Mūžīgā dzīvība un patronas klusajā spēlē. Mīklas Silent Hill: Homecoming. Ieroči un ekipējums

Ir labi atgriezties dzimtajā pilsētā pēc militārā dienesta grūtībām! Paskatieties uz militāro gultni Alekss Šepards- tādu armija padarīja par īstu vīrieti, zvaigžņu un svītru aizstāvi. Tikai varoņa dzimtā pilsēta ir kaut kā nedraudzīga. Tālumā dzirdama bālgana dūmaka, baismīgas skaņas un, kas ir pilnīgi nenormāli, mūzika Akira Jamaoka. Būtu jauki, ja tā būtu blakus Klusais kalns, kur miglā vienmēr dzirdami kliedzieni. Bet mūsējā Gani Glen Tādas dīvainības nav bijušas!

Tomēr nav šaubu: nepatikšanas piemeklējušas iepriekš mierīgo un kluso pilsētiņu! Cilvēki pazūd bez vēsts, pa ielām klīst briesmoņi, un visa šī negoda vidū skraida Džošua jaunākais brālis, it kā tā tam vajadzētu būt.

Ko šādos gadījumos darīt apmācītam karavīram? Tas ir pazīstams kā: nazis zobos, un uz priekšu - sasmalciniet monstrus un atšķetiniet noslēpumus pirms pusotra gadsimta.

Simts seši ķeceri

Interesants izvērtās slavenā šausmu seriāla piektās daļas liktenis. Sākumā tas saņēma darba nosaukumu Pagātnes ēnas, un producente Akira Jamaoka presei sacīja, ka darbība notiks spoži saulainā dienā – un tas nepadarīs spēli mazāk biedējošu. Tad lieta kaut kā nomira un izdzisa - iespējams, izstrādātāji nespēja panākt “dienas baiļu” efektu. Bet šoks un bijība joprojām pārņēma spēlētājus, kad E3 2007 Konami oficiāli paziņots Klusais kalns 5 un kļuva zināms, ka spēli neizstrādās iekšēja studija Komanda Silent, un jauns un mazpazīstams uzņēmums no Kalifornijas - Dubultā spirāle.

Tikai daži pat varēja iedomāties, ka Konami pēkšņi nolemtu nodot oriģinālo japāņu spēli gaijin žēlastībai. Un tas nav svarīgi, ka Irvine studija spēli veidoja japāņu izdevēja uzmanīgā acī, un Akira Yamaoka palika ne tikai kā komponists, bet arī kā producents. Svarīgi bija tikai tas, ka Kalifornijas izstrādātāji iejaucās svētajā! Viņi acumirklī nokļuva uz visu veidu kritiķu zīmuļiem un jau iepriekš tika apvainoti - katram gadījumam.

Jaunākais brālis nav īpaši runīgs, taču viņa skricelējumos ir daudz smalku mājienu par dziļākiem apstākļiem.

Ko tad nelaimīgajiem izstrādātājiem vajadzēja darīt? Solis pa labi, solis pa kreisi - izpilde. Padarīt spēli līdzīgu iepriekšējām? Tas tiks iekļauts kategorijā “nožēlojama parodija”. Tieksme uz oriģināliem risinājumiem ir sodāma ar apsūdzībām ķecerībā. Nemirstīgi monstri, paša Klusā kalna neesamība, no sienām kāpjošie spoki un visas šīs sarežģītās idejas stilā “mana māte ir mana istaba, es nogalināšu visus, kas dzīvo istabā” ir atļauti tikai japāņiem. viņiem par Silent Hill 4: Istaba Viņi tikai lamāja. Amerikāņu izstrādātājus par to apēstu bez sāls.

Nokļuvuši sarežģītā situācijā, Īrvini nolēma rīkoties kā mākslinieks no fabulas - spēlēt “droši”, censties izpatikt visiem un “apklusināt” japāņus pēc iespējas labāk. Tiem, kas ir redzējuši filmas adaptāciju Kristofs Gans, viņi pievienoja kinematogrāfiskus efektus, kuros pasaule pārveidojas, graužot kukaiņus, pelnus, sirēnas un medmāsas, kas rāpo gaismā. Iesācējiem - pieklājīga kamera un interesanta kaujas sistēma ar lēkšanu un izvairīšanās. Stingrie seriāla veterāni tika svinīgi atgriezti Pyramid Head un ceturtajā daļā zaudētais labais: pati Silent Hill pilsētiņa un pieci nobeigumi - tostarp ar NLO.

Bet ar citplanētiešiem tas izrādījās nedaudz neveikli. Jūs varat sasniegt tos savā pirmajā spēlē, nepieliekot īpašas pūles. Rezultātā pārāk daudz jaunpienācēju, kuri nekad nebija dzirdējuši par vairākām galotnēm vai Klusā kalna tradīcijām, izskrēja cauri rotaļlietai un bija šokēti, uzzinot, ka ļaunuma sakne ir citplanētieši. "Tēt, kas tas bija?"

Lūk, tava Panamas cepure!

Alekss Šepards nav muļķis cīņai. Militārā izcelsme liek. Ar nazi rokās Alekss var radīt brīnumus — sist ātrās sērijās vai veikt lēnu, bet spēcīgu apļveida triecienu, izvairīties no ienaidnieka uzbrukumiem, atvairīt, veikt pretuzbrukumu un piebeigt apdullinātos monstrus. Cīņai derētu arī ūdenspīpes gabals, sērijas klasiskais ierocis. Jūs varat izmantot uguns cirvi, lai sasmalcinātu ienaidniekus vai ielauztu tos ar lauzni. Bet nazis ir ērtākā lieta bijušā militārpersona rokās.

Spēles monstri ir kļuvuši agresīvāki un vairāk nekā jebkas cits viņiem patīk notriekt galveno varoni.

Alekss pārvalda šaujamieročus — tikai viņš var nēsāt līdzi tik maz munīcijas, ka pistoles, bises un bises tiek klasificētas kā "lietainai dienai, pret visbīstamākajiem monstriem un priekšniekiem".

Vienreiz kamera karājas ne tikai jebkur, bet aiz galvenā varoņa muguras. Vairs nav “ārpus ekrāna” cīņu, kad skaņu vadīti bija jāuzvar neredzams ienaidnieks. Jums vairs nav jāmin, cik sitienus varonis veiks, pirms dodaties uz Valtielu. Monstri ir kļuvuši daudz spēcīgāki, ātrāki un agresīvāki, kā arī iemācījušies kombinēt uzbrukumus. Tomēr ikvienam ir vājās vietas, visus var nogalināt vienreiz un uz visiem laikiem. Ir arsenāls, veselības bārs - rīkojies, karavīr!

Vai šī pieeja padara spēli mazāk biedējošu? Protams, jo tagad uzsvars vairs nav uz biedējošo vidi un briesmoņiem, bet gan uz galveno varoni un viņa brašajiem kūleņiem. Izrādās, ka kameru un kaujas sistēmu nebija vērts mainīt? Tas bija tā vērts. Tikai japāņi drīkst izmantot mākslīgas neērtības, lai izraisītu bailes. Amerikāņi par to tiek sisti krustā tāpat kā romieši. Un tad vairs nav tas pats laikmets. Rāpojoša vide, miglaina un pazemes-asiņaina? Lūdzu! Tradicionālie monstri un vidēji traki priekšnieki, kas nokož galvu? Der. Vai mums vajadzētu padarīt varoni ļenganu un neveiklu vai iebāzt kameru stūrī, lai dzīve nešķiet kā medus? Mūsdienās tas vairs nav atļauts.

Pagriezies, dēls!

Sižetam ir liela loma baiļu radīšanā seriālā. Daudzi šaubījās par amerikāņu izstrādātāju spēju ieņemt Olimpu, kur tradicionāli apmetās japāņu scenāristi. Kopumā bailes bija daļēji pamatotas. Sižets Silent Hill: Atgriešanās mājās tuvāk otrajai un ceturtajai daļai nekā pirmajai un trešajai. Nav ne Metatrona, ne Valtiela, ne Šerilas, ne Alesas. Pazīstamais ordenis ir ļoti mainījies – tā sekotāji, piesātināti ar Silent Hill filmas adaptāciju, uzvilka kalnraču uzvalkus un sāka izskatīties kā piromāni no Team Fortress 2.

"Kaimiņ, vai jūsu istabā ir gaisma?"

Jāatzīst: kopumā sižets noteikti skaidrāks nekā ceturtajā daļā. Ir interesanti pavērsieni, atmiņā paliekoši tēli, un karalisko skaits mēdz ja ne uz nulli, tad uz vienu vai diviem. Varētu pieļaut vainu, ka beigās pārāk sīki tiek skaidrots un izskaidrots spēles fons. Gandrīz vairs nav atlicis mīklu pārdomāt. Vai ar ordeni ir daudz dīvainību un neizdarību - kāpēc viņi valkā kalnraču drēbes? Kas viņus vada? Mēs nekad neuzzināsim.

Turklāt, tuvojoties spēles beigām, darbība manāmi saslīd, atdzīvojoties tikai uz beigām. Dažkārt acīs krīt absurdi: vai nu varonis tiks apdullināts un teleportēts uz īsto vietu, vai arī pēkšņi tiks atklāts durvju aizbīdnis, kas ir cieši iesprūdis zem ūdens, bet lieliski atveras, atrodoties “virs ūdenslīnijas”. Turklāt līdz spēles beigām ir sajūta, ka no blēņošanās cieš visa Šepardu ģimene: smaidošā māte, karikatūras martinetes tēvs, pats Alekss un viņa deviņus gadus vecais brālis. Tas pats Džošua nav nekas cits kā auglis: viņš zīmē attēlus, par kuriem pat pirmsskolas vecuma bērnam būtu kauns, un turklāt viņš skraida tik "drausmīgi", ka tas izraisa nevis bailes, bet tikai vēlmi pērt nepatīkamo zēnu. josta. Iespējams, tikai pusotru gadsimtu ilgā radniecīgā brīdingā dažkārt var izskaidrot dažu spēles varoņu dīvaino uzvedību.

Taču izstrādātāji neaizmirsa atgādināt par citu spēļu un filmu varoņiem – un ne tikai Silent Hill. Pilsētas ielas ir nosauktas slavenu šausmu režisoru vārdā. Klusajā kalnā atrodas Pulaski cirvis, kas ir mājiens uz Tvinpīksu. Sižets nemitīgi atgādina filmu "Jēkaba ​​kāpnes", kur arī galveno varoni, bijušo militāristu, vajā briesmoņi.

Turklāt vietējais melnādainais policists Vīlers var pastāstīt dažus vārdus par Sibilu, spēles pirmās daļas un filmas adaptācijas varoni. Un viņš pats ir smieklīgs tēls. Tiesa, viņa spēja mazināt situāciju ar joku ("Tu uzliki viņam roku dzelžus, un es izlasīšu viņa tiesības!") ietekmē atmosfēru. Jums ir jābūt nopietnākam, kad policijas iecirkni iebrūk briesmoņi.

Spēle tik ļoti atšķiras no kanoniskā Silent Hill, ka rodas jautājums par žanru: vai tās tiešām ir izdzīvošanas šausmas? Šeit ir daudz šausmu, un dažreiz nav viegli izdzīvot. Bet, kad Aleksa kompānijai pievienojas skaista meitene un par viņu nav jārūpējas, ainava uzreiz kļūst jautrāka. Tomēr, tiklīdz jūs šķiraties no drauga un nokļūstat citas pasaules sarūsējušajos pagrabos, atmosfēra atgriežas... lai atkal pagrieztu rokturi cietumā, kur jautrs policists caur drošības kamerām pieskata Aleksu un izpalīdzīgi atver durvis mums. Komandas darbs ir neiedomājams mājiens tradicionālajām asa sižeta filmām pēc Silent Hill standartiem.

Tāpēc Alekss Šepards steidzas starp savu dzimto pilsētu un Kluso kalnu, meklējot savu nerātno brāli un tēvu, šaujot desmitiem briesmoņu un risinot mīklas, cik vien labi jau tā ir salauzusi galvu. Double Helix Games rakstnieki steidzas viņam līdzi, plosījušies starp asa sižeta un šausmu spēļu žanriem.



Spēle atbrīvojās no daudziem iepriekšējo daļu trūkumiem, bet tajā pašā laikā attālinājās no kanona un žanra. Klusā kalna pasaules elementi tika apgriezti kājām gaisā, un seriāla sižeta cienītājiem nav lielākas mokas, kā redzēt, kā pa gabalam veidotā pasaules bilde vienā naktī sabrūk ar vienu scenārista pildspalvas vilni, kurš turklāt nemaz nav japānis. Bet ar to neko nevar darīt. Pārmaiņas ir neizbēgamas. Tikai mirušie un aizmirstie Visumi paliek nemainīgi mūžīgi.

Vai izstrādātāji ir ķeceri? Neapšaubāmi! Citādi nevar būt! Ikviens, kurš uzņemas rediģēt leģendāro seriālu, pēc definīcijas ir ķeceris un tiek notiesāts uz atkārtotu zaimošanu spēļu forumos neatkarīgi no tā, ko viņš tā rezultātā dara.

Bet... vai šis ir īstais Silent Hill? Varbūt tas ir viltojums, produkts, kura pamatā ir? Vai tā ir tā pati migla un aizsaulē esošā pasaule, Tolukas ezers, briesmoņi un ļaunie noslēpumi?

Protams, ka viens! Pārmaiņas var pieņemt vai noraidīt, taču šī pilsētiņa klusā kalnā ir ne mazāk reāla kā agrāk, kad Džeimss Sanderlends, meklēdams sievu, klejoja pa to un trauslā Hetere ar pīpi sita Alesu.

Tas var būt savādāk, bet tā joprojām ir Konami pasaule. Akiras Jamaokas pasaule. Klusais kalns.


PRIEKŠROCĪBAS TRŪKUMI
Jautri
8
Alekss Šepards cīnās pret monstriem, kad tiek atklāti viņa dzimtās pilsētas un Klusā kalna noslēpumi.tuvojoties spēles beigām, darbības temps palēninās un skriešana pa līmeņiem kļūst garlaicīga
Grafikas māksla
8
Spēļu sērijas pazīstamo stilu papildina vizuālie efekti, kas aizgūti no filmas adaptācijasnovecojusi grafika, nepietiekami attīstīta tēlu sejas izteiksme
Skaņa
8
mūzika Akira Yamaoka, atmosfēras skaņas efektikļūdas skaņas pozicionēšanā pēc kanāliem
Spēļu pasaule
7
autentiska un ticama Silent Hill pasaule; piramīdas galvas atgriešanāsnelielas sižeta neatbilstības, kanona pārkāpumi un vāji izskaidrota dažu varoņu uzvedība
Ērtības
6
kamera aiz galvenā varoņa; kaujā kļuva iespējams izvairīties un pretuzbrukt monstriem“Silent Hill” saglabāšana galvenajos punktos; Dažas atļaujas netiek atbalstītas; ir problēmas ar atslēgu pārkartošanu

Interfeiss

Daudzas koncepcijas radās tieši no filmas Silent Hill.
(2006, režisors Kristofs Gans).

Trauslo meiteņu un niecīgo vaimanātāju laiki ir beigušies. Alekss Šepards dos gaismu jebkuram briesmonim, visbriesmīgākajam priekšniekam un pat ordeņa biedriem, kuri turpmāk rīkojas nevis monstru aizsegā, bet gan kā paši.

Kamera, kas karājas aiz muguras, atvieglos navigāciju telpā un mērķēšanu. No šī brīža jūs varat ne tikai šūpot tuvcīņas ieroci uz priekšu un atpakaļ, bet arī mērķēt, izvairīties, veikt pretuzbrukumu, veikt ātru sitienu sēriju vai spēcīgus apļveida triecienus.

Dažreiz briesmoņi joprojām uzbrūk mūsu varonim un nokož viņa veselības stieni. Šajā gadījumā tas stājas spēlē zāles. Daudzas pudeles ar sarkanu krustu uzreiz atjauno pienācīgu veselību. Nedaudz retāk sastopamās aptieciņas noderēs, ja Alekss tiks pamatīgi piekauts – tās gandrīz vienmēr piepilda viņa veselību. Reizēm tiek atrasti arī tā sauktie “serumi” injekcijas pistoļu veidā. Viņi ne tikai atjauno absolūti visu jūsu veselību, bet arī nedaudz palielina latiņu. Lieki piebilst, cik patīkami ir sastapties ar tādiem pārsteigumiem līmeņos!

Līmeņu diagramma, uz kuras zinātkārais Alekss ar sarkanu pildspalvu veiks pierakstus, neļaus apmaldīties. Galvenais ir laicīgi katrā līmenī atrast karti, kas atrodas neuzkrītošā vietā. Apskatot karti, mēs vienmēr varam vēlreiz uzzināt, kas tieši ir jādara. Mūsu varonis neaizmirst saglabāt dienasgrāmatu, kurā pieraksta visu savākto noderīgo informāciju, saliek kopā atrastās fotogrāfijas un zīmējumus, kurus sižeta gaitā viņam uzmet brālis Džošua. Kvestu atslēgas un noslēpumainie artefakti tiek turēti atsevišķi no ieročiem un aprīkojuma. Pasūtījums ir pirmajā vietā!

Saglabāšana joprojām nav bezmaksas - galvenajos punktos sarkani kvēlojošās Saules kroņa zīmes (citādi pazīstamas kā Metatrona zīmogs). Tie izskatās atšķirīgi no iepriekšējām spēlēm: Silent Hil 3 tie bija skaidri uzzīmēti un faktiski atgādināja roņus. Šeit tie ir norādīti ar dažiem vēzieniem, it kā tie būtu uzzīmēti steigā.

Varonis un vide

Aleksa Šeparda kaujas prasmes izpaužas ne tikai kaujā, bet arī pārvietojoties pa līmeni. Viņš bez grūtībām lec pāri šaurām bedrēm un uzmanīgi ielec padziļinājumos. Tāpat kā pieredzējis karavīrs, viņš uzkāpj uz dzegas un iespiežas šaurās ejās. Viņš uzmanīgi atver durvis vai ielaužas telpās plecu pirmais (lai to izdarītu, divreiz jānospiež mijiedarbības poga).

Alekss pats nespēs atbrīvoties no briesmoņa tvēriena. Lai viņam palīdzētu, jums viegli jānospiež peles labā poga.

Tikai daži šķēršļi Aleksu apturēs uz ilgu laiku. Aizsegtās atveres viegli izlaužas ar cirvi, iestrēgušos vārtus izgriež ar caurules gabalu. Un mūsu varonis bez lielām pārdomām var saplīst stiklu vai sagriezt vērtīgu gleznu.

Dažreiz viņam ir grūti, un viņam nav pietiekami daudz spēka, lai pašam atvērtu durvis vai paceltos ar rokām. Šādos gadījumos spēlētājs nāk palīgā. Viņam enerģiski jāpieskaras peles pogai, un tad uzmundrinātais Alekss spēcīgi nospiedīs sviru vai izkļūs no slazdiem. Šādas nepatīkamas situācijas spēlē bieži rodas, tostarp cīņā. Vai suns iet uz rīkli? Mocinām peli, citādi būs nepatikšanas. Briesmonis ir satvēris viņu savos sīkstajos skavās un grasās nodarīt Aleksam kaut ko nedabisku? Mēs spīdzinām peli, jo tas ir nepieciešams.

Daudzi briesmoņi var notriekt Aleksu ar negaidītu un spēcīgu sitienu. Gandrīz vienmēr tas nav pārāk bīstami mūsu varonim: viņš nedaudz gulēs, atgūsies un piecelsies. Bet ir veids, kā uzreiz pēc kritiena uzlēkt, ja savlaicīgi nospiežat izvairīšanās pogu. Jums ir jānoķer brīdis ar putekļu mākoni pie kritušā varoņa kājām. Tūlīt teikšu, ka iemācīties to izdarīt nav viegli, tāpēc sākumā jums joprojām būs jāguļ uz zemes.

Kauja

Kad Alekss skrien, viņš nekaujas. Kad viņš cīnās, viņš neskrien. Mūsu rīcībā ir divi režīmi – miermīlīgais un kaujas. Savā parastajā stāvoklī Alekss Šepards steidzīgi skrien pa pasauli, taču nevar no viņiem ne sist, ne izvairīties.

Viena veiksmīga izvairīšanās, un Alekss atradās labā pozīcijā. Briesmonis vairs nespēs atvairīt mūsu pretuzbrukumu.

Bet, tiklīdz nospiežat vajadzīgo taustiņu, mēs pārejam uz kaujas režīmu. Tajā Alekss patur ienaidnieku redzeslokā, kustoties lēni un koncentrējies, gandrīz uz pirkstgaliem. Šeit sākas brīnumi. Ja ienaidnieks nošūpojās un mēs laikus nospiedām izvairīšanās pogu, Alekss graciozi nolaidīsies zem šūpojošā briesmoņa ķepas. Ja kavēsi vai nospiedīsi par agru, neko nevar izdarīt, ienaidnieks iegūs mūsu varoni. Veiksmīga izvairīšanās ļauj pietuvoties briesmonim no neaizsargātas puses un veikt ātru pretuzbrukumu, kamēr tas ir dezorientēts. Ir vērts iemācīties pareizi atpazīt briesmoņa nodomus pēc kustībām un savlaicīgi izvairīties. Tas palīdz ļoti bieži, lai gan ne vienmēr - spēlē ir monstri, ar kuriem ir bezjēdzīgi spēlēt tagu.

Pats Alekss tuvcīņā var dot divu veidu sitienus – ātrus un spēcīgus. Ātro sitienu sērija ir aizsargājoša, tie neļauj ienaidniekam doties uzbrukumā. Turklāt tos dažreiz var izmantot, lai novērstu ienaidnieka uzbrukumus.

Spēcīgi sitieni, kurus var arī “uzlādēt”, turot nospiestu taustiņu, ir aizskaroši. Viņi noņem lielu daudzumu veselības, bet šūpošanās Alekss ir ļoti neaizsargāts. Šādus sitienus vislabāk veikt laikā, kad ienaidnieks ir nepārprotami apdullināts, dezorientēts un apmulsis. Piemēram, daudzos gadījumos darbojas vienkārša kombinācija - divi vai trīs ātri sitieni un uzreiz spēcīgs. Šādas sitiena rezultātā briesmonis aiz aizvainojuma var nokrist zemē - netērējiet laiku šeit, pieejiet pie tā un pabeidziet to ar spēcīgu sitienu.

Ūdensvads nodara vairāk bojājumu nekā nazis. Bet, kamēr Alekss šūpojas, briesmonim var būt laiks viņu iekost.

Ja jums ir jācīnās ar vairākiem monstriem vienlaikus, nekrītiet panikā. Lielākā daļa no spēles zvērnīcas ieņem galvenā varoņa pozīciju un uzbrūk viņam pa vienam: kamēr viens cīnās ar Aleksu, citi pieticīgi stutē apkārt. Bet ne visi briesmoņi ir tik pieklājīgi. Ir arī pilnīgi rupji cilvēki, kuri priecājas uzbrukt mūsu varonim no dažādiem leņķiem. Šajā gadījumā jums ir jāiegādājas bise, lai, ja jūs viņu nenogalināsit pirmo reizi, tad vismaz apdullinātu ienaidnieku. Sarežģītākajās situācijās ir jēga iziet no kaujas režīma un mēģināt aizbēgt - kājām vai ātrā ripiņā.


Šaujamieroči ir viegli un patīkami lietojami: mērķējiet un šaujiet. Tuvākajā attālumā praktiski nav problēmu trāpīt lodi mērķī. Alekss smērē reti – piemēram, kad briesmonis enerģiski lec no vienas puses uz otru.

Īpaši smagos gadījumos jūs varat trāpīt ienaidniekam ar pistoli vai bises dibenu. Taču šaujamieročiem ir savs trūkums: ar pistoli vai bisi rokās Alekss nevar izvairīties no sitieniem – ja vien viņš netaisa ruļļus, kas nemaz negarantē drošību. Neļaujiet ienaidniekiem tuvoties — patiesībā tam spēlē tiek izmantoti šaujamieroči.

Ieroči un ekipējums

Radio

"Kur, kur man mest šo gredzenu?"

Radio vienmēr ir ar mums un vienmēr brīdina par tuvojošiem ienaidniekiem ar draudīgu statisku čaukstošu skaņu. Tāpat kā iepriekšējās sērijas spēlēs, monstri nedzird šo čaukstošo skaņu (vai arī dzird, bet nepievērš tai uzmanību), tāpēc galvenā varoņa radio viņa identitāti nemaz neatklāj.

Lukturis

Lielisks lukturītis! Tam nekad nebeidzas baterijas. Lai gan tas neiekļūst tumsā ļoti tālu, tas spīd pietiekami spilgti, lai pārklātu telpu mazie izmēri. Turklāt tas ērti karājas pie Aleksa jakas un izgaismo ienaidniekus.

Kabatas lukturītim vienmēr jābūt ieslēgtam. Dažreiz tas pēc ainas izslēdzas pats – ja nepieciešams, iededziet. Vienīgais izņēmums no noteikuma ir tikšanās ar medmāsām. Noskatījušies pietiekami daudz filmu, viņi kā tauriņi plūst uz lukturīša gaismu.

Kaujas nazis / Ceremoniālais duncis

Šis ir labākais ierocis spēlē. Nazis apvieno lieliskas aizsardzības un uzbrukuma īpašības. Ātri sitieni ar nazi neļauj gandrīz visiem ienaidniekiem koncentrēties, un sekojošie spēcīgie sitieni samazina viņu veselību līdz nullei. Vienīgais naža trūkums ir tā mazais kaujas attālums. Ar briesmoni burtiski jācīnās no deguna līdz degunam. Bet tas nav īpaši svarīgi, ja briesmonis nevar reaģēt, nomācoties zem straujiem triecieniem. Atcerieties galveno un noderīgāko naža lietošanas paņēmienu: trīs ātri sitieni, viens spēcīgs. Šī kombinācija ļauj droši tikt galā ar medmāsām, suņiem, rāpuļiem un pat ordeņa biedriem.

Tuvojoties spēles beigām, Alekss nomainīs nazi pret dunci, kas ir garāks par nazi un sit stiprāk. Turklāt duncis var kalpot kā atslēga dažām durvīm.

Lietošana ne-kaujas vajadzībām: Ar naža un dunča palīdzību Alekss var izgriezt ejas gleznās un membrānās, kas izgatavotas no... laikam labāk nezināt no kā.

Caurule / lūžņi

Sērijas klasiskie ieroči. Apvieno vidēju ātrumu un vidējo distanci. Ātri sitieni ar cauruli negarantē, ka ienaidnieks nedosies uzbrukumā, tāpēc aizsardzības ziņā caurule ir zemāka par nazi. Tomēr tas labi darbojas pret priekšniekiem, kuri ir pārāk biezi, lai pamanītu asmeņa sitienus.

Vārņu stienis ir daļēji slepens ierocis, ko Alekss atradīs, ja viņš smagi centīsies līmenī "Nolaišanās ellē". Tas nomainīs cauruli.

Lietošana ne-kaujas vajadzībām: Ar caurules un lauzņa palīdzību var izsist stiklu un izspiest dažas durvis.

Uguns cirvis/Pulaski cirvis

Ūdensvadu gabali ir ordeņa iecienītākais ierocis. Iespējams, ka tajā ir kāda pašmāju patiesība.

Piramīdas galvu tagad sauc par Boogeyman. Viņš nokrāsoja savu dzelzi melnā krāsā un ieguva stilīgu militārā stila asmeni.

Šis ir lēns ierocis. Lai gan tas ir salīdzinoši “tālsatiksmes”, tas tomēr padara varoni ļoti ievainojamu šūpošanās brīdī. Bet, ja sitiens trāpīs mērķī, tad ienaidniekam būs nepatikšanas. Ja paveicas, dažiem monstriem galvu var nocirst ar vienu sitienu. Taču ne vienmēr paveicas, un eksperimentu laikā veselība mēdz ātri izsīkt. Tomēr pret dažiem priekšniekiem cirvis ir diezgan piemērota lieta.

Cietuma ieejas priekšā mēs atradīsim šī ieroča uzlabotu versiju - Pulaski cirvi.

Lietošana ne-kaujas vajadzībām: ar cirvja palīdzību jūs varat iztīrīt ar dēļiem apkaltas ejas un pat iznīcināt trauslo ķieģeļu mūri.

MK 23 pistole / hromēta pistole

Izcils ierocis - kompakts, precīzs, ātršaujošs. Neko labāku nevarētu vēlēties. Vienīgā problēma ir tā, ka jūs varat nēsāt tikai divus rezerves žurnālus. Kopā ir 27 kārtas, kas ir ļoti maz. Jums ir jātaupa nauda un jāizmanto pistole pret priekšniekiem un tiem ienaidniekiem, kuri ir ārkārtīgi bīstami tuvcīņā.

Spēles beigās Rose Heights kapsētā parasto pistoli var nomainīt pret hromētu. Tas ir labs galvenokārt tāpēc, ka tā žurnālā ir nevis 9, bet 12 patronas. Kopumā var pārvadāt 12+24 = 36 patronas.

12 gabarīta bise / zilā bise

Vēl viens lielisks ierocis. Kad sit, tas apdullina vai nogalina. To izmanto tikai tuvākos attālumos, taču tā nav problēma - spēlē vienkārši nav citu attālumu. Jums vajadzētu izmantot bisi tikai pret visbīstamākajiem monstriem un priekšniekiem. Faktiski nav izvēles, jo maksimālais kasetņu skaits, ko varat paturēt līdzi, ir tikai 12.

Ja varonis savas mājas pagrabā paņems zilu bisi (tā “murga” versija), viņš varēs nēsāt līdzi 15 patronas (5 bisē, 10 rezerves).

M14 šautene / Policijas šautene

Kā jūs, iespējams, uzminējāt, vēl viens lielisks ierocis! Kopumā visi spēles šaujamieroči ir lieliski - visu laiku vienkārši nav pietiekami daudz patronu.

Šautene ļauj nošaut ienaidniekus, tiklīdz tie parādās no miglas. Tas apvieno precizitāti un letālu spēku.

Šis ierocis spēlē parādās diezgan vēlu – pirms cietuma apmeklējuma, ja, reiz Klusajā kalnā, nebija slinkums apskatīt kapsētu un atšķetināt akmens Jāņa noslēpumu. Burtiski pirms pašām beigām šo ieroci var aizstāt ar policijas šauteni, kas ne ar ko neizceļas - un droši vien ir tiem, kas joprojām slinks ieiet kapsētā pāris līmeņus agrāk.

Ripzāģis ir mazsvarīgs ierocis, taču tas izskatās iespaidīgi un neapgrūtina kabatu.

Ripzāģis

Šis ir slepenais ierocis, ko nevar iegūt pirmajā spēles izspēlē. Tikai pēc tam, kad būs pabeigta viena spēle un jūs sāksiet citu, zāģis atradīsies Aleksa mājas garāžā. Tās spēks iedveš cieņu, bet... kamēr Alekss šūpo šo zāģi, no viņa desmit reizes uztaisīs kotleti.

Citplanētiešu spridzinātājs

Vēl viens slepenais ierocis - parādās Džošua istabā pēc NLO beigām un ir pieejams tikai atkārtojot. Citu planētu tehnoloģijas! Ārprātīgi jaudīgs ierocis ar bezgalīgiem lādiņiem! Pārvērš spēli par vieglu pastaigu, dažos kadros nojaucot priekšniekus.

Ienaidnieki

Medmāsas

Izliektas medmāsas klusajā pilsētiņā ieradās ne tik daudz no iepriekšējām sērijas spēlēm, bet gan no filmas. Holivudas scenāristi ir iemācījuši medmāsām sniegties pēc gaismas un dod priekšroku virtuves nažiem, nevis visu veidu ieročiem.

Mīlestība pret visu, kas mirdz, ir padarījusi medmāsas par diezgan viegliem ienaidniekiem. Ar tiem var godīgi cīnīties ar nažiem, vai arī izslēgt lukturīti un paslēpties kaut kur stūrī, cenšoties negrabēt krēslus un IV. Tā kā medmāsas vadās tikai no gaismas un skaņas avota, palikušas bez maņu orgāniem, viņas vispirms piebremzē, apstājas un raustās vienuviet – un tad sastingst sapņainās pozās. Šādos brīžos ir ļoti ērti tiem piezagties ar cirvi. Ja medmāsu ir daudz, viņu draugu troksnis, kas tiek sagriezts gabalos, viņus satrauks, bet ne uz ilgu laiku.

Medmāsa mūs neredz, bet spītīgi dodas pretī gaismai. Varbūt izslēgsim lukturīti.

Melnās asinssūcošās vaboles ir gandrīz nekaitīgas, taču ārkārtīgi pretīgas.

Visefektīvākais ierocis pret jaunākajiem medicīnas darbiniekiem ir kaujas nazis un kombinācija “trīs ātri sitieni, viens lēns”. Caurule arī darbojas labi, taču tā neaizsargā īpaši labi, un, ja mums nepaveicas, medmāsa Aleksam veiks virkni uzbrukumu ar nazi.

Rojs

Vaboles, nākamie viesi no filmas adaptācijas. Lieli, kaķa izmēra radījumi. Viņi izrāpjas no caurumiem pa trīs vai četriem, tuvojas varonim, paceļas, pāris sekundes notēmē - un sūc savu probosci, dzerot veselību. Alekss var tos samīdīt ar kājām (“ātrs” sitiens), cirst ar nazi, kamēr viņi lido viņam priekšā un mērķē, un noraut piesūcekņus.

Bars nerada gandrīz nekādas reālas briesmas, taču vispārējās nejaukuma un nekaunības pakāpes ziņā tas atstāj aiz sevis, iespējams, visus citus briesmoņus.

Dzīvnieki

Suņi. Klasiskie Silent Hill suņi. Lūdzu, ņemiet vērā, ka viņu purni nav dakšveida, nav pārsēju vai apdegumu. Suņi vienkārši izskatās, ka nodīrājis pieredzējis mednieks. Šī ir atsauce uz Aleksa tēva hobiju.

Suņi ir sastopami atklātās vietās un mīl negaidīti izlēkt no miglas. Viņiem arī patīk notriekt varoni, liekot spēlētājam steidzami glābt Aleksu, piesitot peles pogu. Dzīvnieki sāpīgi kož, bet kaujā tie ir paredzami – un viegli krīt, kad to sasit ar nazi.

Suņi nav tik daudz bīstami, cik kaitinoši. Lielākā problēma ir tā, ka miglainās ielās viņu ir tik daudz. Tur atdzimst arī citi briesmoņi, taču no cīņas ar suņiem ir ļoti grūti izvairīties, jo tie ātri skrien.

Rāpuļprogrammas

Radības bez kājām ar vertikālām zobainām mutēm un āķa rokām. Viņiem patīk melot upuri, slēpjoties zem ūdens. Ja sižets Aleksu iespiedīs pagrabā vai kanalizācijā, kas ir applūdusi vismaz līdz ceļiem, tur noteikti atradīsies pāris rāpuļu.

Nav īpaši bīstams ienaidnieks: tas plaši šūpo ķepu un tāpēc ir paredzams. Viņam ļoti nepatīk ātri sitieni ar kaujas nazi pa viņa augstprātīgi pelēko seju. Viens veiksmīgs sitiens ar cirvi var noraut rāpuļa galvu, taču esi uzmanīgs: nocirstas rāpotājs nekavējoties nepārtrauks pretoties.

Smogi

Bet šie biedri ir pirmie no tiem, ar kuriem stingri nav ieteicams iesaistīties tuvcīņā: viņi saindē ar dūmu strūklu, izsit ar spēcīgu sitienu pa ribām. Ir iespējams noķert smogu līdz nāvei, bet par lielu cenu. Tāpēc labākais ierocis pret viņiem ir pistole.

Tomēr ir vērts atcerēties, ka katrs smogs ir labi bruņots un ir mazāk neaizsargāts pret lodēm. Tās vājā vieta ir spilgti oranžas plaušas. Parasti tās nosedz ribas, bet tajā īsajā brīdī, kad briesmonis uzņem gaisu, lai atbrīvotu dūmus, plaušas pietūkst un kļūst redzamas. Ja divos elpas vilcienos uzmanīgi ievadīsiet lodi plaušās, smogs no aizvainojuma mirs.

Adatas

Cik labi Alekss ir apguvis sarežģīto izvairīšanās un pretuzbrukumu mākslu? Spilveni ir ideāli pārbaudītāji. Uzbrukt viņiem ar tanku ir praktiski bezjēdzīgi - divas hitīna ķepas atvaira jebkuru tiešu uzbrukumu un var pat novirzīt lodi.

Kā būt? Ir izeja! Mums ir jāizmanto adatu griezēju uzbrukumi pret viņiem! Veiksmīgi izvairījies no sitiena, Alekss atrodas briesmoņa pusē un var trāpīt pret neaizsargāto rumpi un ļoti vājo galvu. Tikai veiksmīga izvairīšanās nostāda varoni labā pozīcijā uzbrukumam. Neatļauti uzbrukumi ar Needlera spēcīgajām ķepām ir ārkārtīgi sāpīgi un var jūs notriekt. Neuzmanīgais varonis var pat nonākt starp divām ķepām - un tad spēlētājam viņš būs steidzami jāglābj.

Labākie ieroči pret šo briesmoni ir caurule un cirvis. Kāpēc? Jā, jo, ja varonim izdevās nokļūt uzbrukuma pozīcijā, adatu griezējs jau ir neaizsargāts un nevar atvairīt spēcīgu sitienu. Un, ja neizdodas, neviens ierocis nepalīdzēs.

Needlers ir ļoti unikāli monstri. Tikt galā ar tiem ir viegli, ja iemācāties izvairīties no uzbrukumiem, bet neticami grūti, ja virzāties tieši uz priekšu.

Šķēles

Šizofrēnisku apziņas šķelšanos simbolizē šķelšanās - monstri, kas līdzīgi humanoīdu āmurgalvām ar šķeltām galvām.

Tie neizskatās pārāk bīstami, taču pirmais iespaids var būt maldinošs. Šizmas ļoti sāpīgi sitās ar smailajām galvām, un to satvēriens ir nāvējošs. Turklāt viņi neievēro džentlmeniskus kaujas noteikumus un masveidā uzbrūk, bieži vien neļaujot dot nevienu sitienu. Jūs joprojām varat tikt galā ar vienu tuvcīņā. Bet nekādā gadījumā nevajadzētu ļaut divām vai vairākām “haizivju galvām” klīst sev apkārt. Ja pastāv risks cīnīties “divās frontēs”, labāk nekavējoties izņemt bisi un izņemt papildu monstrus. Jūs joprojām varat aizbēgt - par laimi, šķelšanās nav īpaši labi vajātāji.

Siāmiešu

Bīstamākie spēles monstri. Viņi izskatās kā trešās daļas monstri, un katra medmāsa ir piestiprināta pie muguras. Atšķirībā no tie monstriem, skrien ļoti ātri un sit ar sitienu sēriju, notriecot tos. Bēgt no tiem nav iespējams. Tuvcīņa ar tiem ir ārkārtīgi riskanta, lai gan pieredzējis cīnītājs var mēģināt izvairīties no sitiena ar smagu ķepu, lai veiktu triecienu no sāniem.

Siāmieši ir viens no galvenajiem iemesliem, kādēļ turēt līdzi pielādētu bisi. Noderēs arī pistole. Siāmiešu “sieviešu” daļa ir neaizsargātāka nekā priekšpuse. Taču pārāk nepaļaujieties uz šo ievainojamību: pats briesmonis nevēršas pie varoņa kā “medmāsas”, un skriešana viņam aiz muguras ir pašnāvniecisks uzdevums.

Par laimi, siāmieši spēlē parādās ļoti reti un tikai vienā vietā sižetā - pa diviem vienā reizē.

Pasūtiet

Ordeņa cīnītāji ir vienīgie "dzīvie" ienaidnieki spēlē. Viņi valkā kalnraču aizsargtērpu un parasti ir bruņoti ar caurulēm. Dažreiz viņi atklāj uguni ar šautenēm, taču viņi neveikli rīkojas ar ieroci, ilgi tēmējas un ātri mirst. Taču šautenes pēc nāves viņi neatdod.

Tuvcīņā Ordenis nav pārāk bīstams - viņiem nav briesmoņu spējas, viņi ar pīpi daudz necīnīsies. Viņi cenšas izvairīties no Aleksa sitieniem, taču bez īpašiem panākumiem.

Radio uz ordeņa biedru tuvošanos nereaģē, taču tas nav prasīts – viņi paši savu klātbūtni izsaka ar draudīgiem kliedzieniem.

Iziet cauri

Murgs

Sirēnas gaudo, atskan šāvieni... Drosmīgais karotājs Alekss Šepards, piesprādzējies ar gurni, jāj pēdas pa priekšu pa dīvainas slimnīcas gaiteņiem. Viņam ir aizdomas, ka ir pamodies pēc ievainojuma, un mēģina no apkārtējiem noskaidrot, kas notiek un kur atrodas viņa vads.

"Ārsts teica: morgam, tas nozīmē morgam."

Medmāsa asiņainā mētelī, kas vada gurni, nepieklājas atbildēt uz panikas pilniem jautājumiem. Pārliecību par nākotni nedod ne veselības darbinieka klusums, ne arī biedējošie silueti aiz durvīm, kuriem garām brauc Alekss Šepards. Kāds kādu žņaudz, kādu sadala, iemet bedrēs... Man atmiņā iespiedies cipars “206” uz vienas kameras durvīm. Ko šis skaitlis nozīmē? To uzzināsim vēlāk, bet pagaidām Alekss tiek ievests operāciju zālē zem gaismas un atstāts viens. Drausmīgā medmāsa iziet ārā pa durvīm, un viņu nekavējoties sadur milzu nazis. Nezināmais naža īpašnieks velk līdzi veselības darbinieka ķermeni.

Mūsu varonis tagad ir atstāts pašplūsmā.


Sākotnēji līmenis var atbilst apmācības režīmam. Pirmkārt, Aleksam ir jāatbrīvojas no jostām – lai to izdarītu, jānospiež norādītā peles poga. Nākotnē prasme noderēs, lai atbrīvotos no nāvējošiem tvērieniem.

Kad esat apmierināts ar pārvietošanos, ieslēdziet lukturīti. Staigāt pa istabu. Varonis var komentēt redzēto, ja jūs iepazīstināsit viņu ar situācijas detaļu un nospiežat mijiedarbības pogu. Izlasiet piezīmi pie durvīm. Šķiet, ka šajā slimnīcā tiek izmantotas novecojušas ārstēšanas metodes.

Aleksam ātri apniks guļot uz skapja, taču viņš nevarēs atbrīvoties. Mums būs jāpalīdz.

Aiz istabas durvīm ir vēl nenožuvusi asiņu peļķe, ko atstājusi klusējoša medmāsa. Un aiz blakus durvīm ir rāpojošs zēns. Viņš sēž uz grīdas un ar entuziasmu zīmē visādas nejaukas lietas (mūsu varonis vēlāk sižeta gaitā saskarsies ar šiem zīmējumiem). Zēnu sauc Džošua, un viņš ir Aleksa jaunākais brālis. Ar viņu nav konstruktīva dialoga, un eju uz viņu bloķē režģis ar kombinēto slēdzeni. Jums jāzina kods. Šī ir pirmā spēles mīkla.

Pie sienas ir medicīnas biļetens, to ir vērts pētīt. Nākamajā istabā rentgena stari karājas uz gaismas paneļa. Vienā no tiem ir trīs cipari - 624. Ar to nepietiks - bloķēšanas kods ir seši cipari. Paņemiet slimnīcas karti un dodieties pa durvīm koridorā.

Ieiet var tikai pa vienām durvīm – 203. kabinetā, kur dzirdama mazuļa raudāšana. Iespējams, tas ir saistīts ar sadegušo koka rotaļlietu, kas sēž vienā no kastēm. Pagaidām mūs vairāk interesē blakus telpa, kurai var piekļūt caur atveri sienā. Tur karājas rentgena otrā puse (numuri 872). Nepalaidiet garām pudeli veselības dziras.

Nofotografējieties un esiet uzmanīgi atceļā koridorā - griestu konstrukcijās paslēptie līķi mēdz izkrist visnepiemērotākajā brīdī.

Saliekot bildes, Alekss uzzina kodu - 624872. Durvis ir vaļā, bet viņš nevarēs sarunāties ar brāli. Mazais nelietis kategoriski atsakās izskaidrot savas dīvainās uzvedības iemeslus. Paņemiet viņa zīmējumu. Šķiet, ka tās ir trīs cūciņas, bet nē! Džošs patiesībā zīmēja trušus.


Citā situācijā Aleksam, iespējams, nebūtu iebildumu sist pa medmāsu. Bet ne ellišķīgajā sieviešu tualetē.

Džošua ieskrēja vīriešu istabā, un tas joprojām bija paciešami. Bet tad viņš steidzas uz sieviešu istabu, un tas jau ir negods. Saglabājiet un pārbaudiet pirmo kabīni. "Droši vien aizņemts," Alekss nolemj, un tam ir laba iemesla dēļ. Tiklīdz viņš izņems nazi no saplīsušā spoguļa, atskanēs sirēna, tualete izbalēs un kļūs vēl murgaināka. Un no kabīnes iznāks medmāsa ar nazi (tā pati aizslēgtā). Izslēdziet lukturīti un paslēpieties. Kad nabaga medmāsa pazaudē Aleksu no redzesloka, nogalini viņu... vai vienkārši staigā apkārt sienai.

Tagad atvērtajā tualetes kabīnē izlaidiet caurumu sienā. Paņemiet pirmās palīdzības komplektu. Tuvojoties kāpnēm, uzmanieties no bezsaimnieka ratiņkrēsliem - tiem dažreiz ir ieradums ripot lejā pa pakāpieniem (labi, viņi neskraida pa gaiteņiem, kā tas ir trešajā daļā). Izlasiet piezīmi labajā logā.

Pieejot pie stikla, izslēdziet lukturīti, jo telpā aiz stikla atrodas divas medmāsas, kuras "aprūpē" kāda līķi. Viņi skatās televizoru, un telpā nav nepieciešams papildu apgaismojums.

Tikuši galā ar medmāsām, paņemiet nazi un iegrieziet noslēpumaino ādas membrānu sienā. Nākamajā istabā saglabājiet un izlasiet piezīmi uz gultas.

Aiz blakus durvīm ir pirmā cīņa ar vabolēm. Tie būs pieci. Viņi Aleksu nenogalinās, bet var viņu iekost. Šim gadījumam istabā gaiteņa galā atrodas dziedinošā pudele. Aiz blakus durvīm gaiteņa galā Alekss atlasīs pirmo fotogrāfiju savai kolekcijai.

Jūsu zināšanai: Ja spēles laikā savācat visas vienpadsmit fotogrāfijas, tad spēles beigās pēc titriem jūs atradīsiet slepenu ainu ar Džošua.

Klasē ved vienīgās neaizslēgtās durvis, un, pirms lēkt no metāla konstrukcijām uz operāciju galda, neaizmirstiet izslēgt lukturīti - zemāk dežurē trīs medmāsas. Gareniski nogriezts līķis izskatās pazīstams. Vai šī nav tā pati klusā māsiņa?

Izgrieziet citas ādas “durvis” un noņemiet vēl vienu Džošua zīmējumu no sienas. Uzkāpjot pa kāpnēm, jūs atradīsiet medmāsas otro pusīti, un uz tās ir anatomiskā teātra atslēga. Atgriezieties zālē, kur cīnījāties ar medmāsām, un atveriet durvis ar atrasto atslēgu.


Pārmeklējiet istabā ar aprīkojumu pēc papīra gabaliņiem un izejiet gaitenī, kur Alekss atkal sastaps savu brāli, kurš sēž, zīmē, skatās uz mūsu varoni ar dižskābardi un pieprasa rotaļlietu trusi Robiju.

Izbrīnītas publikas priekšā trusis pazūd spogulī.

Jūsu zināšanai: Nekas nav atkarīgs no frāžu izvēles dialogā. Kopumā spēlē ir tikai trīs vietas, kur dialogs kaut ko izšķir.

Trusis ir trusis... Saglabā aiz durvīm, paņem pudeli un izlasi zīmīti. Spogulī 203. istabā izspraucas rotaļlieta, kas stipri atgādina trešās spēles daļas tērpus. Bet nepaveicās – tiklīdz Alekss pietuvosies, trusis ar nezināmu spēku ievilks bedrē. Jums būs jāiebāž roka caurumā.

Nezināms spēks, protams, mēģinās noraut Aleksa ekstremitāti, tāpēc, lai atbrīvotu iesprostoto varoni, jums būs ātri jāspīdzina pele. Mums ir rotaļlieta! Sasmalciniet vaboles, kas izrāpās, reaģējot uz troksni, noņemiet zīmējumu no sienas un atgriezieties pie Džošua. Nelietojiet pirmās palīdzības aptieciņas vai veselības dziras – līdz līmeņa beigām vairs nebūs ienaidnieku.

Brālis nenovērtēs piedāvājumu. Tas nav pārsteidzoši - trusis ir netīrs un asiņains, lai gan tas ir rozā. Mazais blēdis atkal aizbēga, bet režģa durvis tagad bija vaļā. Pa ceļam uz liftu paņem divus zīmējumus – vienu uz grīdas, otru uz durvīm, kas aizcirtās mūsu deguna priekšā.

Slavenā vajāšanas aina no Terminatora 2 tiks izspēlēta liftā. Alekss, kurš uztvēra sitienu no milzu naža, pamodīsies.

Trūkst cilvēku

Alekss Šeperds brauc ar stopiem uz savu dzimto pilsētu Shepherd's Glen. Kravas automašīnas šoferis, drūmais kravas vadītājs Treviss, dod priekšroku Jamaokai, nevis visai mūzikai. Kad viņš pamet varoni, virzieties kartē un ejiet cauri miglai uz savu māju.

“Vai jūs moka slikti sapņi? Tas ir labi, tagad mēs ieslēgsim Yamaoka — tas pacelsies.

Jauneklīgais tiesnesis Holovejs būs pirmais Shepherd's Glen iemītnieks, ko mēs satiksim.

Tas ir interesanti: mēģiniet iet pa ceļu nepareizajā virzienā un redzēt, kas notiek.

Rātsnamā tiksimies ar tiesnesi Holoveju un varēsim ar viņu pārmīt dažus vārdus par Aleksa māti. Turklāt no sarunas uzzinām, ka tiesnesei ir pieaugusi meita Elle, ar kuru mūsu varonim savulaik bija diezgan labas attiecības.

Jūsu zināšanai: Rātsnamā nav jāieiet, bet tur vienā no istabām pa kreisi no ieejas atrodas serums, ar kuru var vairot veselību. Vēlāk pēc sižeta apmeklēsim rātsnamu, bet nedaudz agrāk uzņemtais serums neko ļaunu nenodarīs.



Ieejiet mājā pa galvenajām durvīm. Iekšā nav neviena – ne tēva, ne mātes, ne Džošua. Izpētiet fotogrāfijas, izlasiet vēstuli uz kumodes. Otrā stāva vannas istabā paņemiet kaseti.

Durvis gaiteņa galā trāpīs tev sejā. Kurš ir šis nedarbs? Par laimi, bērnistabas durvis ir vaļā – paņem no gultas lukturīti un vēro ainu ar atmiņu plūdiem.

Alexa bieži piedzīvo atmiņu lēkmi. Dažreiz - svešinieki.

Jūsu zināšanai: Tieši šajā telpā jūs varat uzņemt citplanētiešu spridzinātāju, kad atkārtojat spēli pēc beigām ar NLO.

Uzmanīgi apskatiet grāmatu skapi un bīdiet grāmatas pa vienai pa kreisi, lai atrastu slepeno sviru. Slepenajā istabā aiz skapja atrodas mājas karte.

Tagad, nokāpjot pa kāpnēm uz pirmo stāvu, Alekss atradīs slapjas pēdas, kas ved no pagraba. Istabā māmiņa sēž krēslā ar revolveri klēpī - viņa nav īpaši pļāpīga, taču negribot atdos revolveri un ziņos, ka pagrabā kaut kas nosēdies.

Ierocis ir salauzts un nav lietojams. Dodieties lejā uz pagrabu ar nazi un nogaliniet trauslo kāpurķēžu, kas šļakstās ūdenī, kas ir appludinājis telpu.

Tas ir interesanti: aiz audekla, kas pārklāj daļu pagraba, redzama cilvēka figūra. Šis ir Ādams Šepards, Aleksa tēvs. Tiesa, audekla griešana ir bezjēdzīga - jūs nevarēsit tā sarunāties ar savu tēvu.

Durvis uz pagalmu nevar atvērt, kamēr aizbīdnis atrodas zem ūdens. Tas ir dīvaini, bet nav ko darīt - jādabū benzīns, lai sūknis varētu izsūknēt ūdeni. Paņemiet garāžas durvju tālvadības pulti un izejiet no mājas pa galveno ieeju. Garāžā Šepardu sagaidīs cits rāpotājs, bet trešais izrāpīsies no žoga bedres. Paņemiet cauruli un nospiediet skapja durvis, kur atrodas tukšā tvertne. Ja vēlaties, izpētiet kaujas instrukcijas - tās guļ garāžā pie sienas.

Aleksa māte izvairīgi atbild uz visiem Aleksa jautājumiem un aizsūta viņu prom.

Jūsu zināšanai: Ja iziesit spēli otrreiz, garāžā atradīsit ripzāģi. Bezjēdzīgs, bet jautrs ierocis.

Mums jāatrod benzīns! Izejiet caur ķieģeļu žoga caurumiem uz rotaļu laukumu. Klausieties neredzamo bērnu dziesmu, paņemiet no sola avīzi un no sienas bērna zīmējumu. Atrodiet fotogrāfiju blakus slidkalniņam — tā atrodas uz zemes.

Izmantojiet cauruli, lai izspiestu iestrēgušās metāla durvis. Atbrīvojieties no cita slaida un iesūknējiet benzīnu no kravas automašīnas atvērtās tvertnes tvertnē. Atgriezieties mājas pagrabā un ieslēdziet driftu. Virs ūdens parādījās aizbīdnis - tagad durvis var atvērt.

Tu esi pagalmā. Audzētava ir tukša, bet tas ir labi — Alekss satiks daudz suņu tikai dažu minūšu laikā. Paņemiet zāļu pudeli no gultām un cita bērna zīmējumu no žoga.

Ieejiet mājā pa sētas durvīm, izņemiet no ledusskapja dziedinošo pudeli un atskaņojiet kaseti magnetofonā. Šķiet, ka Džošua bija viņa tēva mīļākais. Nav brīnums, ka puika izauga tik... dīvaini.



Džošua meklēšana turpinās. Turklāt jums ir jāatrod kāds, kas varētu salabot revolveri. Mūsu ceļš atrodas Rose Heights kapsētā. Pievērsiet uzmanību zīmei "Sargieties no dusmīga suņa". Pavisam drīz būs jāsatiekas ar suņiem.

Ieejiet kapsētā un paņemiet karti no soliņa. Līkojoties starp kapenēm, Alekss drīz vien paklups uz nezināmu personāžu, kas rok kapus. Pie viņa vēl nav iespējams tikt, tāpēc sagatavo savu nazi un lec seklajā bedrē, kur Aleksu priecīgi sagaidīs nodīrāti suņi.

Paņemiet pusi medaljona no strūklakas un izkāpiet no cauruma pretējā pusē. Paņemiet veselības dziru no lapenes un virzieties uz kapu labirintu. Tur jūs varat ietaupīt.

"Man... nav gaļas!"

Ceļš uz lielajām Dibinātāju kriptām būs sarežģīts – nāksies izlīst cauri trim sienu plaisām, cīnīties ar suni un ielēkt bedrē, lai tiktu ārā otrā pusē. Pa ceļam Alekss atklās veselības dziru. Kurš to atstāja kapsētā un kam?

Vietnē ar pilsētas dibinātāju kriptām nogaliniet suni, kas grauž kāda mirstīgās atliekas. Uz zemes netālu no ziemeļu sienas atrodas veselības pudele. Izejiet caur vārtiem ziemeļaustrumos un paņemiet otru medaljona pusi. Raksti uz sienām neskaidri saka kaut ko par divām pusēm, kurām ir jāapvienojas. Nekādu problēmu – ievietojiet medaljonu pusītes aizslēgtajos vārtos uz ziemeļiem, un beidzot tiksiet ārā no kapsētas.


Un atkal manas dzimtās pilsētas miglainās ielas. Sarūsējušas mašīnas, šķelts asfalts – un ne dvēseles. Tomēr nē – pie policijas ēkas kāds uz tāfeles liek paziņojumus par pazudušām personām. Jā, šī ir pati Elle, tiesneša meita un mūsu vecais draugs! Ilgi neesi redzēts...

Elle iepazīstinās Aleksu. Izrādās, ka migla, briesmoņi un iegrimes nav visas Šeparda Glena problēmas. Cilvēki pazūd pilsētā. Vispār nav nekā dīvaina, ka cilvēki pazūd, kad apkārt skraida briesmoņi. Tomēr viss liecina, ka cilvēki tiek nolaupīti. Vai Silent Hill un tā draudīgie kulti varētu būt iesaistīti? Varbūt arī Džošua tika nolaupīts? Bet Elle par viņu neko nezina.

Bet viņa mums iedos rāciju saziņai - un paldies par to.

Pirms dodaties tālāk pa ielu, apejiet ziņojumu dēli un paņemiet zīmējumu savai kolekcijai. Apbrauciet apkārt žogam un paņemiet aptieciņu stūrī blakus trim senām mašīnām. Mūsu nākamā pietura ir metāllūžņu laukums aiz tilta pāri līcim dienvidrietumos.



Šeit nav ienaidnieku - pagaidām. Bet tur ir remontdarbnīcas īpašnieks Kērtiss. Viņš labprāt pieņems dāvanā saplīsušu revolveri un pretī iedos pistoli: "Karavīram jābūt bruņotam, vai ne?" Cik jauki no viņa puses!

Iet aiz letes, paņemiet munīciju, karti un veselības dzērienu. Saglabāt. Ja vēlaties, varat jautrības pēc uzzināt no Kērtisa, kāpēc visi pulksteņi ir rādījuši divas stundas un sešas minūtes (“206”, atceries?), vai palūgt viņam bisi.

Ielu klāja miglains plīvurs. "Es varētu," nodomāja Alekss. "Gaļa!" – Smogs priecājās.

Tagad mēs zinām, ka noslēpumainais cilvēks kapsētā ir pats pilsētas mērs Sems Bārtlets. Ja kāds zina, kas notiek pilsētā, tad tas ir viņš.

Atstājiet veikalu un poligonu. Jūs jau zināt, ko darīt ar suņiem. Saglabājiet savu munīciju — tā jums būs nepieciešama ļoti drīz, kad Alekss sastapsies ar pirmo smogu. Pat vientuļš smogs ir neērts pretinieks tuvcīņai. Bet tagad mums ir ierocis. Divas lodes atvērtajās plaušās - un smogs nokrita zemē.

Policijas iecirknī atrod divas kastes ar munīciju. Viena atrodas netālu no ziņojumu dēļa, bet otrā ir vieta, kur dažas minūtes agrāk atradāt pirmās palīdzības aptieciņu. Apkarojot suņus, atgriezieties kapsētā. Tas būs jāšķērso vēlreiz no sākuma līdz beigām - cita ceļa uz mājām nav, jo galvenā ieeja vairs nedarbojas. Taču šoreiz kapos būs ne tikai suņi, bet arī smogs. Apsveriet, vai netērēt tiem munīciju. Varbūt labāk būtu bēgt?

Durvis uz kapiem, ko mērs raka, ir vaļā, bet paša mēra vairs nav. Bet ieeja Bārtleta kapā ir atvērta. Kāpēc gan neatvērt zārku un nepaskatīties, kas tajā ir? Ideja laba, bet zārka atslēga ir mīkla. Lai to atrisinātu, jums ir pilnībā jāatbrīvo otrā vertikālā rinda no kreisās puses fiksatoram. To ir ļoti viegli izdarīt:

Pārvietojiet augšējo kvadrātu pa kreisi, līdz tas apstājas.

Pārvietojiet divus horizontālos taisnstūrus pa vienam uz augšējo labo stūri.

Tagad visi taisnstūri ir sakrauti labajā pusē, otrā rinda no kreisās ir pilnībā atvērta un tajā var ievilkt aizbīdni. Zārks ir atvērts, bet tajā nav ķermeņa – tikai neliels pulkstenis. Interesanti, vai viņi staigā? Viņi nestaigā, bet teleportējas — un ne tikai jebkur, bet uz Silent Hill.

Tas ir interesanti: Ja paejiet nedaudz atpakaļ pa ielu, varat apskatīt slaveno zīmi "Laipni lūdzam Silent Hill".

Viesnīca

Šeit nāk Džošua. Viņam ir pilnīgi labi, bet viņš uzvedas ne labāk kā sapnī - viņš skatās no uzacu apakšas, klusē un bēg. Un Alekss, redzot, ka brālis ir lieliskā formā, nebūtu nomierinājies un atstājis pilsētu. Tev noteikti jāskrien pēc sliktajam zēnam un jāmēģina noskaidrot, kāda ir viņa problēma.

Ja vide pēkšņi sāk izbalēt jūsu acu priekšā, tas nozīmē, ka pasaule pārvēršas murgā.

Līdz šim problēma ir tāda, ka Džošua ieskrēja vecā viesnīcā, un durvis bija aizslēgtas. Bez cirvja neiztikt! Jūs varat viņu atrast netālu no ugunsdzēsēju mašīnas, kas stāv uz bezdibeņa malas. Lai nokļūtu līdz tai, jāiziet pa šauru aleju (esiet piesardzīgi - tur klejo smogs), uzlēkt uz dzegas un, pietupieniem, jāiet zem mašīnas apakšas.

Tagad viesnīcas durvis var atvērt ar cirvi. Džošs stāv koridorā, bet ir acīmredzams, ka viņš atkal metīsies prom, ja tu viņam tuvosies. Labāk iegriezties alejā pa labi un paņemt veselības dziru. Kāpnes ir bloķētas, tāpēc dodieties uz liftu – neaizmirstiet reģistratūrā pārbaudīt makulatūru.

Pēc lēkšanas pāri lifta šahtai, paņemiet no skapīša viesnīcas pagalma atslēgu un izejiet no viesnīcas, pa ceļam aizslaukot divus smogus - vienu koridorā, otru uz ielas. Pagriezieties pa labi, atveriet vārtus un sāciet remontēt liftu.

Pieci vadi, desmit spailes. Termināliem jābūt savienotiem pareizā secībā. Risinājumu ir viegli atrast nejauši. Augšējai rindai jābūt šādā secībā: dzeltena stieple, balta, sarkana, zila, zaļa. Apakšējā rinda: balta, dzeltena, zila, sarkana, zaļa.

Aktivizējiet liftu ar slēdzi. Kad iedegas piecas zaļās gaismas, atgriezieties viesnīcā.

Lifta kabīnē paņemiet patronas no grīdas, nospiediet pogu uz piekto stāvu un gatavojieties kaujai. Tavs uzdevums ir notriekt liftā karājošo rokdarbnieci, taču ne pārāk ātri, lai ļautu viņam izlauzties cauri restei. Pēc vairākiem uzbrukumiem lifts sabruks, un Aleksam vajadzētu ātri izkļūt no tā.

Mēs esam trešajā stāvā.



Pārbaudiet gleznu uz sienas un sagrieziet to ar nazi. Pievērsiet uzmanību aizslēgtajām durvīm – uz tām karājas fotogrāfija. Mums ir vajadzīga durvju atslēga, bet, lai to iegūtu, mums būs jāizpilda noslēpumainās sievietes uzdevums, kas slēpjas aiz durvju cauruma. Saglabājiet un runājiet ar viņu pa durvīm. Sieviete mums lūgs trīs fotogrāfijas, kas viņai atgādinās par seniem laikiem. Jums būs diezgan daudz jāskraida pa viesnīcu. Tomēr, izejot cauri visai izpētei pieejamai viesnīcas daļai, Alekss viegli savāks visas trīs “atmiņas”.

303. istabā pie sienas ir raksts. 404. telpa ir pieminēta - varbūt tur ir kāda no pastkartēm? Mēs to uzzināsim diezgan drīz.

Pretī esošajā istabā atrodas kāda Sema, no slimības mirstoša viesnīcas viesa, zīmīte mēram Bārtletam.

Caurums sienā palīdzēs pārvarēt aizsprostojumu ceļā. Mums nāksies izspiesties. 308. istabā atrodas Sema sievas, noteiktas Kerolas, mīlestības vēstule mēram. No tā uzzinām, ka mērs Bartletts savu brīvo laiku pavadīja, iekārtojot dārzu viesnīcas Silent Hill ātrijā. Interesanti, kāpēc pie velna viņu aizveda uz kaimiņpilsētu? Tikai Kerolas dēļ?

Istabā pie sienas ir uzraksts: “405 mani biedē. Mana pīle joprojām ir tur." Svešs un svešs... Paskatīsimies, kāda tur pīle.

Lai nokļūtu 309. telpā, ar cirvi apkaltā sienā būs jāizgriež caurums. Caur caurumu griestos var izkļūt ceturtajā stāvā, kur 406. istabā atradīsiet Sema zīmīti Kerolai. Tika atklātas Kerola attiecības ar mēru, un nelaimīgajam vīram tas bija liels trieciens. Sems raksta, ka zina par mēru lietas, kas Kerolai stipri nepatiktu, taču neko konkrētu neraksta. Spriežot pēc medicīniskais aprīkojums istabā Sems šeit dzīvoja un nomira. Par to liecina arī zīmīte gaitenī pie krēsliem.

Izejot no istabas, uzmanieties no kukaiņiem - tās izlīdīs no grīdas cauruma. 402. kabineta gaiteņa galā sēž medmāsa – viena no tām, kas aprūpēja pacientu. Viņa izlēks no trokšņa, un jūs, tikuši ar viņu galā, ieejiet istabā un paskatieties uz skapi. Tas veic ļoti noderīgu funkciju - aizver sienā esošo caurumu. Pārvietojiet skapi un dodieties uz 404. istabu - to pašu, kur jums jāatrod kāda seja. Šeit nav sejas, bet ir pastkarte ar skatu uz Alchemillas slimnīcu. Šī ir pirmā atmiņa.

Tas ir interesanti: Ja Alekss sienā atrod caurumu, viņš var paskatīties uz vannas istabas sienu 403. istabā. Tur viņš redzēs ar asinīm rakstītu: "Tu to nevari nomazgāt." Interesanti, kas šeit ir lēdija Makbeta?

Izejot koridorā, pieejiet pie gruvešiem, aiz kuriem var redzēt vāji sarkanu mirdzumu. Slavenā piramīdas galva parādīsies Aleksa priekšā pilnā augumā, bruņota ar asmeni, kas visvairāk atgādina grotesku armijas nazi.

Jūsu zināšanai: deviņus gadus vecais Džošua nezina, kā pareizi nosaukt šo radījumu - un savos zīmējumos viņš to sauc par Boogeyman. Šī folkloras varoņa vārdu var aptuveni tulkot krievu valodā kā “Babaika”.

Pyramid Head/Boogeyman skaidri redz Aleksu, bet neizrāda par viņu interesi. Bet plēsīgās vaboles ir tieši tur – tās vienmēr ir gatavas lidot līdz asins smaržai. Par laimi, vaboļu armija ir atvērusi 405. telpu - sienā ir caurums, kas ļauj apiet koridora aizsprostojumu.

Ieeja vannas istabā ar numuru 408 būs jāizlauž ar cirvi. Serums gaida Aleksu iekšā, un kukaiņi klusi, uz pirkstgaliem, ložņā no aizmugures. Pārrāvis no dēļiem veidoto barjeru gaiteņa galā, Alekss izkāps uz laukuma un varēs uzkāpt uz piekto stāvu – atliek vien pārlēkt pāri sabrukušajai grīdas daļai. Bet augšpusē adatas futrālis viņu sagaidīs draudzīgi. Ko darīt? Cīnīties? Uguns? Nē! Skrien atpakaļ uz kāpnēm. Needlers nevarēs izkļūt uz vietas — viņš ir pārāk labi paēdis. Paņemiet cirvi un sitiet neaizsargāto radījumu, stāvot durvīs! Dariet to pašu ar otro adatas korpusu, kas drīz parādīsies koridorā. Jūs vairs nevarēsiet tik viegli tikt galā ar adatu spilveniem.

Paņemiet veselības dzērienu no grīdas spraugas un ieejiet 508. telpā. Tas nav jādara - tur ir tikai vaboļu bedre un kāda Džima zīmīte kādam Polam: Džims atklāja, kā Kerola ielavījās ātrijā. mēru naktī, un tagad viņu neizpratnē jautājums: ziņojiet, vai viņas vecākajam vīram ir kādas skumjas ziņas?

Pāreju uz 505. istabu bloķē dēļi, bet jūs jau zināt, kā ar tiem rīkoties. Pabīdiet vēl vienu “noderīgu” skapīti un dodieties uz 507. istabu. Urā, mums ir otra atmiņas karte - tajā attēlots Lakeside atrakciju parks un jau pazīstamā truša Robija seja.

Netālu esošajā skapī atradīsiet zīmīti ar interesantu saturu – kāds Pols Ešlijs pieķēra mēru Bārtletu darot kaut ko aizdomīgu: viņš ātrijā vilka mēslojuma maisu, kas izskatījās pēc maisa ar ķermeni. Kuru mērs iesita? Paņem no tualetes pudeli ārstnieciskā dzēriena un izej koridorā - tur tevi jau gaida otrs adatu futrālis. Izmantojiet cirvi, lai iekļūtu 504. telpā. Paņemiet pistoles patronas un bērna zīmējumu uz sienas aiz skapja. Aiz cauruma pretējā sienā ir ceļš uz istabu ceturtajā stāvā. Tur, vannas istabā, ir trešā un pēdējā pastkarte par Tolukas ezeru. Dodieties atpakaļ uz piekto stāvu, jo jūs nevarēsit atstāt istabu.

Atgriezīsimies pie noslēpumainās dāmas, kura, iespējams, ir tā pati Kerola. Atbrīvojieties no trešā adatas korpusa tāpat kā ar iepriekšējiem diviem un dodieties lejā pa kāpnēm uz ceturto stāvu. Pievērsiet uzmanību radio trokšņiem. Trīs medmāsas slēpās aiz stūra. Izslēdziet lukturīti.

Apbrauciet aizsprostojumu jau pazīstamajā veidā, izmantojot skaitļus. No 408. telpas dodieties lejā uz trešo stāvu un satieciet smogu. Nabadziņš nezina, ka šajos gaiteņos ir aizliegts smēķēt. Apej vēlreiz apkārt drupām un iedod trīs pastkartes noslēpumainajai dāmai. Apmaiņā Alekss saņems atslēgu. Atcerieties durvis, kuras redzējām aiz izgrieztā attēla? Atslēga uz to. Vienkārši neaizmirstiet saglabāt.


Sveiki... koks?

Džošua atkal uzvedas kā īsts āksts, un Alekss sper nepareizu soli un iekrīt divus stāvus gaitenī. Viņu no savainojuma glābj tikai neliels galdiņš, kas izpalīdzīgi izjūk, mīkstinot kritienu.

Paņemiet munīciju un pirmās palīdzības komplektu. Saglabājiet un izejiet ātrijā. Durvis tur ir aizslēgtas, tāpēc jums būs jāatgriežas... un atkal jāredz burvīgā pasaules aina, kas pārvēršas savā murgainā atspulgā. Katram mākonim ir sudraba odere – durvis tagad ir vaļā.

Šeit nāk mērs Sems Bartletts. Viņš ir šausmīgi piedzēries un runā pilnīgas muļķības. Tas ir saprotams – ikviens piedzertos, ja savā dārzā atklātu rāpojošu augu, kas atgādina milzu gaļas gabalu.

Mēra dēls Džo ir Džošua vienaudzis un draugs. Alekss mēģina pajautāt mēram, kur Džo var atrast. Bet mērs atbild izvairīgi un paskatās prom. Un tad Alekss parāda Bārtleta kapenēs atrasto pulksteni, kas acīmredzot pieder Džo. Mērs, metot pulksteni uz grīdas, saka: “Ir pienākuši slikti laiki. Kaut kas atnāca un visus nolaupīja. Jūs nevarat viņus apturēt, viņi arī jūs sagrābs."

Pēkšņi patīkamā saruna tiek pārtraukta – rāpojošais augs apēda uz grīdas guļošo pulksteni un atdzīvojās, pārvēršoties par traka izskata briesmoni. Alekss Šepards nepiedienīgi kliedz, un mērs izrunā dīvainus vārdus: “Apžēlojies! Es dzīvoju, lai tev kalpotu." Bet tas daudz nepalīdz.

Priekšnieks: Apbedīts

Apglabātais briesmonis ir ārkārtīgi spītīgs. Viņa vājā vieta ir ķepas.

Briesmonis karājas istabas centrā un sit Aleksam ar savām garajām, kaulainajām kājām. Ap viņu ķēdēs karājušies četri gaļas gabali, uz grīdas ir noklīduši daži nezināmi skapīši. Jūs varat paslēpties aiz tiem, bet ne uz ilgu laiku: divi vai trīs sitieni no Apglabātā pilnībā iznīcinās skapjus.

Pirmais mērķis ir gaļas gabali. Tie ir jāiznīcina. Vienkāršākais veids, kā to izdarīt, ir ar pistoli. Grūtāk – ar cirvja sitieniem. Lai nesaskartos ar garām ķepām vai no griestiem krītošiem gružiem, jums pastāvīgi jāpārvietojas pa ātriju.

Kad gaļas gabali tiks iznīcināti, Entombed One nokritīs uz grīdas un cīņa nonāks otrajā fāzē. Briesmonis turpina sist Aleksam ar ķepām, taču tagad sitienus ir viegli paredzēt un no tiem izvairīties. Jums nevajadzētu pieskriet viņam tuvu un sist viņam pa seju vai ķermeni. Nav jēgas mēģināt dabūt viņa asti. Koncentrējieties uz savām rokām un tikai tām. Nostājieties vidējā attālumā no briesmoņa, pagaidiet, līdz tas pagriezīs ķepu no augšas, un ātri virzieties prom no trieciena. Ķepa iestrēgs grīdā, un Alekss varēs vairākas reizes tai sist ar cirvi. Kad Apbedītais kaunā nolaiž galvu zemē, sit viņu! Ieputo, noskalo, atkārto.

Pēc briesmoņa otrās vai trešās apkaunojošās kļūdas Aleksam būs iespēja dot pēdējo sitienu. Un pēc tam spēlējiet jautro spēli "Gendalfs un Balrogs Morijas bezdibenī".

Policijas iecirknis

Nē, tas neizdevās labi. Mērs ir miris, Džošua nav zināms, kur, un mēs joprojām neesam atraduši mēra dēlu... vai tomēr esam atraduši?

Melnais šerifa vietnieks ir atvērts cilvēks. Policijas iecirkņa aizstāvēšana no monstriem ātri paplašina jūsu redzesloku.

Jebkurā gadījumā Aleksa vairs nav Klusajā kalnā. Viņš atrodas savā dzimtajā Shepard's Glenā, sēž aiz restēm un skatās sienas dzeju, savukārt deputāts Vīlers, vēršot pret viņu bisi, pieprasa zināt, kur atrodas mērs.

"Lieta tāda... jūs smiesieties, bet viņu nogalināja briesmonis." Šis skaidrojums Vīleram diezgan labi piestāv – viņš atbrīvo Aleksu. Kāpēc? Atbilde mūs gaida tepat aiz stūra – Vīlers atvērs durvis, ieraudzīs un dzirdēs kaut ko sliktu un uzreiz aizcirtīs tās ar vārdiem: “Nē, mēs iesim citu ceļu.” Acīmredzot viņš jau ir pietiekami daudz briesmoņu redzējis.

Un otrs ceļš nav tik drošs – trīs šķelšanās izlēks un metīsies virsū mūsu varoņiem, vicinot viņu galvas pusītes. Alekss nav bruņots – viņa ierocis atrodas šerifa birojā. “Skrien tur! Es viņus apturēšu, viss ir kārtībā! Vīlers kliedz. Tiek pieņemts, ka Alekss šajā brīdī skries pa gaiteni, izvairoties no divām šķelmām, kas izlēca no biroja, un tajā pašā laikā mēģinot paķert fotogrāfiju tieši tajā pašā birojā. Un es iesaku jums nekustēties un vispirms paskatīties, cik braši Vīlers tiek galā ar trim šķelšanos. Pēc tam kūdiet uz viņu abus, kas slēpjas istabā. Kurš to būtu domājis, ka šerifa vietnieks var viens pats nojaukt piecus briesmoņus! Kad visi ir miruši, mierīgi nofotografējieties un dodieties uz šerifa biroju. Tur jūs saņemsiet bisi, kas jums būs jāizmanto ļoti, ļoti drīz.

Elle sazinās pa radio - viņa brauc ar mašīnu uz policijas iecirkni, un kaut kas slikts viņu vajā. Pasteidzies, paķer karti un dodies uz autostāvvietu! Bet tad siāmietis, kurš lec no griestiem, izraisīs sabrukumu, kas atdalīs Aleksu un Vīleru. Policists parūpēsies par siāmieti, un Alekss steigsies palīgā Ellai.

Kamēr šerifs Vīlers ir kopā ar mums, mums nav jābaidās pat no visbriesmīgākajiem monstriem.

Izlaužiet dēļus durvīs un izņemiet bisi: šķelšanās ir ļauni puiši, un tie būs uzreiz divi: jūs nevarat ļaut viņiem tuvoties. Tikuši galā ar diviem, neatslābstiet – no trokšņa izlēks vēl trīs. Ja nevēlies ar viņiem cīnīties, paņem pudeli no skapja aiz izsisto stiklu un izskrien koridorā – nevis tur, no kurienes izlēca briesmoņi, bet pretī. Koridora tālākajā galā ir caurums sienā. Istabā ir vēl divas šķelšanās un kaste ar bises šāviņiem.

Nosit ar cirvi nost dēļus no durvīm un ej pa koridoru garāžā. Tur jūs gaida tikai viena šķelšanās un seifs ar digitālo slēdzeni. Kā es varu to atvērt? Jūs varat atcerēties spēles ievada video vai izlasīt piezīmi uz automašīnas "Tikai laiks rādīs, kam būs vēlme izdzīvot." Ko mums stāsta laiks? Visi spēles pulksteņi apstājās pie 2:06. Lūk, atbilde jums. Seifa iekšpusē ir daudz noderīgu lietu.

Izmantojiet sviru, lai atvērtu garāžas durvis. Elle ieradās, bet viņai līdzi atnāca siāmietis. Viņš ir viens, un Alekss ir bruņots līdz zobiem. Siāmiešiem situācija nav par labu.

Taču mašīnu apgriež draisks siāmietis, un stāvlaukumu apvij vesels bars šķelšanos. Ko šādos gadījumos parasti dara īstie varoņi? Viņi iet uz leju!

- Starp citu, Aleks, kur ir Vīlers?

"Es nedomāju, ka viņš izdzīvoja."

- Ā labi...

Kanalizācija

No Vīlera uzzinājām, ka cilvēki pilsētā sāka pazust diezgan sen, pat pirms miglas parādīšanās. Džošua bija viens no pirmajiem, kas pazuda bez vēsts. Kādu dīvainu iemeslu dēļ pazuda bērni no četrām ģimenēm, kas cēlušās no pilsētas dibinātājiem: Bārtleta, Holoveja, Fiča un Šepards (patiesībā šī ģimene pilsētai devusi nosaukumu - Shepard's Glen).

Pazudis Džošua Šepards, pazudis arī viņa tēvs Ādams. Mēra Bartleta dēls ir pazudis, un pats mērs ir miris. Arī Holoveju ģimenē viss nav kārtībā – bez vēsts pazuda arī Elles jaunākā māsa, vārdā Nora. Acīmredzot šajā situācijā ir jēga piespiest doktoru Fiču pie sienas un uzdot viņam dažus jautājumus par viņa meitu Skārletu... pirms kāds arī viņu nogalina.

Tas būs vēlāk, bet pagaidām mums ir jātiek ārā no kanalizācijas.


Pa tuneļiem var pārvietoties tikai divi cilvēki. Režģi atveras, pagriežot vārstu, un nokrīt, kad to atlaižat. Darbojas vienkārša shēma: Alekss paceļ resti no vienas puses. Elle rāpjas zem režģa un tur vārstu otrā pusē, kamēr Aleksa pāriet uz viņas režģa pusi.

Pirmkārt, šādā viltīgā veidā varoņi paies zem restēm ar numuru 3. Nokļūstot ūdenī, Aleksam būs jācīnās ar rāpuļiem – viņiem ļoti patīk tik mitras vietas.

Paķēris no zilā tanka pistoles un bises patronas, tunelī pagriezieties pa kreisi un koridora galā uzkāpiet uz dzegas uz glābšanas punktu. Mazajā istabā blakus Saules kroņa zīmei Alekss atradīs kanalizācijas karti un munīciju.

Peldēties applūdušajā kanalizācijas daļā nav laba doma. Drēbes vēlams turēt sausas, tāpēc trauks ir jāiztukšo. Atgriezieties koridorā, uzkāpiet uz dzegas labajā pusē, nospiediet durvis ar cauruli un pagrieziet vārstu. Ūdens ir aizgājis, ceļš ir vaļā - vajag tikai nokāpt pa kāpnēm lejā un pa citām augšā.

Tunelī ap otro pagriezienu paskatieties uz dzegas garu kreisā puse- tur, strupceļā, jūs atradīsiet burciņu ar veselības dziru. Koridora galā jūs sagaida restes ar vārstu ar numuru 8, taču Elle to nevarēs atvērt no tās puses un piedāvās šķirties, lai satiktos līmeņa sākumā, kur viņa atvērs. aizslēgtais restes viņas pusē. Drosmīga meitene! Viņš nebaidās skriet neapbruņots un pat bez luktura pa kanalizāciju, kur ir tumšs, auksts un ir adatas.

Alekss tiksies ar adatu spilveniem ceļā uz līmeņa sākumu. Viņu ir daudz, nagi klikšķ uz akmens grīdas un vicina ķepas. Par laimi viņi netika pie Elles... Uz redzēšanos tur nenokļuva.

Meitene tevi sagaidīs pie vārtiem numur 4 un veiksmīgi tos atvērs. Jūs atkal esat kopā, un Alekss atkal šūpojas ar cirvi, kamēr Elle gudri slēpjas aizmugurē. Labajā pusē esošajā nišā paņemiet kārtridžu kasti un virzieties pa koridoru, iznīcinot adatu spilvenus, kas izrāpjas no visiem caurumiem. Tunelis ved pa kreisi, pa labi, augšā pa kāpnēm un pāri tiltam lielā, daļēji iegremdētā kanalizācijā. Vai man jāpiemin, ka tur dzīvo rāpojošie rāpuļi?

Pēc kanalizācijas šķērsošanas uzkāpiet pa kāpnēm, nogaliniet kārtējo kaitinošo adatu griezēju un paņemiet patronas stūrī. Pavelkot sviru, Alekss atvērs durvis pie kāpnēm un varēs ietaupīt ap nākamo pagriezienu.

Drīz tunelis viņu aizvedīs uz galveno kanalizāciju. Ļaujiet Elle paiet zem 15. restes, un viņa atkal nevarēs atvērt režģi Aleksam otrā pusē. Un tad ir vēl viens traucēklis - vesels adatu griezēju bars, un visi skrien pie Aleksa. Bet nebaidieties! Viņi ir pieklājīgi un masveidā neuzbruks.

Nedaudz nopietnāka problēma būs siāmieši, kuri ielauzīsies šaurajā kanalizācijā un sāks brēkt pēc Aleksa. Mēģiniet paslēpties no viņa aiz kolonnas - tikai prieka pēc. Un tad nošaut siāmiešus. Vai velti vācāt patronas visā līmenī?

Režģis brīnumainā kārtā atveras, bet Elle nav otrā pusē – tikai asins peļķe un viņas rācija. Pilns priekšnojautas Alekss dodas uz virsmu.



- Aleks, sazinies! - radio šņāc.

- Ratnieks? Tu esi dzīvs?

"Es esmu dzīvs, bet mana veselība nav tāda, kāda tā bija." Kur ir Elle?

- Nav svarīgi. Tiekamies doktora Fiča birojā!

Doktors Fičs iet pa ielu, notraipīts asinīm un vicinot skalpeli. Iemesls būt piesardzīgiem.

Sliktā ziņa ir tā, ka no šī brīža miglainajās ielās nejauši parādīsies ienaidnieki, kas apdraud jūsu veselību un munīciju. Tas nav tik biedējoši, ja tie ir rāpuļi, smogs vai šķelšanās. No tiem ir viegli aizbēgt. Ar suņiem ir cits stāsts. Saticis šīs nepatīkamās, kodīgās radības, Alekss parasti ir spiests cīnīties.

Kad esat atradis savas orientācijas kartē, virzieties uz Martina Fiča biroju. Drīz Alekss būs uz pēdām — burtiski asiņainu traipu pēdas. Fičs viņus atstāj. Viņš ir nepārprotami ievainots, garīgi slims un vicina asiņainu skalpeli: "Nenāc tuvāk, es tevi apturēšu!"

Sekojiet nervozajam ārstam viņa kabinetā. Paņemiet ārstniecisko dzērienu un ieejiet istabā, kur dzīvoja mazā Skārleta Fiča. Viņas fotogrāfija ir uz galda. Visur istabā ir lelles, attēli un bērnu lietas. Tikai ķirurģiskā lampa pie griestiem ievieš... satraucošu disonansi atmosfērā.

Uz bērnu kumodes atrodas neliels seifs. Apskatiet to, pārliecinieties, ka jums nav atslēgas, un... izslēdziet lukturīti. Jums jāatgriežas koridorā, kur slazdā sēž piecas medmāsas. Viņi izgāja no iepriekš aizslēgtās telpas, kur Alekss atrada bērnu seifa atslēgu, serumu un psihiatra zīmīti, kas novēroja doktoru Fiču.

Atveriet noslēpumu lodziņu. Iekšā ir lelle koši drēbēs. Šī ir neparasta lelle – sākumā viņa pēkšņi kļūst plika un zaudē aci tieši Aleksa rokās, liekot viņam atkal noģībt.

Nolaišanās uz elli

Situācija ir smalki mainījusies – apkārt ir vairāk asins traipu un metāla konstrukciju. Mēs atkal esam "murgu" pasaulē. Ar lelli kabatās Alekss nolaižas ugunīgajās dzīlēs, kur negaidīti satiek... kā jūs domājat? Džošua! Mazais brālis ir neoriģināls – viņš atkal bēg no mūsu varoņa. Mēs centīsimies viņam nepievērst uzmanību.

Nesekojiet savam brālim pa labi – tur ir strupceļš. Tā vietā sazarojumā pagriezieties pa kreisi un dodieties lejup pa kāpnēm uz tiltiem. Pie otrās dakšas pagriezieties pa labi un pārleciet pāri smailei. Alekss nokritīs no malas - palīdzi viņam tikt līdz tiltam.

Priekšā ir vēl viena dakša. Pagriezieties pa kreisi uz tā. Tiltu malās tu redzēsi caurumu sienā – lec tur. Pārlēkt pāri skrienošajam ventilatoram. Ja redzat mazu lelli strupceļā, netuvojieties tai. Ja tu tuvosies, neskaties uz viņu. Ja paskatās, turiet ieroci pa rokai un gatavībā.

Kad esat nonācis pa ventilācijas atveri, sagatavojieties cīņai ar kukaiņiem, kas gaida Aleksu zemāk. Dodieties lejā pa kāpnēm. Kad esat uzkāpis uz tiltiem, lec pāri bedrei un nolec no tilta malas. Augšā aiz kāpnēm ir veselības pudele. Zemāk - Džošua pievilina mūs pie briesmoņa. Kaut kā tas nav brālīgi. Nogalini smogu un paņem vēl vienu Džošua zīmējumu strupceļā, kur izskrēja viņa mazais brālis.

Divreiz lec pāri bedrēm un dodies lejā uz apakšējo tiltu. Ap līkumu ir garš lejup pa kāpnēm. Pagriezieties pa labi un atkal lejiet uz zemāko līmeni.

Jūs esat pie dakšas, un šajā brīdī jums ir iespēja nomainīt cauruli ar lauzni. Pārlēkt pāri lavai, kas atrodas tieši jums priekšā. Leciet no dzegas un dodieties lejā pa kāpnēm. Tagad jātiek cauri caurulēm un tukšgaitas ventilatoram, lai atrastu kāroto lauzni. Atgriezieties pie dakšas un pa ceļam mēģiniet neskatīties uz maisu, kas rada rāpojošas skaņas un raustās būrī pie kāpnēm.

Divreiz pārlēcis lāvu, Alekss nolēks no dzegas, nokāps pa kāpnēm un izmantos sviru pie sienas, lai apturētu ventilatoru, lai netīšām nenogrieztos uz tā skuvekļa asmeņiem. Nolecot līdz līmenim zemāk un izejot cauri citam līdzjutējam, mēs satiksim Džošua un varēsim paņemt vēl vienu viņa zīmējumu.

Pabraucis garām citam ventilatoram, Aleksam jāizņem nazis un atkal jāizgriež sienā vertikālā membrāna. Nav zināms, ko šī noslēpumainā darbība simbolizē, taču tā patiešām izskatās... zvērīgi.

Priekšā vaboļu bars un vēl viens ventilators ar sviru. Jums būs jālec lejā un jāatrisina izklaidējoša mīkla ar sešiem faniem. Tie atrodas divās trīs rindās, un Aleksam ir jāiet cauri tām. Lai to izdarītu, viņam ir jānospiež pogas, lai apturētu ventilatorus vismaz vienā rindā.

Pirms kaut ko nospiežat, izejiet cauri diviem ventilatoriem kreisajā pusē un paņemiet serumu no galda. Šeit ir problēmas risinājums: 4-5, 3-4, 5-6, 4-5, 2-3, 3-4.

Pēc nokāpšanas pa kāpnēm saglabājiet un, izejot cauri caurumam sienā ar uzrakstu “Iziet”, satieciet doktoru Fiču. Viņš sēž tumšā istabā un grēku nožēlas lēkmē iegriežas ar skalpeli (tagad ir skaidrs, no kurienes skalpeļa asinis radušās).

Tas ir interesanti: mēģiniet dažas reizes pieiet pie ārsta un prom no tā, lai redzētu, ko viņš dara.

"Skārleta?" - "Tēti?" - "Vai tu smēķē?"

Doktors Fičs noraidīs palīdzību un teiks, ka ierodas šajā tumšajā vietā, jo tikai šeit Skārleta viņu dzird. Bet viņam nav viņai leļļu, un viņam nav ko dot savai mīļotajai meitenei. Bet Aleksam ir lelle. Viņa, protams, ir plika un baisa, bet kurš gan zināja, ka viņa prot arī runāt.

- Tētis? - lelle pēkšņi jautā, lūkodamās uz Fiču ar savu vienīgo stikla aci.

- Pinokio!

Tomēr nē - Fičam nav laika atbildēt lellei, jo pēkšņi viņam atveras daudzi iegriezumi, un viņš iekrīt pats savā asins peļķē. Lelle nolido uz grīdas un noslīkst asinīs, lai pēkšņi pēkšņi palielinātos augums un ekstremitāšu garums. Viņa paceļas pilnā trīs metru augumā, paņem rokās tēvu, apskauj viņu, kamēr viņš čukst: “Piedod man”... un pēkšņi, pakļaujoties maiguma impulsam, nokož viņam galvu. Dr Fitch mums neko vairāk nestāstīs. Un arī lelle nešķiet īpaši draudzīga. Bet mēs to tik ilgi nēsājām kabatā. Nepateicīgs plastmasas radījums!

Priekšnieks: Skārleta

Lai Tutti mantinieka lelli āmuru ar pīpi, ir vajadzīgas diezgan lielas prasmes.

Cīņa nav viegla salīdzinājumā ar iepriekšējo. Lelle smagi sit plastmasas rokas, spļauj asinis, notriec tevi. No viņas nav kur slēpties - vienkārši izejiet no kaujas režīma un apmetiet apli pa istabu.

Labākais ierocis pret Skārletu ir caurule/lauznis. Sitiet pa kājām, līdz zem sasistā plastmasas apvalka parādās asinis. Izvairieties no viņas uzbrukumiem. Lelle sit ar abām rokām pēc kārtas: pirmais sitiens dezorientē, otrais nogāž. Tā kā ir divi sitieni, tad arī divreiz jāizvairās.

Kad briesmoņa kājas būs labi apstrādātas, lelle nokritīs uz ceļiem. Nežāvojiet šeit — sitiet viņai pa rokām un muguru, līdz viņa pieceļas. Pēc tam atkārtojiet procedūru. Kad Alekss saņems pēdējo sitienu, cīņa nonāks otrajā fāzē.

Tagad Skārleta skrien kā zirneklis - viņa ir kļuvusi ātrāka un agresīvāka, turklāt viņa bieži uzlec uz griestiem un no turienes uzkrīt Aleksam, piespiežot viņu pie grīdas. Jūs varat izvairīties no kritiena, ja savlaicīgi reaģējat, kad ekrānā parādās brīdinājuma simbols. Šajā gadījumā Skārleta kādu laiku apstulbusi sēdēs uz zemes, dodot mums iespēju izdarīt pāris labus sitienus. Šeit mēs to pabeigsim.



No lelles izkritusī atslēga deva pamatu ieskatīties rātsnamā un paskatīties, kas atver sanāksmju telpas slēdzeni. Uz ielas ir briesmoņi. Rātsnamā ir smogi (labāk no tiem bēgt), glābšanas punkts, serums (ja neesi paņēmis agrāk) un daudz interesantas informācijas. Piemēram, tieši tur mēs uzzinām, ka pirms vairākiem gadiem doktors Fičs varonīgi izglāba bērnus no autobusa, kas bija izbraucis ceļa malā. Starp bērniem bija mūsu varonis Alekss Šepards. Viņa kāja bija saspiesta, un notikuma vietā dežurēja ārsts, līdz ieradās glābēji un Aleksu atbrīvoja.

Tagad Fičs ir miris, tāpat arī viņa meita, spriežot pēc lelles dīvainās uzvedības. Mērs Bārtlets un, visticamāk, viņa dēls ir miruši, spriežot pēc auga dīvainās reakcijas uz nomesto pulksteni. Tiesnese Holoveja kaut kur tusē, viņas meita jau sen pazudusi. Džošua un Ādams Šepards ir pazuduši. Tēvu dibinātāju ģimenēs lietām nav nozīmes...

Rātsnama centrālajā zālē Alekss atradīs fotogrāfiju un atslēgas caurumu. Milzīga lūka grīdā paver ieeju katakombās. Lieta smaržo pēc nopietnas sazvērestības. Lejā jūs atradīsiet pirmās palīdzības aptieciņu un dažas medmāsas. Kad esat ienācis laukuma zālē, izlasiet četras senās grāmatas un paņemiet no akmens krusta svinīgo dunci. No šī brīža tas aizstās nazi. Un vēl viena atslēga! Jūs varat pārbaudīt dunča ietekmi uz neuzkrītošām durvīm sienā. Atvērsies ceļš garā tunelī, kas mūs vedīs... uz kapsētu, uz teritoriju ar Dibinātāju kriptām.

Jā, jā, atkal kapsēta. Trešo reizi.


Paņemiet no sienas bērna zīmējumu un ar dunci atveriet kriptu, kurā atrodaties. Ieejiet pretī esošajā kriptā un paņemiet serumu no zārka. Šeit nav nekā cita, ko darīt. Atgriezties uz māju pa jau pazīstamo maršrutu. Saticis smogus, uzmanīgi paskrien tiem apkārt un no tālās sienas paņem aptieciņu un patronas. Neiesaistieties arī cīņā ar trešo smogu - tie jums nav vajadzīgi, un viņi jūs nepanāks.

Kad atrodaties pie dēļu dēļiem, atcerieties, ka jums tagad ir cirvis. Atvēris kapu, Alekss atradīs hromētu pistoli - lielisku lietu ar ietilpīgu magazīnu.

Spraumē pie strūklakas Aleksam atkal uzbruks suņi. Viņiem patīk šī vieta. Atlikušais ceļš mājup paies bez starpgadījumiem. Neuzskatiet to par pazudušas smoga piedzīvojumu, vai ne?

Bēniņi

Ir pienācis laiks atvērt audekla durvis pagrabā – tās, aiz kurām redzams tēva siluets. Dunča atslēga atvērs durvis uz griešanas telpu, kurā tikai Džošua atļāva ienākt viņa tēvs. Pēc ainas ar atmiņām par bezpriecīgu bērnību, paņemiet no galda bēniņu atslēgu, bet no skapja - zilo bisi, vēl viena jauna lieta!

Laiks apmeklēt bēniņus – tās pašas durvis blakus bērnistabai, kas aizvērās mūsu sejās pirmajā mājas apmeklējuma reizē. Bēniņos jūs atradīsiet fotogrāfiju uz kastēm, un aiz skapja (gandrīz aiz vecā audekla) ir ieeja noslēpumainā telpā. Ieeja tajā tiek atslēgta ar dunci, un to pavada vēl viena atmiņa. Šoreiz – svešinieks.

Tēva galda slēdzeni aizsargā spēles sarežģītākā mīkla. To nevar atrisināt ar vienkāršu meklēšanu.

Šausmīgi interesanti, kas guļ rakstāmgalda atvilktnē. Diemžēl tas ir aizslēgts, un slēdzene šoreiz ir diezgan sarežģīta mīkla. Ērtības labad attēlā esmu norādījis plāksnes to sākotnējā stāvoklī ar latīņu burtiem. Tagad risinājums izskatās šādi: B pa kreisi, E uz augšu, G pa labi, F pa labi, es pa kreisi, G uz leju, F pa labi, I uz augšu, G pa kreisi, F uz leju, I pa labi, G pa kreisi, G uz augšu, H pa labi, H pa labi, G uz leju, es pa kreisi, E uz leju, C uz leju, A uz leju. Ja jūs izdarījāt kaut ko nepareizi un plākšņu stāvoklis ir sajaukts, nevajag izmisumā. Mīklu var atiestatīt, izejot no mājas un atkārtoti ieejot tajā.

Galda atvilktnē atrodas Silent Hill karte un vēstule ar interesantu saturu. Tēvs paziņo mātei, ka viņa misija ir pilnībā izgāzusies un viņš ir smagi vainojams par visu, kas notiek ar pilsētu. Vēstulē atrodama atbilde uz noslēpumainajām cilvēku pazušanām. Ordenis viņus nolaupa, lai aizpildītu viņu rindas. Tos, kas nevēlas iestāties rindās, kults likvidē. Apstākļu dēļ tēvs uzskatīja par nepieciešamu personīgi doties uz Kluso kalnu cīnīties ar ļaunumu. Oho, izrādās, ka viņš devās nevis meklēt Džošua, bet gan cīnīties pret kultu!

Būtu laba ideja pārrunāt vēstuli ar savu māti. Pieminot Kluso kalnu, viņa nedaudz uzmundrina, taču sarunu pēkšņi pārtrauc iepriekšminētā ordeņa biedri. Viņi sagrābs māti, bet viņiem nebūs laika nolaupīt Aleksu - māja pēkšņi kļūs “murgaina”, un galvenās durvis tiks aizslēgtas ar četru atslēgu slēdzeni. Interesanti, ka kulta dalībnieki kaut kā aizbēga no mājas, un Alekss nokļuva tajā ieslēgts.

Ceļš uz brīvību ved caur četrām mīklām. Jums būs jāiedziļinās šīs mājas pagātnē, lai atslēgtu četras slēdzenes, kas aizslēdz durvis. Sāciet, bet vispirms saglabājiet. Tieši šajā līmenī kopš konsoļu laikiem ir daudz kļūdu, kas sliktākajā gadījumā var padarīt to neizbraucamu. Man personīgi nācās saskarties ar dažiem kukaiņiem, tāpēc brīdinu - taupiet un turieties tālāk no kūdras purviem.

Lai atslēgtu četras ārdurvju slēdzenes, mājā jāatrisina četras mīklas. Šajā gadījumā varoņa ceļš ir atvērts vai nu uz virtuvi, vai uz pagrabu, vai uz bērnistabu, vai uz bēniņiem - atvērtās durvis var mainīt, izmantojot sviru koridorā. Jūsu ienaidnieki līmenī būs šķelšanās. Bars un zinātkārais rāpotājs uzbruks katrs vienu reizi.


"Šeit ir jūsu Panamas cepure!"

Nav nepieciešams ņemt dusmīgu masku. Pavelciet sviru, kas atver durvis uz bērnudārzu. Izlasiet uzrakstu: "Lai izvairītos no nākotnes, jums jāzina pagātne." Aleksam ar to ir problēmas.

Otrajā stāvā gaitenī paņem nazi. Pa tuvumā esošajām durvīm ieejiet vannas istabā - paņemiet tur neitrālu masku, bet pašā vannas istabā - Robiju trusis, kuru jau esam redzējuši iepriekš. Izejiet koridorā un dodieties uz bērnudārzu. Tur izlasi slimnīcas zīmīti un pievērs uzmanību pulkstenim. Jā, jūs uzminējāt – tie jāiestata uz 2:06. Vienkāršākais veids, kā kontrolēt stundu rādītāju, ir noklikšķināt uz skaitļa 2. Lai pārvietotu minūšu rādītāju, ir jānoklikšķina pele nedaudz tālāk no skalas. Iestatiet minūšu rādītāju uz 6 minūtēm, un telpā tiks atvērti logi. Pakariet Robiju Trusi pie kvēlojošā loga. Urā, pirmā mīkla ir atrisināta!

Pirms došanās prom, neaizmirstiet ar nazi pārgriezt sienā membrānu, paņemiet miesnieka nazi un bērna zīmējumu.

Izejiet koridorā un atkal pavelciet sviru. Atvērās ieeja pagrabā. Nokāpiet tur un, likvidējuši zinātkāro kāpurķēžu, caur metāla konstrukciju caurumiem dodieties uz pārveidoto miesnieka istabu. Izņemiet Boogeyman nazi no bezgalvu šķelšanās un sakārtojiet trīs atrastos nažus: pakariet miesnieka nazi un nazi uz naža turētāja un ieduriet Boogeyman nazi šķelšanās galvā, kas atrodas uz galda. Otrais noslēpums ir atrisināts!

Ir pienācis laiks atkal pavilkt sviru. Mums vajag virtuvi - durvis blakus ieejai pagrabā.

Jūs sirsnīgi sagaidīs šķelšanās, un no sienas caurumiem izlīdīs bars. Likvidējiet briesmoņus, paņemiet skumjo masku un veselības dziru. Ir jāatrisina... nedaudz negaršīga mīkla. Izlasi pantiņus uz krustiem, ja vēlies, un uzliec līķiem divas maskas. Neitrālai maskai no vannas istabas vajadzētu karāties uz ķermeņa, kas ir vistuvāk jums. Uz līķa, no kura karājas pretējā puse krusts - skumja maska. Mīklas atrisināšanai nav vajadzīga dusmīga maska.

Gatavs vai nē, es nāku. Un viņš paslēpās – vēl jo vairāk.

Trīs slēdzenes ir atvērtas! Tagad mūsu ceļš ved uz bēniņiem, uz visgrūtāko mīklu. Atveriet durvis blakus bērnistabai un ieejiet tajās. Jūs atrodaties istabā, kur iepriekšējā dienā brieža galva skatījās televizoru. Pievērsiet uzmanību dzelzs blokam pie sienas. Tas atrodas uz sliedēm, un to var pārvietot, lai uz grīdas atklātu Melnās sirds medaļu.

Bēniņos, paslēpušies starp tehniku, ir šķelšanos bars. Daži sēž saspiedušies tumšos stūros, citi izliekas miruši. Dubultojiet savu modrību. Viena eja starp caurulēm ved uz kasetņu kešatmiņu. Otrs ir drēbnieka manekenam, pie kura karājas medaļa "Par zvērībām". Esi uzmanīgs: tiklīdz paņemsi medaļu, tev uzbruks briesmonis.

Tagad atliek vien ielīst pa pusi bēniņu uz slepeno istabu, kur atradīsi medaļu: “Kritošā zvaigzne” un jaku ar trīs brīvām vietām. Ar trīs medaļu piekāršanu pie jakas nepietiek. Kārtība ir svarīga! To nav viegli uzminēt: rakstnieki šajā mīklā domāja neparasti abstrakti. Tātad vislabāk darbojas brutālā spēka metode vai mans mājiens: “Zvaigzne” kreisajā pusē, “Sirds” centrā un “Zvērības” labajā pusē. Pēdējā pils ir atvērta!

Visus trīs viņus vecāki brīdināja, lai viņi turas tālāk no Silent Hill, kad viņi bija bērni.

Alekss nonāca armijā visiem negaidīti – viņš vienkārši paņēma un pazuda.

Vīlers pazina Sibilu, policisti no filmas adaptācijas un spēles pirmās daļas.

Māsas Noras pazušanas dienā Elle mātes istabā atrada dīvainu medaljonu. Varbūt tas piederēja Norai.


Laiva nesasniedz Silent Hill molu – ordeņa biedri, kas tai tuvojās laivās miglas aizsegā, iekāpj laivā un nolaupa Ellu un Vīleru. Aleksam izdodas aizbēgt – viņš viens pats attopas krastā netālu no pilsētas.

Tumši laiki

Uzkāpiet pa koka konstrukciju pilsētas ielās. Sabrukušais laukums būs jāpārvar uz akmeņiem.

Pāri ielai no Aleksa ir ieeja Dardžento kapsētā, kur, atrisinājuši mīklu, iegūsim ieroci. Jums ir nepieciešama atslēga, ko izsniedz Janusa statuja. Lai to izdarītu, statujas priekšā esošajā spraugā jāievieto tirkīza krāsa (Turquoise), bet aiz tās - granāts (granāts). Granātu var atrast kapsētā, ja tajā ieiet no dienvidu ieejas un ar cirvi salauž ķieģeļu sienu. Tirkīzs ir paslēpts čaulā Tolukas ezera administrācijas telpā. Kad abi akmeņi nokritīs savās vietās un Alekss saņems atslēgu, viņš varēs ar tiem atvērt Mēness vārtus un dabūt M14 šauteni no zem asiņainās sienas.

Ja nevēlaties, lai šautene novērstu jūsu uzmanību, klausieties Aleksa sarunu ar gūstā esošo Vīleru (nez, kur viņš tik labi paslēpa radio, ka tas netika atrasts?) un skrien glābt savus draugus. Kreisajā pusē būs makšķerēšanas veikals. Pagalmā aiz bedres žogā atrodas glābšanas punkts, zīmējums un pistoles patronas.

Siāmietis, kurš izlec aiz vitrāžas, nodrošinās Aleksa eksprespiegādi no otrā uz pirmo stāvu.

Tas ir interesanti: ievērojiet kūpošo asfaltu. Degošās ogles zem pilsētas noteikti ir filmas iedvesmotas.

Cietums ir aizslēgts, bet tajā var iekļūt pa apmeklētāju ieeju. Dodieties uz rietumiem pa durvīm, tad uz dienvidiem līdz enerģētiskajiem vārtiem. Jaunais uzdevums ir cietumā atslēgt elektrību, izslēdzot ezermalas elektrostaciju.

Dodieties uz dienvidiem, nogalinot vai izvairoties no suņiem, šķelšanās un rāpuļiem. Apbrauc šķērsli uz ceļa caur katlu telpu, kur ir veselības dzēriens, un ūdenī plunčājas rāpuļi. Nožogojuma pretējā pusē uz loga ir patronas no šautenes (tās, kas atrodas kapsētā). Alchemilla slimnīcā serumu var atrast uz soliņa.

Mēs vēl nevaram iekļūt spēkstacijā. Atslēgu meklēsim birojā, kas atrodas uz ziemeļiem no elektrostacijas. Izlasi avīzi, paņem patronas. Paskaties uz durvīm, kurām tev vēl nav atslēgas. Telpā ar caurumu sienā pārmeklē izlietni un lec pāri caurumam. Glābiet, paņemiet pudeli un spēkstacijas atslēgu aiz iekāptajām durvīm. Atgriezieties pie aizslēgtajām durvīm.


Darbību algoritms spēkstacijā ir ārkārtīgi vienkāršs: mēs likvidējam visus ordeņa dalībniekus, ar kuriem saskaramies, un izslēdzam blokus secībā B, A, C. Pēc tam mēs pavelkam galveno slēdzi, un apkārtne tiek iegremdēta tumsa. Neaizmirstiet paņemt no plaukta šautenes munīciju. Vīlers pa radio ziņo, ka cietumā vairs nav gaismas, un ordeņa biedri panikā skraida šurpu turpu. Viņi nepārprotami baidās no monstriem.

Ieeju cietumā iezīmēs uz ielas izlecošs siāmietis. Pēc vārtiem paņemiet Pulaski cirvi no pikapa aizmugures, pagriezieties pa kreisi iekšpagalmā un ieejiet apmeklētāju istabā.

Cietums

Saglabājiet un dodieties meklēt Wheeler sektorā B. Atveriet režģa durvis ar sviru drošības telpā. Kā redzat, cietumā gaismas nav, bet rezerves ģenerators vismaz darbina bloķēšanas un novērošanas sistēmas. Tas mums ir par labu.

Aiz iekāptajām durvīm ir pirmās palīdzības aptieciņa. Apmeklētāju istabā izsit stiklu un dodies pa durvīm uz kāpņu laukumu - šeit pie sienas karājās karte, bet saimniecības telpā ir pudele. Otrajā stāvā, pārlēcis no tilta uz tiltu, Alekss atradīs apsardzes telpu un caur monitoru redzēs, ka viņa neveiksmīgais brālis savā ierastajā manierē skraida pa cietumu. Pavelkam sviru un ieejam atvērtajā blokā B. Sagaida cīņa ar ordeni.

Adatu griezēju šaušana ir postošs bizness. Viņu spēcīgās ķepas var pat atvairīt lodi.

Pavelkam vēl vienu sviru un dodamies lejā pa kāpnēm uz apakšējām kamerām. Šeit ir šautenes patronas, un aiz ejas, nākamajā kameru blokā ordeņa apsardzē, Vīlers nīkuļo gūstā. Elle nav ar viņu, un viņš nezina, kur viņa atrodas. Tiesa, no ordeņa sarunām zināms, ka kāda sieviete tika pārcelta uz soda izolatoru. Likvidējiet siāmiešus un atgriezieties apsardzes telpā, kur redzējāt Džošua. Jums būs jāizlīst cauri caurumiem sienās un jāpavelk svira.

Apsardzes telpā Vīlers kļūs par jūsu sargeņģeli – viņš uzraudzīs Aleksu caur kamerām un atvērs viņam durvis, izmantojot tālvadības pulti. Pārvietojieties uz bloku A. Labajā pusē kamerās ir ieslodzītā vēstule un veselības dzēriens. Wheeler nespēs atvērt metāla žogu un ļaus jums apiet, atverot durvis kreisajā pusē. Ejiet lejā pa kāpnēm. Adatu spilvens izlīdīs no cauruma sienā, taču, domājams, tas nedzīvos ilgi. Jums jāiet pa pretējām durvīm. Jūs atradīsit sevi dušas telpā - tur ir arī kaitinošas radības ar asām kājām.

Ar cirvi izlaužiet mūri sienā. Uzkāp pa kāpnēm un ietaupi. Aiz durvīm ir strupceļš, tāpēc jums būs jāatgriežas pie durvīm zem kāpnēm. Aiz nākamā kameru bloka ir nefunkcionāla kombinācijas atslēga. Lai to ieslēgtu, jums jāatrod trīs vadi. Mēs paņemsim pirmo vadu no automašīnas luktura, kas ir iebraucis kamerā. Jūs varat nokļūt caur nākamo kameru. Otrais ir no radio augšējā līmeņa kamerā. Trešā atrodas apsardzes telpā, kas atrodas aiz divviru durvīm tajā pašā līmenī. Puzle ar vadiem ir ļoti vienkārša, un diez vai jums būs vajadzīgs mans mājiens: augšpusē ir balti, zaļi, dzelteni, zili, sarkani vadi, bet apakšā - sarkani, balti, zaļi, zili, dzelteni.

Neaizmirstiet pavilkt tuvumā esošo sviru un paņemt serumu no atvērtās kameras otrajā stāvā.

Alekss atradīs slēdzenes kodu - 110391 - uz sienas vienā no apakšējā līmeņa kamerām. To var atvērt ar sviru pie sienas.

Soda kamerā tiks atrasta nevis Elle, bet gan viņas māte. Viņa nonāk diezgan nepatīkamā situācijā un lūgs Aleksam par labu.

Tas ir svarīgi:šī vieta spēlē ir pirmā vieta, kur jūsu lēmums ietekmē spēles beigas.

Spēļu beigas

Spēlē ir trīs vietas, kas ietekmē spēles beigas: mātes lūgums soda kamerā, tēva atzīšanās templī un tikšanās ar ievainoto vīrieti ordeņa novietnē. Lai nokļūtu visās piecās galotnēs, spēle nav jāiziet vairākas reizes - tā vienkārši jāielādē no “cietuma” priekšpēdējā līmeņa. Galvenais ir neaizmirst katru reizi saglabāt spēli.

Laimīgas beigas pats par sevi ir garlaicīgi. Lai to sasniegtu, tev jādara tas, ko lūdz tava māte, un jāpiedod tēvam. Pēc spēles pabeigšanas Alekss saņem slepeno kravas automašīnu vadītāja uzvalku.

Noslīkšana. Mēs piekrītam palīdzēt mātei, bet nepiedodam tēvam. Pēc spēles pabeigšanas Alekss saņem Ordeņa aizsargtērpu.

Boogeyman. Mēs nepiekrītam palīdzēt mātei, mēs nepiedodam tēvam, mēs nepalīdzam ievainotajiem. Mēs iegūstam Pyramid Head/Boogeyman kostīmu.

Slimnīca. Mēs nepiekrītam palīdzēt mātei, bet mēs piedodam tēvam. Atlīdzība ir asiņains medicīnas apģērbs un maska.

NLO.Šis ir smieklīgākais noslēgums ar visnoderīgāko balvu - lāzera pistoli. Lai nonāktu līdz šim galam, nepiekrīti izpildīt mātes lūgumu, nepiedod tēvam, bet palīdzi ievainotajam. Turklāt Alekss saņems policijas uzvalku. Mēs iegūsim lāzera pistoli, ja beigās saglabāsim spēli un nekavējoties sāksim jaunu.

Sirēna atkal gaudo, un pasaule iegūst murgainus vaibstus. Izejiet no soda kameras un saglabājiet. Aiz dubultdurvīm atradīsiet mīklu un pāris adatu futrāļus. Lai atvērtu ceļu, nezaudējot roku, pareizi jāatbild uz trim mīklām. Atbildes: šaha bruņinieks, zārks un tukšums. Iedur roku gaļas gabalā, un ceļš uz apakšējo stāvu būs brīvs.

Mēs esam atkalapvienojušies ar Wheeler. Izlīst cauri caurumam sienā, uzkāp pa kāpnēm un skrien pa gaiteņiem un tiltiem, pa ceļam iznīcinot Needlerus (vai slēpjoties aiz Vīlera). Durvju priekšā ar slēdzeni pārvērties par istabu ar taupības simbolu un noderīgām lietām plauktos. Atver durvis.

Telpas centrā tiesnesis Holovejs bezkaislīgi sēž, pieskrūvēts pie krēsla. Kad Alekss viņai parāda medaljonu, izrādās, ka tas pieder viņas meitai Norai. Notikumi nekavējoties sāks strauji attīstīties – no dīvaina muskuļu veidojuma sienā izlīdīs briesmonis un aizvilks Vīleru. Tiesnesis Holovejs izbēgs, un Alekss būs spiests uzņemties repu par trim.

"Nē, es tā nespēlēju aklo cienītāju!"

Priekšnieks: Asfiksija

Ja Skārleta viņu nogāza divos gājienos, tad Asfiksijai patīk Aleksu padarīt nespējīgu pēc diviem sitieniem ar spēcīgu augšējo sitienu. Trīs reizes pēc kārtas jāizvairās no sitieniem. Tāpat kā Skārleta, arī šim priekšniekam patīk izspļaut nejaukas lietas, liekot Aleksam atkāpties, lai netiktu trāpīts straumē. Palīdz ne tikai ripināšana, bet arī skriešana pa istabu ārpus kaujas režīma.

Vislabāk ir sist pēc veiksmīgas izvairīšanās. Nepiedienīgā izskata aste ir briesmoņa vājā vieta. Bet neuzkavējies viņa tuvumā, pretējā gadījumā briesmonis šūtīs asti, notriecot Aleksu no kājām ar āķi. Daži labi sitieni pa asti - un Asfiksija nolieks galvu, pakļaujot viņu sitieniem.

Cīņa sastāv no vienas fāzes. Cīņa noslēgsies ar finiša gājienu stilā “Igo-go, my horse!”

Templis

Pret diviem siāmiešiem nav tehnikas. Izņemiet bisi.

Un Džošua atkal parādījās pie apvāršņa. Viņš mūs vedīs uz murgainu izskatu katedrāli. Paņemiet bērna zīmējumu, atveriet durvis ar sviru, paņemiet pudeli un kārtridžus. Ieejiet zem tempļa arkām. Jums nav jāpieskaras smogiem tempļa priekšā.

Pie ērģelēm tuvākajiem soliem atrodas bises. Paņemiet karti no sola un ievietojiet nazi atslēgas caurumā zem ērģeļu caurulēm. Uzdevums ir atrast piecas bronzas tabletes un pareizā secībā tās uzstādīt pilī.

Pagriezieties pa kreisi uz eju pa kreisi no ieejas. Nogalini šķelšanos, bet vēl neaiztiec neko istabā – ej augšā pa kāpnēm un glāb. Tas ir jādara, pirms Alekss pieņem zīmes, lai izvairītos no nepatīkamas kļūdas.

Jūsu zināšanai:Šis saglabājums ir svarīgs – drīz pēc tā jums būs jāpieņem otrs lēmums, no kura atkarīgs spēles beigas.

Pēc saglabāšanas varat atgriezties istabā ar dievgaldu, nofotografēties, pacelt būru ar vārstu, samīdīt vaboles un paņemt pirmo šķīvi ar biķera attēlu. Atgriezīsimies otrajā stāvā, paņemsim sveci un veselības dziru. Viņa tēvs grēksūdzes kabīnē izsūdzēsies Aleksam grēkos. Jūs varat viņam piedot (dialoga augšējais punkts) vai nepiedot (apakšējais punkts). Izvēle ietekmē beigas.

Paceliet no stenda stendā zīmi ar nožēlojoša vīrieša attēlu. Atgriezieties zālē ar ērģelēm, nogaliniet divas šķelšanās un ieejiet pretējā ejā, aizsērējusi ar baļķiem. Novietojiet sveci uz svečtura, un statuja dalīsies ar mums trešo tableti ar sveces attēlu. Paņemiet pistoles patronas stūrī un uzkāpiet pa kāpnēm uz otro stāvu. Ceturto planšeti – koku – Alekss iegūs, izgriežot triptihā pareizo attēlu. Nogalini šķelšanos, paņem munīciju.

Ādams Šepards apdomāja sarežģītu jautājumu: kurš pie velna viņu atveda Klusajā kalnā?

Pēdējā tablete ar zobena attēlu atrodas netālu no vitrāžas. Pirmkārt, paņemiet pirmās palīdzības komplektu. Jums nebūs jākāpj ērģeļu pakājē — Aleksa tur iemetīs siāmiešus. Ir jācīnās uzreiz ar diviem siāmiešiem. Tas nav tik grūti, jo jums ir bise un varbūt šautene.

Grūtāk ir atrisināt problēmu ar planšetdatoriem, un šeit jums palīdzēs mans padoms: lai augšējais planšetdators ir “Nazis”, bet pēc tam pulksteņrādītāja virzienā ir “Tree”, “Svece”, “Chalice”, “Pentent” .


Tuvojas tikšanās ar manu tēvu. Beidzot kāds ir gatavs atbildēt uz Aleksa jautājumiem. Mūsu varonis ir nedaudz šokēts no jaunas un negaidītas informācijas plūsmas par viņa pagātni. Ir viena lieta, ko Ādams mums nestāstīs: kāpēc viņš viens devās uz ordeņa novietni.

Kad ceļš ir brīvs, dodieties lejā uz istabu ar tvaika caurulēm, uzvelciet aizsargtērpu un izsauciet liftu. Kērtiss? Negaidīta tikšanās!

Dungeon

Noslēpumu izpaušanas vakars turpinās! Tiesnesis Holovejs izsmeļoši atbildēs uz jautājumiem, izskaidrojot gandrīz visu: mēra Bārtleta, doktora Fiča dīvaino uzvedību un viņa paša uzvedību. Mēs uzzinām, kas noticis ar Skārletu, Noru un Džo. Vienīgi Džošua dīvainā uzvedība vēl nav izskaidrota.

Kad spēlētājs palīdz Aleksam izkļūt no nepatikšanām, paņemiet no istabas nazi, cietuma karti, flakonu un pirmās palīdzības aptieciņu. Ietaupi un izej koridorā. Pagriezieties pa kreisi, atveriet durvis gaiteņa galā un likvidējiet ordeņa cīnītāju. Telpā atradīsi kaujas ūdensvadu, un blakus istabā aiz stikla ir vēl viens neērts ordeņa cīnītājs, pistole, 3. sektora atslēga, patronas un... biroja dzesētājs! Kults ir kults, bet dzert gribas vienmēr.

"Un Elberetas elektriskā urbjmašīna!"

Istabā aiz durvīm stūrī ir bērna zīmējums. Paņemiet to, dodieties atpakaļ uz sazarojumu un šoreiz pagriezieties pa labi. Nebaidieties no slazdiem. Ar ordeņa cīnītājiem ir daudz vieglāk tikt galā nekā ar tādām pašām šķelmām - galu galā tie nav briesmoņi, bet vienkārši cilvēki.

Panācis zem restēm, atver durvis ar atrasto atslēgu. Durvis halles galā ir aizslēgtas, bet var mēģināt atvērt ar pīpi vai lauzni. Aiz gara koridora un diviem pagriezieniem jums būs jāglābj Elle, kura nonāk nopietnās briesmās. Uzkāpiet pāri režģim, pārvietojiet ledusskapi un likvidējiet cilvēku, kas bruņojies ar ripzāģi. Uzvarēt nav tik grūti, kā šķiet no pirmā acu uzmetiena. Zāģis ir lēns ierocis, no tā ir ļoti viegli izvairīties, un bojājumi nav tik lieli: jūs varat viegli pārdzīvot dažus griezumus.

Un vispār uz šaušanu nebija vērts ņemt līdzi zāģi.


Elle ir izglābta. Neaizmirstiet ieiet istabā, kur viņa tika turēta, un savākt visas vērtīgās lietas no galda. Galvenais, kas mums nepieciešams, ir atslēga uz 301. istabu.

Ar Elles palīdzību ej zem restēm (tāds pats princips kā kanalizācijā). Telpā aiz garā gaiteņa likvidējiet ordeņa kaujiniekus, atveriet 301. telpu un atdodiet visus konfiscētos priekšmetus. Papildus lietu maisam istabā ir daudz citu noderīgu lietu - kārtridži, kolbas, serums.

Atgriezieties pie dakšas, pagriezieties pa labi un dodieties uz 2. sektoru. Atveriet citu resti, izmantojot “kanalizācijas” metodi. Aiz pirmajām durvīm kreisajā pusē varat paķert šauteni, ja jums tādas vēl nav. Aiz stikla ir pazīstams personāžs. Viņš ir smagi ievainots. Alekss var iedot ievainotajam pirmās palīdzības komplektu vai ļaut viņam mirt.

Jūsu zināšanai:šī ir trešā izvēle, kas ietekmē dažas galotnes.



Elles vairs nav ar mums. Saglabājiet un dodieties uz istabu ar priekšpēdējo mīklu. Lai to atrisinātu, ir jāatceras spēles notikumi. Simboli ārējā un iekšējā aplī ir jāievieto pareizā secībā atbilstoši logu novietojumam un simboliem uz kolonnām.

Uzraksti logos veras ar dunci. Doktora Fiča lietas jums pateiks pirmā varoņa pozīciju. Iekšējais aplis ir jāpagriež divas reizes, lai augšpusē būtu vēja simbols, pa kreisi kalni, bet labajā pusē – vīrietis. Ārējais aplis ir pagriezts astoņas reizes, lai augšpusē būtu zvīņas, labajā pusē ir acs, bet kreisajā pusē trīsstūris ar svītrām.

Ir palikusi pēdējā mīkla, lai atslēgtu durvis. Augšējais aplis ir jāpagriež trīs reizes pulksteņrādītāja virzienā, lai logā parādītos simbols, kas atgādina dakšiņu. Apakšējais aplis tiek pagriezts četras reizes pulksteņrādītāja virzienā, lai ļautu logā iekrist ūdens pilītei.

Izpētiet četras kapenes. Atstājiet pretējo uz pēdējo. Kad Alekss uz viņu paskatās, tiks atklāti pēdējie noslēpumi. Mēs uzzinām, kāpēc Džošua ir tik ļauns. Tomēr pārsteigumam nebūs laika, zāle tiks pārveidota, un mēs redzēsim pēdējo spēles bosu.

Priekšnieks: Amnions

Amnions ir jautrs tēls, kas līdzinās kiberpankam Bakusam. Briesmonim ir milzīgs vēders un sešas mehāniskas kājas, ar kurām tas sāpīgi sit.

Ir divi veidi, kā nokļūt starp Amniona mehāniskajām ķepām un viņa neaizsargāto ķermeni: izvairoties no sitieniem vai rikšot pa istabu.

Ir bezjēdzīgi sist viņam pa ķepām - jums ir jāsaņem priekšnieka ķermenis, un šim nolūkam jums ļoti ātri jāskrien un jāizvairās no sitieniem. Tas nav īpaši grūti izdarāms – visas pēkšņās Amniona kustības, visticamāk, nozīmē uzbrukumu.

Mierīgi iztērē visu atlikušo munīciju. Priekšnieks dažas lodes novirzīs, bet daudzas trāpīs mērķī. Ja sitiens dezorientē priekšnieku, pieskrien viņam klāt un sit viņam.

Kad beigušās lodes, izvairoties vai ātri skrienot, nokļūstiet starp mehāniskajām rokām. Sāciet sist Amnion ar visu, kas jums nepieciešams. Ja briesmonis lec, aizbēgiet ar ātriem metieniem, pretējā gadījumā Amnion uzkritīs mūsu varonim.

Par otro cīņas fāzi liecinās gaisā paceltās priekšējās ķepas. Briesmonis kļūs ātrāks un agresīvāks – ar pakaļkājām sāks vilkt Aleksu no sevis ārā. Tas nav īpaši bīstami, bet diezgan nepatīkami. Tāpat kā ar iepriekšējiem priekšniekiem, arī šeit mēs varam izmantot Amniona spēku pret viņu. Izvairieties no sitieniem ar viņa priekšējām ķepām, un tās iestrēgs grīdā, atstājot briesmoni neaizsargātu.

Tāpat kā citas cīņas, arī šī beigsies ar beigu sitienu.


Briesmonis izvelk Džošua, un Aleksu aizved citplanētieši... vai ar viņu notiek citas interesantas lietas, atkarībā no tā, uz kuru galu mēs ejam. Un tas nozīmē, ka spēle ir pabeigta. Apsveicam!

1. daļa. Murgs


Mēs parādāmies kaut kādā klīnikā, piesieti pie gurnijas. Pirmkārt, mēs atbrīvojamies no jostām, pieceļamies un paskatāmies apkārt. Izejam no istabas, pa durvīm pagriežamies pa labi. Šeit mēs tuvojamies restēm, aiz kurām sēž bērns. Jums jāatrod kods, lai atvērtu durvis un nokļūtu pie viņa. Mēs ieejam blakus istabā, labajā pusē pie sienas atradīsim rentgenu ar trim cipariem. Mums jāatrod cits. Uz pretējās sienas pa labi no durvīm karājas slimnīcas karte. Izejam koridorā un ejam uz 203. istabu. Šeit jūs varat uzņemt veselības pudeli. Tad mēs uzkāpjam pa logu nākamajā kabinetā un atrodam otro rentgena attēlu. Paņemam un atgriežamies istabā pie pirmās bildes. Pakaram abus attēlus blakus un redzam visu kodu. Izejam pie aizslēgtajām durvīm un ieejam 6224872. Ieejam istabā, bērns bēg no mums, un mēs ejam viņam pakaļ. Mēs sasniedzam tualetes. Šeit mēs atrodam nazi, kas iestrēdzis salūzušajā spogulī. Ņemsim to sev. Mums uzreiz no aizmugures uzbrūk “medmāsiņa” ar nazi. Mēs viņai iespēram un ejam uz kabīni, no kurienes viņa nāca. Caur spraugu sienā uzkāpjam blakus tualetē un virzāmies uz kāpnēm, uzkāpjam augšā, izsitam stiklu un uzkāpjam istabā. Šeit mēs atrodam spraugu sienā, kas ir pārklāta ar kaut kādu mīkstumu. Sagriežam ar nazi un kāpjam iekšā. Jūs varat ietaupīt 303. istabā. Tālāk pa gaiteņiem virzāmies uz operāciju zāli (kartes augšējā labajā stūrī). Mēs ejam lejā un tiekam galā ar trim “medmāsiņām”. Izgriežam mīkstumu sienā, kāpjam iekšā un ejam augšā pa kāpnēm. Šeit mēs redzam līķi, pēc tā meklēšanas mēs atradīsim atslēgu. Kopā ar atslēgu mēs atgriežamies operāciju zālē un atveram durvis. Mēs ejam pa citām durvīm un redzam Džošua aiz restēm. Viņš lūgs mums atrast viņa rotaļlietu. Dodamies uz otro stāvu uz 203. istabu. Šeit redzam, ka trusis tiek vilkts iekšā sienā, aizliekam roku aiz tā un noklikšķinām ar peli līdz nāvei, pirms roka nav norauta. Mēs atgriežamies pie Džošua un atdodam viņam trusi. Mēs viņam sekojam pa atvērtajām durvīm. Sasniedzam koridora galu, ieejam liftā un nospiežam pogu.


Pamācība — 2. daļa. Glens Šeperds

Parādījušies pilsētā, dodamies uz savām mājām. Ieejam mājā, uzkāpjam uz otro stāvu, vispirms apmeklējam vecāku istabu, te atrodam vēstuli un vannasistabā kaseti. Mēs atstājam savu vecāku istabu un dodamies uz Džošua istabu. Atrodam uz gultas lukturīti, tad pieejam pie grāmatu skapja un apskatām to. Pārvietojam visas grāmatas no labās uz kreiso, nospiežam pogu, atvērsies slepenā telpa, kurā atradīsies mājas kartes (lai gan šeit tik un tā nepazudīsi). Izejam no istabas un ejam uz pirmo stāvu, parunājam ar mammu un dodamies uz pagrabu. Pagrabā nogalinām briesmoni, izgriežam spraugu nosedzošo sietu un rāpojam cauri tam. Šeit ieraugām durvis, mēģinām tās atvērt, noskatāmies video par bērnības atmiņām. Mēs izejam atpakaļ, pieejam pie sūkņa, kas atrodas pagraba otrā galā, un atrodam uz tā garāžas durvju tālvadības pulti. Mēs uzkāpjam augšā, izejam uz ielas, pa labi no mums ir garāža. Atveram un ejam iekšā. Šeit atrodam cauruli, ielaužoties skapī, paņemsim tukšu konteineru gāzei. Izejam no garāžas un iekāpjam žoga bedrē (pa labi). Mēs ejam tālāk, izkāpjam cauri citai bedrei un izejam uz platformas. Šeit jums jāatrod metāla vārti un jāsalauž tie ar cauruli. Pa šiem vārtiem izejam alejā, pa kreisi būs kravas automašīna. Uzpildām benzīnu un dodamies mājās uz pagrabu. Ieslēdzam sūkni un pēc ūdens izsūknēšanas izejam pa durvīm uz ielu mājas aizmugurē. Mājā var klausīties nesen atrasto kaseti un pārbaudīt ledusskapi. Mēs ejam atpakaļ uz ielas un tuvojamies vārtiem, uz kuriem karājas soma. Mēs izņemam no tās fotogrāfiju un izejam pa vārtiem.


3. daļa. Pazudušās dvēseles

No vārtiem atrodamies taciņā, kas ved uz kapsētu. Uzreiz pie kapsētas atrodam šī apvidus karti. Mēs virzāmies tālāk uz bedres. Tajā mums uzbruks suns, mēs tam iespēram un pie strūklakas atrodam akmens plāksni pusloka formā. Mēs izkāpjam no bedres no pretējās puses. Tad klejojam pa kriptām, te nav kur pazust. Kad mēs sasniedzam aizslēgtos vārtus, un kripta vārti čīkst pa labi, mēs apejam vārtus caur šo kapi. Tad izejam uz ielas un ejam pa taku, līdz pa kreisi ieraugām vēl vienus vārtus. Mēs ejam cauri tiem un lecam bedrē, tad rāpjamies cauri caurumam sienā un kāpjam augšā. Mēs nokāpjam pa kāpnēm dārzā un ejam uz divām kāpnēm. Mēs ejam augšā pa labo un atrodam otro plāksni uz pamestās strūklakas. Mēs atgriežamies pie aizslēgtajiem vārtiem un atveram tos, izmantojot abas plāksnes. Izejam no kapsētas un atrodamies stāvlaukumā. No turienes mēs izejam uz ielas un skrienam uz kartes kreiso pusi. Mēs tiekamies ar Elli, saņemam no viņas rāciju un virzāmies tālāk pa karti. Izejam cauri tiltam, atrodam durvīs vārtus un ejam pa tiem, nonāksim pie auto izgāztuves. Mēs iekāpjam žoga bedrē, apejam māju un ieejam tajā no aizmugures. Pie mājas saimnieka nomainām no mammas paņemto stobru pret citu pistoli. Tad mēs atkal sākam runāt ar Kērtisu. Dialoga laikā viņš nosauks laiku, kurā apstājās visi pulksteņi (2:06). Pēc tam mēs pārmeklējam viņa māju, lai atrastu munīciju, veselību un poligona karti. Atgriežamies kapsētā un dodamies gandrīz uz pašu sākumu, uz dzimtas kapenes. Tajā atrodam ar slēdzeni aizslēgtu zārku, kurā ir triviāli uzlauzts. Atrodam zārkā pulksteni, paņemam un zaudējam samaņu.


4. daļa. Viesnīca

Mēs virzāmies pa ielu, iegriežamies alejā, kas būs labajā pusē, ejam pa to un dodamies lejā. Šeit mēs paņemam uguns cirvi un atgriežamies uz ielas. Mēs ejam uz viesnīcu, sagriežam dēļus, kas klāj ieeju. Ieejam iekšā un vestibilā atrodam viesnīcas karti. Tālāk mēs ielecam lifta šahtā un atrodam atslēgu. Izejam no viesnīcas, pa labi būs aleja ar aizslēgtiem vārtiem. Mēs atveram tos ar atslēgu un ieejam alejā labajā pusē pie sienas mēs redzēsim slēdzi ar vadiem. Mēs savienojam vadus šādā secībā: 1-2,2-1,3-4,4-3,5-5 (pirmais cipars ir augšējais kontakta numurs, otrais ir apakšējais). Pēc tam mēs pagriežam slēdzi, tādējādi atjaunojot strāvas padevi liftam. Mēs ejam atpakaļ uz liftu, izsaucam to un dodamies iekšā. Mēs braucam ar liftu augšā, daži radījumi mums uzbruks, mēs cīnāmies ar viņiem. Rezultātā pēc lifta nokrišanas mēs nonāksim trešajā stāvā. Pa labi no mums karājās liela glezna, mēs to nogriežam un rāpjam cauri sienas spraugai. Tad virzāmies uz numuru 301 un pa durvīm sarunājamies ar sievieti, kura lūdz atrast trīs pastkartes. Vispirms apskatām 303. un 304. telpu, tad no grīdas centrālās daļas uzkāpjam 307. telpā. Pēc tam izejam koridorā un atrodam ar dēļiem apkaltu atveri. Mēs tos nogriežam un ieejam 309. istabā. Šeit mēs uzkāpjam uz ceturto stāvu. Caur caurumu mēs ieejam blakus istabā un izejam koridorā. Šeit jūs varat doties uz 403. istabu un paskatīties cauri caurumam sienā, lai redzētu, kas tur ir. Tad mēs ejam uz 402. istabu, pārvietojam tajā skapi un ejam uz 404. istabu. Vannas istabā atrodam pirmo pastkarti. Kad izejam koridorā, ejam tur, kur kustas zirnekļi, tad uz 405. telpu, pa to uz 407 un koridorā. Šeit, 408. istabas vannas istabā, jūs varat atrast serumu. Tagad mēs ejam uz kāpnēm, kas ved uz piekto stāvu. Šeit mēs vispirms apmeklējam 505. istabu, nobīdot malā tajā esošo skapi, atrodamies 507. istabā, kur uz gultas ir otra pastkarte. Tad ejam uz 503. istabu, caur to nokāpjam uz ceturto stāvu. Vannasistabā atrodam trešo pastkarti un atgriežamies 301. istabā. Sieviete aiz durvīm tik ļoti priecājās par pastkartēm, ka iedod mums 306. istabas atslēgu. Kur, jūsuprāt, mums vajadzētu doties?

Šeit mēs atkal satiksim Džošua, tad parādīsimies istabā, no kuras izejam pa vienīgajām durvīm. Pēc sarunas ar majoru Bārtletu mēs satiekam pirmo priekšnieku.

Vispirms, slēpjoties aiz skapjiem, mēs apšaujam piekārto miesu ap briesmoni. Tad mēs skrienam viņam apkārt un gaidām, kad viņš sitīs un netrāpīs, mēs savukārt ar cirvi sitam viņam pa roku. Ja viss izdodas, sitam viņam ar cirvi pa galvu.


5. daļa. Šerifa birojs
Kad šerifs mūs izlaiž, mēs viņam sekojam. Tad skrienam uz gaiteņa galu un pa durvīm nogriežamies pa kreisi, kur atrodam savu inventāru. Tad mēs atstājam biroju un atrodam, ka esam nošķirti no šerifa. Mēs sagriežam dēļus uz durvīm un sākam cīnīties ar monstriem. Turpmāk šaujamieročus lietojam tikai galējas nepieciešamības gadījumos. Kad parādām visiem, kas ir tepat, dodamies tālāk pa gaiteni līdz aizslēgtajām durvīm, kurām blakus atradīsim caurumu sienā. Mēs uzkāpjam blakus istabā un izejam otrpus aizslēgtajām durvīm. Ejam uz gaiteņa galu un pa durvīm atrodamies garāžā. Piezīme uz policijas automašīnas pārsega norāda kodu, kas jāievada, lai atvērtu munīcijas seifu mazajā telpā (206). Arī šajā telpā pavelciet sviru, lai atvērtu durvis uz ielu. Mēs izejam ārā un tiekam galā ar slepkavu, kurš izlec mums virsū.


6. daļa. Kolekcionāri

Pārvietojamies pa pazemes gaiteņiem līdz aizslēgtajiem vārtiem. Kopā ar Elli pārmaiņus rāpjamies zem tām. Ejam tālāk pa gaiteņiem un pa kreisi redzēsim aizslēgtus vārtus, kurus var uzlauzt, izmantojot cauruli. Mēs ieejam tajā un pagriežam vārstu, tādējādi samazinot ūdens līmeni baseinā, kas būs tālāk. Pa ceļam uz baseinu labajā pusē atradīsim skapi, kurā ir patronas un kanalizācijas karte. Mēs ejam lejā baseinā un nākam augšā otrā pusē. Kad nonāksim pie nākamajiem vārtiem, Elle tos nevarēs atvērt no aizmugures. Mums būs jāatgriežas pašā sākumā. Šeit mēs atrodam vārtus, kuru aizmugurē atrodas Elle, un uzkāpjam pie viņas. Mēs atkal sākam pētīt garos gaiteņus un iznīcināt ļaunos garus, līdz Elle mūs iekārto otro reizi, atstājot mūs aiz slēgtiem vārtiem. Mēs atgriežamies mazliet atpakaļ, cīnāmies ar trim zirnekļiem, atgriežamies pie vārtiem un parādām slepkavam mūsu brīnišķīgo bisi. Izejam cauri izlauztajiem vārtiem, atrodam asins peļķi un Elles rāciju un dodamies augšā pa kāpnēm. Uzkāpuši augšā, dodamies uz ārsta māju. Pa ceļam jūs saskarsities ar daudziem monstriem, jums nav jāiesaistās cīņā ar tiem, bet gan jāizvairās no tiem. Ārstu mājā vispirms ieejam istabā aiz durvīm, kurā atrodam aizslēgtu kumodi. Mēs ejam ārā un pa vienai ievilinām medmāsas istabā, kur ar tām tiekam galā. Priekšnamā atrodam serumu un atslēgu, ar kuru atveram kumodi.


7. daļa. Nolaišanās ellē

Mēs izvēlamies lelli uz grīdas, izejam no istabas un virzāmies pa koridoru. Tālāk mēs redzēsim Džošua, viņš aizbēgs pa labajām kāpnēm. Mēs brauksim pa kreisi. Šeit ceļš, lai arī garš, ir lineārs un nav kur pazust. Kad atrodam lauzni, apgriežamies un dodamies atpakaļ. Tad mēs redzēsim strādājošu ventilatoru, un blakus tam ir svira, mēs to pavelkam, ventilators izslēdzas, un mēs rāpjamies zem tā. Tad ieejam istabā ar trim ventilatoriem un lienam zem izslēgtā. Mēs meklējam sienā caurumu, kas pārklāts ar mīkstumu. Mēs to atveram un ielīdam blakus istabā, izslēdzam ventilatoru un ejam zem tā. Kad sasniedzam istabu ar sešiem ventilatoriem, vispirms rāpjamies zem diviem kreisajiem, lai paņemtu serumu. Tad mēs apturam ventilatorus šādā secībā: 4-5, 3-4, 2-3, 5-6, 4-5, 3-4; mēs rāpjamies zem trim pareizajiem faniem. Tad virzāmies pa vienīgo taciņu uz slēgtām durvīm. Mēs to atveram un tiekam pie ārsta. Mēs ar viņu runājam un tiekamies ar otro priekšnieku.

Tagad mēs iztērēsim savas dārgās patronas. Vispirms mēs šaujam porcelānu uz kājām un krūtīm. Ja viņa šūpojas, lai atsitos pret grīdu, mēs ripojam jebkurā virzienā, lai paliktu uz kājām. Kad lelle nokrīt, pieskrienam tai klāt un pielīmējam lauzni. Indikators parādīs, ka mums ātri jānoklikšķina ar peli. Tāpēc jums ir jānoklikšķina ĻOTI ātri. Ja pēc tam viņa piecēlās, tas nozīmē, ka spiediens uz peli bija slikts. Bet, ja viss ir kārtībā, tad mūsu lelle iegūs citu izskatu un staigās uz četrām kājām. Mēs sitam viņam pa galvu, līdz viņš nokrīt, tad darām to pašu: pieskrienam un iespraužam lauzni.


8. daļa. Shepherd's Glen

Atkal parādās ārsta mājā un dodamies uz rātsnamu. Rātsnamā izejam pa kreisajām durvīm un ejam pa koridoru. Kad koridors pagriežas pa labi, pa kreisi būs durvis uz istabu, kurā varēsiet ietaupīt. Mēs ejam atpakaļ gaitenī un pa jebkurām durvīm ieejam centrālajā zālē. Šeit mēs tuvojamies tribīnei un izmantojam atslēgu, lai atvērtu durvis grīdā. Noejam lejā, ejam pa gaiteni un atrodam šauru eju, kas ved uz lielu zāli. Istabā ir vairākas "medmāsiņas". Labāk ar tiem tikt galā šaurā ejā. Zālē atrodam svinīgo dunci, ar kuru atvērsim durvis un nonāksim labirintā. Izeja no tā ir šāda: divas reizes pa labi, pa kreisi, divas reizes pa labi un vēlreiz pa kreisi. Mēs izejam istabā, kurā būs kāpnes uz augšu. Uzkāpjam tajā un atrodamies ģimenes kapenes. Mēs atstājam to un dodamies tieši uz kriptu. Mēs tajā atrodam serumu. Tālāk dodamies uz mūsu mājām. Pa ceļam atrodam apkaltu kapi. Mēs sagriežam dēļus un atrodam iekšā pistoli. Pa ceļam uz māju jūs sastapsiet dažādus briesmoņus. Jums nav jāiestājas ar viņiem konfrontācijā, bet vienkārši jāskrien viņiem cauri. Ieejot mājas dārzā, vispirms dodamies uz pagrabu. Šeit mēs ejam uz istabu, kurā skatījāmies video par tēvu. Mēs to atslēdzam un atrodam bisi un atslēgu. Mēs uzkāpjam uz otro stāvu un atveram tēva aizslēgto istabu ar pagrabā atrasto atslēgu. Mēs ieejam istabā un uzkāpjam uz bēniņiem. Mēs atrodam skapi, noliekam to malā un ieejam slepenajā istabā. Tajā jums jāatver slēdzene uz galda. Puzles risinājums ir šāds: (pirmais cipars ir rindas numurs, otrais ir kolonnas numurs un virziens, kurā jāpārvietojas) 1-3,4 pa kreisi; 2,3-4 uz augšu; 3-2 uz leju; 3-3 pa kreisi; 4-3,4 uz augšu; 4-2 divas reizes pa labi; 4-1 divreiz pa labi; 3-2 uz leju; 3-3,4 pa kreisi; 2,3-1 uz leju; 1,2-4 uz leju; 1:1 uz leju. Izņemam no kastes karti un ejam lejā pie mammas.


9. daļa. Bēniņi

Vispirms mums jāatrod trīs maskas. Pirmā maska ​​(dusmīga) atrodas viesistabā. Nākamais (saburzīts) ir virtuvē. Trešā maska ​​(vienaldzīgā) atrodas otrajā stāvā vecāku vannas istabā. Vannasistabā paņemam arī trusi. Pie izejas no istabas kreisajā pusē ir kumode. Mēs no viņa paņemam veselīgo nazi. Mēs ejam lejā uz virtuvi un atrodam durvis uz nākamo istabu. Tajā redzam krustu un divus līķus uz tā. Uz līķa, kas ir tuvāk mums, uzvelkam vienaldzīgu masu, bet uz otra uzvelkam krunkainu masku. Tagad mēs ejam uz kāpnēm un nolaižam sviru uz leju. Tas atvērs durvis uz Tēva istabu. Mēs uzkāpjam tajā, labajā pusē redzam kumodi, pabīdām to malā un atrodam Drosmīgās sirds medaļu. Dodamies uz bēniņiem, pa kreisi no mums aiz caurulēm guļ manekens ar medaļu “Par nelietīgiem darbiem”. Ja vēl mazliet pamaldīsimies pa bēniņiem, aiz caurulēm atradīsim bises patronas un izeju uz nelielu istabiņu. Tajā atrodam pēdējo medaļu “Kritošā zvaigzne” un manekenu formas tērpā. Uzkarinām medaļas šādā secībā. No kreisās uz labo: "Kritusi zvaigzne", "Drosmīgā sirds", "Par nelietīgiem darbiem". Atkal mēs ejam uz pirmo stāvu uz kāpnēm un pavelkam sviru, atverot Džošua istabu. Pulkstenī uzstādījām laiku uz 2:06, un zaķi ielikām izgaismotajā logā. Mēs atveram slepeno istabu un paņemam no tās miesnieka nazi. Tagad mēs ieejam zālē pie sviras, lai atvērtu pagrabu. Mēs nokāpjam lejā un virzāmies līdz telpai, kur uz galda atrodas briesmoņa gabals. Noliekam nažus savās vietās un vienu nazi iespraužam briesmonī. Mēs ejam atpakaļ uz gaiteni un atslēdzam ārdurvis.


10. daļa. Tumšie laiki

Uzkāpsim pa koka kāpnēm, izlīdīsim cauri žoga caurumam un izejam uz ielas. Dodamies uz kapsētu un pie ieejas atrodam safīra akmeni. Dodamies uz kapsētas centru un tuvojamies krūšutē. Mēs uzzinām, ka šī ir Janusa krūšutēls. Mēs izejam no kapsētas uz ceļa un dodamies uz cietumu. Kad sasniedzam tiltu pāri bedrei, labajā pusē atrodam bedri žogā un iekāpjam tajā. Ieejam dziļi kapos un gar labo sienu atrodam vietu žogā, kuru var iznīcināt. Salaužam ķieģeļus ar cirvi un ejam iekšā. Šeit mēs atrodam vēl vienu akmeni (granātu). Mēs izejam no kapsētas atpakaļ uz ielu un ejam pa labi, ejam pa durvīm. Mēs sasniedzam cietumu un redzam, ka vārti ir pieslēgti. Mēs ejam tālāk pa karti un ieejam ēkā, nokāpjam pa kāpnēm, ejam cauri ūdenim un atkal izejam uz ielas. Ejam uz augšējā daļa karti un pretī baznīcai atrodam ēku, kurā var ieiet. Mēs ejam taisni pa durvīm un nogriežamies pa kreisi. Mēs atrodam pēdējo akmeni izlietnē. Ejam tālāk, lecam pāri klintij, izgriežam dēļus uz durvīm un blakus istabā atrodam atslēgu. Mēs atgriežamies pie pašas izejas un atveram durvis ar atslēgu. Mēs ejam lejā un pārbaudām, vai istabā nav veselības un munīcijas. Mēs uzkāpjam uz otro stāvu un atrodam pie sienas zīmīti. Pēc tam vispirms pagrieziet vārstu B, pēc tam vārstu A un visbeidzot vārstu C. Mēs atgriežamies kapsētā pie Janus bistes. Mēs izņemam savus akmeņus un ievietojam granāta akmeni tajā pusē, kurā ir skaitlis I, un tirkīza akmeni pretējā pusē ar numuru XII. No krūštura parādīsies atslēga, paņemiet to un izmantojiet to, lai atslēgtu vārtus, kas ved uz dārzu. Šeit mēs atrodam šauteni sienā caurumā. Mēs atgriežamies cietumā un ejam cauri salauztajiem vārtiem. Iebraucam teritorijā un nogriežamies pa kreisi. Alejas galā atrodam durvis uz cietumu.


Pamācība - 11. daļa. Cietums

Ejam uz priekšu pa koridoru, atrodam apsardzes telpu, un tajā ir svira. Pavelciet to uz leju, tādējādi atverot režģi. Izejam tai cauri un dodamies uz stikloto istabu. Izsitam stiklu un kāpjam iekšā, no šejienes izejam blakus istabā. Šeit atrodam cietuma karti un uzkāpjam augšā. Mēs ieejam nelielā telpā un tajā atrodam sviru, kas pavērs piekļuvi ēkai B. Mēs ieejam tajā, ejam cauri gaiteņiem, nogalinām visus, kas traucē, un atbrīvojam Vīleru. Tad mēs viņam sekojam, kad nonāksim apsardzes telpā, Vīlers paliks tur, lai atvērtu mums vārtus. Mēs ejam uz ēku A, ejam cauri gaiteņiem un uzbraucam aizslēgtām durvīm, kuras Vīlers nevar atvērt. Mēs ejam atpakaļ, ieejam pa durvīm, kuras atvēra Vīlers, nokāpjam lejā un pa citām durvīm ieejam dušas telpā. Šeit mēs atrodam sienu, kuru var iznīcināt, ejam iekšā un uzkāpjam pa kāpnēm. Mēs ejam tālāk, sarunājamies ar Vīleru pa radio un dodamies lejā. Šeit mēs izejam pa durvīm un kreisajā pusē redzam bojātu tastatūru durvju vadīšanai. Dodamies atpakaļ, labajā pusē ir salūzusi mašīna. Mēs rāpjam cauri blakus esošajai kamerai līdz tās pārsegu un izņemam vadu no luktura. Uzejam augšā un vienā no kamerām atrodam slēdzi ar trūkstošiem vadiem. Mēs ielīdam nākamajā kamerā un atrodam otru vadu nestrādājošā radio. Mēs ejam tālāk, izejam no kvartāla un atrodam pēdējo vadu mazā telpā. Mēs atgriežamies pie slēdža un uzstādām vadus. 1-2, 2-3, 3-5, 4-4, 5-1. Iedegsies sviras indikators mūsu kreisajā pusē. Mēs tos izmantojam, lai atvērtu šūnu 15. Mēs ielecam tajā un atrodam serumu. Mēs nokāpjam uz pirmo stāvu un atveram kameru 12. Tajā mēs izpētām atstāto ziņojumu un atceramies numuru. Izejam pie durvīm ar kombinēto slēdzeni un ievadām kodu 110391. Ieejam iekšā, satiekam mammu un runājam ar viņu. Mēs ejam atpakaļ un ejam pa durvīm pa kreisi. Zāles centrā redzam veselīgu kolosu. Atrisinām mīklu šādi: pirmajā diskā novietojam zirga figūru uz augšu, otrajā - zārku, trešajā tukšu kameru. Mēs ieliekam roku caurumā, un visa šī konstrukcija pacelsies uz augšu, un mēs lecam lejā. Šeit mēs satiekam Vīleru un tad kopā ar viņu pārceļamies uz apaļo istabu, kur satiksim trešo priekšnieku.

Izšaujam uz viņu visas mums esošās patronas, tad skrienam riņķī, līdz viņš netrāpa sitienu. Pēc tam mēs uzskrienam no aizmugures un sitam pa asti.

Pēc uzvaras cīņā kāpjam pa izsisto logu un sekojam Džošuam.


12. daļa. Baznīca

Uz soliņa labajā pusē atrodam baznīcas karti, aizejam uz tālāko sienu un ar nazi atveram slēdzeni. Tagad mēs ejam uz kreiso spārnu. Šeit mēs paceļam resti virs statujas un atlasām pirmo segmentu. Istabā pacelsies restes, aizejam garām un ejam augšā pa kāpnēm. Mēs pieejam pie grēksūdzes kabīnes un runājam ar priesteri. Mēs iegūstam otro segmentu. Atrodam blakus istabā sveci un ejam uz otru spārnu. Mēs ieliekam sveci statujas priekšā un iegūstam trešo segmentu. Mēs ejam augšā pa kāpnēm, izgriežam attēlu un atrodam ceturto segmentu. Mēs ejam uz vitrāžām un atrodam pēdējo piekto segmentu. No aiz stikla izlēks divi briesmoņi, tiekam ar viņiem galā un ejam uzstādīt segmentus. Uz augšu - zobena šķīvis, pēc tam pulksteņrādītāja virzienā: koka šķīvis, sveču šķīvis, bļodas šķīvis, ceļos noliekoša cilvēka šķīvis. Aiz atvērtajām durvīm atrodam savu tēvu un runājam ar viņu. Dodamies lejā pa kāpnēm, pie izejas nogriežamies pa kreisi, uzvelkam uzvalku un dodamies pretējā virzienā, ieejam liftā.


13. daļa. Dungeon

Pēdējā daļa sākas ar krāšņu interaktīvu video, kas izskaidro mūsu piedzīvojumu iemeslus. Kad viss beidzies, istabā atrodam karti, nazi un aptieciņu. Mēs pārietam uz šūnu 212, kas atrodas otrajā sektorā. Šeit tiekam galā ar vienu ienaidnieku un no līķa izņemam pīpi, ar kuru izsitam stiklu blakus istabā. Atrodam pistoli, patronas un atslēgu uz trešo sektoru. Dodamies uz trešo sektoru, uz istabu numur 302. Pēc video kāpjam cauri žogam pa kreisi, pārbīdām skapi, ejam iekšā un tiekam galā ar Kērtisu. Šeit atrodam atslēgu, bet blakus istabā gudru grāmatu. Mēs atgriežamies pie Elles un tad dodamies viņai līdzi uz vārtiem. Mēs pa vienam pakāpjam zem tām un pārceļamies uz 301. istabu. Šeit krājam pirmās palīdzības aptieciņas un patronas un izpētām nākamo istabu. Tagad ejam uz pirmo sektoru 113. istabā. Savācam visu, ko atrodam, un uzkāpjam blakus istabā uz Wheeler. Izdarām izvēli un izejam koridorā. Dodamies uz apaļo zāli, kur risinām pēdējo uzdevumu. Vispirms jums ir jāatslēdz slēdzenes četrās kolonnās pa perimetru un jāizlasa teksts uz sienām. Tad mēs pārvietojam gredzenus: divreiz iekšēji un astoņas reizes ārēji. Mēs tuvojamies durvīm un tādā pašā veidā pārvietojam gredzenus uz slēdzenes durvīs. Atliek tikai nogalināt pēdējo priekšnieku.


* Stāsts un beigas.
Dr. Michael Kaufmann ir slimnīcas direktors. Viņa birojā valda pilnīga nesakārtotība, jo Dālija mēģināja šeit atrast sarkano Aglophotis pudeli. Ārsts ieteica STRATĒĢIJU
nodevību un atstāja pudeli šeit, lai Dālija domā, ka viņam nekas nav aizdomas par viņas plāniem...
Patiesībā Doktors ir tumša personība kopā ar Dāliju un vēl diviem palīgiem, viņš cenšas “dzemdēt” velnu (Ļauno) saviem maniakālajiem plāniem. Taču plānos gadījās kļūme un pirmajam dzimušajam bērnam ir tikai puse no Velna dvēseles. Dakhlia uzskata, ka, ja bērns tiek ļoti sāpīgi spīdzināts ilgu laiku, viņš kļūs par pilntiesīgu Velnu.
Alesa tika apglabāta dzīva, bet turpina dzīvot, burvju burvestību atbalstīta. Tas notika pirms septiņiem gadiem. Tajā pašā laikā mazo Šerilu netālu no ceļa atrada Harijs un viņa sieva. To visu jūs uzzināsit no
ievads.
Šerila nav viņu bioloģiskā meita, un viņa ir Velna dvēseles otra puse! Kad Šerila ierodas Klusajā kalnā, Alesa izdara burvju burvestību, un pilsēta pārvēršas par gultu. Septiņu gadu laikā Alesas murgi pārvērtās par briesmīgiem briesmoņiem. Dālija plāno piespiest Alesu dzemdēt Velnu, un, lai gan viņa to acīmredzami nevēlas, ar Flauro palīdzību viņa nodibina kontroli pār viņu.
Šajā kritiskajā brīdī parādās doktors Kaufmans, viņa plānos neietilpst briesmoņu plosīšanās un haoss pilsētā, un viņš pret Alesu lieto speciālu narkotiku, to pašu, ko Harijs lietoja Sibilai.
Tādējādi ārsts “izvelk” velnu no Alesas ķermeņa. Tieši tā!

* Sliktas beigas.
Alessa nokrīt uz grīdas un tu dzirdi Šerilas balsi "Paldies, tēt, uz redzēšanos."
Saprotams, ka Harijs nav laimīgs, bet tad attopas džipā – viņš ir miris! Varbūt tas ir tikai sapnis? Sibila tev pazīstami paglauda un iesaka doties mājās...

* Labas beigas.
Spilgta gaisma apņem kritušo dēmonu, un, kad spīdums izklīst, jūs redzat Alesu guļam uz grīdas. Sāk brukt griesti un liesmas pārņem visu apkārtējo. Alesa tur rokās nelielu iepakojumu, kurā ir mazs bērniņš! Viņa norāda uz zilo gaismu, tu meties viņai pretī, bet doktors Kaufmans mēģina tevi pārtvert. Un tad no pazemes parādās Liza un ievelk viņu ugunīgajā bezdibenī. Jūs redzat, kā Harijs skrien pa ceļu, kad sākas mūzika un titri. Kad tie beidzas, tu redzi Hariju ar bērnu rokās un svētlaimīgi skatās debesīs...

*Kas pie ????
Tu paņem saini ar bērnu no Alesas rokām, Sibila pieceļas un klibo pretī zilajai gaismai. Tad jūs abi sākat skriet, bet griesti tik un tā uzbrūk uz galvas. Tomēr sievietei izdodas glābt Alesu, un viņi skrien uz zilo, uz brīvību.
Kad titri beigsies, redzēsiet video klipu - Harijs stāv ar savu “sievu” un tur bērnu rokās, bet šoreiz sievas Sibilas vietā!

* Spēļu padomi.
* Izmantojiet Dual Shock kontrolieri vai jebkuru citu perifērijas ierīci, kas ļauj redzēt cauri varonim. Tad vienmēr var laicīgi uzzināt, kāda ir Harija veselība, neskatoties inventārā, un laicīgi viņu ārstēt.
* Bieži skatieties kartē, lai noskaidrotu savu pozīciju, spēlē ir ļoti viegli pazust.
* Turiet pogu UZ LEJU kad vien tu skrien. Izmantojiet Madden/Gameday Skills, lai iznīcinātu nepatīkamas radības, kas var jūs nopietni ievainot.
* Kad ienaidnieks trāpa Harijam, mūsu varonis nekavējoties nolaidīs ieroci. Turiet pirkstu uz pogas R2 lai nekavējoties paņemtu ieroci gatavībā.
* Kad notriec ienaidnieku zemē, nospiediet pogu X lai viņam spertu, bet pagaidiet, kamēr viņš nolaidīs ieroci. Fakts ir tāds, ka ar dažiem radījumiem nepietiek, lai nošautu, jums ir arī jāsper!
* Izslēdziet lukturīti, ja nevēlaties, lai jūs pamana. Ja jūs nogalināsit ienaidnieku tumsā, jūsu vērtējums ievērojami palielināsies. Tiklīdz jūs nošaujat, jūs varat izsaukt ienaidniekiem: "Es esmu šeit, puiši!" (Es" šausmīgi puiši).
* Klikšķis L1+R1, un Harijs apgriezīsies zibenīgā ātrumā, kas ir īpaši vērtīgi, uzbrūkot no aizmugures.

Jautājums:
Kā atvērt aizmugurējās durvis dārzā, lai iekļūtu mājā?
Atbilde:
Lai to izdarītu, jums ir nepieciešams Gordon Key, kas atrodas katlu telpā, un jūs varat tur nokļūt, tikai uzvarot ķirzaku.
Tālāk ir norādītas iespējamās secīgās darbības.
Pēc vairākiem veiksmīgiem šāvieniem šis rāpuļu briesmonis mirs, un jūs atgriezīsities katlu telpā.
Dodieties uz Gordon Key šeit un pēc tam dodieties uz pirmo stāvu.
Noskatieties īsu ainu šeit un pēc tam dodieties uz vestibilu un izejiet no pamatskolas.

Jautājums:
Esmu apmaldījies uz jumta un nezinu, ko darīt. Rozā bumbiņu ieliku drenāžas caurulē uz jumta un, pagriežot vārstu, ūdens dabiski iznāca un atslēga tika pazaudēta. Kur man tagad doties?
Atbilde:
Klases atslēga tika izskalota pagalma drenāžas caurumā, tāpēc to atradīsit pie kanalizācijas režģa.

Jautājums:
Skolas mūzikas kabinetā es nevaru paiet garām klavierēm, jo ​​vienkārši nevaru saprast, kādus taustiņus nospiest?
Atbilde:
Patiešām, jums ir jānospiež pareizie taustiņi. Augšpusē redzat attēlu, un taustiņi ir jānospiež šādā secībā. Baltais taustiņš atrodas kreisajā pusē starp diviem melnajiem taustiņiem, tad kreisais taustiņš atrodas labajā pusē starp pēdējo un priekšpēdējo melno taustiņu. Pēc tam malējais melnais taustiņš, pēc tam baltais taustiņš, kas atrodas pa kreisi no otrā. Un visbeidzot, piektajam ir jānospiež malējais melnais taustiņš.

Jautājums:
Pastāstiet, lūdzu, kā iekļūt pamatskolā pēc tam, kad man ir visas atslēgas, ko saņēmu no automašīnas bagāžnieka un pastkastītes. Galu galā visi ceļi ir bloķēti.
Atbilde:
Visticamāk, jūs nesaņēmāt visas atslēgas, jo jums noteikti ir nepieciešama Woodman atslēga, kuru jūs atradīsit basketbola laukumā. Dodieties uz Bahmaņa ielu, dodieties pa aleju un, kad atrodat viņu, dodieties atpakaļ uz māju ar suņu audzētavu priekšā. Dodieties uz aizmugurējām durvīm un atveriet tās, izmantojot trīs atslēgas. Izejiet pa koka vārtiem pagalmā un pēc tam dodieties uz dienvidrietumiem, lai atrastu pamatskolu. Jūs to varat viegli ievadīt.

* Papildu iespējas.
Piekļūstiet Opciju ekrānam no galvenās izvēlnes vai vienuma ekrāna, pēc tam pieskarieties L1 + L2 + R1 + R2. Pēc tam, kad tiek parādīta izvēlne Papildu opcijas, tajā būs šādas opcijas.
Ieroču vadība: nospiediet/pārslēdziet. Asins krāsa: normāla/zaļa/violeta/melna. Atkāpšanās pagrieziens: normāls/atpakaļ. Iešanas/skrējiena kontrole:
Normāls/Reverse. Automātiskā mērķēšana: Ieslēgts/Izslēgts.

* Puzles un piezīmes.


* 1. mīkla.
10.00.
Pašreizējais laiks.

"Alķīmijas laboratorija".
Ļoti interesanta alķīmiķa istaba.

Zelts veca cilvēka plaukstā.
Zelta medaljons.

Nākotne ir paslēpta jūsu rokās.
Jūs varat "pavirzīt" laiku.

Salvijas uzlējums (Salvijas ūdens).
Ievietojiet tajā ķimikālijas.

* 2. mīkla.
12.00.
Pašreizējais laiks.

"Vieta ar dziesmām un mūziku"
Mūzikas instrumenti - klavieres. (Vieta ar dziesmām un skaņu)

Sudraba ceļvedis "ceļvedis".
Sudraba medaljons.

Koncentrējieties uz sākotnējās lietu kārtības atjaunošanu.
Viena bilde.

* 3. mīkla.
5.00.
Pašreizējais laiks.

"Tumsa nes šausmīgu karstumu." (Tumsa, kas rada žņaudzošu siltumu).
Ļoti tumša vieta, katlu telpa.

"Liesma pārtrauc klusumu un pamodina zvēru." (Liesmas izsalkušais zvērs).
Priekšnieks pamodīsies.

Atveriet laika durvis, lai ievilinātu savu laupījumu.
Atveriet pulksteņa torņa durvis.

* 4. mīkla.
Pasaka par Bridiem bez balss.
Puzle ir klavieres, tikai jānospiež klusie taustiņi.

Pirmais uzlido rijīgais pelikāns, kas ir izsalcis pēc laupījuma. Placinoši balti spārni.
Pelikānbalta, balta atslēga. Viegla izvēle, pirmā baltā atslēga.

Tad Baltais gulbis noslīdēja lejā, meklēdams klusu vietu blakus citam putnam.
Baltais gulbis - balta atslēga, pa kreisi no baloža

Vārna beidzot ieradās, ātri apsēdās, žāvājās un aizsnauda.
Arī vārna ir melna, to ir viegli saprast - pirmā melnā atslēga.

Kurš rādīs ceļu, kurš norādīs atslēgu, kurš vedīs pie sudraba balvas.
Protams, Sudraba medaljons.

* 5. mīkla.
Mākoņi pāri kalnam.
Balti mākoņi.

Debesis saulainā dienā.
Debesis ir zilas - bruņurupuču plāksne.

Mandarīns ir ļoti rūgts.
Mandarīni ir oranži.

Laimīgā āboliņa lapa no cepurnieka.
Zaļā lapa - šķīvis no četrām ziedlapiņām.

Violetas dārzā.
Violetas... Violetas...

Pienenes pa taku.
Dzeltenie - Češīras kaķa šķīvis.

Un neizbēgamais laiks miegam.
Laiks ir tumšs un pelēks.

Un no nogrieztās rokas izplūst šķidrums.
Asinis... sarkans, karalienes šķīvis.

* Puzzle 6 (Slate Music) ir saistīta ar Grim Ripper sarakstu, nosaukumi ir "iegravēti" uz litogrāfijas.
N35 — Lidija Findlija. N 60 — Trevors F.Vaits.
N 48 — Alberts Lords. N 45 - Roberta trīsstūris.Morgan.
N 38 — Edvards K.Brigss.
Tātad, nāve ir noteikusi savu kārtību, jauni un veci tiek iedalīti pēc vecuma, kad eja beidzot atveras, gaidiet, ka viņi būs saniknoti. Izklaidējies nāves svētkos!

* 7. mīkla (zodiaka mīkla).
Zivis = 0; Zivīm nav ne kāju, ne roku.
Auns = 4; Aunam ir 4 kājas.
Vēzis = 10; Vēžiem ir 8 kājas un divas ķepas.
Svari (Līdzsvars) = 2; Uz svariem ir 2 bļodas uz šūpuļa - rokas.
Vērsis = 4; Teļam ir 4 kājas.
Strēlnieks = 6; Strēlniekam ir 4 kājas un divas rokas.
Dvīņi (Dvīņi) = 8 Dvīņiem ir 4 kājas un 4 rokas.

* Gaisma nākotnei.
Šajā mīklā jums ir jāatver virkne durvju, nospiežot atbilstošās pogas.

* Gaisma, kas apgaismo tumsu.

* Dažu piezīmju saraksts.
*Šerilas piezīmes.
"Tā skola"; "Suņu būda"";
"Sv. Levins".

* 1. piezīme.
Roņu izmeklētājs piezvanīja un ziņoja, ka virsnieks nemaz nav nogalināts, bet, visticamāk, miris dabīgā nāvē. Tomēr slimības vēsture neuzrādīja nekādas būtiskas izmaiņas sirds darbībā.

*Piezīme N1.
* Leonards Reins. Briesmonis slēpjas — briesmonis slēpjas.
* Tāfele. Pieejams tikai noteiktās vietās Klusajā kalnā.
* Kvīts. Indijas skrējējs, 0473.
* rakstāmgalds. Ej mājās, zagli, un mirsti.
Ej mājās. Zaglis. Drop Dead.
* Lizas dienasgrāmata.
Man jālūdz ārstam, lai viņš mani atbrīvo no šī pacienta, tas ir pārāk grūti, es vairs nevaru izturēt. Viņš joprojām ir dzīvs, bet viņa brūces ir pilnīgi neārstējamas. Es pateikšu ārstam, ka man ir pietiekami daudz, un es vairs nestrādāšu slimnīcā.
Istaba ir pilna ar kukaiņiem. Viņi sasniedz pat ar aizvērtiem logiem un durvīm!
Uz slimnīcu...
Es jūtos šausmīgi slikti. Jāizraisa vemšana, bet nekas nenotiek tikai žults.
No vannas istabas jaucējkrāna plūst asinis un strutas, mēģinu atslēgt, bet nekas nelīdz.
Man tiešām vajag zāles.
Palīdzība...

* Mūzikas istaba.
Priekšmeti: Sudraba medaljons (ja atrisina mīklu).
Tagad, kad zelta medaljons ir uzstādīts atbilstošā vietā pulksteņa tornī, klavieru taustiņi būs jums pieejami. Tagad pienākusi kārta sudraba medaljonam. Tāpēc dodieties atpakaļ uz otro stāvu un dodieties uz mūzikas istabu. Iet pie klavierēm:
Uz sienas uzrakstīto dzejoli sauc: "Pasaka par bezbalsīgajiem putniem".
Tagad apskatiet mūsu apraksta sākumu sadaļā “Mīklas” un izpētiet ceturto.
Tagad, kad jūs saņemat noteiktus pavedienus no dzejoļa. Attēls jums palīdzēs vēl vairāk. Cipari attēlā norāda secību, kas jāievēro, lai atrisinātu mīklu.
Padoms. Visas ar mīklu saistītās atslēgas neizdod skaņas.
Pareizi nospiežot “klusos” taustiņus un atrisinot mīklu, virs klavierēm uzkritīs sudraba medaljons. Paņemiet to un atgriezieties pulksteņa tornī.

Glābšana

Alekss paceļas no cietuma, satiekas ar Elliju un abi aiziet nezināmā virzienā. Šīs ir labas beigas, pēc kurām jūs saņemsiet kravas auto uzvalku.

Upuris

Psihopāts

Alekss pamostas psihiatriskajā slimnīcā, kur tiek veikta šoka terapija. Pēc šīm beigām jūs saņemsiet psihiatriskās slimnīcas ārsta tērpu.

Piramīdas galva

Alekss atrodas alternatīvā pasaulē, kur divas piramīdas galvas pārvērš viņu par trešo. Sliktākās beigas, pēc tam jūs saņemat Pyramid Head kostīmu.

Slepenais ierocis

Ripzāģis - pabeidz spēli vienreiz, pēc tam, vēlreiz izspēlējot, zāģis būs atrodams Aleksa ģimenes mājā.

Lāzera pistole - pabeidziet spēli ar NLO beigām, pēc kuras atkārtošanas pistoli var atrast Džošua istabā.

Padomi spēlei Silent Hill: Homecoming

Spēlei ir piecas galotnes – var piekļūt vienai vai otrai, veicot noteiktas darbības

Glābšana

Stāvoklis: palīdziet mātei, piedodiet tēvam, iedodiet vai neiedodiet Vīleram pirmās palīdzības komplektu.

Alekss paceļas no cietuma, satiekas ar Elliju un abi aiziet nezināmā virzienā. Šīs ir labas beigas, pēc kurām jūs saņemsiet kravas auto uzvalku.

Upuris

Stāvoklis: palīdziet mātei, nepiedodiet tēvam, dodiet vai nedodiet Vīleram pirmās palīdzības komplektu

Aleksu vannas istabā noslīcina viņa tēvs. Pēc šīm beigām jūs saņemsiet kravas autovadītāja uzvalku.

Psihopāts

Stāvoklis: nepalīdzēt mātei, piedot tēvam, dot vai nedot Vīleram pirmās palīdzības komplektu

Alekss pamostas psihiatriskajā slimnīcā, kur tiek veikta šoka terapija. Pēc šīm beigām jūs saņemsiet psihiatriskās slimnīcas ārsta tērpu.

Stāvoklis: nepalīdziet mātei, nosodiet tēvu, iedodiet Vīleram pirmās palīdzības komplektu

Aleksu un Elliju nolaupa NLO. Pēc šīm beigām jūs saņemsiet policijas uzvalku.

Piramīdas galva

Stāvoklis: nepalīdzēt mātei, nosodīt tēvu, nedot Vīleram pirmās palīdzības komplektu

Alekss atrodas alternatīvā pasaulē, kur divas piramīdas galvas pārvērš viņu par trešo. Sliktākās beigas, pēc tam jūs saņemat Pyramid Head kostīmu.

Slepenais ierocis

Ripzāģis - pabeidz spēli vienreiz, pēc tam, vēlreiz izspēlējot, zāģis būs atrodams Aleksa ģimenes mājā.

Lāzerpistole — pabeidziet spēli ar NLO beigām, pēc kuras atkārtošanas pistoli var atrast Džošua istabā.

Tagad mēs iztērēsim savas dārgās patronas. Vispirms mēs šaujam porcelānu uz kājām un krūtīm. Ja viņa šūpojas, lai atsitos pret grīdu, mēs ripojam jebkurā virzienā, lai paliktu uz kājām. Kad lelle nokrīt, pieskrienam tai klāt un pielīmējam lauzni. Indikators parādīs, ka mums ātri jānoklikšķina ar peli. Tāpēc jums ir jānoklikšķina ĻOTI ātri. Ja pēc tam viņa piecēlās, tas nozīmē, ka spiediens uz peli bija slikts. Bet, ja viss ir kārtībā, tad mūsu lelle iegūs citu izskatu un staigās uz četrām kājām. Mēs sitam viņam pa galvu, līdz viņš nokrīt, tad darām to pašu: pieskrienam un iespraužam lauzni.

8. daļa. Shepherd's Glen
Atkal parādās ārsta mājā un dodamies uz rātsnamu. Rātsnamā izejam pa kreisajām durvīm un ejam pa koridoru. Kad koridors pagriežas pa labi, pa kreisi būs durvis uz istabu, kurā varēsiet ietaupīt. Mēs ejam atpakaļ gaitenī un pa jebkurām durvīm ieejam centrālajā zālē. Šeit mēs tuvojamies tribīnei un izmantojam atslēgu, lai atvērtu durvis grīdā. Noejam lejā, ejam pa gaiteni un atrodam šauru eju, kas ved uz lielu zāli. Istabā ir vairākas #medmāsas#. Labāk ar tiem tikt galā šaurā ejā. Zālē atrodam svinīgo dunci, ar kuru atvērsim durvis un nonāksim labirintā. Izeja no tā ir šāda: divas reizes pa labi, pa kreisi, divas reizes pa labi un vēlreiz pa kreisi. Mēs izejam istabā, kurā būs kāpnes uz augšu. Uzkāpjam tajā un atrodamies ģimenes kapenes. Mēs atstājam to un dodamies tieši uz kriptu. Mēs tajā atrodam serumu. Tālāk dodamies uz mūsu mājām. Pa ceļam atrodam apkaltu kapi. Mēs sagriežam dēļus un atrodam iekšā pistoli. Pa ceļam uz māju jūs sastapsiet dažādus briesmoņus.
Jums nav jāiestājas ar viņiem konfrontācijā, bet vienkārši jāskrien viņiem cauri. Ieejot mājas dārzā, vispirms dodamies uz pagrabu. Šeit mēs ejam uz istabu, kurā skatījāmies video par tēvu. Mēs to atslēdzam un atrodam bisi un atslēgu. Mēs uzkāpjam uz otro stāvu un atveram tēva aizslēgto istabu ar pagrabā atrasto atslēgu. Mēs ieejam istabā un uzkāpjam uz bēniņiem. Mēs atrodam skapi, noliekam to malā un ieejam slepenajā istabā. Tajā jums jāatver slēdzene uz galda. Puzles atrisinājums ir: (pirmais cipars ir rindas numurs, otrais ir kolonnas numurs un virziens, kurā jāpārvietojas) 1-3,4 pa kreisi; 2,3-4 uz augšu; 3-2 uz leju; 3-3 pa kreisi; 4-3,4 uz augšu; 4-2 divas reizes pa labi; 4-1 divreiz pa labi; 3-2 uz leju; 3-3,4 pa kreisi; 2,3-1 uz leju; 1,2-4 uz leju; 1:1 uz leju. Izņemam no kastes karti un ejam lejā pie mammas.

9. daļa. Bēniņi
Vispirms mums jāatrod trīs maskas. Pirmā maska ​​(dusmīga) atrodas viesistabā. Nākamais (saburzīts) ir virtuvē. Trešā maska ​​(vienaldzīgā) atrodas otrajā stāvā vecāku vannas istabā. Vannasistabā paņemam arī trusi. Pie izejas no istabas kreisajā pusē ir kumode. Mēs no viņa paņemam veselīgo nazi. Mēs ejam lejā uz virtuvi un atrodam durvis uz nākamo istabu. Tajā redzam krustu un divus līķus uz tā. Uz līķa, kas ir tuvāk mums, uzvelkam vienaldzīgu masu, bet uz otra uzvelkam krunkainu masku. Tagad mēs ejam uz kāpnēm un nolaižam sviru uz leju. Tas atvērs durvis uz Tēva istabu. Mēs uzkāpjam tajā, labajā pusē redzam kumodi, pabīdām to malā un atrodam medaļu #BraveHeart#. Dodamies uz bēniņiem, pa kreisi no mums aiz trubām guļ manekens ar medaļu #Par nelietīgiem darbiem#. Ja vēl mazliet pamaldīsimies pa bēniņiem, aiz caurulēm atradīsim bises patronas un izeju uz nelielu istabiņu. Tajā atrodam pēdējo medaļu #Kritusi zvaigzne# un formastērpā tērptu manekenu. Uzkarinām medaļas šādā secībā.
No kreisās uz labo: #Kritusi zvaigzne#, #Braveheart#, #Par šausmīgiem darbiem#. Atkal mēs ejam uz pirmo stāvu uz kāpnēm un pavelkam sviru, atverot Džošua istabu. Pulkstenī uzstādījām laiku uz 2:06, un zaķi ielikām izgaismotajā logā. Mēs atveram slepeno istabu un paņemam no tās miesnieka nazi. Tagad mēs ieejam zālē pie sviras, lai atvērtu pagrabu. Mēs nokāpjam lejā un virzāmies līdz telpai, kur uz galda atrodas briesmoņa gabals. Noliekam nažus savās vietās un vienu nazi iespraužam briesmonī. Mēs ejam atpakaļ uz gaiteni un atslēdzam ārdurvis.

10. daļa. Tumšie laiki
Uzkāpsim pa koka kāpnēm, izlīdīsim cauri žoga caurumam un izejam uz ielas. Dodamies uz kapsētu un pie ieejas atrodam safīra akmeni. Dodamies uz kapsētas centru un tuvojamies krūšutē. Mēs uzzinām, ka šī ir Janusa krūšutēls. Mēs izejam no kapsētas uz ceļa un dodamies uz cietumu. Kad sasniedzam tiltu pāri bedrei, labajā pusē atrodam bedri žogā un iekāpjam tajā. Ieejam dziļi kapos un gar labo sienu atrodam vietu žogā, kuru var iznīcināt. Salaužam ķieģeļus ar cirvi un ejam iekšā. Šeit mēs atrodam vēl vienu akmeni (granātu). Mēs izejam no kapsētas atpakaļ uz ielu un ejam pa labi, ejam pa durvīm. Mēs sasniedzam cietumu un redzam, ka vārti ir pieslēgti. Mēs ejam tālāk pa karti un ieejam ēkā, nokāpjam pa kāpnēm, ejam cauri ūdenim un atkal izejam uz ielas. Ejam uz kartes augšdaļu un pretī baznīcai atrodam ēku, kurā var ieiet. Mēs ejam taisni pa durvīm un nogriežamies pa kreisi. Mēs atrodam pēdējo akmeni izlietnē.
Ejam tālāk, lecam pāri klintij, izgriežam dēļus uz durvīm un blakus istabā atrodam atslēgu. Mēs atgriežamies pie pašas izejas un atveram durvis ar atslēgu. Mēs ejam lejā un pārbaudām, vai istabā nav veselības un munīcijas. Mēs uzkāpjam uz otro stāvu un atrodam pie sienas zīmīti. Pēc tam vispirms pagrieziet vārstu B, pēc tam vārstu A un visbeidzot vārstu C. Mēs atgriežamies kapsētā pie Janus bistes. Mēs izņemam savus akmeņus un ievietojam granāta akmeni tajā pusē, kurā ir skaitlis I, un tirkīza akmeni pretējā pusē ar numuru XII. No krūštura parādīsies atslēga, paņemiet to un izmantojiet to, lai atslēgtu vārtus, kas ved uz dārzu. Šeit mēs atrodam šauteni sienā caurumā. Mēs atgriežamies cietumā un ejam cauri salauztajiem vārtiem. Iebraucam teritorijā un nogriežamies pa kreisi. Alejas galā atrodam durvis uz cietumu.

Pamācība - 11. daļa. Cietums
Ejam uz priekšu pa koridoru, atrodam apsardzes telpu, un tajā ir svira. Pavelciet to uz leju, tādējādi atverot režģi. Izejam tai cauri un dodamies uz stikloto istabu. Izsitam stiklu un kāpjam iekšā, no šejienes izejam blakus istabā. Šeit atrodam cietuma karti un uzkāpjam augšā. Mēs ieejam nelielā telpā un tajā atrodam sviru, kas pavērs piekļuvi ēkai B. Mēs ieejam tajā, ejam cauri gaiteņiem, nogalinām visus, kas traucē, un atbrīvojam Vīleru. Tad mēs viņam sekojam, kad nonāksim apsardzes telpā, Vīlers paliks tur, lai atvērtu mums vārtus. Mēs ejam uz ēku A, ejam cauri gaiteņiem un uzbraucam aizslēgtām durvīm, kuras Vīlers nevar atvērt. Mēs ejam atpakaļ, ieejam pa durvīm, kuras atvēra Vīlers, nokāpjam lejā un pa citām durvīm ieejam dušas telpā. Šeit mēs atrodam sienu, kuru var iznīcināt, ejam iekšā un uzkāpjam pa kāpnēm. Mēs ejam tālāk, sarunājamies ar Vīleru pa radio un dodamies lejā.
Šeit mēs izejam pa durvīm un kreisajā pusē redzam bojātu tastatūru durvju vadīšanai. Dodamies atpakaļ, labajā pusē ir salūzusi mašīna. Mēs rāpjam cauri blakus esošajai kamerai līdz tās pārsegu un izņemam vadu no luktura. Uzejam augšā un vienā no kamerām atrodam slēdzi ar trūkstošiem vadiem. Mēs ielīdam nākamajā kamerā un atrodam otru vadu nestrādājošā radio. Mēs ejam tālāk, izejam no kvartāla un atrodam pēdējo vadu mazā telpā. Mēs atgriežamies pie slēdža un uzstādām vadus. 1-2, 2-3, 3-5, 4-4, 5-1. Iedegsies sviras indikators mūsu kreisajā pusē. Mēs tos izmantojam, lai atvērtu šūnu 15. Mēs ielecam tajā un atrodam serumu. Mēs nokāpjam uz pirmo stāvu un atveram kameru 12. Tajā mēs izpētām atstāto ziņojumu un atceramies numuru. Izejam pie durvīm ar kombinēto slēdzeni un ievadām kodu 110391. Ieejam iekšā, satiekam mammu un runājam ar viņu. Mēs ejam atpakaļ un ejam pa durvīm pa kreisi. Zāles centrā redzam veselīgu kolosu.
Mīklu risinām šādi: pirmajā diskā novietojam zirga figūru uz augšu, otrajā # zārku, trešajā tukšu kameru. Mēs ieliekam roku caurumā, un visa šī konstrukcija pacelsies uz augšu, un mēs lecam lejā. Šeit mēs satiekam Vīleru un tad kopā ar viņu pārceļamies uz apaļo istabu, kur satiksim trešo priekšnieku.

Izšaujam uz viņu visas mums esošās patronas, tad skrienam riņķī, līdz viņš netrāpa sitienu. Pēc tam mēs uzskrienam no aizmugures un sitam pa asti.

Pēc uzvaras cīņā kāpjam pa izsisto logu un sekojam Džošuam.

12. daļa. Baznīca
Uz soliņa labajā pusē atrodam baznīcas karti, aizejam uz tālāko sienu un ar nazi atveram slēdzeni. Tagad mēs ejam uz kreiso spārnu. Šeit mēs paceļam resti virs statujas un atlasām pirmo segmentu. Istabā pacelsies restes, aizejam garām un ejam augšā pa kāpnēm. Mēs pieejam pie grēksūdzes kabīnes un runājam ar priesteri. Mēs iegūstam otro segmentu. Atrodam blakus istabā sveci un ejam uz otru spārnu. Mēs ieliekam sveci statujas priekšā un iegūstam trešo segmentu. Mēs ejam augšā pa kāpnēm, izgriežam attēlu un atrodam ceturto segmentu. Mēs ejam uz vitrāžām un atrodam pēdējo piekto segmentu. No aiz stikla izlēks divi briesmoņi, tiekam ar viņiem galā un ejam uzstādīt segmentus. Augšējā # zobena plāksne, pēc tam pulksteņrādītāja virzienā: koka šķīvis, sveču šķīvis, bļodas šķīvis, ceļgala šķīvis. Aiz atvērtajām durvīm atrodam savu tēvu un runājam ar viņu. Dodamies lejā pa kāpnēm, pie izejas nogriežamies pa kreisi, uzvelkam uzvalku un dodamies pretējā virzienā, ieejam liftā.

13. daļa. Dungeon
Pēdējā daļa sākas ar krāšņu interaktīvu video, kas izskaidro mūsu piedzīvojumu iemeslus. Kad viss beidzies, istabā atrodam karti, nazi un aptieciņu. Mēs pārietam uz šūnu 212, kas atrodas otrajā sektorā. Šeit tiekam galā ar vienu ienaidnieku un no līķa izņemam pīpi, ar kuru izsitam stiklu blakus istabā. Atrodam pistoli, patronas un atslēgu uz trešo sektoru. Dodamies uz trešo sektoru, uz istabu numur 302. Pēc video kāpjam cauri žogam pa kreisi, pārbīdām skapi, ejam iekšā un tiekam galā ar Kērtisu. Šeit atrodam atslēgu, bet blakus istabā gudru grāmatu. Mēs atgriežamies pie Elles un tad dodamies viņai līdzi uz vārtiem. Mēs pa vienam pakāpjam zem tām un pārceļamies uz 301. istabu. Šeit krājam pirmās palīdzības aptieciņas un patronas un izpētām nākamo istabu. Tagad ejam uz pirmo sektoru 113. istabā. Savācam visu, ko atrodam, un uzkāpjam blakus istabā uz Wheeler. Izdarām izvēli un izejam koridorā. Dodamies uz apaļo zāli, kur risinām pēdējo uzdevumu.
Vispirms jums ir jāatslēdz slēdzenes četrās kolonnās pa perimetru un jāizlasa teksts uz sienām. Tad mēs pārvietojam gredzenus: divreiz iekšēji un astoņas reizes ārēji. Mēs tuvojamies durvīm un tādā pašā veidā pārvietojam gredzenus uz slēdzenes durvīs. Atliek tikai nogalināt pēdējo priekšnieku.

Mēs skrienam no viņa riņķī, kad viņš sāk izšļakstīt vēdera saturu, neskatāmies, ko viņš ēda brokastīs, bet pieskrienam no malas un sitam (vēlams ar pīpi). Pēc tam, kad viņš pārveidojas, mēs sitam tādā pašā veidā, kad briesmonis iztaisnojas uz kājām, un nekavējoties atlecam atpakaļ, pirms viņš viņu satver. Kad viņš nokrīt, mēs pieskrienam un sniedzam viņam nāvējošu sitienu.