret ķeceriem grāfs Kroulijs, šķiet, izspēlē trikus ar pašu Betrēzenu, nolemjot it kā ķecerus masveida nāvessodiem, bet patiesībā nesot upurus Tumsas Dievam. Mēs sākam spēlēt par rūķiem uzreiz pēc Ragnaroka, kas notika spēles galvenajā daļā. Otrajā kampaņā Kalnu klanu vecākie, kurus Mortiss maldināja ar Svēto Vilku ilūzijas palīdzību, mēģina veikt senu maģisku rituālu, kas ļauj viņiem sazināties ar viņu nolaidīgo dievu Votanu un, visbeidzot, lūgt. viņu par žēlastību saviem bērniem. Skaidrs, ka tam būs nepieciešami lieli spēki, tāpēc viņi cenšas atdzīvināt savu agrāko varu, pulcēt izkaisītās ciltis, kā arī to vadoņus un leģendāros varoņus, ar kuriem kara laikā pazuda kontakts. Viltīgais Mortiss cer, ka spēkus atguvušie rūķi palīdzēs viņai atriebties nīstajiem elfiem. Bet vai šie plāni sakrīt ar pašu rūķu plāniem?

Sacensības

Kā minēts iepriekš, spēlētājam ir pieejamas četras sacīkstes, kā arī divas papildu, neitrālas. Papildinājumos parādījās vairākas jaunas vienības, taču to izskats nekādā veidā neieviesa būtiskas korekcijas spēles stratēģijā katrai no sacīkstēm. Šajā nodaļā es sniegšu īsu pārskatu par iespējām, kas piemīt katram no viņiem, kā arī par vienību veidiem un burvju burvestībām, kas būs mūsu rīcībā, izvēloties konkrēto sacensību. Turklāt, izvēloties attīstības ceļu savām kaujas vienībām, jums var tikt piedāvātas trīs dažādas klases iespējas ar dažādām iespējām. Jebkuras sacīkstes galvaspilsētā var nolīgt piecu grupu vienības: tuvcīņa, distance, maģiska, “atbalsta vienības” un īpašas.

impērija


- impēriju galvenokārt apdzīvo cilvēki, kas nozīmē, ka jūsu rīcībā būs dažādas cilvēku izcelsmes vienības. Vienības, kas veic tuvcīņu, pārstāv divu veidu: dažādu modifikāciju bruņinieki un paladīni vai inkvizitori. Bruņinieki ir palielinājuši bojājumu spēku tuvcīņā vai spēju gūt divus sitienus vienlaikus katrā gājienā. Inkvizitoru ticība ļauj viņiem palikt imūniem pret daudziem nedzīvu vai dēmonu uzbrukumiem. Impērijas rīcībā ir arī strēlnieki un pēc tam impērijas slepkavas, kas saindē ienaidnieku ar indi. Impērijas burvji ir apguvuši gaisa stihiju un nodara zibens bojājumus saviem ienaidniekiem. Ļoti svarīga iezīme impērijas karaspēks ir dziedinošo vienību klātbūtne tajās. Izvēloties vienu no attīstības ceļiem, garīdznieki dziedinās visus jūsu cīnītājus, izvēloties citu, viņi koncentrēs visu uzmanību uz vienu vienību un pat atdzīvinās mirušos. Īpaša cilvēku grupa - Titāni.

Kalnu klani


- šeit mums tiek piedāvāti dažādi rūķu pulki. Vecākie gaida nākamā Ragnaroka ierašanos, valkīri ir gatavi aizvest no kaujas lauka izmisīgākos cīnītājus tieši uz Votana dzīrēm. Viņu vienības ir ļoti spēcīgas tuvcīņā. Rūķi izmanto cilšu maģiju, kas spēj uzlabot karavīru cīņas prasmes. Izgudrotāji kaujā izmanto dažādus tehniskos līdzekļus, ļaujot palielināt ar arbaletiem un mešanas mašīnām bruņoto tāldarbības vienību iznīcinošo spēku vai iznest uz lauka liesmu metējus, izsmidzinot uguni uz visām ienaidnieka vienībām. Elementālists var izsaukt dažādu elementu elementāļus kaujas laukā.

Nolādēto leģioni- maģiskās dēmonu radības - Succubi - spēj pārvērst svešu karaspēku par nenozīmīgiem impērtiem,


ar ko būs viegli tikt galā pat bērnam. Turklāt uzsūknēts dēmons var visas ienaidnieka vienības uzreiz pārvērst par impiem, tomēr burvestība ilgst tikai ierobežotu gājienu skaitu. Otrs dēmonisko burvju veids specializējas uguns lietus. Dēmonu karotāji cīnās ar Hellblades, un viņiem ir laba imunitāte pret uguni. Dēmoni uzskata gargoilus par mešanas ieročiem bruņotu vienību, kam akmeņainās konsistences dēļ ir ļoti augsta imunitāte pret parastajiem ieročiem, bet kaujas laukā vienlaikus aizņem divas kameras. Speciālās vienības – dēmoni, monstri un virskungi labi uzvedas gan tuvcīņā, gan distances cīņā, un tām ir arī maģija, kas var samazināt ienaidnieka nodarīto bojājumu apjomu.

Undead Hordes- Undead prerogatīva ir imobilizācijas maģija, kā arī spēja izsūkt dzīvības enerģiju no ienaidnieka vienībām un nodot to savējiem. Starp Mortis vienībām varam sastapt visdažādākos vampīrus (Vecākie vampīri dzer asinis no visām ienaidnieka vienībām un dod saviem ievainotajiem), ķērpjus un citus. Nolādētos bruņiniekus var uzskatīt par galveno undead spēku tuvcīņā. Tāpat galvaspilsētā var nolīgt Vilkaci, kurš ir absolūti neievainojams pret parastajiem ieročiem un kuru var iznīcināt tikai ar burvju palīdzību, savukārt viņš pats ļoti labi cīnās tuvcīņā. Dažādi tārpi un pat kaulu pūķi, kas ieņem divas šūnas kaujas laukā, ar skābi vai indīgu elpu uzreiz inficē visas ienaidnieka vienības. Tāpat vienā no attīstības ceļiem var izvēlēties pat pašu nāvi, kas ir neievainojama pret tuvcīņas ieročiem un kurai ir arī liels skaits aizsargu (palātu).

Pasaules kartē


Šeit mēģināšu ieskicēt “Mācekļu” spēles mehānismu darbības vispārīgos principus. Tomēr viss ir kā parasti. Globālajā kartē spēles sākumā mēs redzam vispazīstamākās lietas: šeit ir galvenā pils, tas ir, galvaspilsēta, šeit ir varonis (vai Līderis vietējā dialektā), šeit ir ienaidnieka vienības, kas gaida mūsu varonis, lai auļotu un parādītu savas varonīgās prasmes uz lauka ļaunprātīgu izmantošanu. Šeit ir dārgumu lādes, kas gaida savu īpašnieku un sargātas, pagaidām ļauno briesmoņi, šeit ir vietas, kur varonīgais varonis apmeklēt un izlaupīt. Viss ir jūsu rīcībā. Tagad sākas funkcijas. Pirmā lieta, kas piesaista jūsu uzmanību, ir “iekarotās zemes robeža”. No galvaspilsētas jau no spēles sākuma sāk “izplesties” iekarotās zemes, tas ir, mums piederošās zemes, robežas, centimetrs katrā pagriezienā. Turklāt, ja neitrāla zeme ir visizplatītākā izskats, pēc tam nonākot vienas vai otras rases varā, tas iegūst atbilstošu tekstūru: spilgti sarkanu krāsu un lavas ieslēgumus Dēmoniem,


spilgti zaļa un ziedoša zaļa impērijai, balts sniegs klaniem un mirušajiem, brūna sabrukšanas krāsa Undead. Viss, kas nonāk sagūstītajā zemē, ir spēlētāja kontrolē. Tomēr tas attiecas tikai uz resursu raktuvēm. Ir tikai pieci resursi: zelts un četri manas veidi, pa vienam katrai rasei (Infernal, Runestone, Life, Death — par manu un maģiju runāsim vēlāk). Tas ir ļoti apgrūtinoši, ka ieņemtās pilsētas nenes nekādus ienākumus, zeltu var iegūt, tikai piesavinot raktuves. Raktuvi vai manas avotu nevar vienkārši “atzīmēt kā savu”, kā tas ir “Varoņos” vai AOW. Lai no tā gūtu ienākumus, jāpanāk, lai tas nonāktu uz aizņemtas zemes. Jūs varat gaidīt, kamēr jūsu īpašumi paši pieaugs līdz nepieciešamajām robežām, vai arī varat nolīgt īpašu varoni Galvaspilsētā, kurš var novietot īpašus stieņus, norādot, ka šis mazais zemes gabals un viss, kas uz tā atrodas, pieder jums. Parasti nūjas tiek novietotas netālu no attāliem resursu avotiem vai tiem, kas atrodas ienaidnieka teritorijā.

Kas vēl ir svarīgs viduslaiku ekonomikā? Protams, īpašumu paplašināšanās, monarham piederošo subjektu un pilsētu skaita pieaugums. Šeit spēlē rodas nopietnas problēmas. Mums ir galvenā pilsēta - galvaspilsēta, vienīgā pilsēta, kurā var būvēt dažādas noderīgas ēkas un veikt uzlabojumus, taču to nevar izdarīt nevienā citā pilsētā.


Visas pārējās apdzīvotās vietas, kuras jūs iekarojat, var mainīt savu statusu tikai ķēdē “apdzīvota vieta-ciems-pilsēta”, atkarībā no tā, cik daudz naudas tajā ieguldāt, un viss! Tomēr pilnīgi jebkurā pilsētā var nolīgt Līderi un citas vienības (ja galvaspilsētā ir atbilstošas ​​ēkas), jūs varat dziedināt vienības un atdzīvināt mirušos (ja galvaspilsētā tiek uzcelts templis). Tāpat par noteiktu summu var paaugstināt pilsētas statusu, teiksim, lai palielinātu maksimālo tās aizstāvju skaitu (ciemu, piemēram, var aizstāvēt ne vairāk kā divas vienības). Līdz ar to visu uzreiz kaut kur pazūd viss aizraujošais valdzinājums, kas piemīt lielam skaitam pilsētu (atceroties “Heroes” un “AOW”, tie nes ienākumus, papildu armijas utt.). Pilsētas spēlē drīzāk spēlē sava veida “ārstniecības stendus”, kur Līderi apmeklē tikai “pa ceļam” un tikai tāpēc, lai atjaunotu izniekoto spēku un dziedinātu. Turklāt pilsētās atrodami dažādi vērtīgi priekšmeti un artefakti – tādējādi autori centās nostiprināt savu lomu spēlē. Tas, iespējams, ir viens no galvenajiem Disciples spēļu sistēmas trūkumiem.

Bet spēlē, tāpat kā tajos pašos “Heroes” vai “AOW”, neitrālas vienības aktīvi piedalās kopējā spēlē. Tiesa, vairums no tiem ir nekustīgi, taču daži neatkarīgi pārvietojas pa karti, uzbrūk jūsu vai datora varoņiem un pat tver pilsētas. Dažreiz kartē no tās nomalēm vai pat nejaušās vietās parādīsies “nejauši” neitrāli atdalījumi, tāpēc pat pilsētās dziļā aizmugurē jums vajadzētu paturēt mazus garnizonus, jo arī tie var tikt notverti. Ir arī vērts atcerēties, ka gan līdera vadītie formējumi, gan atsevišķas radības var pārvietoties pa karti, taču tikai tādēļ, lai nedzīvā komandiera ķermeni pārvietotu uz tuvāko lazareti tūlītējai atdzimšanai. Karaspēkam ir stingri aizliegts atstāt pilsētu bez Vadoņa pavadības. Tas, protams, ir arī “akmens laikmets”, taču piekrītiet un saprotiet izstrādātājus, kuri vēlas uzzīmēt tūkstošiem papildu spraitu, lai animētu katru vienību globālajā kartē? Tas ir daudz darba, mēs labāk darīsim to vecmodīgi! Parasti neitrālu armiju koncentrāciju var atrast pie lādēm ar vērtīgiem priekšmetiem vai vietās, kas paredzētas laupīšanai, piemēram, izpostītos cietokšņos/tempļos/klosteros/mājās utt. Šajā gadījumā notiks cīņa, un, ja jūs to uzvarēsit, jūs saņemsiet dārgumus. Dažreiz dialogi var notikt pat ar neitrālām vienībām, lai gan neizvēloties darbības iespējas.

Kopumā parādītie notikumu trigeri un daudzie dialogi ir ļoti patīkami, taču žēl, ka tos nevar ātri izlaist, jo, pirms sarežģītas kaujas ielādējot desmit reizes, tie vienkārši sāk nogurt.


Bet kopumā - ļoti labi. Bieži vien, kad tiek atrasti svarīgi artefakti vai vienkārši laupīšana un laupīšana dažādās vietās, starp varoņiem notiek dialogi, taču tie izklausās vairāk nožēlojami nekā asprātīgi. Nu tāda ir spēles kopējā atmosfēra. Izspēlējot kampaņu, jeb vietējā dialektā "Sāga", mani iepriecināja tas, ka vienas misijas laikā mērķi varēja nemitīgi mainīties. Vai arī tev būs viens, tā teikt, “globāls” mērķis, kas, pildot misiju, sadalīsies vairākos mazos. Kopumā papildinājumos veidotāji centās koncentrēties uz spēles piedzīvojumu un izpētes aspektu, dialogos un tā tālāk (kā “Shadow Magic”). Tā, piemēram, kartē būs daudz apgabalu vai ēku, kuras, ejot garām spēlei, iespējams, nemaz neapmeklēsiet. Ja jums tiek dots uzdevums atvest vadītāju uz tādu un tādu pilsētu, jūs patiešām varat viņu aizvest uz turieni divsimt, un misija tiks uzvarēta. Bet, pirmkārt, jūs riskējat palaist garām daudzus interesantus spēles momentus, otrkārt, palaist garām lietas, kas atvieglo pāreju vai vienkārši tai nepieciešamas (piemēram, atslēgas), un, treškārt, jūs zaudējat pieredzi un vērtīgas lietas, kas var noderēt jūsu vadītājam spēlē. nākotnes, sarežģītāki uzdevumi. Arī globālajā kartē varat atrast veikalus, kur var iegādāties artefaktus vai dzērienus, burvju veikalus, kur tiek pārdotas burvestības, un mācību laukumus, kur par naudu varat uzlabot savu karaspēku.

Galvaspilsētā

Tā kā ēku celtniecību var veikt tikai galvaspilsētā, un visas pārējās iespējas ir identiskas parastajām pilsētām, tad darbības, ko varam veikt jebkurā pilsētā, var aplūkot sīkāk, izmantojot galvaspilsētas piemēru. Sākumā atzīmēšu, ka četrām sacīkstēm ir dažādas galvaspilsētas, tas ir, atšķirīgs ārējais un iekšējais izskats


(visas pārējās, parastās pilsētas, pilsētas izskatās tieši tāpat),


celtniecībai paredzēts cits ēku kopums, bet būtība tā pati. Tātad, var būt tikai viena Galvaspilsēta un tā jums ir dota no paša sākuma, visas pārējās pilsētas jebkurā daudzumā – cik vien jūs varat iekarot. Turklāt es atzīmēšu, ka ir gandrīz neiespējami sagūstīt ienaidnieka galvaspilsētu, jo katras sacīkstes galvaspilsētu apsargā īpaša, ļoti sūknēta komanda, kuru gandrīz nav iespējams nogalināt. Atklāts paliek jautājums, kā galvaspilsēta kopā ar savu aizbildni migrē no misijas uz misiju. Vai arī tās ir tikai vietējās apgabalu galvaspilsētas? Tad kāpēc ir tikai viens sargs? Nu, tā nav mūsu darīšana. Bet no šejienes mums ir zināms, ka spēle nav par pilnīgu ienaidnieka iznīcināšanu, bet gan par dažu sižeta uzdevumu izpildi. Tas izskatās dīvaini, bet tas ir diezgan interesanti.

Tātad jebkuras sacīkstes galvaspilsētā var uzbūvēt piecu veidu ēkas. Četri no tiem ir atbildīgi par jūsu vienību attīstību, un piektais veids ir par papildu ēkām. Noklikšķinot uz ikonas Capital vai atlasot to globālajā kartē, mēs tiekam novirzīti uz Capital ekrānu. Šeit mēs redzam tā izskatu, tas ir, tās ēkas, kas jau ir uzceltas, kā arī - ekrāna apakšējā labajā stūrī - piecas pogas, kas pārslēdz ēku tipus. Noklikšķinot uz viena no tiem, jūs redzēsit “ēkas koku”.


Šī ir vēl viena no "Mācekļu" iezīmēm. Būvējot ēkas, jāatceras, ka ir vairāki atzari, pa kuriem var turpināties būvniecība, un līdz ar to vairāki ceļi vienību attīstībai. Tas ir, teiksim, uzcēlis “Stallis”, jūs esat izvēles priekšā: ko būvēt tālāk - Paladīna mītni un Imperiālo bruņinieku treniņu laukumu? Izvēloties vienu no izstrādes atzariem, jūs vairs nevarat atgriezties pie otras, tāpēc izstrādes izvēle jāveic, pamatojoties uz jūsu spēles stratēģiju. Tā, piemēram, spēlējot kā Impērija, jums būs jāizlemj, kāda veida dziedināšanas vienības jūs dodat priekšroku: tām, kas dziedē pamazām, bet visas vienības uzreiz, vai tām, kas koncentrē savu spēku uz vienu un ievērojami dziedina. Vai arī spēlējot Legion of the Damned, jums ir jāizvēlas no četru veidu vienībām uzreiz: uguns magi, dopplegangers, succubi vai incubi utt. Tāpat atcerieties, ka ēku celtniecība spēlē nav atbildīga par vienību algošanu, bet gan par to attīstību. Nomāt var tikai pirmā līmeņa un pamatklases vienības. Kā notiks "kaujas apmācība" un jūsu vienību attīstība, es pastāstīšu sadaļā "Kaujas". Un vēl viena lieta - vienību celtniecība un īrēšana notiek tikai par zeltu, jo tas ir vienīgais “konvertējamais” resurss spēlē. Nu ar karaspēku viss vairāk vai mazāk skaidrs. Piektais ēku veids, papildus, sastāv no trim ēkām: tempļa, ģildes un burvju torņa. Templis ļauj dziedināt un atdzīvināt mirušās vienības, ģilde ļauj nolīgt zagli, bet burvju tornis ļauj attīstīt un radīt burvestības.

Papildus ēku celtniecībai galvaspilsētā (arī citās pilsētās) var nolīgt Vadoni un izveidot viņa armiju. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz ķiveres ikonas, pēc kuras mēs tiksim novirzīti uz karaspēka ekrānu.


Šeit mēs redzam divus paneļus. Labajā panelī ir redzams pašreizējās pilsētas garnizons, bet kreisajā panelī ir redzama līdera armija, kas pašlaik atrodas pilsētā. Ja pilsētā nav Līdera, tad, noklikšķinot uz kreisā paneļa, varam viņu pieņemt darbā. Tiks atvērts pieejamo vadītāju un viņu nodarbību saraksts, kurā varēsiet izvēlēties sev vajadzīgo. Pēc tam jūs varat sākt nolīgt armiju. Noklikšķinot uz vienas no sešām šūnām kreisajā vai labajā panelī, mēs atvērsim izvēlni nomas vienībām. Šeit redzamas visas mums pieejamās četru pamatklašu vienības plus (ja tiek uzcelta attiecīgā ēka) papildus, speciāla vienība. Nomātā komanda notiks attiecīgajā kamerā. Dažas vienības aizņem nevis vienu, bet divas šūnas. Vienību skaits, ko vadītājs var uzņemt savā armijā, ir atkarīgs no viņa "vadības" vērtības, šī vērtība palielinās līdz ar varoņa līmeni un mainās diapazonā no viena līdz sešām (atkarībā no šūnu skaita). Faktiski, teorētiski, jūs varat nolīgt bezgalīgi daudz vienību pilsētā (vai drīzāk, tik daudz, cik to atļauj jūsu finansiālais stāvoklis), bet ne vairāk kā sešas vienības joprojām var piedalīties vienā kaujā kopā ar Vadoni. Pat sakiet, aizstāvot pilsētu, ja jūs piepildāt abus paneļus ar vienībām, tad uzbrukumu vispirms atvairīs kaujinieki, kurus atstājāt ārējā (kreisajā) panelī un pēc tam iekšējā (labajā). Tas nozīmē, ka cīņā par pilsētu pārmaiņus piedalīsies divas sešu cilvēku grupas. Cīņu vadīšanas specifika spēlē neļauj piedalīties vairāk par sešām vienībām katrā pusē.

Bet vairāk par to zemāk. Šeit jūs varat pateikt dažus vārdus par to. "Varoņos" bija ļoti nepatīkams brīdis, kas saistīts ar to, ka, ja ienaidnieks septītajā dienā ieņēma jūsu pilsētu, tad nākamajā dienā viņš saņēma garantētu garnizona papildināšanu. Tas, manuprāt, bija neloģiski un vismaz negodīgi no abām pusēm. Tā bija septītā diena, kas visbiežāk tika izvēlēta uzbrukumiem, lai vēlāk būtu vieglāk turēt pili. Šeit šī netaisnība tiek novērsta automātiski, un šī sistēma izskatās loģiskāka (lai gan vispareizākā, manuprāt, joprojām bija “AOW”). Tajā pašā ekrānā jūs varat veikt vēl divas darbības: dziedināt un atdzīvināt savus karavīrus (ja galvaspilsētā ir uzcelts templis), kā arī pārvaldīt līdera inventāru, kurš pašlaik atrodas pilsētā. Ārstēšana un atdzīvināšana notiek, izmantojot atbilstošās ikonas ekrāna apakšā. Runājot par inventāru, der paturēt prātā, ka katrai pilsētai ir savs “inventārs”, kurā var atstāt kādus priekšmetus glabāšanā vai, gluži otrādi, iztīrīt jauniekarotās pilsētas kases. Lūdzu, ņemiet vērā, ka, iekarojot pilsētu, tajā palikušās lietas nonāks ienaidnieka rokās.


Ikona ar vīrieša attēlu ekrāna apakšā atver ekrānu Leader. Par to mēs runāsim tālāk.

Līderi un viņu klases


Tātad varoņus, kas mums pazīstami no “Varoņiem”, šeit sauc par “Līderiem”. Viņi cīnās kaujas laukā, viņiem ir plašāka lomu spēļu sistēma nekā citām komandām, viņi var pārvadāt vai izmantot dažādus priekšmetus kaujā, un kopumā, kā parasti, ir “cietākie puiši” jūsu komandā (tomēr ne vienmēr). Katrā sacīkstē ir tikai pieci varoņu veidi. Viņi atšķiras pēc izskata un spējām.

Warrior - cīnās tuvcīņā, nodara lielus bojājumus vienai ienaidnieka vienībai un ir palielināts daudzums veselība. Dažas sacīkstes var lidot pa globālo karti. Ir paaugstināta līdera prasme - pirmā līmeņa karavīrs var paņemt līdzi trīs vienības. Partijā viņš ierindots pirmajās rindās.

Burvis ir "vājš miesā, bet stiprs garā". Nelielo veselību un vājo aizsardzību kompensē tas, ka šis līderis cīnās no distances. Ar savām burvestībām viņš spēj nodarīt kaitējumu visām ienaidnieka vienībām vienlaikus. Undead ir vampīru varonis, kurš iztukšo ienaidnieku dzīvības enerģiju un tā tālāk. Partijā viņš visbiežāk tiek novietots otrajā rindā aiz spēcīgākiem biedriem.

Ceļotājs ir kaut kas līdzīgs “reindžeram” globālajā kartē, tas ir, viņš var veikt lielākus attālumus vienā pagriezienā nekā visi pārējie līderi. Cīņā viņš izmanto distances ieročus, ar kuriem var trāpīt jebkurai ienaidnieka vienībai.

Varonis, kurš novieto zizli, ir varonis, kurš ir vājš kaujā, nevar paņemt līdzi vairāk kā vienu aizstāvi, bet tikai viņš var novietot zizli pie vērtīgiem resursiem un pasludināt tos par savu vai nojaukt ienaidnieka nūjas. Lai uzstādītu vienu zizli, ir vajadzīgas simts piecdesmit zelta monētas.

Zaglis - šīs klases vadītājs var izspiegot ienaidnieka vienības (tas ir, noteikt ienaidnieka armijas sastāvu), uzpirkt citu cilvēku vadītājus, celt sacelšanos pilsētās un veikt citus nelielus netīrus trikus. Cīņā viņš ir vājš un parasti pārvietojas viens, taču viņa darbībām globālajā kartē ir ļoti grūti izsekot un viņš sagādās jums daudz nepatikšanas.

Tāpat līdera ekrānā mums ir “lelle”, uz kuras varam salikt visdažādākos priekšmetus, kopā līdz pat septiņiem. Daži priekšmeti palielina līderu īpašības, daži var tikt izmantoti kaujā (kā lietot priekšmetus kaujas laikā es jums pastāstīšu attiecīgajā nodaļā), un iespēja izmantot vai valkāt noteiktus priekšmetus ir atkarīga no līdera spēju komplekta, ko es tiks runāts arī par tālāk.

Papildus dažādiem priekšmetiem jebkurš vadītājs vai pat parasta vienība, neatkarīgi no savām spējām, pirms kaujas var izmantot daudzus dzērienus vai ruļļus. Daži no tiem paaugstina dažus kaujas vienības rādītājus, dažiem ir citas maģiskas īpašības. Visizplatītākie dzērieni atjauno vai atdzīvina komandas veselību.

Spēju saraksts izskatās daudz retāks nekā Heroes. Tradicionāli tos var iedalīt trīs grupās:

Valkājot noteiktus priekšmetus (zābakus, talismanus, artefaktus, lodes, grāmatas) un izmantojot tos cīņā.

Aizsardzība pret noteiktiem maģijas veidiem.

Citas prasmes: pirmais sitiens kaujā, redzes lauka paplašināšana, zagļu neuzpērkamība, aizsardzības vai uzbrukuma spēka palielināšana, kaujā iegūtās pieredzes apjoma palielināšana, lidošana.

Varonis iegūst jaunas spējas, iegūstot jaunu pieredzes līmeni. Tiek atvērts logs, kurā varat izvēlēties vajadzīgo iespēju. Viens no vadītājiem pēc jūsu izvēles pāriet no misijas uz misiju un kopā ar jums aizvadīs visu spēli. Ja viņš, protams, izdzīvos... Par to, kā parastās kaujas vienības uzkrāj pieredzi, mēs runāsim nākamajā nodaļā.

Cīņas


Cīņas var raksturot kā visvienkāršākās no tām, kas sastopamas šāda veida spēlēs, un var teikt, ka tās vairāk tiecas uz "Demiurges" nekā "Heroes" vai "AOW". Nav brīnums, ka spēles kolekcionāriem paredzētajā izdevumā ir iekļauta kāršu spēle “Disciples II: Blades of War”. Tagad tieši par to, kā spēlē notiek cīņas. Pirms cīņas sākuma, atverot līdera ekrānu, jūs varat novietot savus cīnītājus vēlamajā secībā sešu šūnu laukā, un daži, īpaši lielgabarīta, cīnītāji aizņem divas kameras. Tās vienības, kas kaujā stāvēs labajā vertikālajā rindā, ar muguru aizsegs aizmugurējo rindu, kurā parasti atrodas fiziski vājāki burvji un strēlnieki. Nākamais sagatavošanās posms svarīgai un sarežģītai cīņai būs pieejamo dzērienu kolektīva dzeršana un tīstokļu izmantošana. Turklāt ūdeni labāk dot nevis visiem (tikai jebkuram), bet tiem, kam tas ir vajadzīgs, un tikai ar to, kas nepieciešams, jo nav jēgas dot ūdeni karotājam ar zobenu - dzērienu, kas palielina attālināta uzbrukuma precizitāte. Tāpat neaizmirstiet savam vadītājam iedot tos priekšmetus, kas var noderēt kaujā. Vadītājs var paņemt līdzi tikai divus priekšmetus, to attēlus viņa gājiena laikā var redzēt blakus portretam ekrāna apakšā. Lūdzu, ņemiet vērā, ka priekšmetu izmantošana aizņem apgriezienus, taču to izmantošana var radikāli mainīt cīņas iznākumu. Ar talismanu vai lodīšu palīdzību jūs varat izsaukt dažādas vienības kaujas laukā, atdzīvināt savējos, nolādēt ienaidnieka vienības un darīt daudz citu interesantu lietu. Jūs nevarat atkārtoti izmantot vienu un to pašu priekšmetu kaujā. Un visbeidzot, pēdējā procedūra, kas jums jāveic, ir piemērot jebkuru no pieejamajām burvestībām savai vai ienaidnieka komandai. Bet vairāk par to zemāk.

Tagad cīņa var sākties. Mūsu priekšā atklājas kaujas lauks. Uz tā mēs redzam mūsu un ienaidnieka cīnītājus, kas stāv viens otram pretī, kā arī viņu portretus, kas atrodas ekrāna labajā pusē.


Vai esat pārsteigts par brīvas vietas trūkumu? Patiešām, jūs varat vadīt tikai vienību uzbrukumus, un casting laukumā nav atļauts. Ak jā, lai uzbruktu ienaidniekam, tagad var uzklikšķināt uz citu cilvēku vienībām gan portreta logā, gan kaujas laukā. Pirmajā spēles daļā bija tikai pirmais variants. Urrā! Kaujas vienībām tiek dota iespēja veikt triecienu atbilstoši iniciatīvas indikatoram, kuru var palielināt arī ar dzērienu vai tīstokļu palīdzību, kā arī atbilstoši pozīcijai kaujas laukā: tie, kas stāv pirmajā rindā, dodas pirmie, seko tie, kas "galerijā" Daudzveidība un interese par šķietami garlaicīgām un pārāk vienkāršām cīņām izpaužas tāpēc, ka daudziem cīnītājiem ir dažāda veida uzbrukumi un aizsardzības veidi. Tā, piemēram, elles bruņinieks cīnās ar zobenu un var imobilizēt ienaidnieku, Harpija pārvērš jebkuru ienaidnieku par gandrīz nekaitīgu improvistu, vecākais vampīrs izsūc dzīvību no ienaidnieka un atdod to saviem biedriem, bet Vilkacis ir neievainojams. parastajiem ieročiem un tā tālāk. Žēl, ka lielākajai daļai monstru ir līdzīgi ieroči: zobeni (cirvji, šķēpi, nūjas utt.), maģija (uguns, zibens utt.), dziedināšana (visi vai viens, atdzimšana), imobilizācija, transformācija un ieguvums. Tātad pēc simtās kaujas jūs sākat izmantot automātisko kaujas režīmu, vispirms tikai vienkāršās, mazāk interesantās kaujās un pēc tam visās kaujās, jo nav iespējams izspēlēt situāciju, kas simto reizi ir nospiedusi jūsu zobus. . Pat kaujas pilsētā absolūti neatšķiras no parastajām, izņemot to, ka pilsētā “sēdošās” vienības (tas ir, tās aizstāvji) saņem bonusus aizsardzībai, tas ir, ar veiksmīgu sitienu no tām tiek atņemta mazāk veselības nekā kā parasti. Taču, pateicoties vienkāršotām cīņām, spēle saņem lielu dinamisma lādiņu, kas bieži sastopams gājienu spēlēs. Kopumā tas viss ir strīdīgs jautājums.

Bet tikai kaujās (vai treniņu laukumos) jūsu lādiņi iegūst nenovērtējamu pieredzi.


Viena no galvenajām atšķirībām starp “Mācekļiem” un “Varoņiem” ir tā, ka “Varoņos” cīnījās lieli karaspēka formējumi, kas katru nedēļu tika nolīgti galvaspilsētā, bet šodienas spēlē cīnās atsevišķas vienības, kurām ir savas veselības rezerves. , pieredzes līmeņi utt. atribūti. Tas ir, šeit mums būs ļoti cieši jāsadarbojas, tā teikt, ar personālu. Tajā pašā laikā tās ēkas, kuras uzcelsiet galvaspilsētā, būs atbildīgas tikai par jūsu lādiņu profesionālo izaugsmi, nevis par kaujas vienību algošanu, jo sākotnēji jums būs pieejamas visu pamatklašu vienības. Vienīgie izņēmumi ir speciālās vienības, kuru algošanai jums būs jāuzceļ atbilstošas ​​ēkas. Katrai rasei ir tikai viena veida īpašais karaspēks. Undead tas ir, piemēram, “Vilkacis”, kas ir absolūti neievainojams pret ieročiem - to var trāpīt tikai maģiski uzbrukumi. Tajā pašā laikā speciālajām vienībām tiek liegta iespēja attīstīties un iegūt augstākas klases, tās var tikai uzkrāt pieredzi. Lai gan principā jūs varat izveidot jebkuru komandu bezgalīgi. Kamēr komanda iegūst pieredzi un pirmos līmeņus, tā mainīs savu izskatu, nosaukumu, īpašības un spējas. Turpmāka spēju izaugsme notiks tikai maksimālās vai piešķirtās klases ietvaros (poga “Piešķirt klasi” parādījās tikai spēles papildinājumos). Iegūstot līmeni, pieaugs vienības veselība, kā arī uzbrukuma stiprums, precīza sitiena iespējamība un burvestības veiksme. Personīgi man šī sistēma patīk visvairāk, jo tā ļauj paaugstināt un lolot savus “favorītus” un izmantot dažādas stratēģijas, spēlējot vienā un tajā pašā sacensībā. Turklāt diezgan lielais vienību izmērs kaujās, kā arī to unikalitāte un neaizmirstamība tīri psiholoģiski veicina individuālās taktikas izvēli iecienītāko vienību kombināciju izstrādei.

Maģija

Maģija spēlē ir sadalīta četrās skolās, un attiecīgi katra rase tiek piesaistīta noteiktam maģijas veidam:

Infernal — nolādēto leģioni

Runestone - kalnu klani

Dzīve - impērija

Nāve - Undead hordes

Lai varētu izveidot burvestības, tās vispirms ir jāizstrādā vai jāiegādājas burvju veikalā. Burvju tornī, kas top galvaspilsētā, var izstrādāt burvestības tikai no “draudzīgas” skolas, bet burvest var no jebkuras skolas, ja, piemēram, iegādājaties burvju veikalā, galvenais, lai jums ir atbilstoša veida mana. Iepriekš rakstā mēs runājām par to, kā iegūt dažāda veida manu, tverot tās avotus globālajā kartē. Mana ("draudzīga") tiek tērēta burvestību izstrādei, un vienā kārtā var izstrādāt tikai vienu burvestību. Viss iepriekš minētais attiecas uz burvestību izveidi. Tas nozīmē, ka katrai burvestībai ir savas radīšanas izmaksas, un vienā kārtā jūs nevarat izveidot viena veida burvestības vairāk nekā vienu reizi. Atverot burvestību izstrādes paneli, mēs redzam burvju grāmatu ar grāmatzīmēm, kas visas burvestības sadala piecos līmeņos.


Attiecīgi, jo augstāks līmenis, jo spēcīgāka ir burvestība. Burvestību izstrādes un veidošanas sistēma ir vienkārša. Ja noklikšķināsiet uz neizpētītas burvestības, jums tiks piedāvāts to izstrādāt, ja noklikšķināsit uz zināmas burvestības, jums tiks lūgts to izveidot. Burvestību līmenis, kurām jums būs piekļuve, ir atkarīgs no spēlētāja klases izvēles pirms spēles sākšanas.


Tikai "burvju" klases spēlētājs var piekļūt piektā līmeņa burvestībām, un zaglis parasti var apgūt tikai pirmās trīs maģijas klases. Es neteiktu, ka maģijai ir nozīmīga loma mācekļu pasaulē. Lielāko daļu burvestību var iedalīt šādās grupās:

Uzbrucēji - viņi atņem ienaidnieka pusei noteiktu veselību
Aizsardzība - parasti uzlabo aizsardzību pret maģiskiem uzbrukumiem
Izsaucēji – izsauc noteikta veida vienības, lai cīnītos tavā pusē
Uzlabotāji — uzlabojiet dažas jūsu vienību īpašības
Visi pārējie - dziedināšana, kādas kartes apgabala atvēršana, lidošana utt.

Burvestību ir ļoti daudz, taču diez vai varētu teikt, ka to lietošana var radīt būtiskas korekcijas, vadot sarežģītu kauju. Tas notiek, piemēram, tāpēc, ka burvestības var izveidot tikai globālajā kartē, kā arī tāpēc, ka vienā gājienā var izveidot tikai vienu burvestību utt.

Kopsavilkums

Tātad, ja jūs jau esat spēlējuši “Disciples” un jums patika šī nodarbe, vai, turklāt, ja esat seriāla cienītājs, tad, protams, ir jāiegādājas papildinājumi. Tajos tika ieviesti daudzi jauninājumi, spēle kļuva nedaudz bagātāka, un kļuva interesantāk spēlēt. Ja jūs nekad neesat redzējis "Disciples", tad patiesībā tieši tagad, pēc papildinājumu izlaišanas, ir pienācis brīdis, kad jums vajadzētu iepazīties ar šo, bez šaubām, aizraujošo spēli. Sūdzības, it īpaši fanu vidū, var izraisīt tikai izstrādātāju naudas graušana, kuri pārdod divus papildinājumus atsevišķi vienu no otra, katru par atsevišķas spēles cenu, kamēr ir acīmredzams, ka īstie fani iegādāsies abus...


Nolādēto leģionu cīnītāju attīstības nozare

Tikai daži Nevendārā spēj līdzināties leģionu burvjiem ar burvju spēku. Visticamāk, tas, kā arī spēcīga atbalsta karaspēka klātbūtne, kas izcili izmanto ieročus jebkurā formā, bija iemesls, kāpēc dēmoni pievērš daudz mazāku uzmanību kaujinieku apmācībai. The Damned ir vienīgā spēlējamā rase, kurai nav alternatīvas karavīru attīstības nozares. Tās attīstās absolūti lineāri, tikai jābūvē pareizās ēkas. Tomēr ikviens, kas uzskata tos par bezjēdzīgiem un vājiem, pieļauj lielu kļūdu. Iespējams, ka pēdējā manā dzīvē.

Pārņemts


Dēmonu kungs paverdzināja šos spēcīgos, bet vājprātīgos zemniekus, lai viņi cīnītos viņa pusē..

Tāpat kā nolādēto burvji, arī viņu karotāji ir cilvēki; vismaz viņus joprojām var saukt par cilvēkiem, pat ja viņu dvēselēs ar katru dienu paliek arvien mazāk cilvēcības un viņu gribu nežēlīgi apspiež dēmoni.
Agrāk apsēstie zemnieki ir daudz vairāk pieraduši rokās turēt lauksaimniecības darbarīkus, nevis ieročus, un tāpēc viņi ļoti slikti vadās ar viņiem uzticētajiem zobeniem, kas nevar ietekmēt viņu uzbrukuma spēku. Pārņemts neatšķiras no jebkura cita iesācēja cīnītāja - zemi bojājumi, ne pārāk daudz veselības, bet ļoti maza pieredze, kas nepieciešama, lai pārietu uz nākamo līmeni.


Ekrānuzņēmums

___________________

Berserk

: Fel portāls

Prasības: Nē
Būvniecības izmaksas: 200


Kad visa cilvēcība izgaist šajos apsēstajos radījumos, viņu nežēlība kļūst nekontrolējama.

Laika gaitā apsēstā cilvēka griba arvien vairāk vājinās, un, kad viņš iet cauri Fel portāls, pēdējās saprāta dzirksteles ir nodzisušas, un niknums, kas pārņem vakardienas zemnieka sasodīto dvēseli, ir pilnībā nekontrolējams.
Kļūstot Berserk, bijušais Apsēstais nonāk pie secinājuma, ka zobens tomēr nav viņa, un paņem sev daudz piemērotākus cirvjus. Šis ierocis izrādās daudz efektīvāks – bojājumi uzreiz dubultojas.

Ekrānuzņēmums

___________________

Tumšais Paladins

Reklāmai nepieciešama ēka: Garu tornis

Prasības: Fel portāls
Būvniecības izmaksas: 500


Dēmoni ir pārņēmuši šo kādreiz svēto karotāju dvēseles. Viņu drosmīgā pagātne tagad ir aizmirsta.

Imperatoriskajam zemniekam, kurš sapņo kļūt par bruņinieku, tas, iespējams, paliks sapnis. Bet lauka strādniekam, kurš nonācis dēmonisku spēku aizsardzībā, šāda karjera ir pilnīgi iespējama. Ja viņam, protams, izdosies izdzīvot neskaitāmajās kaujās, kas viņam priekšā.
Ja paveiksies, nevaldāmais niknums berserkera dvēselē, kas jau ir zaudējusi visu cilvēcību, norims, to nomainīs auksts naids pret visu dzīvo. Tumšais paladins joprojām ir cilvēks, viņa prāts ir atguvis skaidrību, bet viņa dvēsele jau pilnībā pieder Betrēzenam, par kura slavu viņš cīnīsies no šī brīža līdz pat laika galam.

Ekrānuzņēmums

___________________

Elles bruņinieks

Reklāmai nepieciešama ēka: Betrēzenes elks

Prasības: Garu tornis
Būvniecības izmaksas: 1500


Kādreiz šie bruņinieki cīnījās Debesu Tēva vārdā, bet tagad viņu dvēseles ir sabojājis Betrēzens. Viņi joprojām atceras, kā dziedēt savas brūces.

Izcīnījis daudzas uzvaras, Tumšais Paladins par uzticīgo kalpošanu Betrēzenam tiek apbalvots ar atdzimšanu dēmonā, saņemot viņa dvēselei atbilstošu ķermeni. Cirvji paliek pagātnē, tos atkal (šoreiz beidzot) aizstāj ar zobenu.
Šo karotāju nodarītais kaitējums nedaudz palielinās, tāpēc, salīdzinot ar citu rasu augsta līmeņa cīnītājiem, Hell Knights izskatās diezgan bāli, īpaši ņemot vērā to, ka viņiem nav ne imunitātes, ne aizsardzības, ne bruņu. Viņiem arī nav papildu bojājumu.
Tomēr bijušajiem paladiniem ir ļoti interesanta spēja, kas viņus atšķir no visiem citiem karotājiem. Viņi katru dienu spēj atjaunot 30% veselības.
Tas notiek neatkarīgi no tā, kura lineāla tēlā jūs spēlējat un vai karotājs atrodas pilsētā. Visu papildu veselības atjaunošanas metožu ietekme (ģenerāļa kungs, kurš katru dienu var dziedēt savu karotāju brūces, dziedinot pilsētās) ir saistīts ar šīs spējas efektu. Tas ir vēl jo vērtīgāk, jo dēmoniem nav ne dziednieku, ne dziedināšanas burvestību.

Ekrānuzņēmumi


(2011-09-19 23:11:16)
> Es vienmēr runāju gandrīz pavēlošā tonī, uz papīra vai tekstā.
Meditējiet vairāk. Citādi viņi tevi pārspēs.
Sergejs, vārdi “es svinīgi zvēru” netika izrunāti. Bija plāni, un, kad es izteicu savus plānus (šajā gadījumā ļaujiet man atgādināt, tas tika darīts tikai tāpēc, ka jūs mani pilnībā izputinājāt, nevis pēc manas iniciatīvas, un tas ir svarīgi), es cenšos pieturieties pie tiem, taču tas ne vienmēr darbojas. Tās var mainīties. Man tagad ir tik daudz materiālu, pie kuriem neviens nav strādājis ne tai pašai trešajai daļai, ne visam Visumam kopumā, ka es izmisīgi nevēlos tērēt savu jau tā brutāli ierobežoto laiku kaut kam, kas jau ir zināms visiem. ilgu laiku.
Es vēlreiz saku to, ko esmu atkārtojis ne vienu, ne divas reizes - parādīsies burvji, arī šāvēji, un visi pārējie. Nepārsit no manis konkrētu datumu, nu, prakse jau ir parādījusi, ka beigās nekas nesanāk, viss sabrūk. Vienkārši pagaidiet, viņi būs un drīz būs.
(2011-10-17 20:50:46)
Sergej, es varu uzminēt, ko viņa tev lūgs)))) Turklāt jūs nekad neredzēsit mākslu))
(2011-12-06 20:30:19)
Sergej, varbūt es varu. Bet pagaidām Rains ir atbildīgs par saturu, un es esmu kā moderators. =)
(2012-05-12 13:55:53)
Gal, sapņi, sapņi..
(2018-09-11 13:32:54)
12cm mans penis

Stratēģija, kāda tā ir Spēles stila izvēle lielā mērā ir atkarīga no rases. Impērijā ir visspēcīgākie varoņi-burvji. Aiz šķietami acīmredzamās cīņas vienkāršības spēlē Disciples 2 slēpjas sarežģīta spēles mehānika. noteikti,

Azartspēļu atkarība https://www.site/ https://www.site/

Ceļveži un ceļveži

Stratēģija tāda, kāda tā ir

Aiz šķietami acīmredzamās kaujas vienkāršības Mācekļi 2 sarežģīta spēļu mehānika ir paslēpta. Protams, šeit nav nepārtrauktas manevrēšanas a la “Varenības un maģijas varoņi” karaspēks šeit vienkārši saskaras aci pret aci un sāk savdabīgu viedokļu apmaiņu. Uzvar tas, kuram ir visgrūtākie un svarīgākie viedokļi. Bet, ja ieskatīsieties tuvāk un nedaudz iedziļināsieties spēles gaitā, jūs atklāsiet, ka ne viss ir tik vienkārši. Tajos pašos “Varoņos” ļoti bieži varonis ar divkāršu pārsvaru darbaspēka un līmeņu ziņā bija vienkārši lemts uzvarai. Stratēģijās izšķirošais arguments kaujā parasti ir karaspēka skaits un varoņa rakstura līmenis. Disciples 2 dod zināmu iespēju armijām, kuras ir acīmredzami vājākas stingrības ziņā. Iespēja ir pareizi izmantot katru jūsu kontrolē esošo radījumu spējas. Pret karavīru pūli, kas izliek muskuļus, jūs varat iemest vienu vilkaci (Vilkacis), un tas arī viss - viņš izkliedēs jebkuru karaspēku, kas ir aizmirsis par burvju klātbūtnes nepieciešamību. Ar imunitāti pret parastajiem ieročiem vilkacis vienkārši ignorē jebkuru parasto karotāju iejaukšanos. Cīņas sistēmā ir ļoti daudz līdzīgu triku.

Es gribu teikt, ka, pierādot sevi kā kompetentu taktiku, jūs varat uzvarēt vairākas reizes spēcīgākas armijas. Šis princips stratēģijās nav ļoti bieži sastopams. Kaujas gaita stratēģiskajā kartē var mainīt daudzas lietas, tostarp maģiju, kas tiek izmantota gan kauju laikā, gan ārpus tām. Maģija maksā manu, kas attīstītā ekonomikā uzkrājas diezgan ātri. Kopumā ekonomika ir diezgan svarīga, lai gan ne tik kritiska kā Starcraft (kur, kā viņi joko, ar pārākumu finansēs un teritorijā jūs varat nogalināt ienaidnieku ar zemnieku pūļiem). Pirmkārt, jums ir pareizi jāizmanto zelts, kas tiek izmantots: vienkāršu vienību un pirmā līmeņa varoņu nolīgšanai ārstēšanai un augšāmcelšanai; dažāda aprīkojuma, lietu un burvestību iegāde, ēku celtniecībai radījumu uzlabošanai, speciālu stieņu (“zižļu”) uzstādīšanai, kas paplašina teritoriju. Tas ir, ir skaidrs, ka mazais zelts noderēs. Otrā ekonomikas puse ir mana pārvaldība. Pirmajiem diviem maģijas līmeņiem derēs sacīkstes “native” mana, bet jaudīgākām burvestībām jums būs jāatrod iespējas turpināt kartes izpēti un meklēt pārējos trīs šīs pašas maģiskās enerģijas veidus. Tajā pašā laikā jūs varat kontrolēt manas vai zelta avotus (katrs dod attiecīgi 50 vienības mana un monētas dienā) tikai tad, ja tie, avoti, atrodas jūsu teritorijā. Teritorija blakus pilij vai pilsētai vai pie 150 monētām uzstādītā stieņa kļūst par Tavu. Varonis, kurš uzstāda šīs pašas nūjiņas, arī zina, kā iznīcināt citu cilvēku nūjas, turklāt pilnīgi bez maksas. Tādējādi jums nav jātver pilsēta avota tuvumā, pietiek ar to, ka iztērējat naudu par vienu stieni. Šīs pieejas priekšrocība ir tāda, ka vēlāk nebūs jāaizstāv iekarotā pilsēta, tās uzbrukuma rezultātā nebūs ievainojumu vai zaudējumu. Šīs stratēģijas trūkums ir ne mazāk loģisks: bez pilsētas ieņemšanas jūs nevarēsit tajā iekļūt kā varonis nākotnē, lai dziedinātu vai savervētu jaunus karaspēkus. Ārstēties pilsētā vai citadelē var uzreiz – ja ir nauda un uzcelts Templis (Templis), vai arī paliekot tajā pāris dienas. Pilsētām ir pieci attīstības līmeņi: no ciemata līdz gandrīz metropolei. Tajā pašā laikā pilsētu var attīstīt tikai vienu reizi pagriezienā un tikai par naudu. Likumsakarīgi, ka jo lielāka ir apmetne, jo ātrāk tajā tiek izārstētas armijas, jo labāk tās tiks aizsargātas kaujas laikā pilsētas mūru iekšienē, un jo lielāks būs aizsargu skaits, ko var atstāt garnizonā.

Kaujas noteikumi

Imperiālajiem magiem ir vismazāk dzīvību, tāpēc rūpējies par viņiem kā par acs ābolu!

Lai veiksmīgi cīnītos cīņās un nepazaudētu karaspēku, iesaku apgūt dažus noteikumus un izprast pamatjēdzienus. Tātad katrs varonis var vest vairākas citas radības cīņā ar viņu. Visa armija sastāv no sešām šūnām: trīs šūnām divās rindās. Vienu kameru aizņem varonis, bet pārējās ir viņa palīgi. Jūs varat izvēlēties kādu no karavīriem, magiem, strēlniekiem un atbalsta radībām. Karotāji vienkārši trāpa sev tuvākajam ienaidniekam, un viss. Viņiem vienmēr jāstāv pirmajā karaspēka pakāpē, pretējā gadījumā viņi nevarēs cīnīties. Ja vien, protams, pirmo pakāpi iznīcina ienaidnieki un otrā pakāpe ar karotāju, loģiski, nekļūst par pirmo. Arī loka šāvēji var trāpīt tikai vienā mērķī, taču viņi var izvēlēties jebkuru. Tie paši burvji, kas stāv aiz saviem karotājiem, ir nepieejami jūsu cīnītājiem, taču strēlnieki var izšaut viņiem cauri. Diemžēl ne burvjiem, ne šāvējiem nav daudz dzīvības, tāpēc jebkurā gadījumā vismaz vienam karotājam tie ir jānosedz. Magi spēj trāpīt apgabalā, tie nodara nelielu kaitējumu, bet visiem ienaidniekiem uzreiz. Šī ir atšķirība starp strēlnieku un burvi: viņi abi sasniedz ienaidniekus, kas atrodas tālu no viņa, bet tajā pašā laikā strēlnieks nodara lielu kaitējumu vienam radījumam, bet burvis nodara nelielus bojājumus vairākiem. Kā jūs saprotat, izdevīgāk ir izmantot strēlniekus pret vienu vai divām radībām.

Parasti izrādās, ka karotāji nav tie, kas nogalina pretinieka šāvējus un burvjus, tāpēc viņiem svarīgākais ir dzīvību skaits, nevis uzbrukuma spēks. Šeit ir triks par tēmu. Ārkārtējos gadījumos, kad karavīrs ir nopietni ievainots, jūs varat viņu ierindot otrajā pakāpē. Viņš nav spējīgs uzbrukt no turienes, bet arī ienaidnieka karavīri viņu nesasniegs. Šī opcija ir laba arī tad, ja tuvojas līmeņa paaugstināšana. Kā zināms, ar jaunu līmeni tiek atjaunota visa radījuma veselība.

Otrajā rangā esošo vienību izvietojumam vispār nav nozīmes, taču daudz kas ir atkarīgs no cīnītāju izvietojuma pirmajā rangā. Jūsu armijas augstākais cīnītājs var trāpīt tikai otram augstākajam cīnītājam un cīnītājam vidū, bet ne apakšējam. Karavīrs pirmās pakāpes centrā var sasniegt jebkuru no ienaidnieka karavīriem, bet tajā pašā laikā viņam var uzbrukt no trim pusēm vienlaikus. Tāpēc mēs vienmēr liekam centrā spēcīgāko un izturīgāko cīnītāju, viņš cietīs visvairāk. Ja tev ir tikai divi karotāji, tad centru labāk atstāt tukšu.

Tagad par iespējām kaujas laukā. Jums ir četras ikonas: aizsardzība, gaidīšana, lidojums un automātiskā cīņa. Aizsardzība neļauj būtnei kustēties, bet šī gājiena laikā tā saņem tikai pusi no tai nodarītā kaitējuma. Piemērs: ienaidniekam ir trīs cīnītāji, un jūsu armijā ir viens karavīrs ar trim burvjiem aiz muguras. Noteikti piespiediet karotāju aizstāvēties: tikai tā jums būs iespēja uzvarēt. Vēl viena iespēja aizsardzībai rodas, kad uzvara jau ir tuvu, bet jums ir jāpatur dzīvs kāds no jūsu radījumiem. Tad viņa izdzīvošanas iespējas ievērojami palielināsies.

Gaidīšana liek radījumam pārvietoties jūsu gājiena pašā beigās, vēlāk nekā visi pārējie sabiedrotie. Noder, ja nevēlaties izniekot spēcīgu uzbrukumu radījumam ar vairākām dzīvībām, bet gan plānojat trāpīt lielajam puisim, kas slēpjas aiz muguras. Kas attiecas uz bēgšanu, tas dažreiz nav sliktākais variants. Bēgot no kaujas lauka, jūs nezaudējat neko, izņemot jau nogalināto ienaidnieku pieredzi. Šeit jūs varat dziedināt/atdzīvināt armiju un stiprināt to ar maģiju, lai turpinātu cīņu nākamajā gājienā. Atkāpties ir jēga arī tad, ja misijas pēdējā kaujā jūs jau esat gandrīz uzvarējis un nevēlaties, lai pieredze tiktu sadalīta starp visu armiju. Labāk ir ļaut palikt vienam varonim, kurš piebeigs ienaidnieku.

Radījumu iezīmes. Šeit ir daudz smalkumu, ko arī būtu jauki saprast. Pirmkārt, tikai Disciples pasaulē ir tāda lieta kā Vords. Tā ir arī palāta, aizsargājoša zīme. Tātad būtne ar noteikta tipa palātu pilnībā ignorē pirmo noteikta veida uzbrukumu kaujā. Šķiet, ka nav ievainojams pirmais trieciens. Minēšu piemēru: divi kultisti cīnās pret liesmu metēja punduri. Kad pirmais no tiem izraisīs ugunīgu vētru, punduris to pilnībā ignorēs. Viņš, kā parasti, cietīs no otrās un turpmākajām ugunīgajām vētrām. Ja sākas jauna cīņa ar kultieriem, punduris atkal iegūs neievainojamību no pirmā uguns uzbrukuma. Ward var būt radījuma iedzimta spēja, tā var parādīties maģijas liešanas rezultātā stratēģijas kartē vai speciālas pudeles izmantošanas rezultātā. Varonis arī iegūst Vordu un tikai tad, ja nēsā līdzi atbilstošo burvju grāmatu. Paaugstinot līmeni augsta līmeņa varonim, viņam tiks piedāvāta arī izvēle saņemt kādu no palātām. Tagad par imunitāti. Imunitāte ir līdzīga palātai, jo tā arī ļauj būtnei pilnībā ignorēt noteikta veida uzbrukumus. Atšķirība starp tām ir tāda, ka imunitāte nodrošina aizsardzību ne tikai no pirmā uzbrukuma, bet arī no visiem nākamajiem, neatkarīgi no tā, cik daudz to ir. Imunitāti iegūt nav iespējams, dažādām radībām ir noteikta imunitāte jau no dzimšanas vai attīstības brīža. Starp citu, ja radījumam ir palāta vai imunitāte pret galveno uzbrukumu (ar dunča ieroci, piemēram), tad papildus paies garām (inde no dunča), pat ja no tā nav aizsardzības. Ja nav aizsardzības no galvenā uzbrukuma, bet ir aizsardzība no papildu uzbrukuma, tad aizsardzība darbosies tikai papildu uzbrukumam.

Nākamais svarīgais punkts. Vienai būtnei var būt divu veidu uzbrukumi. Tas nenotiek ļoti bieži un norāda, ka radījums ir diezgan foršs. Šeit ir noteikums. Otrais uzbrukums seko pirmajam, tas ir, ja pirmais neizdodas, tad līdz ar to neizdodas arī otrais. Tā kā abos uzbrukumos ir iespēja trāpīt, tad pirmais uzbrukums var paiet, bet otrais – ne. Visu otro uzbrukumu, kas parasti ilgst kādu laiku (saindēšanās, paralīze, pārakmeņošanās, inde), sekas var glābt ar dziedināšanu, ko veic dziednieki un cilvēku un rūķu alķīmiķi.

Starp radījumiem ir arī tādi, kas savas kārtas laikā spēj uzbrukt divreiz. Tabulā tas ir norādīts kā (*2).

Uzvaras taktika

Katra no četrām sāgas kampaņām ir sadalīta septiņās atsevišķās misijās. Sākotnējās misijās jūsu karaspēka attīstība būs ievērojami ierobežota, un būs pieejama tikai visvienkāršākā maģija. Pirmajās misijās, izvēloties radījumu uzlabošanas iespējas, vienmēr izvēlieties pareizo attīstības nozari. Tā tu iegūsi pietiekami daudz spēcīgu karotāju un neko nezaudēsi, atmetot kreiso attīstības zaru. Tomēr jums nebūs atļauts attīstīt visspēcīgākās radības līdz vēlākām misijām.

Izvēloties jaunu sāgu, jums tiks lūgts izlemt par grūtības pakāpi un iecienītāko varoņa veidu. Spēles grūtības pakāpe ietekmē saņemtās naudas summu, kā arī cīņas gaitu. Jo augstākas grūtības, jo lielāka iespēja, ka jūsu vienība palaidīs garām un ienaidnieks trāpīs. Piemēram, Very Hard līmenī jūsu spoks trāpīs ienaidniekam pusi laika, un gandrīz vienmēr tas pats, bet ienaidnieka spoks. Kas attiecas uz varoņa veida izvēli, jums ir arī jārauj smadzenes. Mage Lord spēj tērēt uz pusi mazāk naudas maģijas apguvei. Viņš var izmantot vienu un to pašu burvestību nevis vienu reizi dienā, kā citi varoņi, bet divas reizes. Tikai Mage Lord ir piekļuve 5. līmeņa maģijai. Warrior Lord karaspēks katru dienu automātiski atjaunojas par 15%. Guildmaster Lord zagļi iegūst papildu iespējas, piemēram, viņi var saindēt varoni vai pārvietot viņa magus uz pirmo pakāpi, karotāju vietā. Pilsētu paplašināšana maksā uz pusi lētāk, kas nozīmē, ka jūs varat ātrāk dziedināt tajās esošos karaspēkus. Personīgi es ieteiktu izmantot Warrior Lord klaniem un impērijai un Mage Lord - nemirstīgo leģioniem un ordām.

Cīnoties ar katras kampaņas pēdējo bosu, nepieciešamā taktika ir aptuveni vienāda. Jums ir jāpiešķir visiem komandas locekļiem pēc iespējas vairāk bruņu, vēlams, lai tās būtu 90% (maksimālā vērtība). Tas nozīmē, ka jūsu karaspēks saņems tieši desmit reizes mazāku postījumu nekā parasti. Lai uzpumpētu savu karaspēku ar bruņām, ļoti iesaku, pārejot uz septīto misiju, paņemt līdzi pāris pudeles ar +50 bruņām (sliktākajā gadījumā derēs ar +30). Pirms sestās misijas pabeigšanas iegādājieties tos veikalā vai atrodiet kaut kur citur. Piepumpējot armiju ar bruņu uzlabošanas līdzekļiem, izmantojiet atbilstošo maģiju, kas piemīt tai pašai impērijai (Svētās bruņas). Kā nākamo darbību paņemiet savā komandā vienu Incubus (Leģionus) vai vienu Shade (Undead Hordes). Pārdzīvojuši vienu uzbrukumu, viņi savā gājienā varēs imobilizēt galveno ļaundari. Ja jums izdodas, uzskatiet sevi par uzvarētāju. Nu, lai šīs radības labāk pildītu savu pienākumu un būtu lielāka iespēja trāpīt priekšniekam, dodiet viņiem precizitātes dzērienus.

Lai uzvarētu priekšnieku, ir lietderīgi arī aplūkot tā raksturlielumus attiecīgajā tabulā. Tātad impērijas un leģionu finālā jums ir jāiznīcina boss, ko sauc par dēmonu Uteru. No viņa īpašībām izriet, ka viņš spēj paralizēt visu komandu uzreiz, turklāt viņš ir imūns pret prāta burvību, tas ir, pret jūsu paralīzi. Ņemot vērā šo informāciju, finālā Impērijai noteikti (!!!) sagatavo karotājus Lielā inkvizitora formā ar imunitāti pret paralīzi. Leģionam ir jāatstāj raganas ar to pārvērtībām (Saprāta sfēra) un jāsauc palīgā Incubus. Šīs radības otrajam uzbrukumam vajadzētu pārvērst pēdējo priekšnieku akmenī.

Varoņa attīstība

Iegūstot pietiekamu pieredzi, varonis saņem nākamo līmeni. Tajā pašā laikā viņam tiek dota iespēja izvēlēties kādu no īpašajām spējām – vienu reizi katram jaunam līmenim. Spēju izvēlne nav atkarīga no varoņa rases vai veida, attīstības shēma visiem ir vienāda. Iekavās norādīts, kādā līmenī varonim šī prasme tiek piedāvāta. Turklāt pēc piecpadsmitā līmeņa varonim vispār vairs netiek piešķirtas spējas.

Reklāmkarogu nesējs (2) - spēja nēsāt karogus

Pathfinding (2) — palielina kustības ātrumu par 20%

Artefact Lore (2) — spēja paņemt artefaktus

Arcane Knowledge (2) - spēja nēsāt burvju grāmatas

Arcane Lore (3) — spēja izmantot bumbiņas (Orb)

Līderība (3) - spēja uzņemt komandā papildu būtni

Ceļojumu mācība (3) - spēja valkāt zābakus

Dabiskās bruņas (4) - +20 varoņa bruņām

Might (4) - +25% varoņa uzbrukumam

Advanced Pathfinding (5) — palielina kustības ātrumu par 25%

Arcane Power (5) - spēja izmantot talismanus

Vadība (6) – iespēja komandā uzņemt vēl vienu radījumu

Ieroču meistars (6) - visas varoņu ballītes radības saņem +25% par iegūto pieredzi

Keen-Sight (7) — palielina skatīšanās diapazonu, pētot karti

Precizitāte (7) - +20% līdz varoņa uzbrukuma precizitātei

Dabiskā dziedināšana (8) - Katrs pagrieziens varonis papildus atjauno 15% veselības

Stingrība (8) - +20% no varoņa dzīvību skaita

Neuzpērkams (9) - varonis pilnībā ignorē visas ienaidnieka zagļu darbības

Water Ward (10) - varonis iegūst Water Ward

Zemes palāta (11) - varonis iegūst Zemes palātu

First Strike (13) - +50% varoņa iniciatīvai

Fire Ward(14) - varonis iegūst Fire Ward

Air Ward (15) - varonis iegūst Air Ward

Mēs esam čempioni! (uzvaras kodi)

Spēles laikā nospiediet Ievadiet, ievadiet kodu un nospiediet vēlreiz Ievadiet.

nauda par neko- mana un zelts ir vienādi ar 9999.

palīdzēt!- visu vienību dziedināšana.

dzimis lai skrietu- iespēja atkal pārvietoties pa karti.

mēs esam čempioni- uzvarēt.

zaudētājs- zaudēt.

aust saule- atver karti.

vēl viens ķieģelis sienā- var celt ēku no jauna (citadelē).

dod iespēju mieram- miers ar visām rasēm.

slikti pie kaula- karš ar visām rasēm.

Sanākt kopā- alianse ar visām rasēm.

kāpnes uz debesīm- palielināt visu vienību un varoņu pieredzes līmeni.

Līderu statistika

Kolonna “Uzvedība (mērķi)” norāda, kā šī vai cita būtne uzvedas kaujas laukā. Karotājs uzbrūk tikai vienam, tuvākajam radījumam. Burvis aptver visu komandu, un strēlnieks šauj uz jebkuru no klātesošajiem radījumiem. Atbalsta būtne nevar tieši uzbrukt ienaidniekam, tā tikai stiprina pārējo savu komandu. Mērķi norāda, cik daudz radījumu ietekmē radījuma uzbrukums vai spēja. Tā var būt visa komanda (6 radības) vai viena konkrēta. Magam “gola” vērtība vienmēr ir 6, strēlniekam un karotājam – 1. Taču atbalsta radījumiem var būt vai nu viens mērķis, vai visi seši. Tāpēc tas ir norādīts iekavās.

2. tabula
Kalnu klanu līderi
3. tabula
Nemirušo ordu vadītāji
Banšī
Ātrums 20
Prasmes: Plant Rod 20 Nav/Nāve 100/0 Paralīze Prāts 0 70% Atbalsts (1)Ličas karaliene
Ātrums 20
Prasmes: ruļļi un spieķi, lodes 40 nē/nāve 65/0 vētras uguns 30 80% magsNāves bruņinieks
Ātrums 20
Prasmes: artefakti 50 nē/nāve 150/0 asmeņu ierocis 50 80% karavīrsNosferat
Ātrums 35
Prasmes: Ceļojuma priekšmeti 50 Nē/Nāve 90/0 Vampīra pašnāve 10 80% MageZaglis
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)
4. tabula
Nolādēto leģionu vadītāji
baronese
Ātrums 20
Prasmes: Augu stienis 20 Nav/Nav 100/0 Bailes Prāts 0 80% Atbalsts (1)Arčvelns
Ātrums 20
Prasmes: ruļļi un spieķi, lodes 40 Nē/Nē 65/0 Storm Fire 30 80% MageHercogs
Ātrums 20
Prasmes: artefakti 50 Nē/Nē 150/0 Zobena ierocis 50 80% WarriorConselor
Ātrums 35
Prasmes: Ceļojuma priekšmeti 60 Nav/Nav 90/0 Bultu ierocis 40 80% StrēlnieksZaglis
Ātrums 25 60 Nav/Nav 100/0 Dunča ierocis 30 80% Warrior
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)

OTRĀ LAPA

Radījumu statistika

Impērija

Impērijā ir vissliktākie kājnieki. To var redzēt vienkāršāko karavīru piemērā - Skvairs. Viņiem ir mazāk dzīvību nekā parastiem citu rasu karavīriem, un viņi cīnās viduvēji. Līdzīga aina vērojama arī burvju vidū. Tie paši vidējie zemnieki un ar mazu dzīvību skaitu. Tajā pašā laikā gandrīz nevienam nav palātu vai imunitātes, izņemot inkvizitorus un raganu medniekus, kuri specializējas pret Prāta maģiju. Impērijas karaspēkam ir arī acīmredzamas priekšrocības. Šī ir augsta iniciatīva, kas ļauj pirmajam uzbrukt lielākajā daļā cīņu. Plus, acīmredzot, normāla spēka loka šāvēji, kuru mērķis lielākoties ir iznīcināt sīkstos burvjus no citām rasēm. Visbeidzot, tikai impērijai ir visveiksmīgākā atbalsta vienība dziednieka formā. Viņa klātbūtne kaujas laukā ievērojami palielina visu vecā imperatora karavīru paredzamo dzīves ilgumu. Lai uzvarētu cīņās, jūsu armijā ir jābūt vienam dziedniekam vai retos gadījumos diviem. Ievērojama impērijas iezīme ir lielu cīnītāju neesamība (izņemot Titānu), kas aizņem tieši vienu šūnu. Tas ir gan pluss – var paņemt vairāk radījumu –, gan mīnuss: jo vairāk cilvēku komandā, jo sliktāk tiek panesami burvju uzbrukumi. Baidieties no burvjiem, jo ​​viņi jums ir visbīstamākie radījumi! Ja kāds no Sasodīto leģionu kultists aizsedz divas vai trīs vienības ar uguni, tā ir viena lieta, bet, ja piecas vai sešas, tad tā ir cita lieta. Labākais impērijas varonis būs mags Archmage. Viņu vajadzētu segt strēlniekam, dziedniekam un diviem vai trim karotājiem.

Kopumā ir daudz vieglāk izveidot pareizo armiju impērijai nekā jebkurai citai rasei. Dažas imperatora armiju vājās vietas attiecībā uz neaizsargātību pret ienaidnieka ieročiem un maģiju būtu jākompensē ar progresīvu aizsardzības un uzbrukuma maģiju. Jā, cilvēkiem (proti, viņi veido impērijas karaspēka mugurkaulu) gandrīz nav burvestību vai burvestību, kas pasliktinātu ienaidnieka karaspēka kaujas efektivitāti. Bet ir dziedināšanas burvestības (rūķiem no Kalnu klaniem ir līdzīgas) un unikālas burvestības, kas dod palātas, palielina bruņas un bojājumus. Apkārt ar šādu maģiju, cilvēku armija kļūst daudz spēcīgāka. Cilvēku aizskarošā maģija ir arī vislabākā, tas ir acīmredzams. Tātad cilvēku spēks ir viņu atbalsta cīnītājos, viņu garīdzniekos. Triki. Gandrīz pašā kaujas beigās atstājiet vājāko ienaidnieku dzīvu. Aizsargājiet sevi no viņa ar karotājiem, līdz dziednieks ir pilnībā izdziedējis visu partiju. Tikai pēc tam pabeidziet cīņu. Starp citu, kaujas beigās dziedniekam vienmēr tiek dota viena “bezmaksas” iespēja dziedināt jebkuru draudzīgu radījumu.

Ja jūs vispirms uzbrūkat naidīgajam burvim ar Imperial Assassin, pabeigt viņu nebūs grūti. Pat ja pretinieks izdzīvos, inde iedarbināsies viņa gājiena sākumā. Inde parasti ilgst vienu vai divus apgriezienus un nodara aptuveni 20 bojājumus. Bet, ja tas pats impērijas slepkava ir vairāk uzpumpēts nekā viņa parastais kolēģis, tad inde pēc viņa uzbrukuma būs nāvējošāka. Interesanta vienība, elementālists, spēj izsaukt vienu gaisa stihiju katrā pagriezienā. Nav līdz galam skaidrs, kā šīs vājās radības var palīdzēt kaujā. Acīmredzot tie ir nepieciešami pirmās pakāpes karavīru iznīcināšanas gadījumā.

5. tabula
Impērija
Akolīts 10 Nē/Nē 50/0 Izārstēt dzīvi +20 100% atbalsts (1)Eņģelis 50 Nē/Nē 225/0 Asmens ierocis 125 80% WarriorMāceklis 40 Nē/Nē 35/0 Lightning Air 15 80% MageStrēlnieks 60 Nē/Nē 45/0 Bultu ierocis 25 80% StrēlnieksGarīdznieks 10 Nē/Nē 75/0 Heal Life +20 100% atbalsts (6)Ticības aizstāvis 70 Nav/Nav 225/30 Zobena ierocis 125 80% WarriorElementālists 40 Air/Nr 95/0 Call Air 0 100% atbalsts (1)Lielais inkvizitors 50 Fire/Mind 210/0 Mace Weapon 100 80% WarriorHeirophant 10 Nav/Nav 125/0 Izārstēt/Atdzīvināt dzīvi +120 100% atbalsts (1)Svētais Atriebējs 50 Nē/Nē 250/0 Zobens (*2) Ierocis 75 80% WarriorImperiālais slepkava 60 Nav/Nav 135/0 Duncis/Indes ierocis/Nāve 75 85% /75% StrēlnieksImperatora bruņinieks 50 Nē/Nē 200/0 Šķēpu ierocis 75 80% WarriorImperiālais priesteris 10 Nē/Nē 100/0 Izārstēt dzīvi +80 100% atbalsts (1)Inkvizitors 50 Nē/Prāts 180/0 Vācija ierocis 75 80% Warriorbruņiņieks 50 Nē/Nē 150/0 Zobena ierocis 50 80% WarriorMage 40 Nē/Nē 65/0 Lightning Air 30 80% MageŠaušanas šāvējs 60 Nē/Nē 90/0 Bultu ierocis 40 85% StrēlnieksMatriarhs 10 Nav/Nav 100/0 Ārstēšana/dziedināšanas dzīve +40 100% atbalsts (6)Paladin 50 Nav/Nav 175/30 Zobena ierocis 100 80% WarriorPriesteris 10 Nē/Nē 75/0 Heal Life +40 100% atbalsts (1)Praviete 10 Nē/Nē 125/0 Ārstēšana/dziedināšanas dzīve +70 100% atbalsts (6)Skvairs 50 Nē/Nē 100/0 Zobena ierocis 25 80% WarriorTitāns 50 Nē/Nē 250/0 Dūres ierocis 60 80% Liels karotājsBaltais vednis 40 Nē/Nē 125/0 Lightning Air 60 80% MageRaganu mednieks 50 nē/prāts 140/0 zobena ierocis 50 80% karavīrsVednis 40 Nē/Nē 95/0 Lightning Air 45 80% Mage
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)

Kalnu klani

Ārkārtīga aukstuma rūdītie kalnu klani lepojas ar visgrūtākajiem karotājiem, strēlniekiem un pat burvjiem. Dažreiz ir grūtāk nogalināt punduru burvi nekā citas rases karavīru. Ko lai saka par druknajiem un bārdainajiem karotājiem?! Diemžēl rūķu lēnums gan kaujas laukā, gan stratēģiskajā kartē viņiem arī palika. Ja kartē jūs varat izmantot burvestību, lai palielinātu Undermountain cilvēku armiju kustības ātrumu, tad kaujas laikā viņiem būs vissliktākā iniciatīva. Rūķu strēlnieki ir arī sliktāki par cilvēkiem, lai gan tie ir izturīgāki. Problēmas ir arī ar burvjiem. Jūs varat izveidot izturīgu milzu burvi, taču viņš joprojām būs mazāk noderīgs, nekā viņš vēlētos. Rūķu maģija ir ļoti līdzīga impērijas maģijai, dažos veidos pat spēcīgāka. Burvestības, kas izraisa un paātrina kustību kartē, ir labāk izstrādātas. Kopumā rūķu spēks slēpjas viņu kājniekos un milzu cīnītājos. Labākā armija būtu viens milzis ar alķīmiķi, kurš viņam atkārtoti uzbrūk, kā arī varonis, mags un strēlnieks.

Tajā pašā laikā visi varoņi ir piemēroti rūķu armijai. Karotājs stāv blakus milzim, burvis un strēlnieks atrodas aiz viņa. Nekādā gadījumā nenovietojiet vienkāršu rūķīšu karavīru blakus milzim. Ienaidnieki pilnībā ignorēs milzi, visus uzbrukumus koncentrējot uz rūķi. Tad pēc katras kaujas jūs tiksiet spīdzināts, lai viņu atdzīvinātu. Tā kā Rūķu karaspēks pieprasa īpašs pielietojums, pēc tam izveidojiet armijas atkarībā no ienaidnieka veida. Pret nosodītajiem leģioniem mēģiniet neizmantot liesmu metējus, jo vairums ienaidnieku ir imūni vai ir pasargāti no uguns. Noteikti ņemiet līdzi milžus cīņās ar nedzīvajiem. Lūdzu, ņemiet vērā: milži, pat visvienkāršākie, uzbrūk nevis ar ieročiem, bet ar vienu no elementiem: Zemi, ūdeni vai gaisu. Tāpēc milži varēs lieliski izvest nemierīgos pretiniekus, kuri ir imūni pret ieročiem.

Triki. Wolf Lord spēj pārveidoties par Fenrira garu. Nav pilnīgi skaidrs, kāpēc viņam tas ir vajadzīgs, jo, ja ienaidnieki sasniedza otro vietu, tad viss ir slikti. Bet varbūt šī spēja noderēs. Noderīgāka radījuma, ko sauc par Ymir dēlu, prasme ļauj viņam pievienot papildu aukstuma bojājumus parasta uzbrukuma laikā. Indes un šī papildu kaitējuma priekšrocība ir tā, ka tā pilnībā ignorē ienaidnieka bruņu daudzumu. Zaudējumu apjoms vienmēr būs vienāds.

Atbalsta radības, piemēram, Tenderfoot un Novice, tikai palielina jūsu radījumu bojājumus vienā gājienā. Turpretim Druidess un Archdruidess palielina bojājumus līdz kaujas beigām. Tas ir, pēc dažām kustībām jūs varat tos izmantot, lai stiprinātu visu armiju.

6. tabula
Kalnu klani
Alķīmiķis 10 Nē/Nē 120/0 Atkārtots uzbrukums mūžs 0 100% atbalsts (1)Arčdruidess 70 Nē/Nē 150/0 Bojājumi Palielināt dzīves ilgumu +100% 100% atbalsts (1)Cirvju metējs 40 Nē/Nē 65/0 Met. cirvis Ierocis 25 80% StrēlnieksArletais 40 Nē/Nē 110/0 Skrūvju ierocis 40 80% StrēlnieksDruidess 70 Nē/Nē 120/0 Bojājumi Palielināt dzīves ilgumu +75% 100% atbalsts (1)Rūķis 40 Nē/Nē 150/0 āmura ierocis 30 80% WarriorRūķu karalis 20 Prāts, Ūdens /Nav 250/30 Vāles ierocis 100Vecākais Viens 20 Nē/Nē 400/0 Lightning Air 80 80% Lielais magsLiesmas ritentiņš 40 Fire/Nr 130/0 Liesmas metējs Fire 35 80% MageForge Guardian 40 Nē/Nē 155/0 Skrūvju ierocis 70 80% StrēlnieksVientuļnieks 40 Nav/Nav 250/0 Vētras/Samazinājuma iniciatīva Ūdens 55 80%/33% MageKalnu milzis 30 Nē/Nē 210/0 Klubs Zeme 60 80% Lielais karotājsLedus milži 30 Nav/Ūdens 400/0 Vētras ūdens 120 80% Liels karotājsKalnietis 40 Nē/Nē 225/0 Storm Water 30 80% MagIesācējs 70 Nē/Nē 90/0 Bojājumi Palielināt dzīves ilgumu +50 100% atbalsts (1)Roku milzis 30 Nē/Nē 310/0 Dūre Zeme 90 80% Liels karotājsRūnu meistars 40 Nē/Nē 300/0 Cirvis (*2) Ierocis 65 80% WarriorImira dēls 50 Nav/Ūdens 500/0 Ledus/Auksts ūdens 150/30 80%/85% Liels karavīrsFenrira gars 50 Nē/Nē 275/0 Spīļu ieroči 90 80% WarriorVētras gigants 20 Nē/Nē 350/0 Lightning Air 50 80% Lielais magsMīkstā pēda 70 Nē/Nē 60/0 Attack Boost Life +25% 100% atbalsts (1)Cienījamais karotājs 40 Nē/Nē 275/0 Cirvis ierocis 100 80% WarriorVeterāns 40 Nē/Nē 250/0 āmura ierocis 80 80% WarriorKarotājs 40 Nē/Nē 200/0 āmura ierocis 55 80% WarriorVilku kungs 40 Nē/Nē 225/0 Storm Water 40 80% MagYeti 40 Ūdens/Nē 230/0 Elpa Ūdens 30 80% Lielais mags
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)

Undead Hordes

Ja Undead Hordes ļaus attīstīties, viņu rīcībā būs visnāvējošākā armija. Tikai nemirstīgajiem ir pūķu burvji, kas var gan aptvert visu ienaidnieka komandu ar mēra mākoni, gan nosegt otro rangu. Arī atbalsta radības brīnišķīgi cīnās. Noteikti ņemiet savā ballītē vismaz vienu no šīm radībām, kurām ir paralīzes prasme. Paralīze ir īpaši noderīga sadursmēs ar spēcīgiem vientuļiem radījumiem, piemēram, astoņkājiem un dažādiem pūķiem. Visattīstītākie undead karavīri var arī izraisīt paralīzi kā papildu uzbrukumu. Protams, vairumā gadījumu radības atbrīvojas no paralīzes (Break) jau pirmajā pagriezienā. Bet tad viņus var atkal paralizēt – pat pirms viņiem ir tiesības uzbrukt. Tāpēc noteikti noalgojiet savā komandā vienu pūķa magu un vienu paralizatoru. Diemžēl pasaulē nav pilnības. Undead gandrīz pilnībā trūkst strēlnieku.

Jā, līdz viņiem var attīstīties, turklāt diezgan ilgu laiku, bet sākumposmā viņu nemaz nav! Pat nemirstīgais skautu varonis nav strēlnieks, bet burvis! Bez loka šāvējiem nemirstīgās armijas ir neaizsargātākas pret visu citu rasu burvjiem un burvjiem. Tāpēc nemirstīgajiem karaspēkiem ir jāpieliek lielākas pūles nekā visiem pārējiem karaspēkiem, lai ātri iznīcinātu pirmās kārtas karavīrus. Mēģiniet, protams, uzlabot vienkāršu burvi par strēlnieku, lai savlaicīgi nogalinātu bīstamos Sasodīto leģionu burvjus.

Starp citu, lūdzu, ņemiet vērā, ka lielākā daļa nemirušo ordu vienību ir ne tikai imūnas pret nāves maģiju, bet arī pašas uzbrūk ar nāvi. Tāpēc esiet gatavi problēmām, ja nāksies cīnīties ar citiem nedzīvajiem. Nemirušie magi bieži vien nespēj viens otram kaitēt. Šajā gadījumā var palīdzēt tikai karavīru asmeņi. Vai arī tie var nepalīdzēt, jo daži nemirušie radījumi ir imūni pret ieročiem. Vienīgā izeja šajā gadījumā ir izmantot Lich Queen burvību, varones ar zināšanām par uguns vētru izsaukšanu. Nedzīvajiem nav aizsardzības pret Uguns stihiju.

Triki. Kad vampīrs nodara kaitējumu ienaidniekiem, viņš paņem pusi no viņu dzīvības sev. Tajā pašā laikā vecākais vampīrs pat zina, kā ne tikai atņemt dzīvību sev, bet arī dot to visām pārējām sava komandas ievainotajām radībām. Praktiski ārstējiet savu veselību uz ienaidnieka rēķina. Izvēloties karavīru attīstības virzienu, vislabāk no tiem izgatavot skeletus. Ir jēga izveidot templiešus un tumšo pavēlniekus tikai tad, ja acīmredzami bieži notiek cīņas pret burvjiem vai milžiem no Kalnu klaniem.

7. tabula
Undead Hordes
Archlich 40 nē/nāve 170/0 mēra nāve 90 80% magsTumsas valdnieks 50 Uguns, Ūdens, Zeme, Gaiss/ Nav 200/0 Asmens ierocis 75 80% WarriorNāve 60 Nav/ierocis, nāve 125/0 spīls/inde Nāve/nāve 100 80%/50% strēlnieksNāves pūķis 35 Nē/Nāve 375/0 Elpa Nāve 55 80% Lielais magsDoomdrake 35 Nē/Nē 300/0 Elpas nāve 40 80% Lielais burvisDrakoličs 35 Nē/Nāve 525/0 Elpa Nāve 75 80% Lielais magsDredvīrs 35 nē/nāve 450/0 elpa/indes nāve 65 80/40% lielais magsVecākais vampīrs 40 Nē/Nāve 210/0 Vampīra nāve visiem 60 80% MageCīnītājsSpoks 20 nē/nāve 45/0 paralīze prāts 0 65% atbalsts (1)Ierosināt 40 Nē/Nē 45/0 Mēra nāve 15 80% MageLich 40 nē/nāve 140/0 mēra nāve 70 80% magsNekromants 40 Nāve/Nē 105/0 Mēris Nāve 45 80% MageFantoma karotājs 50 Nav/Nāve 320/0 Asmens/Paralīze Nāve/Prāts 125 80%/50% WarriorĒna 20 nē/nāve 135/0 paralīze prāts 0 50% atbalsts (6)Skeletona čempions 50 Nē/Nāve 270/0 Zobena ierocis 100 80% WarriorSkeleta karotājs 50 Nē/Nāve 220/0 Zobena ierocis 75 80% WarriorSpoks 20 Nē/Nāve 90/0 Paralīze Prāts 0 70% Atbalsts (1)Templietis 50 Uguns, Ūdens, Zeme, Gaiss/ Nav 160/0 Šķēpu ierocis 50 80% WarriorVampīrs 40 Nē/Nāve 185/0 Pats vampīrs Nāve 50 80% MageWarlock 40 Nē/Nē 75/0 Mēra nāve 30 80% MageVilkacis 50 Nav/Ierocis 100/0 Spīļu ierocis 40 80% WarriorVaits 50 Nav/ierocis, nāve 105/0 pieskāriens/līmenis noņemšana nāve 75 80% strēlnieksWraith 60 Nē/Nāve 75/0 Pieskāriena nāve 60 80% StrēlnieksWyvern 35 Nē/Nē 225/0 Elpas nāve 25 80% Lielais burvisZombijs 50 Nē/Nāve 170/0 Zobena ierocis 50 80% Warrior
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)

TREŠĀ LAPA

Nolādēto leģioni

Katram no Sasodīto leģionu varoņiem ir lidojuma spēja. Tas ļauj ātri un viegli šķērsot upes un mežus. Kas attiecas uz pašu karaspēka kvalitāti, tad arī šeit nav par ko sūdzēties. Leģionu radījumiem ir diezgan daudz dzīvību, un viņi arī nodara pienācīgu kaitējumu. Viņiem ir labi arī iniciatīva. Vienīgā acīmredzamā problēma ir tā, ka nav parastu loka šāvēju, ir tikai gargoils, kas aizņem divus laukumus. Tas ir mazliet par daudz lokšāvējam. Tiesa, gargoilam ir ļoti spēcīgas bruņas, kas tai ļauj gandrīz nesaņemt nopietnus bojājumus un uzbrūk sāpīgi. Kopumā Damned rases iezīme ir liels skaits lielu radību, tostarp karotāji dažādu dēmonu veidā.

Leģionu armijās dažreiz vienkārši nav pietiekami daudz vietu, lai radītu atbalstu un burvjus. Lai gan, no otras puses, jums nebūs tādas izvēles - ņemt burvjus vai palīgus armijā. Kultistu attīstības laikā jūs dabūsiet vai nu vienu, vai otru. Tā kā atbalsta radīšana leģioniem ir vienkārši nepieciešama, jums acīmredzot būs jāatsakās no burvjiem. Smieklīgākais ir tas, ka jums patiešām ir vajadzīgas visas trīs atbalsta radības (Doppelganger, Incubus, Hag), un jūsu armijām var būt tikai viena no tām. Ja tā padomā, mazāk būtņu ir imūni pret Zemi nekā pret prātu, tāpēc Inkubuss ir labāks par Hegu, un pirmais uzbrūk precīzāk. Tiesa, daudzās situācijās arī bez Dopelgangera būs grūti... Katrā ziņā no burvjiem nāksies atteikties, kas daudzos gadījumos nav labi. Vienīgā izeja no situācijas ir armijas priekšgalā izvirzīt varoņu magu.

Triki. Doppelganger var pārveidoties par gandrīz jebkuru radību, kas atrodas kaujas laukā. Izņēmums ir lielas radības, kas aizņem divas šūnas. Otrs izņēmums ir tāds, ka jūs nevarat pārvērsties par aizbildņiem, kas sargā katras rases galvenos cietokšņus. Taču neviens netraucē izveidot, piemēram, divus Uterus kaujas laikā (padomājiet par iespējām, kas paveras!) vai divus galvenos varoņus. Ja impērijas dziednieks ir pret jums, tad ir lieliska iespēja dziedināt visu armiju. Kopumā šīs ierīces izmantošanai ir daudz iespēju, ir nepieciešama tikai laba iztēle.

Vēl vienai nolādēto būtnei, Infernal Knight, piemīt īpaša spēja – dienas laikā patstāvīgi atjaunot aptuveni pusi zaudēto dzīvību. Visbeidzot, visspēcīgākais radījums spēlē un jo īpaši starp leģioniem ir Tiamath. Es to iesaku ne tikai tā spēcīgā uzbrukuma dēļ visai ienaidnieka armijai, bet arī spējai samazināt ienaidnieka rokaspuišu atriebības postījumus.

8. tabula
Nolādēto leģioni
Bezdibenes velns 40 Nav/Nav 600/0 Asmens/Pārakmeņošanas ierocis/Prāts 140 Liels karotājsAnti-Paladin 50 Nē/Nē 220/0 Cirvis ierocis 75 80% WarriorZvērs 20 Nē/Nē 420/0 Spīļu ierocis 70 80% Lielais magsBerzerkers 50 Nē/Nē 170/0 Cirvis ierocis 50 80% WarriorKultists 40 Nē/Nē 45/0 Lietus uguns 15 80% MageDēmons 35 Nē/Nē 270/0 Trieciena ierocis 80 80% Liels karotājsDēmonu kungs 40 Nē/Nē 470/0 Cirvis ierocis 140 80% Liels karotājsDemonologs 40 Nē/Nē 105/0 Lietus uguns 45 80% MageVelns 35 Nē/Nē 170/0 Trieciena ierocis 50 80% Liels karotājsDoppelganger 80 Neviens/Nav 120/0 Pārveidošana/Uztriekt jebkuru/Ieroču Jebkurš 30 80% JebkuršVelns 50 Nē/Nē 250/0 Sitiens/Indes ierocis/Nāve 60 80%/40% Liels karotājsGargoyle 60 prāts/inde 90/40 akmeņu ieroči 40 80% lielais strēlnieksHag 20 Nē/Nē 115/0 Prāta transformācija 0 80% atbalsts (1)Incubus 20 Nē/Nē 135/0 Pārakmeņojošā zeme 0 65% atbalsts (6)Infernālais bruņinieks 50 Nē/Nē 270/0 Zobena ierocis 100 80% WarriorMarmora gargoils 60 Prāts/inde 150/60 Akmeņu ieroči 65 80% Lielais strēlnieksModeus 40 Ugunsgrēks/Nē 170/0 Storm Fire 75 80% MagMoloch 35 Nē/Nē 370/0 Spīļu ieroči 110 80% Liels karotājsOnikss Gargoyle 60 Prāts/inde 170/65 Akmeņu ieroči 85 80% Lielais strēlnieksOverlord 40 Nē/Nē 570/0 Asmens 170 80% WarriorPandemonejs 40 Nē/Nē 135/0 Storm Fire 60 80% MagApsēsts 50 Nē/Nē 120/0 Zobena ierocis 25 80% WarriorBurvis 40 Nē/Nē 75/0 Lietus uguns 30 80% MageSuccubus 20 Nē/Nē 145/0 Prāta transformācija 0 40% atbalsts (6)Tiamath 20 Nav/Nav 495/0 Spīles/bojājumu mazināšanas ieroči/Prāts 100 80% Lielais magsRagana 20 Nē/Nē 75/0 Prāta transformācija 0 80% atbalsts (1)
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)
9. tabula
Priekšnieki
Asteroth 50 Nē/Uguns, Prāts 1020/0 Zobens (*2) Ierocis 150 80% WarriorKaulu kungs 50 nē/prāts, nāve 400/0 vampīri visi ieroči 65 80% karavīrsDark Elf Lyf 60 Neviens/prāts, ūdens 250/0 izaicinājums dzīvei 0 100% atbalstsDēmons Uters 65 Nāve, ūdens, gaiss, zeme/uguns, prāts 1500/0 vētra/paralīze uguns/prāts 150 90%/60% magsDrega Zul 50 Nāve/Nē 200/0 Asmens/Indes ierocis/Nāve 65 80% /50% WarriorErhogs tumšais 40 Uguns, ūdens, gaiss, zeme/nāve 95/0 vampīra nāve 45 80% magsErhogs nekromants 50 Uguns, Ūdens, Gaiss, Zeme/Nāve 300/0 Vampīra nāve 60 80% MageElfu karaliene 60 Nē/Prāts 800/30 Elpas dzīve 125 95% MageHuberts de Leils 60 Nav/Nav 200/30 Mace Ierocis 75 90% WarriorMaģis Hugins 40 Nē/Nē 900/0 Tornado Air 70 80% MageManticore 50 Nav/Nē 800/30 Aste/Indes ierocis/Nāve 150 80%/90% WarriorMeistars okultists 90 Nē/Nē 310/0 Izaicināt nāvi 0 100% atbalstsNhiddogs 50 Nav/Nav 2000/0 Kodums (*2)/Indes ierocis/Nāve 150 90% /90% WarriorPrincese Yataa' Halli 40 Nē/Nē 250/20 Cirvis ierocis 80 80% WarriorUther (impērija) 50 Uguns, ūdens, gaiss, zeme/nav 300/0 zobens/paralīzes ierocis/prāts 80 80%/60% karavīrsUters (Ļaunums) 60 Uguns, ūdens, zeme, gaiss, nāve, prāts/nav
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)

Neitrālas radības

10. tabula
Cilvēki, elfi un zaļās ādas
Vīrietis pie ieročiem 50 Nē/Nē 95/0 Cirvis ierocis 25 80% WarriorZemnieks 30 Nē/Nē 40/0 Pitchfork Weapon 15 75% WarriorSpīrmens 50 Nē/Nē 140/0 Šķēpu ierocis 50 80% WarriorKentaurs 60 Nē/Nē 140/0 Bultu ierocis 40 80% StrēlnieksKentaurs Lancers 55 Nē/Nē 165/0 Šķēpu ierocis 65 80% WarriorElfu Kungs 50 Gaiss/Nr 195/0 Lightning Air 50 80% MageElfs mežzinis 65 Nē/Nē 65/0 Bultu ierocis 25 80% StrēlnieksMeža elfs 65 Nē/Nē 65/0 Šķēpu ierocis 40 80% WarriorGrifs 50 Nē/Nē 200/0 Spīļu ieroči 95 80% WarriorOrākuls Elfs 10 Air/Nr 125/0 Heal Life +60 100% atbalsts (6)Skylord 50 Nē/Nē 420/0 Spīļu ieroči 140 80% WarriorGoblins 30 Nē/Nē 50/0 Šķēpu ierocis 15 80% WarriorGoblins Strēlnieks 50 Nē/Nē 40/0 Bultu ierocis 15 80% StrēlnieksOgre 20 Nē/Nē 300/0 Kluba ierocis 130 80% Liels karotājsOrc 40 Nē/Nē 200/0 Cirvis ierocis 55 80% WarriorOrku čempions 40 Nē/Nē 220/20 Spraidāmais ierocis 80 80% WarriorOrku karalis 55 Nē/Nē 295/30 Cirvis ierocis 115 80% WarriorTrollis 40 Nē/Nē 350/0 Dūres ierocis 120 80% Liels karotājs
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)
11. tabula
Pūķi
Melnais Pūķis 40 Nē/Nāve 800/0 Elpa Nāve 125 75% MageZilais pūķis 40 Nav/Ūdens 700/0 Elpošanas Ūdens 100 75% MageZaļais pūķis 40 Nē/Uguns 600/0 Elpa Fire 60 75% Magesarkanais pūķis 40 Nē/Uguns 800/0 Elpa Fire 125 75% MageBaltais pūķis 40 Nav/Gaiss 700/0 Elpošana Gaiss 100 75% Mage
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)
12. tabula
Atpūta
Gaisa elements 40 Nav/Air 100/0 Throw Air 30 80% WarriorĶirzakas cilvēks 50 Nē/Nē 200/0 Zobena ierocis 75 80% WarriorMedūza 20 Nē/Nē 115/0 Pārakmeņojošā zeme 0 60% atbalsts (6)Kraken 40 Nē/Nē 350/0 Taustekļu ierocis 120 80% WarriorNāriņa 20 Nav/Nav 75/0 Vētra/Paralīze Ūdens/Prāts 20 60%/50% Atbalsts/MageMermens 50 Nē/Nē 140/0 Trident ierocis 40 80% WarriorJūras čūska 70 Nē/Nē 400/0 Kodiena ierocis 125 80% WarriorBarbaru virsaitis 40 Nē/Nē 275/0 Spīļu ieroči 100 80% WarriorBarbaru karavīrs 40 Nē/Nē 250/0 Cirvis ierocis 80 80% WarriorVilks 50 Nē/Nē 180/0 Bite Weapon 55 80% WarriorBrūnais lācis 65 nē/nē 270/0 spīļu ierocis 60 80% liels karotājsPolārlācis 70 ūdens/nav 300/0 spīļu ierocis 80 80% liels karotājsThug 65 Nē/Nē 65/0 Dagger Weapon 25 80% WarriorMeistars Thug 75 Nav/Nav 110/0 Zobens/Indes ierocis/Nāve 35 80% /80% KarotājsPrimitīvais milzis 30 Nē/Nē 310/0 Vācija ierocis 100 80% Liels karotājsOkultists 40 Nē/Nē 75/0 Izaicināt nāvi 0 100% atbalsts (1)Ghouls 50 Nav/Nāve 150/0 Nazis/Paralīzes ierocis/Prāts 35 75%/85% KarotājsMilzu melnais zirneklis 35 Nē/Nē 370/0 Apakšžokļi/Indes ierocis/Nāve 120 80% /90% Liels karotājsMilzu zirneklis 35 Nē/Nē 420/0 Apakšžokļi/Paralīzes ierocis/Nāve 130 80% /80% Liels karotājs
Vārds In. Palāta/imunitāte Dzīve/Bruņas Uzbrukuma veids Bojājums % Uzvedība (mērķi)

1 2 3 Viss