witcher 3 nvidia control panel. Gabay sa The Witcher: mga setting ng graphic. Mga karagdagang frame bawat segundo pagkatapos i-disable ang serbisyo ng Nvidia Streamer

Ang Witcher 3- medyo matakaw na laro sa mga tuntunin ng mga graphics, kaya hindi maraming tao ang magagawang makuha ito sa mga ultra-setting. Gayunpaman, hindi ito nangangahulugan na hindi mo maaaring ibagay ang laro sa paraang makamit ang mataas na dalas at pinakamainam na graphics. Bago magpatuloy sa pagsusuri ng mga setting, inirerekomenda namin na i-update mo ang iyong mga driver ng video card sa pinakabagong bersyon.
Ang sumusunod ay isang listahan ng mga setting sa mismong laro, at kung gaano kalaki ang epekto ng mga ito sa pagganap
V-Sync - patayong pag-sync
Makabuluhang nakakaapekto sa pagganap, gayunpaman, nang walang pag-activate, maaaring lumitaw ang mga artifact - depende ito sa rate ng pag-refresh ng monitor.
Limitasyon sa Rate ng Frame (30/60)
Binibigyang-daan kang i-block ang frame rate sa laro kung nakakaranas ka ng pagbagsak ng frame.
Pahintulot
Kung mas mataas ang resolution, mas maraming mapagkukunan ang kailangan ng laro.
Display mode(Naka-windowed, naka-window na walang hangganan, full screen)
Binibigyang-daan kang mabilis na i-minimize ang laro kung kinakailangan. Sa ilang mga kaso, nalulutas ang mga problema sa paglulunsad ng The Witcher 3.
Nvidia Hairworks
Nangangailangan ng malaking halaga ng mga mapagkukunan. Kung wala kang top-end na GPU, hindi inirerekomenda na gamitin ito o limitahan ito sa isang bagay.
Bilang ng mga character
Average na pagkonsumo ng mapagkukunan - responsable para sa bilang ng mga character sa lugar. 75 hanggang 150 sa ultra. Inirerekomenda na magtakda ng 75-100, dahil bihira kang makakita ng higit pa.
Kalidad ng anino
Makabuluhang nakakaapekto sa pagganap. Nagbibigay-daan sa iyo ang mga medium na setting na taasan ang frame rate ng 5-10 frame.
kalidad ng landscape
Average na pagkonsumo ng mapagkukunan. Kahit na sa mababang resolution, mahirap makita ang pagkakaiba.
Itakda ito sa pinakamababa.
Kalidad ng tubig
Mababang pagkonsumo ng mapagkukunan. Kahit na sa mababang resolution, mahirap makita ang pagkakaiba.
Ang anumang bagay sa ibaba ng mataas na mga setting ay hindi pinapagana ang wave simulation. Maaari mo itong itakda sa max.
densidad ng damo
Responsable para sa dami ng damo sa lupa. Ang pagkakaiba sa mga setting ay kapansin-pansin. Ang pagkonsumo ng mapagkukunan ay hindi masyadong mataas - maaari mo itong itakda sa maximum.
Kalidad ng texture
Walang gaanong pagkakaiba sa pagitan ng katamtaman at mataas na mga setting. Kung mayroon kang 2 o mas kaunting GB ng memorya sa GPU, pagkatapos ay tumaya sa medium.
Distansya ng pag-render ng mga halaman
Kapansin-pansin sa lahat ng setting - pinapataas ang visibility distance ng vegetation sa mundo. Maaari mo itong itakda sa medium-high, babawasan nito ang dalas ng 3-5 frame.
Antas ng detalye
Nakakaapekto sa pagtilamsik ng dugo at iba pang pinsalang ginawa sa panahon ng labanan. Sa karamihan ng mga kaso, mahirap sabihin ang pagkakaiba. Maaari mo itong itakda sa mababa o katamtaman upang mapataas ang frame rate ng ilang mga frame.
Cursor
Pinapagana o hindi pinapagana ang pagpapabilis ng mouse. Ito ay lubos na inirerekomenda upang paganahin.
post processing

Lumabo ang galaw
lasa. Maraming mga tao ang nag-iisip na ang blur ay masyadong malakas at hindi mukhang natural. Ang epekto sa dalas ay hindi makabuluhan.
Nagpapakinis
Inirerekomenda na gamitin, ngunit binabawasan ang dalas ng 6-7 na mga frame.
Bloom
Inirerekomenda na gamitin. Gumagamit ng 1 frame bawat segundo.
anghang

pagtatabing sa ibabaw
Inirerekomenda ang HBAO+, ngunit gumagamit ng 4 na frame sa karaniwan.
Lalim ng field
I-blurs ang mga bagay sa background. Inirerekomenda na gamitin.
Chromatic Aberration
lasa. Hindi nakakaapekto sa pagganap sa anumang paraan.
Vignetting
lasa. Pina-shades ang mga gilid ng screen. Hindi nakakaapekto sa pagganap sa anumang paraan.
mga light effect
Isa sa pinakamahalagang post-effect. Inirerekomenda na gamitin.
Mga inirerekomendang setting sa GTX 770 level graphics card:

V-Sync: Naka-on
Dalas: Walang limitasyon
Resolusyon: Screen
Display Mode: Buong Screen
Nvidia Hairworks: Geralt
Kalidad ng anino: Mataas
Kalidad ng Terrain: Mababa
Kalidad ng Tubig: Mataas
Densidad ng Damo: Mababa
Kalidad ng Texture: Mataas
Visibility ng Vegetation: Mataas
Detalye: Mababa
Mga Post Effect: Paganahin ang Lahat
Mga manu-manong setting sa pamamagitan ng render.ini. Ang file ay matatagpuan dito: C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3

Pansin! Kung manu-mano mong na-update ang iyong mga driver ng Nvidia, paki-install ang pinakabagong software ng Nvidia physX system!

Kamakailan, ang mga developer ng Poland ay nasiyahan sa mga tagahanga ng mga larong gumaganap ng papel sa ikatlong bahagi ng The Witcher, na naging mas malaki at mas epic. Marami na ang nakasali sa virtual na pakikipagsapalaran na ito at nahuhulog dito sa loob ng mahabang panahon. Kasama ng mga kawili-wiling pakikipagsapalaran sa kwento, ang laro ay nakalulugod sa isang magandang larawan, na isang magandang insentibo upang bumili ng bagong video card o magbiyolin sa mga setting sa loob ng mahabang panahon upang makamit ang komportableng antas ng pagganap. Susubukan naming tumulong dito. Subukan natin ang ilang video card at alamin kung alin sa mga ito ang nagpapakita ng pinakamahusay na mga resulta sa laro. At pagkatapos ay dadaan tayo sa mga setting ng graphic nang detalyado. Ang paksang ito ay malawak at banayad, dahil ang iba't ibang mga parameter ay may iba't ibang epekto sa panghuling pagganap. At madalas, ang mga banayad na manu-manong pagsasaayos ay nagbibigay-daan sa iyo upang makamit ang isang mas mahusay na ratio ng kalidad ng imahe at pagganap kumpara sa mga karaniwang profile.

Sa The Witcher 3, ang visual heritage ng pangalawang bahagi ay nakikilala, ngunit may pinahusay na detalye at isang makabuluhang pagtaas ng saklaw ng kakayahang makita. Ang mga ibabaw ay naging mas textured, ang trabaho na may liwanag ay napabuti.




Para ma-enjoy ang ganitong mga graphics, kailangan mo ng makapangyarihang modernong graphics card na may suporta sa DirectX 11. Alin? Ito ang ating malalaman. Ngunit una, magbigay tayo ng isang paglalarawan ng sistema ng computer kung saan isinagawa ang lahat ng mga pagsubok.

Pagsubok ng configuration

Ang configuration ng test bench ay ang mga sumusunod:

  • Processor: Intel Core i7-3930K (3, [email protected].4 GHz, 12 MB);
  • palamigan: Thermalright Venomous X;
  • motherboard: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memorya: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [email protected] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • system disk: Intel SSD 520 Series 240GB (240 GB, SATA 6Gb/s);
  • pangalawang drive: Hitachi HDS721010CLA332 (1 TB, SATA 3Gb/s, 7200 rpm);
  • supply ng kuryente: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • operating system: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • bersyon ng laro 1.07;
  • Driver ng GeForce: NVIDIA GeForce 353.62;
  • Radeon driver: ATI Catalyst 15.7.1.
Ang User Account Control, Superfetch at interface visual effects ay hindi pinagana sa operating system. Ang mga setting ng driver ay karaniwan.

Pamamaraan ng Pagsubok

Ang pagsukat ng pagganap ay isinagawa sa pamamagitan ng pag-replay ng isang maliit na eksena na may pagsukat ng fps gamit ang Fraps. Isang paglalakbay ang ginawa sa direksyon ng pamayanan na Bely Sad. Ang pamamaraan ay paulit-ulit. Limang pag-uulit para sa bawat mode ng pagsubok.

Paghahambing ng pagganap ng video card

Noong nakaraan, paulit-ulit naming isinama ang laro sa magkakahiwalay na mga pagsusuri, kung saan makakakuha ka ng pangkalahatang ideya ng balanse ng kapangyarihan sa pagitan ng iba't ibang mga video card. Ngunit patuloy na dinadagdagan ng mga developer ang laro ng bagong content at gumawa ng ilang pagbabago. Sa oras ng pagsulat ng artikulong ito, ang pinakabagong kasalukuyang bersyon ay may bilang na 1.07, at mas maaga ay sinubukan namin ito sa bersyon 1.05. Ayon sa mga pagsusuri Mga pinakabagong update nagresulta sa bahagyang pagbaba sa pagganap. Ganoon ba? Sagot sa ibaba.


Sa kumpletong pag-deactivate ng HairWorks, mayroon talaga kaming 2% na pagkakaiba sa pagitan ng luma at bagong mga bersyon ng laro. Iyon ay, ang pagbaba ng pagganap ay minimal, hindi bababa sa aming eksena sa paglalaro. Sa kasong ito, ito ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang sa pagkakaiba sa software ng mga video card. Sa bagong bersyon, gumamit kami ng mga na-update na video driver. Posible na sa parehong video driver, ang bawat kalahok ay magpapakita ng malaking pagkakaiba. Sa HairWorks, medyo naiiba ang sitwasyon, ngunit pag-uusapan natin ito sa ibaba.

Ngayon tingnan natin ang pangkalahatang paghahambing ng performance sa Ultra-kalidad na mga setting ng graphics na may dalawang manu-manong pag-edit - pinapagana ang HBAO+ advanced global shading mode at ganap na hindi pinapagana ang HairWorks. Resolution ng pagsubok 1920x1080.


Sa aming mga kalahok, ang GeForce GTX 980 ang may pinakamagandang resulta. Ang Radeon R9 290X ay 5-14% sa likod, ang Radeon R9 290 ay 15-23% sa likod ng nangunguna. Ang nakaraang henerasyon ay seryosong nahuhuli sa mga pinuno. Ito ay makikita pareho sa pagganap ng GeForce GTX 780 Ti at sa mga resulta ng Radeon R9 280X. Sa pagitan ng GeForce GTX 980 at GeForce GTX 780 Ti ang pagkakaiba ay nasa antas na 26-33%, sa pagitan ng Radeon R9 290 at ng Radeon R9 280X ang pagkakaiba ay higit sa 50%. Ang mga nakababatang miyembro ng AMD ay kapantay ng GeForce GTX 960. Ngunit kung walang overclocking, wala sa kanila ang makakapagbigay ng katanggap-tanggap na antas ng fps. Ang pinakamababang opsyon para sa isang resolution na 1920x1080 ay ang GeForce GTX 780, at mas mahusay sa mas matataas na frequency.

Kung ang NVIDIA HairWorks ay pinagana sa Buong HD, magiging posible na maglaro nang kumportable lamang sa GeForce GTX 980. Ito ay malinaw na makikita mula sa mga resulta ng karagdagang paghahambing.


Ang mga modernong realidad ay nagdidikta ng mga bagong kundisyon, at para sa ilang manlalaro ang resolution ng 2560x1440 ay may kaugnayan din. Kakayanin ba ito ng mga matatandang miyembro?


Ang GeForce GTX 980 ay muling wala sa kompetisyon, bagama't ang Radeon R9 290X ay nasa likod lamang ng 3-9%. Ang agwat sa GeForce GTX 780 Ti ay malapit na.


Ang pag-activate ng HairWorks ay humahantong sa pagbaba ng fps ng 10-20% para sa mga video card ng NVIDIA at ng 16-22% para sa mga kinatawan ng AMD. Kahit na ang pinuno ay halos hindi nagtagumpay sa milestone ng 30 frame. Kaya hindi na kailangan ng overclocking. O kailangan mong mag-isip tungkol sa pagbili ng GeForce GTX 980 Ti. Nais kong bigyang pansin ang katotohanan na kasama ang lumang video driver na Radeon R9 290X sa ganitong mga kondisyon ay nagpakita ng isang resulta ng 20/23 na mga frame. Nagkaroon ng malubhang isyu sa pagganap ang AMD noong ina-activate ang teknolohiya ng NVIDIA HairWorks. At sa bagong software sa bagong bersyon ng laro, ang kabuuang ratio sa pagitan ng mga kakumpitensya ng NVIDIA at AMD ay mahina na nakadepende sa pag-activate ng HairWorks.

NVIDIA HairWorks

Oras na para pag-usapan nang mas detalyado ang tungkol sa HairWorks. Ang item na ito sa pangunahing seksyon ng mga graphic na setting ay mauna pagkatapos ng resolution at screen mode. Kaya dito magsisimula kami ng isang detalyadong pag-aaral ng lahat ng mga setting.

Ang teknolohiyang ito mismo ay nagpapatupad ng mas masiglang dynamic na buhok at balahibo para sa mga karakter. Ang unang pangunahing pagpapakita ng teknolohiya ay Far Cry 4, kasama ang kasaganaan ng mga hayop sa isang malaking bukas na mundo. Sa The Witcher, nakakatulong din ang HairWorks na pagandahin ang hitsura ng mga hayop, na ginagawang mas malago at dynamic ang kanilang balahibo. At, siyempre, ang teknolohiyang ito ay ginagamit para sa buhok ni Geralt at iba pang mga character.

Narito ito ay nagkakahalaga ng noting na ang buhok ay napakahusay na ipinatupad nang walang HairWorks. Ang malago na ulo ng buhok ng kalaban bilang default ay mahusay na detalyado at bubuo sa hangin. Hinahayaan ka ng HairWorks na pagbutihin ang detalye at dynamics. Sa paningin, nagiging malinaw na mayroong higit pang mga hibla, at kumikilos sila nang mas natural, depende sa impluwensya ng panlabas na kapaligiran.


Ang ulan ay nakakaapekto sa buhok. Sila ay nabasa at nakabitin sa mga basang hibla, unti-unting natuyo at bumalik sa kanilang dating hitsura. Mukhang napaka-realistic.

Ang ganitong mga nuances ay pinaka-kapansin-pansin sa mga dialogue at sa mga sandali kapag ang camera ay lumalapit sa bayani. At maaaring sabihin ng isa na ang impluwensya ng HairWorks ay hindi partikular na kritikal. Ngunit pinapayagan ka ng teknolohiyang ito na mapabuti ang balahibo ng mga hayop, na mas kapansin-pansin sa mode ng paggalugad ng mundo.


Ang isang malinaw na paghahambing ay maaaring magsilbi bilang dalawang animated na ilustrasyon na available (NVIDIA HairWorks) at (normal na mode).

Kung pipiliin mo ang profile ng mga setting na may mataas na kalidad, kung gayon ang laro ay kasama na ang HairWorks, ngunit para lamang kay Geralt. Ang pagpili ng Ultra na kalidad na profile ay magpapagana sa HairWorks para sa lahat. Kasabay nito, ang kalidad ng teknolohiya ng HairWorks mismo ay palaging nasa mataas na antas kapag nagpapakinis sa 4x mode. Gamit ang mga parameter na ito, sinubukan namin ang mga video card sa nakaraang seksyon ng artikulo.

Noong nakaraan, ang mga setting na ito ay nakatago, maaari silang ayusin sa pamamagitan ng manu-manong pag-edit ng configuration file. Available na ngayon ang HairWorks anti-aliasing at kalidad sa pangunahing menu. Gumagamit ang HairWorks anti-aliasing ng multisampling na paraan sa tatlong mode - mula 2x hanggang 8x. Nagpapabuti ng kalidad ng pagpapakita ng buhok sa pamamagitan ng pagpapakinis sa mga gilid ng mga indibidwal na buhok, "paglambot" sa pangkalahatang mga contours ng hairstyle. Pinag-aralan namin ang epekto ng anti-aliasing para sa HairWorks sa halimbawa ng video card ng GeForce GTX 960. Tandaan na ang eksena sa pagsubok ay medyo maganda para sa naturang paghahambing, dahil mayroong dalawang character at dalawang kabayo na may mane sa frame. Ngunit sa mga dialog, kapag ang camera ay kumukuha ng malalapit na anggulo, ang mga fps drawdown sa mataas na kalidad ng HairWorks ay maaaring mas mataas pa.


Ang pagpapagana ng HairWorks para sa Geralt (bilang default, ang anti-aliasing ay 4x) ay binabawasan ang fps ng 2-8% sa isang GeForce GTX 980 video card. Ang pag-activate ng teknolohiya para sa lahat ng mga character ay nagpapababa ng pagganap ng isa pang 6-8%. At kung dagdagan natin ang anti-aliasing sa pinakamataas na antas, mawawalan tayo ng higit sa 2%.

Bilang resulta, maaari nating sabihin na ang HairWorks ay isang napaka-resource-intensive na teknolohiya at ang epekto nito sa pangkalahatang pagganap ay pinaka-kapansin-pansin sa background ng maraming iba pang mga parameter. Samakatuwid, sa ilang mga video card, kailangan itong isakripisyo upang hindi mabawasan ang kalidad ng pagdedetalye at pagpapaliwanag ng mundo ng laro.

Bilang ng mga character sa screen

Ngayon ay lumipat tayo sa natitirang bahagi ng seksyon ng mga setting ng graphic. Isa-isa nating suriin ang kanilang epekto sa imahe at pagganap. Ang test card ay ang GeForce GTX 960 sa isang gumaganang resolution na 1920x1080. Ang susunod na item sa listahan ay ang parameter na kumokontrol sa bilang ng mga character na ipinapakita (Bilang ng Mga Character sa Background).

Ang parameter ay may ilang mga gradasyon - mula sa minimum hanggang sa nagbabawal na antas. Kasabay nito, kahit na sa pinakamababang antas, ang limitasyon sa mga character ay 75 tao. Mahirap na makahanap ng isang lugar sa laro kung saan ang parehong bilang ng mga character ay magkakasabay sa frame. Kaya't halos hindi posible na pag-usapan ang anumang makabuluhang epekto ng mga setting na ito sa panghuling pagganap.

Bilang ng mga Background na Character Ultra


Mababa ang Bilang ng Mga Character sa Background

Kalidad ng anino

Naaapektuhan ng Kalidad ng Shadow ang bilang ng mga anino na ipinapakita at ang detalye ng mga ito. Maaari mong subaybayan ang mga pagbabago sa mga screenshot sa ibaba.


Shadows Ultra



Mataas na anino



Katamtamang mga anino



Mababa ang mga anino


Sa unang eksena, halos walang pagbabago. Kapansin-pansin lamang na humihina ang pagtatabing ng malayong gusali sa kaliwang bahagi ng frame, lumilitaw ang isang maliwanag na zone sa paligid ng gusaling ito. At ito ay kapansin-pansin sa pagitan ng matinding posisyon ng Ultra at Low. Ang mga anino mula sa bakod at mga kabayo ay hindi nagbabago. Sa pangalawang eksena, mas kitang-kita ang dynamics ng mga pagbabago sa anino. Habang bumababa ang kaukulang parameter, nawawala ang mga anino sa malalayong puno. Mayroong higit pang mga puwang sa mga lugar na may kulay, ngunit ito, muli, ay mahinang ipinahayag. Sa ilang mga punto, ang gayong pagpapagaan ng hugis ng mga anino mula sa mga kumplikadong bagay (mga korona ng puno, atbp.) Ay mas kapansin-pansin. At malinaw din itong nakikita sa dynamics, kapag sumakay ka ng kabayo sa madaling araw o paglubog ng araw - ang mga hindi natural na light zone sa malayong mga halaman ay kapansin-pansin.

Ngayon, tingnan natin kung paano nakakaapekto ang mga anino sa pagganap. Iniiwan namin ang maximum na mga parameter, binabago lamang namin ang kalidad ng mga anino.


Ang video card ay tumutugon nang mabuti sa kanilang pagbabago. Nakakakuha ito ng makabuluhang paglukso ng 10-19% kapag lumilipat mula sa Ultra hanggang Mataas, at sa pagitan ng dalawang mode na ito na ang pagkakaiba sa kalidad ng imahe ay pinakamahirap na mapansin.

Kalidad ng lupain

Ang susunod na parameter ay upang ayusin ang kalidad ng lunas sa lupa. Sa katunayan, hindi ito nakakaapekto sa kanya. Subukang hanapin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng maximum at minimum na antas.

Kalidad ng Terrain Ultra


Mababang Kalidad ng Lupain


Kinumpirma ito ng mga resulta ng pagsubok. Walang pagkakaiba.


Ang katotohanan ay na ito ay binalak na gumamit ng tessellation sa laro upang mapabuti ang geometry ng ibabaw ng lupa, ngunit hindi ito lumitaw. Marahil sa hinaharap na mga pag-update ang teknolohiyang ito ay idaragdag at ang pagkakaroon ng pagpipiliang ito sa menu ay magkakaroon ng kaunting kahulugan. Sa ngayon, maaari mo itong balewalain.

Kalidad ng tubig

Tinutukoy ng parameter na ito ang kalidad ng visualization ng mga ibabaw ng tubig.


Sa statics, ito ay may problema upang matukoy ang pagkakaiba sa pagitan ng iba't ibang mga antas ng kalidad ng tubig - ito ay mukhang halos kapareho.

Kalidad ng Tubig Ultra


Mababang Kalidad ng Tubig


Ang pagkakaibang ito ay mas kapansin-pansin sa dinamika, sa pag-uugali ng mga alon.

Ang pagsubok sa epekto ng parameter na ito sa pangkalahatang pagganap sa aming eksena sa pagsubok ay may problema, hindi ito idinisenyo para dito. Ngunit kahit na direktang gumagalaw sa mga kalawakan ng tubig, ang pagbabago sa kalidad ng ibabaw ng tubig ay may maliit na epekto sa pagganap. I-downgrade ibinigay na parameter may katuturan lamang sa mga mahihinang video card.

Dami ng damo

Kinokontrol ng parameter ang density ng damo (Grass Density). Ang mas mataas - mas maraming damo sa screen. Nasa ibaba ang isang visual na paghahambing.


Grass Density Quality Ultra



Grass Density Quality Mataas



Katamtamang Kalidad ng Densidad ng Damo



Mababang Kalidad ng Densidad ng Damo


Habang bumababa ang kalidad ng damo, bumababa ang bilang ng mga bungkos nito, mas maraming mga clearing sa lupa. Ngunit kahit na sa pinakamababang antas, ang damo ay nananatili, hindi ganap na nawawala.

Ngayon tingnan natin ang epekto sa pagganap.


Medyo mahina ang reaksyon ng GeForce GTX 960 video card sa mga pagbabago sa density ng damo. Ang pagbabawas ng parameter na ito ay nagbibigay ng kaunting pagtaas sa panghuling pagganap, ngunit ito ay naroroon.

hanay ng visibility ng mga halaman

Tinutukoy ng isa pang parameter na nauugnay sa vegetation ang hanay ng pag-render nito sa screen (Foliage Visibility Range).

Grass Density Quality Ultra


Grass Density Quality Mataas


Katamtamang Kalidad ng Densidad ng Damo


Mababang Kalidad ng Densidad ng Damo


May malinaw na epekto sa bilang ng mga puno. Habang bumababa ang parameter na ito, unang nawawala ang ilang malalayong puno, pagkatapos ay humihina ang mga palumpong sa katamtamang distansya, at bumababa ang distansya kung saan ipinapakita ang damo. Sa pinakamababang kalidad, ang pangkalahatang pagpapasimple ng pag-render ng mga malalayong puno ay nagiging halata - sila ay nagiging mas magkaparehong uri, ang pagtatabing ay pinasimple. Sa pinakasimpleng mode, ang damo ay manipis kahit na sa isang maliit na distansya mula sa karakter, tulad ng kapag binabago ang parameter na "dami ng damo".


Ang pagpapababa sa hanay ng pagpapakita ng mga halaman ay nagbibigay ng makabuluhang pagpapalakas ng pagganap. Ang pangunahing pagtalon sa fps ay naroroon kapag bumababa mula sa Ultra hanggang Mataas - sa antas na 22-27%. Mayroong maliit na kalidad sa pagitan ng mataas at katamtamang antas, at ang paglipat sa pinakamababang antas ay nagbibigay ng bagong makabuluhang pagtalon. Iyon lang ang huling mode na nauugnay sa isang seryosong pagpapasimple ng imahe. Ang pagsasama ng naturang pagsasaayos ay maaaring makatwiran lamang sa napakahinang mga video card, kung saan hindi posible na makamit ang isang katanggap-tanggap na antas ng pagganap dahil sa iba pang mga setting.

Kalidad ng texture

Ang epekto ng Texture Quality ay palaging ang pinaka-halata sa visual. Ang mga screenshot sa ibaba ay muling kinukumpirma ito.

Ultra kalidad ng texture


Mataas ang kalidad ng texture


Katamtamang Kalidad ng Texture


Mababa ang kalidad ng texture


Kapag ang mga texture ay nabawasan sa isang mataas na antas, ang kalinawan ng mga ibabaw ng malalayong mga bagay at mga character ay mawawala. Sa isang average na antas, bumababa din ang kalinawan sa malapit na zone, at tumataas ang blurriness sa malayong mga ibabaw. Sa pinakamababang antas, mas lumalala ang mga bagay.


Ang pagbaba mula sa pinakamataas na antas ng mga texture hanggang sa mataas ay nagbibigay ng pagtaas sa pinakamababang fps hanggang 7%. Ang karagdagang pagbabawas sa kalidad ng texture ay nagbubunga ng mas katamtamang pagpapalakas ng pagganap.

Tandaan na sa aming test scene sa Full HD resolution, humigit-kumulang 1.1-1.2 GB ng video memory ang na-load. Kahit na sa 2560x1440 na may HairWorks active, ang memory load ay mas mababa sa 2 GB. Kaya ang pagbabawas sa kalidad ng mga texture ay makatuwiran lamang sa mga video card na may 1 GB ng memorya.

Kalidad ng Detalye

Ang antas ng detalye ay karaniwang nakakaapekto sa pangkalahatang geometry. Ngunit sa The Witcher, tinutukoy ng parameter na Antas ng Detalye ang dami ng detalye sa mga laban at kapag nakikipag-ugnayan sa kapaligiran - mga talsik ng dugo, mga spark, atbp.


Sa normal na mode, kapag naglalakbay ka sa isang kabayo, ang setting na ito ay hindi makakaapekto sa pagganap. Ito ay makikita mula sa kakulangan ng pagkakaiba sa pagitan ng dalawang matinding antas ng kalidad.


Kung hindi ka nakakaranas ng mga drawdown sa combat mode na may kaugnayan sa normal na estado, walang saysay na laruin ang parameter na ito at kahit papaano ay baguhin ito.

ambient occlusion

Ang laro ay may isang seksyon ng mga post-processing effect. Halos lahat ng mga parameter ay may dalawang estado - ang epekto ay naka-on o naka-off. Ang mga setting para sa global shading mode ay inilalagay din dito. Pag-isipan natin ito nang mas detalyado.

Bilang default, palaging nag-aalok ang laro ng SSAO mode. Maaari kang lumipat sa HBAO+ kung gusto mo. Posibleng ganap na i-disable ang Ambient Occlusion. Kung paano nagbabago ang imahe sa bawat mode ay ipinapakita sa ibaba.







Sa unang eksena, sa marketplace, makikita natin na pinadidilim ng SSAO ang pangkalahatang larawan dahil sa mas maraming saturated shadow kumpara sa HBAO+. Ito ay pinaka-kapansin-pansin sa mga anino sa mga dingding at sa ilalim ng canopy ng mga kuwadra. Ang kumpletong hindi pagpapagana ng AO ay humahantong sa pagkawala ng penumbra at ang impluwensya ng mga bagay sa isa't isa. Sa pangalawang eksena, iba ang sitwasyon. Sa HBAO+, ang mga damo at mga palumpong ay may mayayamang anino na nagpapatingkad sa kanila at nagdaragdag ng volume sa buong larawan. Sa SSAO, ang mga anino ay hindi gaanong binibigkas. Pansinin din kung paanong ang slope ng burol sa kaliwang bahagi ng frame ay pantay na may kulay at ang mga anino mula sa mga bato sa base nito ay ganap na wala. Sa HBAO+, ang slope mismo ay mas magaan, at ang mga anino mula sa bush at mga bato ay mas puspos. Kung walang AO, walang mga penumbra at anino mula sa mga halaman sa lupa. Bilang isang resulta, ang damo ay nagsasama sa isang berdeng masa - ang pagiging kaakit-akit ng huling larawan ay lubhang naghihirap.

Bilang resulta, lubos naming inirerekomenda ang paggamit ng isa sa mga AO mode. At pagkatapos ihambing ang mga screenshot, malinaw na ang pinaka-kaakit-akit na larawan, kung saan ang mga halaman ay nakakakuha ng maximum na dami, ay ibinigay sa HBAO +. Sa AO mode na ito, ang impluwensya ng mga bagay sa isa't isa ay lubos na isinasaalang-alang. Ito ay bahagyang nakikita sa unang paghahambing na eksena, kung saan ang SSAO ay tila nagbibigay ng mas maraming puspos na anino. Kung bibigyan mo ng pansin ang tray sa gitna ng frame, makikita mo ang isang bahagyang pagtatabing sa ilalim ng bariles at isang bahagyang pagtatabing sa bariles mula sa katabing crate. Walang ganoong mga detalye sa SSAO. O bigyang-pansin ang cart sa kaliwa. Sa HBAO+, ang iluminado na bahagi ay mas maliwanag, habang ang buong ilalim ng gulong ay mas madilim. Ang HBAO+ ay tahasang isinasaalang-alang ang higit pang mga salik upang mabuo ang panghuling pattern ng pagtatabing.


Ang HBAO+ din ang pinaka-resource intensive mode. Hinahayaan ka ng SSAO na manalo ng ilang porsyento ng pagganap. Kung walang AO, mas maganda ang performance.

post processing

Ngayon tingnan natin ang mga tampok ng natitirang mga parameter ng seksyon ng post-processing at, sa dulo, tingnan kung paano nakakaapekto ang mga ito sa pagganap.

Ang mga opsyon sa Blur at Motion Blur ay nakakaapekto sa pag-blur ng larawan sa mga biglaang paggalaw. Nagbibigay ito ng bahagyang cinematic effect at pinahuhusay ang pakiramdam ng bilis.


Gumagamit ang laro ng sarili nitong paraan ng "anti-aliasing" sa pamamagitan ng post-processing tulad ng FXAA at iba pang katulad na pamamaraan.

Naka-on ang Anti-Aliasing


Anti-Aliasing Off


Ang anti-aliasing ay neutralisahin ang mga hagdan at hakbang sa mga gilid ng mga bagay, ngunit ang kalinawan ng mga detalye ay bahagyang nawala. Upang mabayaran ito, ang parameter na "Pinahusay na Kahulugan" ay nagbibigay-daan, na, dahil sa pagpoproseso na may mga espesyal na filter, pinahuhusay o pinapahina ang sharpness ng imahe (Sharpen).

patalasin ng mataas


patalasin mababa


patalasin


Ang epekto ay halata at ang tumaas na kalinawan ay tila ang pinaka-kaakit-akit. Ngunit ang gayong talas ay maaaring maging labis. Kaya't ang ilang mga gumagamit ay maaaring magustuhan ang larawan nang walang ganoong epekto - ang lahat ay depende sa personal na pang-unawa at sa monitor.

Ang Depth of Field effect ay bahagyang nagpapalabo sa background, na nagbibigay-daan sa iyong makamit ang isang mas natural na pang-unawa sa pangkalahatang panorama.

Lalim ng Field Sa


Lalim ng Field Off


Ang "Chromatic aberration" (Chromatic Aberration) ay nagbibigay ng naaangkop na epekto sa larawan. Mahirap tawagan itong kapaki-pakinabang, dahil nagpapakilala ito ng maliliit na pagbaluktot - ang mga gilid ng imahe ay bahagyang wala sa pokus. Ngunit dahil sanay na kami sa mga materyal na photographic at video na may ganitong mga visual na feature, nagbibigay ito ng tiyak na epektong nauugnay, na nagbibigay-daan sa amin na mapabuti ang subjective na perception ng laro. Umaasa din ang Vignette sa epekto ng subjective na perception, na nagpapadilim sa mga bahaging bahagi.

Mas mainam na masubaybayan ang impluwensya ng mga epektong ito kapag unti-unting napatay ang mga ito. Sa ibaba maaari mong tingnan ang screenshot kasama ang lahat ng mga epekto. Pagkatapos ay isang screenshot na walang vignetting, at pagkatapos ay may chromatic aberration naka-off.

Naka-off ang Light Shaft


Ang pag-off ng mga light ray ay may parehong epekto. Ang pinagkaiba lang ay kapag naka-off ang Bloom, ang liwanag na bahagi mula sa araw sa abot-tanaw ay mas mahina.

Well, sa dulo ay magbibigay kami ng parehong frame na may parehong mga epekto na naka-off.

Bloom at Light Shafts Off


Ang mga konklusyon ay malinaw. Hindi inirerekomenda na i-off ang "Glow" at "Light Mines". Ito ay maaaring maging isang matinding sukatan lamang sa mga mahihinang video card.

Ngayon, isaalang-alang ang epekto sa pagganap. Kinukuha namin ang mga resulta ng GeForce GTX 960 sa Ultra-kalidad bilang batayan at i-off ang isang epekto, nang hindi hinahawakan ang iba.


Ang epekto ng hindi pagpapagana ng anti-aliasing ay pinaka-kapansin-pansin, ang pagganap ay tumataas ng 3-5%. Mahigit sa isang porsyento ang maaaring mapanalunan sa pamamagitan ng hindi pagpapagana ng isa sa mga opsyon sa blur. Ang ilang porsyento ay "kumakain" ng glow. Ang impluwensya ng iba pang mga epekto ay mas hindi gaanong mahalaga. Sa isang kumplikadong hindi pagpapagana ng iba't ibang mga epekto, ang huling pagtaas ay dapat na mas malaki. Ang susuriin natin ngayon sa pagsasanay.

Paghahambing ng pagganap sa hindi karaniwang mga mode

Kumuha tayo ng tatlong mid-range na graphics card - GeForce GTX 960, GeForce GTX 770 at Radeon R9 280X. Sa 1920x1080 resolution at Ultra-kalidad na walang HairWoks, kulang sila sa 30 fps milestone.


Subukan nating makamit ito sa pamamagitan ng unti-unting pag-off ng ilang mga epekto at pagbabawas ng ilang mga parameter. Una, ayusin natin ang configuration ng mga post-processing effect. Iwanan natin ang shading mode na SSAO, "Glow" at "Light mine", ang epekto ng maximum sharpness. I-off namin ang natitira. Hindi namin hawakan ang mga pangunahing parameter sa ngayon.


Ang hindi pagpapagana ng pangalawang post-processing effect ay nagpapataas ng produktibidad para sa lahat ng kalahok ng 7% o higit pa.

Ngayon, idagdag natin sa pagsasaayos na ito ng mga setting ang pagbawas sa kalidad ng mga anino mula sa antas ng "kamangha-manghang" hanggang sa "mataas".


Nakakakuha kami ng mas makabuluhang pagtaas sa fps. Kasabay nito, ang pangkalahatang detalye ay hindi nagdurusa. Bagaman imposible pa ring pag-usapan ang tungkol sa kumpletong kaginhawaan. Ang pagkamit ng perpektong resulta sa tatlo sa mga video card na ito ay magbibigay-daan sa iyong bawasan ang hanay ng pag-render ng mga halaman. Kapansin-pansin na habang binago ang mga setting, ang GeForce GTX 960 ang pinakamahusay na tumutugon sa lahat, na nagpapahintulot sa bagong dating na badyet na kumpiyansa na manguna kapag bumaba ang kalidad ng mga anino. Ang Radeon R9 280X ay pinakamabagal na tumugon sa pagbabagong ito.

mga konklusyon

Upang masulit ang Witcher 3: Wild Hunt na may pinakamataas na kalidad ng graphics, kailangan mo ng malakas na graphics card pinakabagong henerasyon. Sa isang resolution na 1920x1080, kasama ang lahat ng mga parameter sa maximum, ang GeForce GTX 980 ay maaaring magbigay ng kumpletong kaginhawaan. Sa 2K, ang GeForce GTX 980 Ti ay ang pinakamahusay na opsyon, at ang GeForce GTX 980 ay kailangan na ng overclocking. Ang Radeon R9 290X ay mas mababa sa GeForce GTX 980, ngunit batay sa mga resulta ng paghahambing, maaari nating ipagpalagay na ang mas bagong bersyon sa harap ng Radeon R9 390X ay halos maihahambing sa katunggali.

Kung kailangan mong pataasin ang pagganap nang hindi nawawala ang detalye, maaari kang magsimula sa HairWoks - bawasan ang anti-aliasing, i-off ang mga teknolohiya para sa lahat ng character maliban kay Geralt, o ganap na i-deactivate ito. Ang teknolohiya ng NVIDIA HairWoks ay nagbibigay ng ilang mga visual na benepisyo, ngunit ito ay mas mahusay na isakripisyo ang mga ito kaysa sa iba pang mga parameter.

Kabilang sa mga pangunahing setting ng graphics, ang pinakamahalaga para sa pagganap ay ang kalidad ng mga anino at ang distansya ng pagguhit ng mga halaman. Sa kasong ito, ang unang punto ay nagbibigay ng hindi gaanong kapansin-pansin na mga pagbabago sa kalidad ng imahe, ang mga pagkakaiba sa pagitan ng Ultra at High ay karaniwang mahirap mapansin. Ngunit ang hanay ng mga halaman ay kapansin-pansing nakakaapekto sa pangkalahatang impression. Maaaring gamitin ang parameter na ito kasabay ng pagsasaayos ng kalidad ng damo (density), na magbibigay ng mas kapansin-pansing pagtaas sa pagganap. Ang ilang mga parameter ay hindi nakakaapekto sa anumang bagay, halimbawa, pagsasaayos ng kalidad ng kaluwagan. Mahigpit na hindi inirerekomenda na bawasan ang kalidad ng mga texture. Ang laro ay sapat na 2 GB ng memorya ng video kahit na para sa pinakamahirap na mga mode. Ang pag-downgrade ng mga texture ay makatwiran lamang para sa mga pinakasimpleng video card na may pinakamababang halaga ng memorya. At kahit na may 1 GB lang ng memorya, hindi namin inirerekumenda na ilipat ang texture slider sa ibaba ng "Mataas" na antas.

Kapansin-pansin na ang ilang mga parameter ay maaaring itakda sa itaas ng antas na inaalok ng menu. Maaaring isagawa ang operasyong ito kapag manu-manong ine-edit ang file ng mga setting ng user.settings. Ang ganitong mga eksperimento ay makatwiran para sa mga may-ari ng mga nangungunang sistema ng computer.

Ang post-processing ay nakakaapekto sa pangkalahatang kalidad ng imahe na hindi mas masahol kaysa sa mga pangunahing parameter. Ang ilang mga epekto ay maaaring ligtas na isakripisyo, na magbibigay-daan sa iyo upang makakuha ng kaunting pagganap. Ngunit dapat mong tiyak na i-on ang "Glow" at "Light mine" - ang larawan sa kanila ay mas makatas. Kabilang sa mga shading mode, ang pinakamagandang opsyon ay HBAO+. Sa SSAO, ang damo ay nawawalan ng kaunting volume, ngunit ang pagganap ay bahagyang mas mataas. Ang anumang mode ng AO ay gumagawa ng isang mahusay na trabaho sa pagpapabuti ng pangkalahatang pang-unawa ng larawan, at makatuwiran na ganap na iwanan ito sa mga mahihinang sistema lamang, kapag walang ibang pagpipilian. Kasabay nito, dapat itong maunawaan na kung sineseryoso mong nabawasan ang kalidad ng mga anino nang una, kung gayon walang saysay na kumapit sa AO din. Ang isang katulad na grupo ay dapat ituring na "Glow" at "Light Mines". Ang hindi pagpapagana ng hindi bababa sa isang item ay agad na makakaapekto sa pagkasira ng imahe, at ang kanilang kumbinasyon ay magbibigay ng maximum na pagiging kaakit-akit.

/ (Ang) Witcher

[The Witcher 3 Wild Hunt] Mga setting ng graphics at ang epekto nito sa pagganap (Unang Bahagi)

Ngayon ipinakita namin sa iyong pansin ang pagsasalin ng unang bahagi ng artikulo sa mga setting ng graphics sa The Witcher 3, kung saan malalaman mo kung ano ang maaaring i-configure sa laro mismo at kung paano ito makakaapekto sa pagganap at kalidad ng imahe.

Pangangailangan sa System

Ang Witcher 3: Wild Hunt ay mayroong opisyal na mga kinakailangan sa system na nakalista sa ibaba. Ang mga ito ay idinisenyo para sa mababa at mataas na mga setting, ngunit hindi para sa mas hinihingi na mga ultra setting.

Pinakamaliit na kailangan ng sistema

  • Operating system: 64-bit Windows 7 o 64-bit Windows 8 (8.1)
  • Processor: Intel Core i5-2500K 3.3 GHz o AMD Phenom II X4 940
  • RAM: 6 gigabytes
  • Mga graphic: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: Bersyon 11.
  • Processor: Intel Core i7 3770 3.4 GHz o AMD AMD FX-8350 4.0 GHz
  • RAM: 8 gigabytes
  • Mga graphic: NVIDIA GeForce GTX 770 o mas mahusay

Upang mahanap ang pinakamahusay na mga setting para sa iyong system, gamitin ang tampok na mga setting ng GeForce Experience.

REDengine 3

Ang pagbuo ng mga engine ng laro ay napakamahal, kaya bawat taon parami nang parami ang mga developer na gumagamit ng mga handa na solusyon sa kanilang mga proyekto, tulad ng CryEngine o Unreal Engine, na patuloy na binuo at sinusuportahan ng isang hiwalay na pangkat ng pag-unlad. Dahil sa dami ng mga modelo, texture, sound file at iba pang materyales sa The Witcher 3: Wild Hunt, hindi nakakagulat kung ang CD Projekt RED ay sasali sa pangkalahatang kalakaran upang makatipid ng pera at mapadali ang proseso ng pag-unlad na may napakalaking mundo. Gayunpaman, pinili ng CD Projekt RED na pahusayin ang REDengine 2 engine na ginamit sa The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, na mismo ay isang pinahusay na bersyon ng REDengine 1 mula sa The Witcher 2: Assassins of Kings.

Ang pinakamalaking hamon para sa mga developer ay ang pagpapatupad ng streaming loading system na magpapahintulot sa kanila na lumipat mula sa maliliit na lugar ng laro na may patuloy na paglo-load ng mga screen patungo sa isang malaking mundo, ang mga bahagi nito ay tahimik na nilo-load sa panahon ng laro. Ang gawain ay kumplikado sa pamamagitan ng katotohanan na ang CD Projekt RED ay may handa at na-debug na makina, ngunit nagawa nilang lumikha ng halos walang kamali-mali na sistema sa unang pagsubok.

Halos lahat ng mga sistema ay napabuti upang matugunan modernong pamantayan, na nangangailangan ng paglikha ng mga detalyadong kapaligiran ng laro sa konteksto ng mga bukas na mundo ng laro. Pinoproseso ang mga pisikal na katangian ng mga materyales, high-precision effect at DirectX 11 tessellation - lahat ng ito ay nasa na-update na bersyon ng engine.

Ang ilang mga salita tungkol sa mga larawan

Sa gitna ng gabay sa mga setting ng graphics ay ang kakayahang ipakita ang epekto ng pagbabago ng mga setting sa kalidad ng larawan. Upang makamit ang pinakamahusay na mga resulta, sinubukan naming panatilihing pinakamababa ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga gumagalaw na bagay sa eksena. Dahil sa technique na ginamit namin, nagkaroon ng iba't ibang graphical artifact, kabilang ang mga nawawala o hindi wastong nai-render na mga ulap, gumagalaw na bagay, damo na dumadaan sa mga dingding, at mga character na nakaunat ang kanilang mga braso. Hindi na kailangang sabihin, pinapababa nito ang kalidad ng mga imahe, na maaaring magmukhang kakaiba ang mga character, ngunit napagpasyahan namin na ito ang tanging pamamaraan na nagbibigay-daan sa epektibong paghahambing.

Tulad ng nakikita mo mula sa larawan sa itaas, ang mga kakaibang bagay ay hindi makakaapekto sa gameplay sa anumang paraan, at samakatuwid ay hindi ka dapat mag-alala tungkol sa kanila.

Available lang ang mga setting ng laro sa bersyon ng PC

Tulad ng anumang multi-platform na laro, ang The Witcher 3: Wild Hunt ay mukhang at pinakamahusay na gumagana sa PC. Mas maganda ang texture sharpness, draw distance at iba pang setting, at bilang resulta ng aming malapit na pakikipagtulungan sa CD Projekt RED, masisiyahan ka sa mga teknolohiya gaya ng NVIDIA HairWorks at NVIDIA HBAO+. Higit pa rito, maaari mong samantalahin ang NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR) para pahusayin ang kalidad ng larawan, alisin ang potensyal na pagpunit gamit ang NVIDIA G-SYNC-enabled na monitor, at i-stream ang iyong laro sa mga TV at Shield series na device gamit ang teknolohiya ng NVIDIA GameStream.

NVIDIA HairWorks

Kadalasan, ang lana at buhok ay nilikha sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga polygonal na guhit at mga transparent na texture sa modelo. Gayunpaman, sa kabila ng pagiging simple at mura ng diskarteng ito, ang resulta ay static at hindi kahanga-hanga sa paningin. Kung ilalapat mo ang diskarteng ito sa ilang mga layer at magdagdag ng simpleng animation, ang kalidad at pagiging totoo ay tataas nang husto, ngunit hindi ka makakakuha ng dynamic na repositioning at mataas na kalidad na shading sa ganitong paraan. Solusyon? Ang teknolohiya ng NVIDIA HairWorks ay nagdaragdag ng libu-libong tessellated strands ng buhok, na ang bawat isa ay makatotohanang nagbabago ng posisyon nito sa ilalim ng impluwensya ng mga panlabas na puwersa. Bilang karagdagan, ang paggamit ng hiwalay na mga layer ng curls ay nagbibigay-daan sa iyo upang makamit ang dynamic na pag-iilaw ng bawat curl at layer, pagpapabuti ng kalidad ng self-shadowing ng modelo.

Sa panahon ng pagbuo ng The Witcher 3: Wild Hunt, nakipagtulungan kami nang malapit sa CD Projekt RED, inilapat ang teknolohiya ng HairWorks sa buhok at balbas ni Geralt, ang manes ng Roach at iba pang mga kabayo, at higit sa tatlong dosenang iba't ibang mga halimaw. Sa isang bukas na antas ng mundo at higit sa 100 oras ng gameplay, ang teknolohiya ng HairWorks ay nakamit ang mga kahanga-hangang resulta.

Kasama ang NVIDIA HairWorks.

Ang NVIDIA HairWorks ay hindi pinagana.

Upang bigyan ng makatotohanang hitsura ang buhok at lumalaking balbas ni Geralt sa buong laro, bumuo kami ng bago, advanced na bersyon ng aming teknolohiya. Sa aming tulong, naging posible na makamit ang makatotohanang pagtatabing sa mga kondisyon ng dynamic na kondisyon ng panahon gamit ang diffused light source at reflection map.

Hiwalay, ito ay nagkakahalaga ng pagpuna sa kakayahan ng buhok ni Geralt na mabasa, nakakakuha ng mga bagong visual na katangian na nawawala kapag natuyo.

Sa karaniwan, ang bawat modelo ng HairWorks ay may nasa pagitan ng 10,000 at 40,000 lock ng buhok na nakikita mula sa mga distansya ng labanan, kung saan ang mga pinakamabalahibong critter ay nakakakuha ng humigit-kumulang 60,000 lock. Kapag ang mga halimaw ay lumapit kay Geralt upang tapusin ang kanyang masyadong mahabang buhay, ang bilang ng mga kulot na ipinakita ay tumataas, na nagiging 40 libo sa 125 (sa ilang mga kaso). Sa kabaligtaran, kapag tumakas sila, ang bilang ng mga kulot na ipinapakita ay dynamic na bumababa depende sa distansya. Tulad ng para kay Geralt, ang bilang ng mga kulot ay dynamic na nagbabago mula 30 libo hanggang 115, at humigit-kumulang 6 na libo ay isang balbas lamang.

Sa mga nakaraang laro gamit ang teknolohiya ng HairWorks, maaari mong mapansin ang pag-alyas ng buhok kahit na naka-enable ang software na anti-aliasing o mababang antas hardware. Inilapat na ngayon ang MSAA anti-aliasing bilang default sa buhok na ginawa ng HairWorks, na nagreresulta sa mataas na kalidad, walang alias na buhok, anuman ang pangkalahatang mga setting ng anti-aliasing. Ang system na ito ay unang ipinakilala sa The Witcher 3: Wild Hunt at magiging available sa lahat ng mga user ng GameWorks na may update sa malapit na hinaharap.

I-click upang ihambing online.

Pinagsama sa hangin, tubig, tumpak na pagtatabing, animation, at MSAA, ang NVIDIA HairWorks ay naghahatid ng pinaka-makatotohanang buhok at balahibo na nakita mo sa isang laro, na lubos na nagpapahusay sa pangkalahatang visual na karanasan.

I-click upang ihambing online.

Pagganap: Mayroong tatlong mga setting ng HairWorks na available sa The Witcher 3: Wild Hunt: disabled, Geralt lang, at lahat. Ang mga pangalan ay nagsasalita para sa kanilang sarili, maliban na ang pangalawang opsyon ("Tanging Geralt") ay inilalapat din ang HairWorks sa kanyang kabayo.

Maaaring mag-iba ang epekto sa pagganap depende sa kung ano ang nangyayari sa eksena at ang bilang ng mga character na may teknolohiyang HairWorks na inilapat sa kanila. Sinubukan namin ang tatlong magkakaibang senaryo para mas maipakita kung paano nakakaapekto ang HairWorks sa performance ng laro.

Sa mga eksenang aksyon na puno ng mga modelong naka-enable ang HairWorks, maaaring bumaba ang performance ng 15-20 frame. Para sa marami, ang presyo na ito ay hindi katanggap-tanggap, ngunit ang natitira ay magagawang tamasahin ang dynamics at pagiging totoo ng pag-uugali ng buhok sa panahon ng paggalaw ng mga character, pag-atake at paghahagis ng mga spells.

Sa isang bukas na mundo na may magandang tanawin, pati na rin ang presensya ni Geralt at ng kanyang kabayo sa frame, ang pag-on sa HairWorks ay gagastos sa iyo ng higit sa 10 mga frame bawat segundo. Dahil sa kung gaano karaming oras ang iyong gugugulin sa pagninilay-nilay kay Geralt at sa kanyang kabayong si Roach, malamang na sulit na bayaran ang maliit na presyo na iyon para sa napakalaking pagpapabuti sa kalidad ng larawan.

Gamit ang kakayahang dynamic na baguhin ang antas ng detalye, maaari naming taasan ang bilang ng mga buhok na ipinapakita sa mga close-up ni Geralt sa 115,000. Sa kabila ng pagkawala ng 13 mga frame bawat segundo, sulit ito.

Hiwalay, tandaan namin na ang mga Maxwell generation GPU ay gumaganap ng tessellation nang tatlong beses na mas mabilis kaysa sa mga nakaraang henerasyon ng mga GPU, kaya maaaring mas mataas ang pagkawala ng performance sa iba pang mga video card.

NVIDIA HBAO+ Background Shading

Ang pagtatabing sa background ay nagdaragdag ng mga anino kung saan magkadikit ang dalawang ibabaw o bagay, o kung saan ang isang bagay ay nakakasagabal sa pag-iilaw ng isa pa. Ang teknolohiya ng pagtatabing ng background ay nakakaapekto sa kalidad ng mga anino, kung wala ito ang mga eksena ay mukhang patag at hindi makatotohanan.

Sa The Witcher 3: Wild Hunt, maaari kang pumili sa pagitan ng SSAO at NVIDIA HBAO+. Ang SSAO ay binago upang kalkulahin ang pagtatabing sa 1/2, 1/4 at 1/8, pagkatapos ay pagsamahin ang mga ito at pataasin ang resulta sa buong resolusyon.

Ang HBAO+ ay gumagamit ng full resolution na pagpoproseso ng imahe. Ito ay isang bagong teknolohiya na nag-aalok ng maraming pagpapabuti (magbasa pa tungkol sa mga ito). Gaya ng nakikita mo sa mga screenshot, pati na rin ang performance graph sa ibaba, ang pagpapagana sa HBAO+ ay nagbibigay ng mas magandang background shading, na nag-aalis ng overshadowing at hindi makatotohanang pagkinang sa paligid ng mga character at bagay sa mundo ng laro.




Sa isang silid na naiilawan ng malawak na bintana sa likod ng Geralt, tumpak at makatotohanang ipinapakita ng HBAO+ ang kapaligiran, na nag-aalis ng mga hindi natural na anino sa likod ni Geralt.




Sa mga bukas na espasyo, tinatakpan ng HBAO+ ang lahat ng bagay ng laro, kabilang ang mga hanay ng bundok na nakikita sa malayo.




Saan ka man tumingin, makakakita ka ng mas maayos na mga anino na nagpapaganda sa bawat sandali ng epic adventure ni Geralt.




Pagganap: Dahil sa ganoong makabuluhang pagpapabuti sa kalidad ng imahe, maaari mong asahan ang isang proporsyonal na pagbaba sa pagganap, ngunit salamat sa epektibong paggamit ng DirectX 11 at lihim na sangkap ng NVIDIA, ang HBAO + ay apat na frame sa bawat segundo lamang na mas mabagal kaysa sa SSAO.

Mga karagdagang setting ng graphics

Nagpapakinis

Nakikipaglaban sa mga tulis-tulis na gilid ng bagay, ang CD Projekt RED ay nakabuo ng kanilang sariling anti-aliasing technique, kaya ang mga hardware na anti-aliasing technique tulad ng MSAA at TXAA ay hindi tugma sa REDengine 3 engine. Ang hindi pinangalanang teknolohiyang ito ay nagbibigay ng antas ng kalidad na katulad ng FXAA, ngunit gumagamit ng dynamic na anti-aliasing upang mabawasan ang epekto ng pagkutitap ng makinis na mga gilid habang gumagalaw ang player o camera.

Sa mga urban na kapaligiran na puno ng mga geometric na bagay, nagiging mas kapansin-pansin ang anti-aliasing effect.

Pagganap: Bagama't ang anti-aliasing na ginamit sa The Witcher 3: Wild Hunt ay isang post-processing effect, ang dynamic na anti-aliasing na mekanismo ay may epekto sa performance, lalo na sa mga matataas na resolution.

mamula

Pinapataas ng glow ang intensity at pinapabuti ang kalidad ng maliwanag na pinagmumulan ng liwanag. Kung walang inilapat na glow, ang pag-iilaw ay mukhang flat at ang mga epekto ay mapurol.



Pagganap: Bilang isang post-processing effect, ang glow ay may maliit na epekto sa performance. Dahil sa pagkakaiba sa kalidad ng larawan, malamang na hindi mo gustong i-off ang glow.

Malabo

Kung gusto mong tumuon sa bilis ng isang pag-atake o nilalang, o i-distort ang larawan kapag nag-cast ng spell, magiging kapaki-pakinabang ang mga setting ng blur. Ang simpleng blur ay nagpapahiwatig ng pabilog at gaussian, habang ang motion blur ay maliwanag.

Ang eksaktong epekto ng blur sa performance ay mahirap sukatin, ngunit mukhang mawawalan ka lang ng ilang mga frame sa bawat segundo sa panahon ng labanan na may ganap na pinaganang mga epekto ng blur.

Chromatic aberration

Ang Chromatic aberration ay isang kilalang epekto na nauugnay sa murang optika at mga hindi marunong na photographer. Sa mga nakalipas na taon, ang epektong ito ay nagiging popular sa mga developer ng laro, na lubhang nakakainis para sa mga manlalaro na sanay sa isang malinis, walang distortion na larawan. Marahil para sa mga photographer o security guard na nakikita ang mundo sa pamamagitan ng optika ng murang mga camera, makatuwiran ito, ngunit ang paglalaro sa una o ikatlong tao na may ganitong epekto ay maaaring mauwi sa pagbisita sa ophthalmologist.

Sa kabutihang palad, sa The Witcher 3: Wild Hunt, maaaring i-off ang chromatic aberration, na magreresulta sa isang malinis at malutong na imahe. Kapag na-enable, ang epekto ay makabuluhang nakaka-distort sa imahe, ngunit hindi tulad ng sa iba pang mga laro na gumagamit nito. Mahirap itong makita sa mga in-game shot.

Pagganap: Tulad ng iba pang mga post-processing effect, ang chromatic aberration ay may napakaliit na epekto sa performance na sa kasong ito ay hindi man lang napapansin (0.3 fps sa maraming sukat).

Lalim ng field

Ang depth of field ay nagbibigay ng bahagyang pag-blur ng malalayong bagay sa labas ng focus ng view, na tumutulong na itago ang aliasing ng larawan at ang mababang detalye ng mga bagay na nakikita sa abot-tanaw, lalo na sa mababang resolution gaya ng 1920x1080 (ang kalidad ng pagpapakita ng malalayong bagay. tumataas nang malaki sa pagtaas ng resolution, at ito ay sinusunod halos sa lahat ng mga laro).

Hindi nakikita ang pagkakaiba? Tignan mo ito:

Pagganap: Sa bukas na mga kondisyon ng mundo, ang lalim ng field ay aabutin ng hindi hihigit sa isang pares ng mga frame bawat segundo mula sa pagganap, ngunit ang halagang ito ay maaaring tumaas kung ang isang blur na epekto ay ilalapat sa isang malaking bilang ng mga detalyadong bagay sa panahon ng isang cinematic insert.

Detalye

Ang pangalang "Antas ng Detalye" ay tumutukoy sa isang object geometry refinement setting o isang bagay na katulad nito, ngunit sa katunayan, ito ay mas katulad ng overlay setting sa The Witcher 2 at responsable para sa visibility ng blood spatter at iba pang katulad na mga epekto, pangunahing nangyayari. sa panahon ng labanan.

Sa The Witcher 3, kinokontrol ng setting na ito kung gaano kalayo ang mga epekto ng overlay na makikita.

Ang mga overlay effect ay walang kapansin-pansing epekto sa pagganap, at kadalasan ay hindi sila nakikita dahil sa mga halamang sumasaklaw sa karamihan ng mundo ng laro. Kaya, maaari mong ligtas na i-disable ang mga ito kung gusto mong manalo sa epic battle ng isa o dalawang frame.

Sa seksyong fine-tuning, pag-uusapan natin kung paano ayusin ang visibility ng mga overlay, ang kanilang numero, at ang mga antas ng detalye ng iba pang mga bagay na hindi maaaring iakma mula sa laro mismo.

hanay ng visibility ng halaman

Ang Witcher 3: Wild Hunt ay gumagamit ng kilalang SpeedTree na teknolohiya upang lumikha ng iba't-ibang at detalyadong kagubatan, palumpong at damo. Ang bawat elemento ay makatotohanang tumutugon sa mga pagbabago sa lagay ng panahon: pag-indayog, pag-iilaw at pagtatabing.

Sa pamamagitan ng pagpapataas sa hanay ng visibility ng mga halaman, pinapataas mo ang maximum na bilang ng mga sabay-sabay na naprosesong puno, ang bilang ng mga ito ay dumodoble sa bawat bagong antas ng pag-customize, na binabago ang hitsura ng malalayong espasyo. Bilang karagdagan, ang pagdedetalye ng mga puno mismo ay nagbabago. Ang mga setting para sa distansya ng draw at ang kalidad ng damo at halaman ay gumagana sa parehong paraan, pati na rin ang hanay para sa pagproseso ng mga anino mula sa mga halaman.

Ang iba't ibang bahagi ng mga setting ng visibility ng halaman nang magkasama ay may malaking epekto sa kalidad ng larawan, na ipapakita sa ibaba.

Pagganap: Ang mga default na setting ay may average na epekto sa pagganap, ngunit sa mga bukas na espasyo ay nagsisimula itong tumaas nang mabilis, nakikipagkumpitensya sa "voracity" sa HairWorks.

Para sa karamihan ng mga manlalaro, sapat na ang katamtamang kalidad at distansya ng draw, ngunit kung may pagkakataon ka, maaari mong subukang baguhin ang mga setting sa mataas o ultra, at makakuha ng malalaking field na puno ng vegetation shading sa kanilang sarili.

densidad ng damo

Gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, naaapektuhan ng setting ang dami ng damong nakikita mo, ngunit kahit na sa pinakamagandang kaso, hindi gaanong tumataas ang density ng damo.

Pagganap: Sa aming opinyon, ang pagtaas sa density ng damo ay hindi nagbibigay-katwiran sa pagkawala ng karagdagang mga frame. Mas mahusay na mga resulta ang maaaring makamit sa pamamagitan ng pagbabago ng mga setting ng visibility ng halaman.

Sinag

Ang setting ay nakakaapekto sa pagpapakita ng mga sinag na dumadaan sa mga halaman at bintana sa madilim na mga silid, pati na rin sa iba't ibang mga bakanteng.

Pagganap: Tulad ng maraming iba pang mga post-processing effect, ang mga sinag ay may maliit o walang epekto sa pagganap, ngunit sila ay lubos na nagpapabuti sa visual na kalidad at kapaligiran ng laro. Hindi namin inirerekumenda na i-off ito.

Bilang ng mga naprosesong character

Ayon sa paglalarawan sa configuration file ng laro, ang bilang ng sabay-sabay na naprosesong mga character ay limitado sa 75, 100, 130 o 150 unit, depende sa napiling antas ng detalye. Sa ngayon, hindi pa kami nakakahanap ng isang lugar sa laro kung saan magkakaroon ng hindi bababa sa 75 character, lalo na ang 150, kaya hindi posibleng masuri ang epekto ng setting na ito sa performance.

PhysX

Ang NVIDIA PhysX ay hindi na-configure, ngunit gayon pa man, kailangan lang nating banggitin ang teknolohiyang ito, dahil nagdaragdag ito ng pabago-bagong paghawak ng mga tisyu at mga sumasabog na bagay sa laro sa lahat ng mga platform.

Sa mga PC na may mga processor na kayang hawakan nang maayos ang mga load na ito, ang mga epekto ay mas makatotohanan, naglalaman ng mas maraming particle, at makakaapekto sa kapaligiran nang mas matagal.

Kalidad ng anino

Sa seksyong ito, makikita mo ang 11 mga setting na nagbabago sa resolution ng tatlong uri ng mga anino, ang kanilang visibility sa apat na antas ng hanay, na tumutukoy sa bilang ng mga cascading shadow na mapa na ginamit, ang kanilang kalidad, at ang maximum na bilang ng mga anino na nakikita sa lupa.





Dahil sa dami ng mga variable, nakakagulat kung gaano kaliit ang epekto ng mga setting na ito sa kalidad ng larawan sa mga eksenang nasubukan namin.





Pagganap: Dahil sa dami at iba't ibang mga anino na ginamit, nakakagulat kung gaano kaliit ang epekto ng mga ito sa pagganap. Ang paghuhukay sa mga file ng pagsasaayos, maaari kang makahanap ng iba pang mga setting, lalo na, nililimitahan ang saklaw ng kanilang pagguhit upang mapanatili ang pinakamainam na pagganap. Sa kabutihang palad, maaari silang baguhin, na kung ano ang gagawin namin sa seksyon ng fine-tuning.

anghang

Kung nagamit mo na ang tool sa pagbabago ng laki ng larawan ng Photoshop, o mga pagsasaayos ng imahe ng SweetFX, o anumang bagay na katulad nito, malamang na pamilyar ka sa kakayahang patalasin ang isang imahe, na sa ilang mga kaso ay ginagawang hindi gaanong makatotohanan. Ang setting na ito ay nasa The Witcher 3: Wild Hunt din.

Pagganap: Tulad ng ibang mga post-processing effect, ang epekto sa performance ay minimal.

Kalidad ng ibabaw ng lupa

Sa teorya, ang setting na ito ay nakakaapekto sa pagdedetalye ng geometry ng earth sa pamamagitan ng paglalapat ng tessellation dito, gayunpaman, sa wala sa 30 eksena na aming sinubukan, ang impluwensya nito ay napansin.

Kalidad ng texture

Tulad ng iba pang open world na laro, ang The Witcher 3: Wild Hunt ay gumagamit ng background loading system, na nagbibigay-daan sa iyong maglakbay nang hindi na kailangang humarap sa mga screen ng paglo-load. Gayunpaman, hindi tulad ng iba pang mga laro, ang REDengine 3 ay nagbibigay-daan sa iyo upang makamit ang pinakamataas na antas ng kalidad ng texture sa malalaking lugar ng laro, habang gumagamit lamang ng 2 gigabytes ng memorya ng video, na tiyak na mag-apela sa mga may-ari ng mas lumang mga graphics card, na maaari pa ring mag-enjoy. ang pinakamataas na kalidad ng mga texture.





Sa mababang mga setting, ginagamit ang mga texture sa 1024x1024 na resolusyon, na binabawasan ang dami ng memorya ng video na natupok sa halaga ng lumalalang detalye at kalinawan. Sa mga medium na setting, inilalapat ang mga texture ng resolution na 2048x2048. Ang matataas na setting ay magbibigay sa iyo ng pinakamahusay na kalidad na 2048x2048 na mga texture.

Ang mga ultra setting ay hindi nagpapabuti sa kalidad ng imahe, ngunit nagbibigay-daan sa higit pang mga texture na maimbak sa memorya ng graphics card. Hindi mahalaga ang paglalakad, ngunit kapag naglalakbay sa kabayo nakakatulong ito upang maiwasan ang mga potensyal na pagbaba sa pagganap.





Pagganap: Walang mga sorpresa, ang pagbabago ng kalidad ng mga texture ay walang makabuluhang epekto sa pagganap. Para sa mga video card na may dalawang gigabytes ng memorya ng video, dapat gamitin ang mga inirerekomendang setting. Kung mas maraming memory ang iyong video card, gumamit ng mga ultra setting para mag-load ng maraming texture dito hangga't maaari at maiwasan ang mga posibleng pagbaba ng performance kapag nilo-load ang mga ito. Ipapaliwanag ng seksyong fine-tuning kung paano mahusay na gumamit ng malalaking halaga ng memorya ng video.

Vignetting

Ang huling post-processing effect na magpapadilim sa mga sulok ng screen, kung gusto mo ang ganitong uri ng mga effect. Ang isa pang setting na halos walang epekto sa pagganap, ngunit kasama ng iba pang katulad na mga epekto, ay nakakatulong sa pagbaba nito.

Kalidad ng tubig

Anuman ang mga setting, ang visual na kalidad ng tubig sa mga puddles at lawa ay bahagyang nagbabago. Gayunpaman, kapag naglalakbay sa isang bangka, ang pagbabago ng mga setting ay kapansin-pansin kaagad, na nagdaragdag ng mga epekto tulad ng mga alon at ripples. Bilang karagdagan, binabago ng setting na ito ang tessellation ng tubig, na nagdodoble nito sa bawat antas.





Sa mataas at ultra setting, ang bangka ay umuusad nang malamang, at ang lumulutang na Geralt ay nag-iiwan ng mga alon sa tubig. Kapag hindi pinagana ang simulation, hindi naaapektuhan ng tubig ang mga bangka o Geralt.

Pagganap: Isinasaalang-alang kung gaano kakaiba ang hitsura ng lumangoy nang walang simulation ng tubig, sulit na itakda ang mga setting sa hindi bababa sa mataas. Sa kabutihang palad, ang pagganap ay hindi magdurusa mula dito.

NVIDIA Hairworks (pinubuti ang pagpapakita ng buhok ni Geralt, napakalaking balahibo)

Epekto sa performance: Maaari mong itakda ang mga opsyon sa "Off", "Only Geralt", "All". Sa mga eksena ng labanan, kumakain ito ng hindi bababa sa 12-15 fps, sa bukas na mundo - hindi bababa sa 10 fps.

NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (Lubos na pinapabuti ang hitsura ng laro)

Epekto sa performance: Sa halip na NVIDIA HBAO +, maaari mong i-install ang SSAO o i-disable ang opsyon nang buo. Ang paglipat mula sa NVIDIA HBAO+ sa SSAO ay magbibigay sa iyo ng hindi bababa sa 4fps, kung ganap itong i-off ay magbibigay sa iyo ng isa pang 4-5fps.

Anti-Aliasing (nagpapabuti ng geometry)

Epekto sa performance: Kung mas mataas ang resolution, mas malaki ang pagbaba ng fps. Ang hindi pagpapagana ay nagbibigay ng humigit-kumulang 4-5 fps.

Bloom (pinahusay ang pag-iilaw mula sa ilang mga mapagkukunan)

Epekto sa performance: Kaunting epekto, halos walang magagawa ang pag-disable sa epektong ito.

Blur at Motion Blur (nagdaragdag ng Blur effect)

Epekto sa pagganap: Ang bawat epekto ay may napakakaunting epekto sa sarili nitong. Ngunit kung hindi mo pinagana ang pareho sa kanila, pagkatapos ay sa labanan maaari kang makakuha ng isang pagtaas ng ilang fps.

Chromatic Aberration (bahagyang binabaluktot ang imahe, opsyonal na epekto)

Epekto sa performance: Mga 0.3 fps, na minimal. Pagpipilian para sa iyong panlasa.

Depth of Field (nakakaapekto sa pagpapakita ng malalayong bagay)

Epekto sa pagganap: Sa mga bukas na espasyo, ang opsyon ay kumakain ng mas mababa sa 2 fps, ngunit sa mga lungsod ang bilang na ito ay maaaring tumaas.

Antas ng Detalye (antas ng detalye, geometry)

Epekto sa performance: Nakakagulat na hindi ganoon kalaki (sinigurado ng NVIDIA). Ang mga detalye ay makikita sa malapitan. Kung gagawin mo ito sa zero, maaari kang makakuha ng 1-2 fps sa malalaking laban.

Foliage Visibility Range (ang distansya pagkatapos kung saan ang malalayong bagay ay magsisimulang lagyan ng kulay)

Epekto sa pagganap: Ang pinaka "mahal" na opsyon sa laro, ay may NAPAKA-malaking epekto. Ang pagbabawas ng opsyon mula sa Ultra hanggang Low ay nagbibigay ng napakalaking pagtaas sa FPS. Kasabay nito ay ginagawa kang medyo maikli ang paningin. Ang pagpipiliang ito ay dapat pahirapan sa unang lugar kung gusto mo ng pagtaas sa pagganap.

Grass Density (magkano ang damo)

Epekto sa pagganap: Biswal, may kaunting pagkakaiba sa pagitan ng mataas at mababang halaga. Well, maliit din ang performance gain, ilang fps.

Mga Light Shaft (nagdaragdag ng magagandang sunbeam)

Epekto sa Pagganap: Minimal, huwag i-disable.

Kalidad ng anino (kalidad ng anino)

Epekto sa performance: Sa paningin, ang pagkakaiba sa pagitan ng mataas, mababa, at katamtamang mga anino ay hindi ganoon kaganda. Ngunit ang paglipat mula sa matataas na anino patungo sa katamtaman (o mababa) ay nagbibigay ng ilang fps.

Patalasin ("patalasin" ang mga detalye ng larawan)

Epekto sa performance: Mga 0.5 fps o mas mababa, opsyonal.

Kalidad ng Terrain (kalidad ng terrain)

Epekto sa performance: Halos wala sa pre-release na build. Ipinangako ng mga developer na pagkatapos ng mga espesyal na patch ay lilitaw ang pagkakaiba sa pagitan ng mga setting, ito ay isa sa mga paraan upang ma-optimize ang laro.

Kalidad ng Texture (kalidad ng texture)

Epekto sa performance: Sa "Mababa" kumukonsumo ang laro ng humigit-kumulang 1GB ng VRAM, sa "Mataas" kumukonsumo ito ng 2GB ng VRAM. Walang pagkakaiba sa pagitan ng "Mataas" at "Ultra" na mga texture, sa "Ultra" ang laro ay naglo-load lamang ng higit pang mga texture, na binabawasan ang posibilidad na makita ang paglo-load ng texture, halimbawa, kapag nagmamaneho ng mabilis. Ang epekto sa mismong pagganap ay hindi gaanong mahalaga, ang ang halaga ng memorya ng video ng iyong video card ay mahalaga.

Vignette (naglalagay ng anino sa mga sulok ng screen)

Epekto sa performance: Minimal na epekto, isang opsyon na gusto mo.

Kalidad ng Tubig (kalidad ng tubig)

Epekto sa performance: Napakaliit, inirerekomenda naming itakda ito sa "Mataas". Ang pagkakaiba sa mga setting ng pagpipilian ay kapansin-pansin sa bukas na dagat, hindi ito nakikita sa mga ilog at lawa.

Sino ang gustong makipaglaro sa Nvidia's Hair. Mayroong isang solusyon upang mapabuti ang pagganap. Ang katotohanan ay ang Works ay gumagamit ng MCAA x8 bilang default, kung saan nagmumula ang pagkawala ng pagganap. Pumunta sa > Bin > Config > Base > Rendering.ini Hanapin ang HairWorksAALevel=8 Baguhin ito sa 4, 2 o 0. Ang bawat isa ay nagbibigay ng pagtaas. Sa 0, ito ay mukhang ganap na walang kabuluhan, ngunit sa pamamagitan ng 2 fps ay lumago ito mula 35-40 hanggang 50-55, halimbawa, sa Griffin. Ito ay sa 970 at 4690.

Panimula. Pagsubok ng configuration Mga teknolohiya ng graphics ng NVIDIA Mga pangunahing setting ng graphics Post-processing Pagsubok sa mga video card. Konklusyon Isang pahina

Ang Witcher 3: Wild Hunt ay nagbigay sa mga tagahanga ng maraming pakikipagsapalaran. Ang ilan ay naggalugad pa rin sa mundo ng Witcher 3, at ang ilan ay naghahanda para sa susunod na kwentong DLC, na ang una ay ang Hearts of Stone. Ang pangkalahatang opinyon sa laro at mga tampok nito ay ipinahayag sa isang hiwalay na artikulo, ngayon ay pag-usapan natin ang teknikal na bahagi.

Para sa marami, ang laro ay naging isang malakas na insentibo upang i-upgrade ang kanilang PC. Ang mga magagandang larawan ay nangangailangan ng isang malakas na video card para sa maximum na mga setting ng kalidad. Ngunit nag-aalok ang Wild Hunt ng medyo malawak na mga setting na nagbibigay-daan sa iyong makamit ang isang katanggap-tanggap na antas ng fps sa mid-range at mas mahinang mga video card. Ang prosesong ito ay may sariling mga nuances. Ang isang ordinaryong manlalaro ay karaniwang gumagamit ng mga inihandang profile ng kalidad, ngunit hindi sila matatawag na perpekto sa mga tuntunin ng balanse sa pagitan ng pagganap at kalidad ng larawan. Ang ilang mga setting ay may kaunting epekto sa imahe at pagganap, habang ang iba ay mas makabuluhan para sa pangkalahatang impression.

Susuriin namin ang lahat ng kanilang mga tampok at impluwensya sa larawan at pagganap. Batay sa mga resulta ng naturang pag-aaral, magiging posible na bumuo ng pangkalahatang payo sa manu-manong pagpili ng mga setting para sa mahihinang sistema. Ang ilan sa mga ito ay ipapatupad sa halimbawa ng mga partikular na video card. Halimbawa, pipiliin ang configuration ng mga setting na may mababang pagkawala ng kalidad at mataas na performance para sa GeForce GTX 960 at GeForce GTX 760.

Gayundin, isinagawa ang isang summary test ng NVIDIA at AMD video card sa Ultra-mode. Bilang resulta, magiging malinaw kung aling mga modelo ang maaaring magbigay ng katanggap-tanggap na pagganap at ang pinakamahusay na pagpipilian para sa pinakamataas na antas ng kalidad.

Una, tingnan natin ang listahan ng mga setting ng graphics.

Una, ibubunyag namin ang mga tampok ng mga teknolohiyang graphics ng NVIDIA na ginamit, pagkatapos ay pag-uusapan natin ang tungkol sa mga parameter na nauugnay sa pangunahing seksyon ng mga setting, at sa dulo ay pag-aaralan natin ang mga tampok ng mga post-processing effect.

Ang pagsasaayos ng pagsubok ay inilarawan sa ibaba.

test stand

  • Processor: Intel Core i7-3930K @4.4 GHz
  • motherboard: Formula ng ASUS Rampage IV
  • memorya: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 MHz, 4x4 GB
  • pangunahing graphics card: GeForce GTX 960 OC (1336-1500/8000 MHz)
  • hard disk: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TB
  • supply ng kuryente: Seasonic SS-750KM
  • operating system: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • Ang laro The Witcher 3: Wild Hunt bersyon 1.08
  • Driver ng GeForce: NVIDIA GeForce 355.60
  • Radeon driver: ATI Catalyst 15.7.1

Para sa pagsubok, napili ang isang episode sa simula ng laro, kung saan posible na mahigpit na ulitin ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon nang hindi binabago ang mga kondisyon ng laro. Ito ay isang prologue ng kwento, ang mga bayani ay sumakay ng mga kabayo sa pinakamalapit na nayon. Ang eksena ay ipinapakita sa ibaba.

Ni-replay ang segment ng pagsubok ng limang beses para sa bawat kalahok sa pagsubok o mode ng pagsubok. Kasama sa mga huling chart ang average na data para sa mga resulta ng lahat ng pag-uulit. Ang frame rate ay sinusukat gamit ang Fraps, ang average at minimum na mga halaga ay kinuha sa account.

Kapag pinag-aaralan ang impluwensya ng mga indibidwal na parameter sa pangkalahatang kalidad at pagganap ng larawan, ginamit ang sumusunod na paraan: ang lahat ng mga setting ay itinakda sa pinakamataas na posisyon kapag isang parameter lamang na pinag-aaralan ang binago. Batay sa configuration ng Ultra-settings ("Outrageous quality") kasama ang lahat ng post-processing effect, HBAO + at hindi pagpapagana ng HairWorks. Gumaganang resolution 1920x1080. Ang pangunahing test card ay isang GeForce GTX 960 na may core na overclock na hanggang 1500 MHz gamit ang Boost at isang memory frequency na 8000 MHz.